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[Agon, hack] Unreal Tournament RPG?

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Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Fra[/cite][p]L'hai contattato via mail? Bene bene. Potevi farlo sulla forgia però:)
[/p]
--- Termina citazione ---

Ok, aspetto eventualmente a commentare le tue stunt quando ne avrai postata qualcun'altra ;)
No sulla forgia non ancora, anche se mi sa che prima o poi l'account lo faccio pure li...

Francesco Berni:
Bè inizia a commentare questa che anche un pò per volta male non fa:)

ah già pensavo a qualcosa per il fucile shock, hai presente il fatto che ti sposta indietro quando ti colpisce il fuoco normale?pensavo qualcosa del genere, ma non mi viene in mente come implementarlo in modo da non sgravarlo troppo. Penalità al posizionamento? Uno spostamento instantàneo? Uno spostamento extra per solo quel personaggio obbligatorio indietro?non so

Paolo "Ermy" Davolio:
Andare ad influenzare il posizionamento "vero" del bersaglio, sia per il biofucile che per il fucile shock, temo possa essere un po' troppo, a livello di bilanciamento... Simili effetti sul movemento del personaggio, avrei pensato più di implementarli come una penalità ai tiri di posizionamento. Questo più che altro perchè sono più bilanciabili: essendo un numero, si può tentare di usare come termine di paragone gli heroic traits.

Qualcosa del tipo: infligge sempre un punto in più di penalità al tiro di posizionamento del bersaglio colpito; o qualcosa del genere...


Nel frattempo:
è ora di metterci in pace con le abilità. Harper nel suo hack di Agon+Shadowrun suggerisce di partire proprio da li per fare un bel lavoro, quindi è giunto il momento.


CORE
Smartness (acutezza): intelligenza, astuzia
Agility (agilità): velocità, destrezza
Brutality (brutalità): forza, taglia e rudezza
Istinct (istinto): reazione, percezione

TECHNICAL
Medical (medicina): soccorso medico, conoscenze mediche
Tactics (tattica): conoscenze militari e belliche, strategie
Showbiz (showbusiness): carisma televisivo, conoscenza del mondo dello spettacolo
Impose on (imporsi): sbeffeggiare, comandare, intimidire, raggirare...

OPS
Athletics (atletica): saltare, correre, scalare, nuotare...
Technology (tecnologia): computer, veicoli, macchinari...
Stalk (braccare): seguire tracce, muoversi in ambienti selvaggi, nascondersi, tendere imboscate
Brawl (rissa): combattere senz'armi

COMBAT
Snipering (cecchinaggio): armi con gittata 2-4 e 5-6
Dodge (schivare): evitare i colpi
Longarms (armi lunghe): armi con gittata 2
Point-blank (bruciapelo): armi con gittata 1


Questa è l'idea di base. Commenti? Pareri?
Forse si vede che alcuni vocaboli sono stati tradotti molto alla bruta dall'italiano all'inglese... XD
Mi riservo di ridividere le categorie di gittata tra le abilità COMBAT in base alla codifica finale delle armi, perchè ho ancora qualche remora di bilanciamento a riguardo.

Francesco Berni:
Per lo shock sono daccordissimo e infatti per questo non sapevo come fare. Per il biofucile però è un espediente che non fa troppo male secondo me. Rinunci a un attacco per diffidare di muovere un unità che può comunque farlo e beccarsi l'attacco di prima dal quale può comunque difendere(anzi difendere meglio perché puoi scegliere quando già sai l'attacco  com'è la distribuzione dei dadi.

Paolo "Ermy" Davolio:
Ho editato il mio post sopra, con la lista delle abilità.

Tornando alle stunt:
il problema del danno persistente nella "fascia" della mappa è che la fascia è un concetto molto astratto: se tu hai due nemici entrambi a distanza 3, nella stessa fascia, potrebbero uno essere a 9 metri da te, e l'altro essere riparato dietro un cumulo di macerie a 50 cm da te. ;)

E' per questo che avevo pensato alla penalità al posizionamento, anzichè al danno persistente nella fascia... Perchè deve essere qualcosa "nelle immediate vicinanze" del nemico.
Anzi, ancora meglio: si potrebbe fare una cosa del tipo "se assegni almeno un successo in penalità al posizionamento, l'avversario sceglie se prendere un ulteriore -2 al prossimo tiro di posizionamento o se aggiungere 1 ai danni da cui resistere".
Che in gioco significa che è lui a decidere se prendesela comoda e evitare gli ammassi di acido a terra, oppure buttarsi attraverso il "campo minato" di ammassi pur di non perdere tempo. Quasi sempre l'avversario sceglierà il -2 al pos, ma quando ha bisogno di partire per primo (per muoversi di due fasce ad esempio) piuttosto preferirà correre il rischio di un danno in più...

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