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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ma hanno aggiunto colore, immagini metaforiche ed elementi soprannaturali per trasformare la propria morte in una conseguenza diretta delle azioni compiute, anzichè in un semplice insieme di disfunzioni biologiche.[/p][p]Non ho mai detto che ne erano consapevoli, anzi! E' ancora più bello che l'abbiano fatto senza il minimo sforzo. Non si sono dovuti "impegnare" per produrre le loro scene, anzi, c'hanno pensato qualche istante e poi hanno dichiarato.[/p]
--- Termina citazione ---
Benissimo :)
Solo che secondo me questo passaggio è "estetico" e non "morale".
Metafore, colore, elementi soprannaturali (cioè che caratterizzano il genere "soprannaturale"), fatto senza il minimo sforzo e senza rendersene conto.
Sono tutte caratteristiche fondative dei giudizi di gusto e non dei giudizi etici.
"il mio personaggio muore perché è malvagio" è un giudizio etico.
Bruttissimo, poco spettacolare, meramente funzionale, ma etico e quindi morale.
"il mio personaggio muore e va in paradiso perché ha sempre fatto del bene al mondo" è un giudizio etico.
Quelli che hai descritto tu, non lo sono necessariamente, ma sono molto estetici.
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quando io parlo del fatto che un giocatore proietta la propria moralità sul proprio personaggio o più in generale su ciò che accade nella fiction, voglio dire che lo fa quasi sempre "di riflesso", senza pensarci... Semplicemente perchè il gioco lo spinge a farlo.
--- Termina citazione ---
Esattamente, questa è la conclusione a cui siamo giunti tutti.
Ancora una volta, non voglio che tu mi dica "hai ragione tu", sto solo preoccupandomi che tu capisca perché ho sollevato determinate questioni.
Ci sono dei motivi e sono che secondo me capitano situazione (e le ho viste) in cui i giocatori si sentono obbligati dai giochi a CA NAR a esprimere giudizi etico/morali di "male" e "bene" e insistere nel giocare su questi, anche quando non è richiesto o non è pertinente con la situazione creata.
L'Etica è sicuramente un motore creativo fortissimo, specialmente in forme di espressione dove l'oggetto dell'esprimere è l'uomo stesso, ma non è il solo; c'è altro e produce la stessa forza di "insight" dell'etica, anche se non pone la questione su bene e male. E non per questo è "più leggera".
--- Citazione ---[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Sto per rispondere una cosa terribilmente banale ma non per questo meno vera... Hai le difese abbassate perchè stai compiendo un atto creativo
--- Termina citazione ---
Questo!
Evviva le cose "banali", meno male che ci sono! ^^
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
"il mio personaggio muore perché è malvagio" è un giudizio etico.
Bruttissimo, poco spettacolare, meramente funzionale, ma etico e quindi morale.
"il mio personaggio muore e va in paradiso perché ha sempre fatto del bene al mondo" è un giudizio etico.
Quelli che hai descritto tu, non lo sono necessariamente, ma sono molto estetici.
--- Termina citazione ---
Veramente, quello che ho descritto io (cioè quello che hanno descritto loro, i tre giocatori) è ESATTAMENTE questo ;) Solo con descrizioni un poco più elaborate... Non capisco quindi perchè non siano giudizi morali.
--- Citazione ---Ci sono dei motivi e sono che secondo me capitano situazione (e le ho viste) in cui i giocatori si sentono obbligati dai giochi a CA NAR a esprimere giudizi etico/morali di "male" e "bene" e insistere nel giocare su questi, anche quando non è richiesto o non è pertinente con la situazione creata
--- Termina citazione ---
Un Actual Play? ;)
--- Citazione ---L'Etica è sicuramente un motore creativo fortissimo, specialmente in forme di espressione dove l'oggetto dell'esprimere è l'uomo stesso, ma non è il solo; c'è altro e produce la stessa forza di "insight" dell'etica, anche se non pone la questione su bene e male. E non per questo è "più leggera".
--- Termina citazione ---
Un esempio? ;)
Coraggio ragazzi, meno teoria, più AP! ^_^
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]So che l'hanno fatto, come lo saprebbe qualsiasi spettatore di quella partita, semplicemente perchè... non hanno semplicemente descritto come il loro personaggio muore dissanguato tossendo sangue, o come cade a terra e perde la vita dopo giorni di tormento... Ma hanno aggiunto colore, immagini metaforiche ed elementi soprannaturali per trasformare la propria morte in una conseguenza diretta delle azioni compiute, anzichè in un semplice insieme di disfunzioni biologiche.[/p][p][/p]
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Non capisco quindi perchè non siano giudizi morali.
--- Termina citazione ---
"colore, immagini metaforiche ed elementi soprannaturali per trasformare la propria morte in una conseguenza diretta delle azioni compiute"
Hai posto l'identificazione su elementi esclusivamente estetici.
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Un esempio? ;)
--- Termina citazione ---
Nella partita che ho fatto io di CnV (2 sessioni), la scena conclusiva ha visto i due Cani protagonisti venire ai ferri corti dopo aver impattato con il solito villaggio.
La questione della disputa era "perché hai lasciato il banchiere libero di andare avanti a fare lo strozzino?".
I due punti della questione erano "quello è uno strozzino" contro "tutti i banchieri sono strozzini, non possiamo fare un massacro". Cane Zelota contro Cane che Pensa.
