Ciao! Prima di tutto hai perfettamente ragione quando ti lamenti che certe cose non ci sono nel manuale o ci sono cose addirittura fuorvianti (come l'esempio che avevi citato due post fa della città iniziale che arrivava a "fare troppi regali" invece che a Odio e Omicidio...).
È un fatto ovvio che per quanto un gioco venga playtestato, le informazioni avute non arrivano nemmeno vicino a quelle ricevute da anni e anni di gioco reale da parte di migliaia di persone. Si scoprono problemi, opportunità migliori, cosa funziona e cosa no, etc. E inoltre all'autore possono venire in mente maniere più chiare ed efficaci di spiegare certi concetti (come il "gioca come se il Signore della Vita non esistesse", detto da Vincent anni dopo la pubblicazione del manuale, o il fatto che in Sorcerer si tira solo in caso di conflitti e non per i task, cosa spiegata nel manuale ma con una lunga spiegazione che non cita mai le parole task o conflitto.... Sorcerer definisce la conflict resolution, ma si chiamerà così solo anni dopo...).
Sarebbe utile avere via via edizione più chiare e giocabili dello stesso gioco: nuove edizioni che siano DAVVERO nuove edizioni, migliorate alla luce di anni di actual play, dello stesso gioco. Ma non lo fa praticamente nessuno. L'unico che lo fa, come al solito, è Ron Edwards (con la nuova edizione di Trollbabe, che è lunga il doppio di quella del 2002 con tutte le spiegazioni in più, e l'Edizione Annotata di Sorcerer). Nel mondo Indie per anni si era fatto almeno un "ashcan" con la pubblicazione vera e propria della versione definitiva pochi mesi o un anno dopo (come fatto anche con Dogs in the Vineyard, ashcan nel 2004 e manuale stampato nel 2005) ma comunque un anno è poco, ci sono cose che si vedono in tempi più lunghi). E oggi con i kickstarter non si fa manco quello, anzi il manuale viene promesso prima ancora che sia scritto...
Nel mondo dei gdr tutti invece imitato D&D. E le pratiche commerciali speculative sviluppate dalla TSR per spremere soldi con versioni successive di giochi malfunzionanti. Quindi, per "nuova edizione", si intendono NUOVI GIOCHI, con un sacco di meccaniche nuove da playtestare, che se non funzionano è meglio perchè così vendi la prossima edizione.
Nel mondo indie non si arriva (di solito) agli eccessi speculativi del gdr tradizionali, ma tocca vedere cose la nuova edizione americana di Avventure in Prima Serata che invece di far tesoro dell'esperienza pregressa per spiegare meglio un gioco funzionale come AiPS, si lancia a seguire tutte le mode ideologiche del momento fornendo un ammasso di meccaniche molto meno playtestate della vecchia edizione (che per fortuna è ancora quella pubblicata in Italia)
Poi c'è anche il discorso del "giocare" contro il "giocare bene": nella comunità indie, specie quando è andata su story-games, una cosa sola pareva importare: VENDERE! Ci furono polemiche terrificanti quando Edwards accusò diversi autori di aver pubblicato gdr ancora non abbastanza pronti per la pubblicazione, ma invece di spingere ad un maggiore playtesting, la cosa spinse ancora più autori ad andare su storygames dove ti davano del genio del design qualunque schifezza pubblicavi, e a non ascoltare più Edwards...
Il puntare solo al vendere porta a dire "sono contento che vi divertiate con il mio gioco" di fronte a qualunque cronaca di gioco dove è chiaro che i giocatori non hanno capito un tubo, e a non dire mai, a nessuno, che stanno sbagliando a giocare.
Una community di GIOCO invece per me ha come DOVERE il cercare e il diffondere le maniere MIGLIORI di giocare. Facendo un paragone con gli scacchi, è il posto dove non ti spiegano solo che gli alfieri si muovono in diagonale, ma anche come giocare bene per vincere. (per questo io preferirò SEMPRE una community di gioco ad una di design, e diffido delle community di designer, alla fine il vendere sarà sempre troppo importante, e batterà la sincerità...)
