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Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Pippo_Jedi:
sul discorso obiettivo posta come scelta di termine tecnico meno comune ci sta.
Su mia conoscenza TrollBabe: al mio circolo di amici fino ad adesso non ha interessato giocarci ed avendo altri giochi indie che gli interessavano abbiamo fatto quelli. Ho letto il manuale qualche volta quando è uscito e a spizzichi recentemente sapendo che senza giocarlo o leggerlo senza lo scopo di giocarlo è un po' un esercizio di stile: infatti mi sto seguendo con gusto le puntate di giù lo schermo su trollbabe. A seguirle mi è venuta voglia di giocarci, prossimamente vedo se riesco a coinvolgere qualcuno.
Per questo la parte su TB era molto dubitativa: sono le impressioni che ho ricavato fin'ora.
Moreno Roncucci:
Cercherò di limitare i miei commenti sulla gentaglia che non vuole giocare a Trollbabe.... >:(
E riguardo alle differenze, provo a prenderla alla larga, per inquadrare meglio il discorso.
Prima di tutto, il tipo di risoluzione di Trollbabe è Conflict Resolution, di cui puoi leggere una spiegazione qui: http://big-model.info/wiki/Conflict_Resolution
Questa è la categoria importante, per cui valgono le 1,2,3,4 e 5 di cui parlavo nei commenti a Trollbabe. Quella di Trollbabe è UNA combinazione, valida per Trollbabe, ma se vedi, non ci può essere Conflict Resolution senza un conflitto, non ci può essere conflitto senza intenti contrapposti, non ci possono essere conflitti senza intenti (non ci possono essere proprio azioni senza intenti, non puoi giocare nemmeno una mossa senza intenti, è impossibile definire una cosa che fai in un gdr senza intenti, quindi l'idea che si possa distinguere in base al fatto che l'intento ci sia è assurdo. Però nella conflict resolution è essenziale che gli intenti siano noti, per assicurarsi che ci siano intenti contrapposti, e cioè un conflitto.
La conflict resolution è stata usata da sempre nei gdr (anche il combattimento di D&D in un certo senso è conflict resolution), ma diventa esplicitamente la base del gioco solo con Sorcerer (anche se nel manuale non viene mai chiamata come tale, il termine è stato coniato dopo... per indicare il tipo di risoluzione di Sorcerer). Da lì diventa una tecnica praticamente onnipresente nei gdr forgiti.
E presenta un problema: incredibilmente, un sacco di gente, si è visto, non è in grado di identificare un conflitto in una fiction!
È un tasto dolente perchè le discussioni su questi casi sono quelle che hanno fatto partire le polemiche sul "brain damage" negli USA (paradossalmente, Edwards che usava il termine, diceva che riguarda pochissimi casi, abituati malissimo da parpuzio, e comunque gli si può insegnare, mentre quelli che si offendevano per il termine dicevano che gran parte della razza umana non ne è in grado, e la cosa è naturale, c'è chi può e chi non può... a me pare molto più offensiva la seconda ipotesi, che è praticamente razzista, ma i giocatori "tradizionali" all'epoca preferivano essere considerati una razza inferiore che non ci sarebbe mai arrivata piuttosto che della gente che doveva imparare per riuscire a giocare certi giochi...)
E anche chi riusciva comunque a vedere i conflitti nei film e capiva la differenza, poi spesso non riusciva ad applicarla in gioco, con roba tipo "i conflitti per vedere", "i conflitti per capire", "i conflitti per convincere", che gli parevano conflitti nei gdr solo perchè erano abituati a tirare dei dadi in quelle occasioni in altri gdr, ma non gli sarebbero mai sembrati conflitti in un film. ("guarda il conflitto interiore di quella passante, vedi come i suoi occhi combattono per notare il cartello con i saldi?")
L'uso della conflict resolution era... risolutivo di un sacco di problemi dei vecchi gdr, e consentiva di ottenere molto di più, ma richiedeva un giocatore pensante che valutasse la fiction e fosse in grado di distinguere fra un conflitto e ciò che conflitto non era.