Si è passati a "tu sei un pericolo pubblico, spari perché ti piace il suono" e "sei tu il pericolo, non sai quando fare il tuo mestiere".
L'escalation ha portato ad uno sparo e l'ultima posta era proprio "ti sparo" / "cerco di impedirtelo".
Ha vinto "ti sparo" e il fallout è stato "rimani impietrito e immobile a guardare il proiettile che esce dalla pistola".
Non sappiamo cosa è successo al proiettile. Non sappiamo cosa è successo ai due Cani coinvolti. La partita è finita così perché piaceva a tutti lasciarla sospesa.
Non c'è stato nessun giudizio etico, non è morto nessuno, nessuno dei due è stato etichettato come "buono" o come "cattivo".
Ah, ecco, è stato il Cane che Pensa a sparare.
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]"colore, immagini metaforiche ed elementi soprannaturali per trasformare la propria morte in una conseguenza diretta delle azioni compiute"
Hai posto l'identificazione su elementi esclusivamente estetici.[/p]
--- Termina citazione ---
Sì, ma non l'hanno fatto per "rendere più visivamente appagante la scena", l'hanno fatto per, appunto, "trasformare la propria morte in una conseguenza diretta delle azioni compiute".
Forse mi sono spiegato male io nella frase che tu stai citando. Alla "lista", prima ancora di colore e immagini metaforiche, aggiungi anche "narrazione delle riflessioni del personaggio durante la morte", come di fatto è stato. Ora ci siamo? ;)
Arrivando invece al tuo esempio: nella partita che tu racconti, è vero che non c'è stata una serie di "conseguenze finali", ma non per questo mancano i giudizi morali: stanno esattamente dentro la diatriba sul banchiere strozzino, dove i Cani si scontrano sul fatto che uccidere il banchiere in quanto "strozzino" sia giusto o meno.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Solo che secondo me questo passaggio è "estetico" e non "morale".
--- Termina citazione ---
Credo che sia veramente difficile distinguere fra le due cose quando si parla di una storia, cioè di un qualcosa che contiene rapporti di causa-effetto e che in qualche maniera esprime qualcosa su un una premise...
L'estetica è sì importantissima. Nei giochi story now spesso balza in primo piano perchè, una volta eliminati i contrasti di creative agenda, e tutti quanti sono "sulla stessa pagina" riguardo al fatto di creare una storia... poi si scopre di avere estetiche inconciliabili! (di solito il problema è "locale" di un certi tipo di ambientazione/personaggi e si può risolvere cambiandoli o spiegandosi: per esempio non ti dico i problemi nel giocare a Cani nella Vigna con chi in vita sua ha visto solo i western di Bud Spencer e Terence Hill e odia il western come genere... ma anche lì si risolve eliminando gli elementi più "problematici" - tipo gli indiani ;-)
Però, la vedo sempre agire sul "come". Quando ho giocato la prima volta a Spione e ho visto che un neonazista stava, per una serie di circostanze, per avere un lieto fine con una bella ragazza, l'ho fatto fuori con la prima coppia di assi che ho avuto in flashpoint. E' stata una decisione morale o estetica? Entrambe. Perchè una storia in cui un neonazista aveva un lieto fine NON MI PIACEVA. Ma dici che in questo "giudizio estetico" il giudizio morale non c'entrasse nulla? ;-)
Poi, su COME l'ho fatto fuori, l'estetica ha pesato molto di più. Non mi sarebbe piaciuto, esteticamente, farlo morire d'infarto o un altra puttanata che sbuca fuori di colpo. Visto che erano inseguiti dai suoi ex camerati che volevano farlo fuori, ho usato loro. Ma anche qui... il fatto che sia morto per mano del gruppo a cui si era unito, e quindi direttamente per colpa delle sue idee politiche (e delle sue azioni terroristiche) non ha nulla a che fare con il piacere ESTETICO di vedere questo collegamento MORALE nella storia?
Questo avviene con questa intensità solo quando si gioca story now. Se si gioca story-before, la morale è già prescritta dal GM, che ha già deciso che alla fine il neonazista muore. I giocatori hanno pochissimo spazio per esprire il loro punto di vista, di solito possono farlo solo per bocca dei personaggi, e sono a rischio irrisione se non coincide con la "morale della storia", quindi capisco benissimo che chi è abituato a giocare così veda con un certo fastidio l'idea di scelte morali in una storia (perchè è abituato ad averle prefabbricate con risposta pronta). Ancora più interessante è il caso di story after, in cui il rapporto causa-effetto è dato da chi racconta la storia (creandola da una serie di fatti separati, da un transcript) e quindi magari uno racconterà "Johhny non si è preparato per l'esame ed è stato bocciato", e l'altro "Johnny si è goduto gli ultimi giorni prima dell'esame, tanto poi è stato bocciato", e quindi la stessa successione di avvenimenti diventa storie diverse in base alle scelte di chi racconta... forse è anche di questo che parlavi quando dicevi che le scelte in gioco poi possono essere interpretate poi in maniera diversa. Ma quando si gioca story now di solito le motivazioni sono estremamente esplicite, e se hai dubbi, chiedi. Io lo faccio sempre. "perchè hai fatto questa scelta?". Fa parte del gioco... :-)
Infine... posso dire che questa discussione mi piace perchè, finalmente, si riesce a parlare di queste cose chiarendosi senza finire nei soliti flame? :-)
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