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[rant] la regola zero

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Fabio "Shia":

--- Citazione ---[cite] Eishiro:[/cite]capisco anche io l'esempio di Moreno, ma la presenza delle regola 0 è sufficente per fare si che i giochi Old School siano TUTTI lo stesso gioco?

Altra cosa...la regola 0 cos'è esattamente, esiste una definizione certa di regola 0 oppure è una cosa che si è creata con gli anni?

Da quando esiste?, pare che esista almeno dal 1977, ovvero praticamente da subito, siamo sicuri che non sia stata usata fin dall'inizio?
--- Termina citazione ---


La regola 0 in quanto prassi dovrebbe "trascendere" il testo del manuale; quindi ragionando per assurdo (ma alla fine mica tanto) i tutti i giochi (Old Shool e New Wave ..... tanto per mantenere dei termini meramente orientativi) se giocati in quel modo diventano uguali....ma non per "colpa" loro.....semplicemente perchè i giocatori di fatto non li giocano....essi si limitano a giocare ad una prassi che prevede la regola 0 come ultima ed unica regola.

C'è però un altro fattore che incide ed è come il gioco viene strutturato e qui ti rimando ad un altro thread di Moreno che qui ti riassumo in una parte particormente significativa:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare.
Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non meglio specificata ed implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata comunemente come la "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave": le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni.
Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.


Per tipo di distribuzione di autorità:

1) "gioco tradizionale": si considera "normale" che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo).
Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.

Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:

2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)

Poi arriva:

3) "gioco consapevole": si accetta che ci siano un sacco di maniere diverse di distribuire l'autorità', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr".
Si seguono fedelmente le regole del manuale.

Mirko Pellicioni:
La Regola 0 a mio modesto parere va inquadrata nell'ottica storica in cui il gioco si sviluppa.
con gioco intendo chiaramente il GDr classico.

Di fronte allo sviluppo di un ambiente di gioco virtuale, frutto della condivizione di un immaginario, è chiaro che i progettisti di GDR si trovarono di fornte a un problema non piccolo.

chi dipinge l'affresco del mondo immaginato? Chi ne determina la struttura di base?

La risposta è sempre stata sin dagli albori il DM.

In questo sia Gygax che Rein Egen non fanno differenza, perchè parlano tutti dello stesso gioco che potremmo riassumere in:

facciamo finta che io vi dico dove siete e voi mi dite cosa fate.

La verticalità stessa del GDR tradizionale riduece tutte le regole a puro contorno, la vera regola è:

il giocatore muove la sua "pedina" il Master ne descrive le conseguenze.

Poco importa se ci siano regole come il tiro per colpire, le abilità ecc. Sono semplici strumenti per il DM necessari a dare l'illusione di realtà (intesa come verosimiglianza) ma se ne potrebbe fare a meno scrivendo su un foglio il semplice background di un personaggio e raccontanto a braccio lasciando al DM tutto l'onere delle decisioni.

non cambierebbe nulla nella struttura del gioco.

Di certo leggendo i vari giochi questa consapevolezza è emersa poco a poco, non è a mio avviso una cattiva prassi o una degenerazione è proprio che il GDR classico è fatto così.

Senza la regola 0 il GDR tradizionale cessa di esistere, rischiando di diventare puro caos.

Questo non vuol dire che però un DM non possa, grazie all'espereinza, a creare una dinamica interna al gruppo che possa liberarlo in parte da questa autorità, ma si va verso un altro tipo di gioco, e da quello che leggo ultimamente di altri giochi ce ne sono già parecchi  :wink:

