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A me MI piace lo story now

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Antonio Caciolli:
per ora anche io ho trovato molto più introspettivo l'approccio dei giochi che spingono al narrativismo e infatti nelle schede di tali guochi il pg ha sempre molti tratti che riguardano la propria personalità mentre in altri giochi vedi agon o GC le caratteristiche tendono più verso altro

però stiamo attenti a non far passare il pensiero che non si possa avere drammi interiori anche in un gamista ....

Glenda:
è vero, ma in un gamista è nelle mani del master: il miglior personaggio dal punto di vista interiore mi è venuto fuori in una partita cyberpunk, ma avevamo un master molto portato a scene di pura interpretazione, dove i personaggio si relazionavano tra loro...inoltre sfruttava il BG che ciascuno aveva scritto del personaggio e lo faceva entrare pesantemente in gioco, attingendo alle nostre idee per creare situazioni. Dal lato opposto, sempre in CP, nell'ultima campagna che ho giocato avevo creato un personaggio che si prestava parecchio ad un'evoluzione nel corso della storia (anche solo perché aveva 16 anni) ma la campagna è stata tutta incentrata sull'azione e quindi non si sono create le situazioni.
In AiPS, col fatto che sono i giocatori a chiedere le scene, puoi deliberatamente chiedere una scena di "approfondimento del personaggio"...

Niccolò:
ovviamente, un gioco simulazionista o gamista con una forte componente di character exploration NON è la stessa cosa di uno narrativista. come potrebbe esserlo? stavo solo dicendo che la character exploration non è una prerogativa del narrativismo...

Moreno Roncucci:
Per favore, non mi rovinate questo splendido post iniziale con discussioni sulla teoria. Questa è la categoria "generale". Se volete discutere su aspetti di teoria relativi al post, fare quello che dice il regolamento: create un altro thread (è facile, c'è il pulsante in cima ad ogni pagina, perchè non lo usate mai?) nella categoria "sotto al cofano".  Lì potremo andare sotto al cofano del post di Tartarosso. In questo thread non voglio aprire il cofano, voglio vederlo viaggiare e godermi il panorama...  :-)

Ne vorrei tanti, tanti di più di post come questo. Su GUSTO del giocare, su cosa si è trovato in questi giochi, e non sulla nomenclatura (il richiedere actual play serve anche a questo).

Rispondendo cercando di usare il linguaggio quotidiano (se mi scappa qualche termine teorico bacchettatemi pure), ritrovo in quel post un sacco dei motivi per cui sono attualmente innamorato dei giochi narrativisti...


--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite][personaggio]Vedere come reagisce di fronte alle situazioni. E vedere come muta durante la storia.
--- Termina citazione ---


Sì! Questa è la base dello "story now", ed è quello che ho cercato per anni nei gdr senza essere mai soddisfatto, finché non ho provato Cani nella Vigna nel 2005. Giocare non per ribadire quello che c'è scritto in scheda (il personaggio che è sempre cattivo, che è sempre avaro, che è sempre valoroso, etc.) ma per mettere alla prova il personaggio, per vedere di cosa è fatto, per scoprirlo in gioco. E vederlo cambiare.

Ricordo, nei primi anni 80, quando leggevo i romanzi delle prime due trilogie della Dragonlance (ehi, ero giovane e avevo appena scoperto i gdr, non rompete sui miei gusti letterari!), e avrei tanto, tanto voluto vedere un personaggio come Raistlin nelle mie partite. E non mi rendevo conto, ancora, che un simile personaggio sarebbe stato stroncato dal sistema di gioco a colpi di penalità per il cambio di allineamento. C'era un giocatore che era anche lui affascinato da Raistlin, ma da altre cose: voleva "giocare il cattivo", essere "figo" e avere gli occhi a clessidra. (ecco un ottimo esempio di come si possono "esplorare" i personaggi in maniere diverse: lui voleva "esplorare" nel senso di "vivere" il suo sogno di essere figo, potente e cattivo. Qualunque cosa durante la partita che minava il suo concetto di essere figo, potente e cattivo  - tipo il perdere, per esempio - lo faceva estraniare dal gioco. Io invece volevo un Raistlin che cambiasse in seguito alle avversità w difficoltà, come i protagonisti delle opere che preferivo: come avremmo mai potuto essere d'accordo su come lo giocava?)

Adesso vedo Avventure in Prima Serata, e mi rendo conto che, se fossi ancora interessato al Dragonlance, con quel gioco avrei potuto giocare quei personaggi molto più fedelmente al libro (non ne senso di "uguali al libro", ma "con le potenzialità di cambiamento e maturazione che dimostrano nel libro) molto meglio che con AD&D.

Parafrasando un post di Vincent Baker, quando giochi Story Now, non hai garanzie su chi sia il tuo personaggio. Potrebbe scoprire che in realtà non ti piace, e ucciderlo (quante volte capita, in Cani nella Vigna?), o potresti scoprire che ha lati che non conoscevi.  E, come GM, continui a "spremerli", a metterli in difficoltà, NON per "sconfiggerli", ma per farli cambiare, per spingerli a quel "momento della verità" che è il motivo per cui tutti giochiamo al tavolo (giocatore, GM, e anche gli altri giocatori, che hanno tutti qualcosa di "investito" nel tuo personaggio e vogliono vedere anche loro cosa farà). Un "momento della verità" che sembrerebbe vuoto e artificiale se fosse pianificato a auto-gestito, e non provocato dall'avversità gestita da altri.


--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Ma perchè i giochi story now che abbiamo giocato erano opportuni per accontentare chi cerca l'esplorazione del pg come l'ho definita sopra?
Perchè quando il pg reagirà, cambierà, muterà interiormente questo si rifletterà sulle sue azioni esteriori. E nei giochi story now che abbiamo giocato la sua azione avrà un peso sulla storia. Per l'appunto creerà la storia lì per lì. E questo credo ti faccia sentire di più di aver esplorato la parte emotiva del tuo pg.
Quando il pg verrà messo di fronte ad una scelta sai che ciò che sceglierà avrà influenza sulla storia, ovviamente sempre tramite le azioni che deciderà di fare.
--- Termina citazione ---


Sì! Non avrei potuto scriverlo meglio!  :-)

Matteo Suppo:
Prima o poi riuscirò a giocarci anche io a questi giochi "story now". Per ora i tentativi sono falliti abbastanza miseramente.

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