Le edizioni italiane con le mie "annotazioni" tipo la seconda di Cani nella Vigna e di Avventure in prima Serata sono tentativi (limitati dal fatto che comunque il testo originale del gioco va tradotto fedelmente, anche se contiene esempi farlocchi...) di inserire nel manuale entrambe queste cose: le cose che l'autore ha detto o scritto negli anni successivi alla pubblicazione, e le osservazioni raccolte sulle "best practices" in gioco. Quest'ultimo punto è il più delicato e soggettivo: tante persone hanno scritto di tutto su CnV, affermando tutto e il contrario di tutto. Io guardo quello che per me personalmente funziona meglio, ma è ovviamente una scelta soggettiva. Su alcuni di questi temi (quelli di cui parlavo in quel lungo thread, soprattutto) Edwards aveva detto diverse volte che avrebbe voluto fare un esame di ammissione a chi voleva giocare a CnV, e se qualcuno non capiva quei concetti, non avrebbe dovuto giocarlo. Per quanto abbia espresso in diversi thread esattamente quei concetti, Vincent probabilmente non sarebbe d'accordo: lui preferisce che il gioco sia venduto e giocato, in qualunque modo.
Chiaro quindi che quell'allarme e il dire "ma lo stai giocando male!" è il mio, anche se basato su cose scritte da Baker (oltre che sulla mia esperienza personale), e ci sta che non coincida esattamente con quello che dice il manuale. Se guardi la nuova edizione di Annalise, dico in pratica "NON SEGUITE questa nuova regola della nuova edizione che vi ho appena descritto, seguite la vecchia". Non mi pare strano: Edwards lo dice su sè stesso! (edizione annotata di Sorcerer, annotazione su una regola: "chissà a che stavo pensando quando ho scritto questa regola. Non seguitela"). Vorrei che fossero di più gli autori disposti a farlo...
In particolare, nel caso di Cani nella Vigna, dopo la pubblicazione del manuale, cos'è arrivato?
È arrivato "la prima volta, sempre Odio e Omicidio"
Sono arrivati
thread come questo, che negano qualunque patente di "verità" ai giudizi del GM durante la creazione della città: IL GM È UN GIOCATORE COME GLI ALTRI, il suo giudizio morale non pesa più di quello di qualunque altro giocatore, e assolutamente non è "il dio del mondo di gioco"
È arrivato questo thread
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=25918.0 da cui cito testuale la risposta di Baker:
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What makes a sorcerer a sorcerer is the fact that he's promoting his own agenda against the survival of his community. What gives him sorcerous powers is that he's a
villain, not that he's an agent of the demons. The demons follow him, remember; he doesn't adopt their agenda, they adopt his.
The Dogs don't always make choices that are sound in the eyes of the King of Life, because there is no King of Life. The GM is obligated to play the game as though there were no God (that's what "don't play God as an NPC" means). Accordingly, always, maybe working with the sorcerer is the right thing to do. Yes, he's objectively a villain, promoting his own agenda against the survival of the town. Maybe working with him is the right thing to do anyway! I don't know, and the game mechanics will never decide that for you, and in fact
you will never know either. Nobody decides what's right and wrong. Instead, the Dogs do what they do, and we all get to have our own non-binding opinions about how it turned out.
So now. Once play starts and the Dogs arrive in town, all bets are off. The GM can't decide that the Dogs are the Four Horsemen - there are no Four Horsemen any more than there's a King of Life. What the GM can do is reveal the town in play, play the NPCs with passion, and drive toward conflict.
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e più avanti nello stesso thread:
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The GM is the sole and absolute judge of the town,
right up until the moment the Dogs arrive. The GM's like, "this is a pride, this is a bad sin, this is a worse sin, and then oh crap the worst possible thing happens, and then this ASSHOLE jumps in to exploit the town because of it, and the demons are all like woohoo! And now they're murdering each other and I have a stomach ache." But then the moment the Dogs arrive, there is no longer any judge of what's sin and what isn't. That's why sin and false doctrine appear only in the town creation rules, not anywhere else in the game rules.
Once the Dogs show up, there's no more sin, no more false doctrine, only people in conflict. In play, you'll notice, the demons are a mechanical benefit to people in conflict, or an extension of people in conflict, they aren't people themselves.
If the Dogs side with the sorcerer, well, I guess the Dogs side with the sorcerer. This doesn't mean that the Dogs are now wrong or that the sorcerer is made right retroactively - ALL IT MEANS is that the Dogs side with him. Once play starts, all bets are off.
Make sense?
The GM judges the town, harshly and absolutely, during town creation, until the Dogs show up. When the Dogs show up the GM plays the town.
There is no underlying God, demons, theology or truth, no absolutes of right or wrong. What's sin in town creation is just a fact of history in play.