Ciò ha rappresentato un freno notevole alle vendite. Guardando i commenti negativi in giro, gran parte erano provocati da giocatori che non avevano idea di cosa fosse un conflitto. (e devo dire, onestamente, anche in molti casi da manuali che a differenza di Trollbabe non spiegavano bene cos'era)
Anche qui, Apocalypse World ha una soluzione: la marmellata.
Per mesi (anni?) si è dibattuto sul fatto che Apocalypse World fosse conflict resolution o task resolution. Per me la domanda non ha senso: dentro le mosse c'è tutto e il contrario di tutto. Ci sono mosse che ti dicono quanti soldi guadagni ogni sessione. Sono conflitti?
Se guardi le mosse base, sono quasi tutti conflitti. Ma "impacchettati" in sequenze di azioni. E senza differenziarle meccanicamente dalle cose che conflitto non sono.
In Trollbabe, ci sono conflitti e regole che si usano fuori dai conflitti (prendere relazioni, abbandonare relazioni, cambiare scala, scegliere la nuova location, etc.), in Apocalypse World non sono differenziate, sono tutte mosse: conflitti, non conflitti, task, risorse, etc: è tutta una marmellata indifferenziata di "mosse"
Quindi, non richiede al giocatore di capire i conflitti, di distinguere i conflitti, e quindi di fare quel tipo di valutazioni: è il GM che "quando avviene quella cosa nella fiction" (che nel caso di gran parte delle mosse è uno specifico caso di un conflitto) gli dice la mossa che ha attivato. Conflict resolution impacchettata come se fosse task resolution insieme a vera task resolution... alla fine non è nè l'una nè l'altra, è marmellata.
Apocalypse World non ha un sistema di risoluzione. Ha una marmellata di mosse che sono tutte casi particolari.
Quindi, non è un gioco a conflict resolution (anche se fra i pacchetti chiamate mosse ci sono anche un sacco di casi di conflitti). Ci sono conflitti che non vengono risolti perchè non sono compresi fra le mosse, e mosse che vengono risolte anche se non sono conflitti. Si potrebbe discutere mossa per mossa se una specifica mossa è uno specifico caso di conflict resolution, ma sarebbe sempre un caso particolare.
(qui ovviamente mostro la mia preferenza... "strutturista", anche nel chiamarla "marmellata". A me piace la chiarezza e la trasparenza. Mi piace che i meccanismi di un gioco siano chiari a tutti. Pensino negli edifici mi piacciono di più quelli con la struttura ben visibile! Quello che fa Vincent in AW invece è paragonabile al nascondere i meccanismi, i cavi, i puntelli. Nascondere la struttura dietro l'estetica "postapocalittica".)
Inoltre, la conflict resolution RISOLVE i conflitti. Apocalypse World no, spesso non ti dà una risoluzione, ma punta invece ad un compromesso (vedere qui per una conferma di Baker che è arrivata proprio a fagiolo ieri, altrimenti ci avrei messo venti post a convincere la gente che era così, anzi non ci avrei manco provato...: https://plus.google.com/+VincentBaker/posts/9eMVNPxMsvc )
Quindi, il sistema di Apocalypse World è totalmente diverso da quello di Trollbabe, e la cosa non dipende dai dettagli del punto 3, se l'intento c'è o non c'è (ma quando mai in un gdr non c'è?) ma proprio dal fatto che non sono della stessa specie, non sono dello stesso pianeta, non sono della stessa galassia: pere ed elefanti.
Un sistema di conflict resolution è così: http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/conflict_resolution.pdf
(questo è il diagramma originale disegnato nel 2006 dopo la discussione alla gencon e citato nel thread su story-games, quindi sottolinea le tecniche più usate all'epoca, ma le categorie sono sempre le stesse)
Apocalypse World non ha nulla di simile. Sono tutti casi particolari. Che scattano quando avviene un certo avvenimento nella fiction (diverso da mossa a mossa), che a volte presuppone un conflitto e a volte no. (notare che ci sono mosse che non richiedono nemmeno un fictional trigger, e ti danno semplicemente +1 in Hard per esempio)
DOPO aver chiarito che sono cose diverse, cerco di chiarire il problema legato all'uso di "stakes"... con una bella lista di link, che spero bastino. Ma le mie spiegazioni sono un sentito dire, io che cerco di dire con parole mie cosa ha detto tizio con parole sue su quello che è successo ad un terzo... e vedo che non bastano. Meglio ridurre il numero di passaggi e farti vedere direttamente le polemiche e le discussioni originali.
La prima era già nel mio post, ma adesso puoi leggerla guardando il diagramma:
(2006) Big Gencon stakes discussion http://www.story-games.com/forums/discussion/1199/big-gencon-stakes-discussion
(2008) The Slippery Slope of Stakes http://www.story-games.com/forums/discussion/6563/the-slippery-slope-of-stakes (pieno di link e che fra l'altro fa vedere come in soli due anni storygames è in totale confusione anche sulle basi della teoria)
(2012) History of Stake Setting http://www.story-games.com/forums/discussion/16354/history-of-stake-setting (sempre peggio, nel 2012 ciascuno si fa le sue definizioni. potresti trovare la discussione particolarmente interessante visto che discutono se AW ha stake-setting, peccano che praticamente tutte le risposte confondono la terminologia. A quel punto story-games non ha più nulla paragonabile ad un linguaggio comune per parlare di queste cose)
Su cosa distingue Trollbabe da altre conflict resolution: D&D quando combatti è conflict resolution. Che differenza ci vedi?
L'avevi letto questo thread che avevo già citato? http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 C'è un esempio di conflitto in AiPS che segue la falsariga di Trollbabe. Anche in trollbabe DICI COSA VUOI VERAMENTE, non IL DANNO DELLE ARMI (come in Apocalypse World, per ribadire il concetto...)
Su Cani nella Vigna, ne parlerò quando ci arriverò con i post, adesso temo sia terribilmente prematuro.
Moreno Roncucci:
Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.
Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.
Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.
Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have
to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what
you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.
Proprio uguale a Trollbabe, eh? 8)
Moreno Roncucci:
Terza parte della risposta, su affermazioni del tuo ultimo post.
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Fortune in the middle:
Apocalypse World è marmellata. Certo, "Go Aggro" è fortune in the Middle. E la mossa che ti dà un +1 in forza che fortuna è?
Ci sono mosse fortune in the middle, fortune at the end, senza fortune, senza karma, solo drama, solo karma, niente drama, e non classificabili. Alcune non sono nemmeno azioni. Alcune sono praticamente suggerimenti (molte di quelle del MC).
Trollbabe è conflict resolution, fortune in the middle (il sistema di risoluzione presenta praticamente sempre scelte successive al tiro, da una persona o dall'altra)
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Limitazioni.
Apocalypse World. Vedi sopra. Chiedi, vinci, non ottieni, o comunque non sei tu a decidere. La conversazione è decisamente unilaterale.
Trollbabe. Guardi la scala. Vedi se puoi chiedere "li uccido tutti e 300" o solo "uccido il comandante". Se vinci, vinci.
In nessuno dei due giochi puoi distruggere la galassia schioccando le dita, ovvio. Esiste una cosa chiamata "coerenza della fiction".
"limitazione" non è una parola che credo di aver usato. Da dove viene? Facendo una ricerca nel thread io ho detto che
"Sei TU magari che per "conservare l'illusione" inizi a limitare i tuoi obiettivi a cose "che sono nel menù" (ed è in questo senso che le mosse possono vincolare a determinati clichè, costringendoti a tentare di fare solo certe cose, perchè se vuoi una cosa fuori dal menù non puoi ottenerla)
Cioè che in Apocalypse World hai la lista, in Trollbabe no.
In Apocalypse World hai x mosse che puoi usare. In trollbabe no.
Non è il personaggio che HA SCELTE LIMITATE, è IL GIOCATORE.
Ed è l'unica volta che ho usato "limitare", tutte le altre volte l'hai citato tu.
io lo uso per indicare le persone reali, al tavolo, che stanno parlando. Non il fatto che una trollbabe sia onnipotente o che la fiction in trollbabe non conti nulla (e qui davvero sarebbe meglio se lo giocassi...)
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 06:26:51 ---Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.
Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.
Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.
Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.
--- Termina citazione ---
Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.
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