Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[Actual Chat] Partecipazionismo
Niccolò:
il punto è la "percezione" del tuo personaggio. quando entri nel personaggio non hai in meno semplicemente "come la pensa", ma in cosa lo vedi muoversi, che contesto, che crisi, che conflitti, che risultati. solo tu, se ti prendi la responsabilità VERA del tuo personaggio, puoi realizzarlo. se il sistema te lo permette.
nessun altro.
Simone Micucci:
ehi triex... comincia ad usare questo per spiegare ai giocatori la fatica. =D
Michael Tangherlini:
A questo ho finalmente qualcosa con cui contribuire.
Quando ho proposto al mio attuale gruppo di iniziare una campagna (d20 Future, come avevo già scritto, quindi fortemente tradizionale) ho subito stabilito con loro, prima ancora di preparare i personaggi, che avrebbero avuto la massima libertà nel gestirsi lo sviluppo del personaggio e della storia.
Una delle primissime cose che mi è stata detta è stata: "sì, ma così poi non rischiamo di rovinare la tua storia?"
Io, che da poco avevo iniziato a capire che oltre a D&D, Vampiri e altri c'era una intera galassia, ho sentito una specie di coltellata qui, sotto il pettorale destro, a questa affermazione. E ho ribattuto che no, non mi avrebbero "rovinato la mia storia," perché non c'era una "mia storia" ma una storia creata dal gruppo con le azioni di tutti i personaggi, sia i miei (non giocanti) che i loro.
Ho avuto molta fortuna: si sono guardati un attimo in faccia, e poi hanno detto un semplicissimo "ah, va bene allora." E ci siamo messi sotto. E sta venendo fuori una campagna in cui io da GM mi sto divertendo da morire, con un prep time per me pari a praticamente zero, la cui storia si sta evolvendo in modo assolutamente spontaneo. Ho ancora alcuni problemi nella gestione di situazioni come enigmi, indizi nascosti e cose del genere, e i modi che il sistema (non) offre per farlo mi fanno un po' storcere il naso, ma credo che troverò presto soluzione anche a questo.
Di contro, uno dei giocatori (il DM della campagna parallela a quella che conduco io, e giocatore nella mia) è fortemente abituato al gioco di tipo tradizionale. Tanto da trovarsi spesso totalmente spiazzato quando, finita la mia breve descrizione di una scena, gli chiedo "e adesso che fai?" Troppa libertà, troppe possibilità, nessun railroading, e lui ha ancora qualche difficoltà rispetto agli altri, che invece ne stanno veramente combinando di ogni. Ho il sospetto che possa essere causa mia, che non gli sto veramente offrendo degli spunti con cui iniziare a "rodare" o a cui aggrapparsi in queste situazioni assolutamente nuove per lui, se devo essere sincero...
In effetti, quando è lui a fare da DM (e io da giocatore), ammetto di trovarmi spesso un po' spiazzato, costretto dal suo stile molto "guidato," molto impostato su un railroading mica tanto sottile. Non tanto perché ti impedisca di fare qualcosa con dei divieti di qualche tipo o con dei "no, perché sono il DM e te lo impedisco," quanto piuttosto narrando a spron battuto situazioni in cui è quasi possibile leggere nel cielo una scritta formata dalle nuvole: "DEVI ANDARE LA'!"
Esempio: la mia PG, appena arrivata in una città nuova via mare, deve cercare informazioni riguardo la sua missione. Non sa nulla, non sa cosa deve fare né dove andare. L'unica cosa che il DM perde molto tempo a descrivere è un discorso lunghissimo fatto fra due personaggi assolutamente sconosciuti che parlano di vedersi in una certa piazza. L'episodio viene narrato in modo tale che la prima cosa che mi è venuta in mente è stata "ah, ecco, vuole che io vada in quella piazza."
Oppure, altro esempio: sempre la mia PG cerca di salvare dalle scudisciate due personaggi resi in schiavitù, e cerca di comprarli dal mercante che se ne serve. Segue una lunghissima, estenuante discussione in cui io insisto sul fatto che la salute dei due non è il massimo e il loro valore è sicuramente inferiore al prezzo che gli offro, e lui che continua a negare inventando scuse di ogni tipo e, piuttosto, offrendomi un passaggio verso una certa città, al termine del quale avrei potuto avere i PG come schiavi. Era lampantissimo che avrebbe voluto portarci tutti e tre lì, e infatti una volta arrivati siamo stati raggiunti dal resto del gruppo, ma ammetto di essermi trovato enormemente a disagio per essere quasi "costretto" a seguirli in quel modo. Per carità, massima stima e massima simpatia verso la persona, ma mi sto molto disabituando a quel genere di gestione.