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Tutto questo non è nel manuale. O meglio, c'è, ma non in maniera altrettanto chiara. Ma il manuale non è il gioco. Il manuale non è il SISTEMA di gioco. Esattamente come nel regolamento del calcio non troverai spiegato come fare un assist o una rovesciata, un gioco è un insieme di pratiche che superano e di molto il suo manuale.
A questo punto, riprenderei con i dubbi sulle cose che mi hai scritto nella tua prima risposta e, una volta chiariti quelli, cercherei di sistemare la città.
Il mio consiglio, se non hai già presentato questa città ai giocatori, è di provare a riscriverla partendo da capo, ma mettendoci il tuo giudizio stavolta (giocando, insomma), e vedere dove ti porta.
Insomma: nella mia città, per quanto arida e costruita in maniera sbagliata, la Fede dirà pure che, se una donna può sposarsi con un legittimo pretendente, dovrà farlo ma, come dico sopra, pensare che il pretendente possa prendersi ciò che è “dovuto” con la forza, è una Falsa Dottrina. Quello non può farlo.
Vedo la differenza, ma non ci percepisco oltraggio, rabbia, o anche nulla di sostanziale. La differenza la fa un timbro.
Se la donna deve sposarsi il primo pretendente legittimo, deve andare con il primo che passa, dopo che questo si è fatto fare il timbro dal sovrintendente sul certificato di matrimonio.
La tua falsa dottrina è "non c'è bisogno del timbro".
In pratica, la tua falsa dottrina consiste nell'introduzione dell'autocertificazione nel setting.
Ho cercato di rendere i Demoni “invisibili” perché non so ancora su che livello di soprannaturale ci attesteremo. Da quello che ho capito, si può andare da estremi molto grafici e palesi a estremi in cui i Demoni esistono solo nella testa delle persone. Qui sono stato prudente, per così dire: ecco come mai il Culto Corrotto appare semplicemente come una manica di stupratori seriali.
I demoni esistono sempre solo nella testa delle persone, non importa il livello di sovrannaturale.
Pensa: nel mondo reale, dove stiamo io e te, i demoni, a sentire le cronache, si sono visti molte volte, e con effetti speciali notevoli, fra puzza di zolfo e fiamme infernali.
Quindi, esistono, no? Se qualcuno vede le fiamme, è una prova certa che i demoni esistono davvero.
O no?
Questa è solo una delle mille maniera in cui, abituati da tante pessime abitudini, non trattiamo il mondo di gioco come un mondo reale. Lo trattiamo come il mondo del Monopoli, dove se c'è un cartello che dice "viale dei giardini", hai la certezza assoluta che quello è il viale dei giardini. In un mondo reale le informazioni in fiction sono legate alla percezione di qualcuno, su un tabellone no. Ma anche nei gdr si tratta il mondo in fiction come un tabellone del monopoli.
Il fatto che il tuo personaggio affronti un demone, non implica che i demoni esistano.
In ogni caso, tu come GM devi giocare come se non esistano. Non puoi giocarli come NPC. Non sono individui. Sono effetti speciali legati ad azioni di esseri umani.
Se un Cane guardasse un film degli x-men, l'unica spiegazione possibile per lui sarebbe che sono tutti indemoniati. Questo non rende Patrick Steward un indemoniato.
2b. Attacchi Demoniaci
I Demoni attaccano il Ramo. Le persone cominciano a diventare sempre un po’ più esigenti e sempre un po’ più aggressive, quando si parla della loro intimità. Gli uomini non accettano un “no” più di quanto non lo avrebbero accettato in passato; le donne sembrano alquanto “esigenti”, se capite cosa intendo.
Prima parte, fiacca. Quando vedo attacchi demoniaci che partono con "I Demoni attaccano il Ramo" o simili e poi cose tipo la gente che diventa più cattiva, molto vaghe e generiche, mi sembrano segno di una certa indecisione.
poi però arriva la seconda parte:
Fratello Cyrus, in un momento di colpevole sincerità, confessa ciò che ha fatto a Fratello August, che è più piccolo e vede in lui un modello. Fratello August pensa: “Se lo ha fatto lui, allora è giusto!”. Fratello August guarda Sorella Sybrina con quegli occhi fin da quando erano a scuola e ora sta pensando di dare seguito ai pensieri con le azioni.
Ecco, QUESTO è l’attacco demoniaco. Lascia perdere la prima parte, stai sul concreto e viscerale.