Moreno Roncucci:
@ Eishiro: tutti i giochi con la regola zero sono lo stesso sistema di gioco, le regole contenute nel manuale sono solo "consigli" e guidelines, ma il sistema di gioco sottosdtante è identico. E non è tutta stà novità, questo stesso concetto è scritto chiaramente nel manuale di Vampire the Maquerade dai primi anni 90, quindi la consapevolezza, anche da parte dei game designer, che si tratta di uno stesso sistema di gioco con un unica regola, è vecchia di almeno 16 anni.
Che sia lo stesso gioco, dipende da quanta importanza dai al sistema (alle regole) in un gioco.  Visto che la differenza da un gioco all'altro è unicamente nei "consigli", e nel "colore" contenuto nel manuale, bisogna vedere se questo è sufficente.
Secondo te "paperopoli", una versione del monopoli che le stesse identiche regole e la stessa identica plancia, ma con i nomi tutti cambiata in "linguaggio papero" (Largo Rockerduck, Viale De Paperoni") e paperi disegnati sopra alle carte (ma, ripeto, senza alcuna modifica numerica, cambia solo il colore) è sempre il monopoli o è un altro gioco?
(ma non l'avevo già fatto sto' discorso in questo thread?)

@ Fabio: avevo detto che quella divisione non mi piaceva molto e che i temini mi facevano abbastanza schifo, e ovviamente adesso me la vedrò quotare ovunque per i prossimi vent'anni...   :roll:

E' comunque una semplificazione, fatta in thread in cui sembrava una questione di vita o di morte il definire categorie a tutti i costi. Lasciale lì, please, qui vorrei fare un discorso più articolato.

Non che la differenziazione non sia giusta, a livello di "caso ideale" ma quando vai a vedere i singoli giochi ne trovi molti a cavallo delle categorie..

@ Mirko:  l'idea che il gdr sia stato "da sempre" la regola zero in qualche forma mi ripugna. Soprattutto perchè è falsa.

Come ha detto giustamente Hasamir, la regola zero è diventata onnipresente perchè è diventata una prassi, ma ci sono sempre stati manuali di regole che non contemplano la regola zero (Runequest II, Call of Cthulhu, credo anche GURPS a quanto dicono ma non sono sicuro, Fudge etc.) e altri addirittura che ne citano l'esistenza e la rifiutano come James Bond rpg.

Solo che poi, anche questi giochi venivano sostituiti, nella pratica di gioco, dal "sistema unico valido per tutti" che ha monopolizzato il gioco pratico per anni...

Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa cioqiti!
Faccio un aggiuntina, il mio cent, in merito.

La cosa tragicomica è che praticamente quella che viene definita regola d'oro, è un capitoletto che praticamente sembrava obbligatorio mettere, perché così piaceva ai più.
Senza nemmeno pensare a che diamine si stesse scrivendo e senza nemmeno pensare ai possibili impatti negativi.
Perché pareva carino farlo.
La cosa grave della prassi è proprio questa.

L'unico caso in cui mi è capitato di leggere una simil regola zero, ma inserita in un contratto sociale (contratto di gioco per amor di precisione della citazione) è stato Nobilis.
Poi viene giocato lo stesso con la regola zero, io l'ho fatto e merito scudisciate, però il master e ciò che può fare sono limitati.

Ma è l'unico caso su un bel po di manualazzi della mia collezione.
Aloa!

Eishiro:
@ Moreno, come hai detto giustamente tu Paperopoli e Monopoli sono lo stesso gioco, cambiano i nomi (il colore si dice?) ma allora si può prendere come esempio Forgotten Realms e Dragonlance, sono lo stesso gioco con un colore diverso.

Dire che D&D è uguale a vampiri perchè entrambi hanno la regola 0 è come dire che Risiko è uguale ad Axis and Allies

Tutto ovviamente IMHO.

La regola zero (pardon se la chiamo cosi, ma regola d'oro mi ripugna, perchè intendo altro) esiste negli rpg dal 1977, nella maggioranza degli RPG old school, dove non era esplicata forse era sottintesa? chi può dirlo? forse nella mente dei creatori degli rpg c'era una mentalità wargamistica, con qualcuno che "vince", ma poi si è evoluta nel "vivere imprese eroiche" che ha creato nel loro cervello la prassi, che forse, dico forse, ad un certo momento c'è stato il bisogno di mettere per iscritto.

Ipotesi sia chiaro

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