Visto che comunque, in linea generale, il modo in cui sto gestendo la mia campagna gli sta piacendo (visto che me lo ripetono spesso e non credo abbiano motivi per prendermi per i fondelli), sto cercando di invitarli a provare altro, sottoponendogli NCaS, CnV e altro ancora, ma non se ne parla. Il motivo non è tanto nel loro non credere in questi giochi, quanto piuttosto (da come ho capito) nella mancanza di voglia nel doversi imparare un altro regolamento.
Vedremo! Intanto considero un passo avanti l'essere riuscito a incuriosirli riguardo D&D 4E... speriamo poi si passi ad altro.
Tutto questo sproloquio per dire "sì, si può fare! Dal Parpuzio si può guarire!"
-MikeT
Paolo "Ermy" Davolio:
Tu Mike eri quello che nel d20 future aveva inserito i "token storia", giusto?
Riguarda la questione di Triex invece... Io non mi sorprendo più del fatto che alcuni giocatori dicono di preferire l'arbitrio dei master ai dadi (e di conseguenza a sostenere che il Sistema Zero è necessario e da un contributo positivo alla partita), poichè credo di aver capito cosa spinge i giocatori abituati a Parpuzio a pensarlo:
le regole di molti giochi tradizionali... Fanno male. Fanno male al gioco, al divertimento dei giocatori, perchè... Sono fatte male.
Purtroppo, molte regole nei giochi tradizionali diminuiscono il divertimento.
Esempio pratico?
Le regole per l'insegnamento dei comandi agli animali con Addestrare Animali in D&D 3.5. Sono prolisse, quasi superflue, applicarle in gioco è un procedimento noioso... Sono anche piuttosto "infrattate" nel manuale: devi proprio leggerlo sulla descrizione di Addestrare Animali, per sapere che esistono.
Preoccuparsi dei comandi che un animale conosce ogni volta che devi comprare un cavallo, è noioso e rallenta il gioco. Fa male al divertimento.
E quando il DM se ne scorda (magari apposta, come facevo io), i giocatori esultano.
Tornando a noi, se molti giocatori abituati ai gdr tradizionali odiano le regole, è perchè sono abituati a doverle spesso ignorare per divertirsi... Perchè ci sono troppo spesso regole dannose (da notare il "spesso". Non è un assoluto). Nei giochi NW coerenti, vale il contrario: le regole ti prendono per mano e ti guidano verso ciò che il gioco vuole fare (e se coincide con le tue aspettative di gioco, quasi sicuramente ti divertirai).
Ma quando questo non lo sai, e hai un background di esperienze di gioco composto quasi soltanto da giochi tradizionali... Delle regole puoi soltanto avere paura, in quantità variabile.
Renato Ramonda:
--- Citazione ---[cite]Autore: MikeT[/cite]Di contro, uno dei giocatori (il DM della campagna parallela a quella che conduco io, e giocatore nella mia) è fortemente abituato al gioco di tipo tradizionale. Tanto da trovarsi spesso totalmente spiazzato quando, finita la mia breve descrizione di una scena, gli chiedo "e adesso che fai?" Troppa libertà, troppe possibilità, nessun railroading, e lui ha ancora qualche difficoltà rispetto agli altri, che invece ne stanno veramente combinando di ogni. Ho il sospetto che possa essere causa mia, che non gli sto veramente offrendo degli spunti con cui iniziare a "rodare" o a cui aggrapparsi in queste situazioni assolutamente nuove per lui, se devo essere sincero...
--- Termina citazione ---
Probabile, si', che ci sia un elemento di "terrore da pagina bianca".
Anche in questo caso il modo in cui e' strutturato il regolamento c'entra, ovviamente. I giochi "progettati" per fare leva sull'iniziativa dei giocatori di solito hanno poi diversi "aiuti" sia nel gioco in generale (ad esempio, una situazione molto definita e mirata) e soprattutto sulla scheda, nel personaggio: sulla scheda di un personaggio fatto col d20 (e altri) non ci sono obiettivi, motivazioni, flags varie, eccetera. Prendi il personaggio e mettilo in mezzo all'ambientazione e digli "che fai?"... se gia' non hai un'idea tu, giocatore, non c'e' molto che ti aiuti.
Tanto per confrontare, un personaggio di NCAS parte "in movimento" grazie a "Cosa ti e' appena successo?" ed ha sempre qualcosa a cui tendere grazie a "Qual'e' la tua strada?".
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa