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Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]

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Antonio Caciolli:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2016-09-13 09:57:14 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 06:26:51 ---Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

--- Termina citazione ---

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

--- Termina citazione ---

a riprova di quello che diceva Moreno :-P


nota mia: quando leggo questi thread non posso che essere d'accordo con quello che dice Moreno ... poi però immancabilmente al tavolo noto come giochi simil Ptba riescano a lasciarmi migliori sensazioni. Serate più appaganti e divertenti.

Magari mai quella punta di coinvolgimento o la serata magica di un Polaris (ma non so cosa ne pensi Moreno di Polaris, magari è buggato come AW) o un Trollbabe ... ma insieme a  quella serata magica a Trollbabe devo mettere in conto le altre serate non magiche e noiose avventure non interessanti che abbiamo fatto ...

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2016-09-13 09:57:14 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2016-09-13 06:26:51 ---Esempio che puoi capire solo se hai letto l'ultimo thread che ho citato, http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401 , quindi per favore leggilo prima.

Garulfo ha sconfitto Teodosio. Teodosio è a terra, disarmato.

Garulfo vuole che lo porti da Lucilla. L'obiettivo è FARSI DIRE DOV'È LUCILLA.

Tira "go aggro", per forzare Teodosio, o lo ammazzerà
[...]
Garulfo ha un successo pieno, e... Teodosio si fa ammazzare. Il GM ha scelto "suck it up". Non troverai mai Lucilla.

--- Termina citazione ---

Epperò qui qualcuno ha sbagliato ad assegnare la mossa.
Se Garulfo NON è disposto ad ammazzare Teodosio, deve Manipolarlo, non Aggrarlo.
Aggrarlo implica che sei disposto ad accettare di fargli del male davvero.

--- Termina citazione ---

Mattia, a casa mia la sword and sorcery è una cosa seria, mica Twilight con le spade o il Dragonlance: ti pare che Garulfo abbia remore a farti male davvero?   8)

Immagina braccia tagliate, dita strappate, con Garulfo che grida "parla,  bastardo!" E IL MC che gli dice "peccato, è morto", e Garulfo che gli fa "sei sessista, se ero una trollbabe stà porcata non me la facevi!"

Moreno Roncucci:
In compenso, se non lo uccideva davvero, non tirava nemmeno.

Senza vera minaccia è "seduce or manipulate". Devi promettere qualcosa. Visto che è chiaro che Garulfo lo ucciderà, al massimo può promettergli una morte rapida. l'ho detto che questa è Sword and Sorcery seria, vero? L'altro ride.

Nessun tiro. Niente Lucilla.

Comunque, l'ha detto persino Vincent Baker ieri nel post di cui ho dato il link stanotte che Apocalypse World non risolve conflitti ma ti forza a compromessi (con un GM onnipotente... mmmm..   mi sa che il compromesso qui non è molto paritario...), più di questo per far vedere il punto non posso fare.

Mattia Bulgarelli:
Non sto contestando il punto, vedo PERFETTAMENTE che i PBtA ti portano oggettivamente a "conflitti impacchettati", e capisco che possa soggettivamente piacere di meno rispetto ad un sistema a conflitti liberi (io su questo secondo punto sono più neutro come gusti, e anzi penso che "le Poste preconfezionate" abbiano una loro utilità... ma non divaghiamo).

Stavo solo dicendo che il tuo esempio parte dall'idea che non esista in AW l'opzione per non fare del male, invece c'è.
Che ne so io se Garulfo è in vena di bluffare, e se la sua storia è Sword & Sorcery come la intendi tu?
In AW lo puoi fare, c'è una Mossa apposita, e QUINDI un genere diverso dalla "Sword & Sorcery che piace a Moreno". Regole diverse portano a generi diversi, quanti anni sono che lo diciamo che System Does Matter? ^__^

Moreno Roncucci:
Beh, no, il mio esempio non partiva dal presupposto che in AW fosse impossibile non fare del male (assurdità che non ho mai detto), era un semplice esempio di come funziona una delle mosse base, "go aggro", e di come il fatto di vincere non ti dia proprio niente, nemmeno una "posta impacchettata", perchè alla fine la scelta è solo del MC, esattamente come nella task resolution.

Nel caso di mosse del tipo di "go aggro", il fatto di avere successo totale, parziale o fallire, non dice niente da sola in termini di fiction: cambia semplicemente il menù da cui il MC sceglie. E se vedi, può farti fallire con un successo pieno, e farti riuscire con un fallimento.

C'è un motivo tematico dietro? Non mi pare che sia da ambientazione. Credo che in generale, come design, AW tenda a dare un SACCO di controllo al GM. Vincent l'altro giorno ha detto che tutte le mosse di AW puntano al compromesso, mi pare un affermazione che non si applica davvero a tutte le mosse (+1 al danno punta al compromesso?) ma in generale sì... ma io aggiungerei che il compromesso che si raggiunge è a livello sociale, sopra al gioco.

(questa fra l'altro è una discussione che io e Vincent abbiamo avuto la prima volta sul suo blog prima ancora che pubblicasse AW.  Gli ho detto che era una pessima idea. Commercialmente ha avuto ragione lui, ma dagli actual play che leggo, ho avuto ragione io)

Non sono nemmeno "conflitti impacchettati", tranne che in casi particolari. È "dialogo impacchettato". Invece di parlare e dire cosa vogliono, MC e (soprattutto) giocatore scelgono dentro dei menù prefissati, e manca in generale il punto base della conflict resolution: che quando vinci il tiro, non deve poi essere un altro a decidere a suo arbitrio se hai davvero vinto o se hai perso.

(vista la necessità che molti giocatori di D&D e simili hanno di vedere "validata" qualunque cosa dal GM, paradossalmente questo può fargli sembrare più "vero" il mondo: la loro impotenza e incapacità di ottenere qualcosa con i tiri riflette la visione di un mondo esterno ed indifferente, dominata da un "dio" superiore. Per molti giocatori, una vittoria "regalata" dal GM è più "vera" di una ottenuta con le regole)

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