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[Actual Chat] Partecipazionismo

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Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Probabile, si', che ci sia un elemento di "terrore da pagina bianca". Anche in questo caso il modo in cui e' strutturato il regolamento c'entra, ovviamente. I giochi "progettati" per fare leva sull'iniziativa dei giocatori di solito hanno poi diversi "aiuti" sia nel gioco in generale (ad esempio, unasituazionemolto definita e mirata) e soprattutto sulla scheda, nel personaggio: sulla scheda di un personaggio fatto col d20 (e altri) non ci sono obiettivi, motivazioni, flags varie, eccetera. Prendi il personaggio e mettilo in mezzo all'ambientazione e digli "che fai?"... se gia' non hai un'idea tu, giocatore, non c'e' molto che ti aiuti. Tanto per confrontare, un personaggio di NCAS parte "in movimento" grazie a "Cosa ti e' appena successo?" ed ha sempre qualcosa a cui tendere grazie a "Qual'e' la tua strada?".[/p]
--- Termina citazione ---

Vero, lo penso anche io. E in giochi in cui, appunto, non ci sono flags e altro sono giocatori e GM a doverci lavorare sopra, creando a priori degli spunti d'interesse su cui basarsi. Altrimenti ci si impantana, soprattutto se il contributo in termini narrativi non è pari (ossia, se il GM o il giocatore non reagiscono molto agli stimoli offerti dall'altro).
Questo è uno dei motivi per cui avevo introdotto i miei raffazzonati "punti-storia:" vedi che il tuo compagno non sa dove andare a parare con la sua storia? Ti giochi un punto e gli crei una situazione, un PNG o un qualcosa che lo smuova, anche solo perché quella sera ti senti particolarmente stronzo.

-MikeT

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Non mi stupisce: dietro quel "rispetto a un dado" penso ci siano sottintesi del tipo "che ti può uccidere per caso", "che può far annoiare", "che può rovinare una scena";
--- Termina citazione ---

Bingo.
Per me il problema è tutto lì.

A parte ciò, anche se è vero che tutti i Parpuzi sono Story Before, NON E'VERO che tutti i non-Parpuzi sono Story Now.

Vogliono lo Story Before? Bene, giocate qualcosa Story Before (senza R-0).

Renato Ramonda:
Tipo Esoterroristi :)

(shameless plug alert!)

Arioch:

--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]Probabile, si', che ci sia un elemento di "terrore da pagina bianca".[/p][p]Anche in questo caso il modo in cui e' strutturato il regolamento c'entra, ovviamente. I giochi "progettati" per fare leva sull'iniziativa dei giocatori di solito hanno poi diversi "aiuti" sia nel gioco in generale (ad esempio, unasituazionemolto definita e mirata) e soprattutto sulla scheda, nel personaggio: sulla scheda di un personaggio fatto col d20 (e altri) non ci sono obiettivi, motivazioni, flags varie, eccetera. Prendi il personaggio e mettilo in mezzo all'ambientazione e digli "che fai?"... se gia' non hai un'idea tu, giocatore, non c'e' molto che ti aiuti.[/p][p]Tanto per confrontare, un personaggio di NCAS parte "in movimento" grazie a "Cosa ti e' appena successo?" ed ha sempre qualcosa a cui tendere grazie a "Qual'e' la tua strada?".[/p]
--- Termina citazione ---


Io credo invece che abbia ragione Paolo, fatto sta che a RM qualche tempo fa con un gruppo ho provato ad inserire una meccanica che ponesse degli obiettivi scelti dai giocatori e che premiasse i PG per seguirli... quando ho iniziato a spiegare come funzionava la risposta è stata "a te piace proprio spiegare le regole, facciamo come sempre che è più semplice".
Quindi credo sia vero, i giocatori in media hanno paura delle regole, perchè sono abituati ad associarle a qualcosa di noioso!

Antonio Caciolli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Arioch[/cite]Quindi credo sia vero, i giocatori in media hanno paura delle regole, perchè sono abituati ad associarle a qualcosa di noioso!
--- Termina citazione ---


però poi magari si vanno a leggere settecento regole sui poteri e creano home rules per considerare se un proiettile è calibro X o Y
a me sembra che siano solo refrattari a certi tipi di regole ....

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