Ho scritto la prima parte a quel modo perché mi pareva che il manuale mi chiedesse di fare un passaggio logico e serviva soprattutto a me per poi scrivere la seconda parte. D’altra parte, anche se i Demoni non esistono, è come se esistessero; ossia, la gente si comporta come se esistessero. Non c’è alcuna differenza tra il fatto che una persona commetta empietà perché è così che si comporta o perché sono i Demoni a farla comportare così. Nel primo caso, i Demoni non sono altro che una razionalizzazione dei propri peccati; nel secondo, i Demoni ne sono veramente la causa, ma la manifestazione concreta è sempre la medesima.
In teoria è così. Poi in gioco ti frega, perchè ti viene di
1) usare i demoni in maniera assolutamente generica e banale, come nella prima parte del quote
2) usarli come PNG.
Nessuno vedrà mai la preparazione della città tranne te (se non la posti su un forum, ovvio). Se sai che i demoni non esistono, perchè ti racconti balle da solo? Per autoingannarti e fregarti da solo, spingendoti a sbagliare?
La prima parte che hai scritto in pratica è "i demoni fanno cose cattive che non avranno alcun effetto in gioco, non si vedono, non si sentono, non ci farò riferimento, ma dovevo scrivere qualcosa o la maestra mi boccia, devo metterci un riferimento ai demoni", mentre invece in questo caso la maestra ti dice di lasciar perdere i demoni e come attacco demoniaco metterci qualcosa di concreto, mostrabile, viscerale e umano.
3a. Falsa Dottrina
3b. Culto Corrotto
4a. Falso Sacerdozio
Vanno tutti bene, in termini di gioco, ma mi sembrano poco "cultistici": questa è una gang di stupratori che si autogiustifica, ma non li vedo essere un vero e proprio "culto", non vedo insomma un "sacerdozio"
Per la ragione che ho spiegato sopra. Perché non va bene il ragionamento che ho fatto? È questo che fatico a comprendere.
Fai una città che ti faccia torcere lo stomaco. Poi capirai.

Per essere più precisi: non dovendo autogiustificarsi con rituali (per un timbro mancato?) la "ritualità" che citi è un appendice che non descrivi in alcuna maniera. Dici "è come un rituale". In che senso? Stuprano solo di giovedì? O intendi il fatto che lo fanno d'abitudine? L'abitudine non è un rituale.
E infatti, nonostante le giuste osservazioni di Daniele Sanna...
5a. Odio e Omicidio
Una bella notte, l’ennesima a dirla tutta, Fratello August prende Sorella Sybil e la porta nel fienile per fare ciò che sta facendo da tempo. Questa volta, però, Sorella Sybil è forte e prega il Re della Vita: anziché stare ferma e piangere, lo minaccia di andare dal Sovrintendente e dirgli tutto.
Fratello August non se l’aspettava: è spaventato e arrabbiato; come può Sorella Sybil osare tanto e fare questo a lui? In preda all’ira, la trafigge col forcone, uccidendola, e la lascia nei campi fuori dal fienile, pregando che i coyote facciano scempio del suo corpo. I Demoni ascoltano le sue preghiere ed eseguono: è presto detto; il corpo di Sorella Sybil è cibo per i cani. Letteralmente.
...per me nemmeno questo è odio e omicidio. È un omicidio per rabbia, fatto da un individuo, che poi getta il corpo. La componente "rituale" dei coyote che gli obbediscono è puramente immaginaria, tu come GM devi giocare come se i demoni e il signore della vita non esistessero, quindi è solo un caso, una coincidenza. Non c’è nulla di rituale.
Sempre per la stessa ragione che dico sopra: è immaginaria se non ci credi, se no è reale.
È tuo preciso dovere, come GM, non crederci. DEVI GIOCARE SEMPRE COME SE I DEMONI NON ESISTESSERO.
Se credi che sia un rituale, un rituale è fatto da PNG.
Hai, insomma, giocato i demoni come PNG. Cosa che ti è espressamente proibita.
QUALE dei png, QUALE PERSONA, ha compiuto un rituale?
Lui ha invocato i Demoni e i Demoni hanno risposto come voleva: è Stregoneria. Mi pare che sia proprio il manuale a dire che non devi esserne necessariamente consapevole. Sul perché mi sono attestato su questo livello di soprannaturale, ho già detto sopra.
Ecco un esempio del livello di "ritualità" di cui parli.
Joshua prega tutte le mattine perchè nevichi. Un giorno nevica. Jack si trova perso nella neve e muore assiderato, mentre Joshua è a casa sua che dorme.
Per il tuo ragionamento, questo è odio e omicidio. BASTA CREDERCI!!!!
