Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Conflitto a poste? [era: Re:Gdr che hanno ispirato filoni e stili]
Pippo_Jedi:
Allora
prima parte su che mossa usare e diatriba. A me pare che sia piuttosto chiaro che sia prendere con la forza piuttosto che altra mossa: vuoi ottenere qualcosa, la fuga, facendo del male a qualcuno. Agire sotto il fuoco non prevede che tu faccia del male a qualcuno.
Chiaro che può esserci della confusione sull'applicazione delle regole di un gioco, ma in questo caso specifico non mi pare che le regole siano poco chiare (poi chiaramente tutti possono sbagliare, ma è altro conto).
Sul discorso di chi ha l'autorità di scegliere la mossa in effetti mi pare che il manuale non sia chiaro: sta al giocatore attivare la mossa ma pare implicito che MC abbia l'ultima parola se la si può attivare veramente o no. mi pare si possa dedurre dai veri esempi su se lo fai lo fai e per fare fallo...
sono d'accordo che sia un sistema che non è in grado da solo di evitare che si facciano errori o discussioni su questo.
seconda parte: qui non sono molto d'accordo (ma poi c'è un twist). Nel senso che la mossa con un successo permette di prendersi la fuga, ma non in modo definitivo, lo si fa scambiando danno come stabilito. Poi sta a giocatore scegliere opzioni ed io qui vedo due opzioni più importanti di altre nel contesto della nostra discussione:
1 giocatore non prende definitivamente il controllo della cosa
2 ne prendere definitivamente il controllo
se 1 allora vuol dire che hanno preso la via di fuga e dopo la mossa saranno in fuga, cosa vuol dire "non definitivamente" in questo caso? se è vero che è una cosa in generale nebulosa (ed in questo senso non elegante come scelta di design sotto questo aspetto) nel particolare vuol dire che i nemici potranno inseguirti.
se 2 invece ti prendi la fuga definitivamente: riesci a scappare. punto.
poi se hai altre prese puoi scegliere di infliggere meno danno, più danno o altro, ma in ogni caso nulla può negarti ciò che hai scelto fra 1 e 2.
La scelta, ma dico cose ovvie, fra 1 e 2 dipende dal fatto che avendo prese limitate magari non potrai scegliere di subire poco danno.
ora... mentre scrivevo m'è venuto da pensare e adesso sono più propenso a darti ragione nel senso seguente, passando per esempio TrollBabe
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GM: sei nella casupola e fuori c'è un branco di lupi affamati
TrollBabe: fanculo, acchiappo sotto le braccia la bambina, sfondo la porta facendo un casino del diavolo, meno i primi due con la porta che ho divelto e poi scappo. conflitto combattimento.
GM: ok, figo! (deducete da questa battuta che il gm è simone micucci), bene passiamo a fare il conflitto allora...
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Ora se ho ben capito non c'è nessun modo per cui se la TB vince il conflitto il GM o il sistema gli possa negare il fatto che lei sia scappata dal branco di lupi.
Nell'esempio sopra di Aw invece mettiamo che l'arsenale sia alle 9 e gli manchino 3 settori di salute. Può fare 7-9, prendersi definitivamente la fuga... e prendersi 3 livelli di danno andando a "sei incosciente a terra, quasi morto". In questo caso cosa è successo? a meno di arrampirasi sugli specchi in effetti non chiaro affatto. quindi ci possono essere scelte e situazioni che in effetti negano ciò che sarebbe "l'obiettivo" del pg anche in caso di riuscita dei tiri.
Per questo devo darti ragione: non è un sistema con conflitti ad obiettivi, al massimo è un ibrido.
EDIT: crosspost con moreno sull'esempio di TB: direi che nel frattempo c'ero arrivato da solo dopo che mi avevi indicato la porta? :)
direi che la cosa mi torna.
Moreno Roncucci:
OK, visto che sul punto sei d'accordo... posso evitare di rispondere a tutta la prima parte?
Quello è esattamente il tipo di discussioni che avveniva SEMPRE tutte le volte, quando si giocava a D&D o a Runequest. Dopo vent'anni non ne potevo più. Volevo strangolare i giocatori. A quel punto ho scoperto i giochi creati sulla base delle teorie di Edwards. Èd è come se ci fossero gli angeli che cantano gli osanna, finalmente giochiamo al tavolo, insieme, senza dover essere il "supremo giudice" e senza avere più quel fastidioso ronzio nelle orecchie con la gente che cerca continuamente di "convincermi" su qualunque cosa.
Per cinque anni ho giocato felice senza più sentire quel ronzio, poi Michele mi appioppa il ruolo di MC per Apocalypse World nella partita di prova per decidere se pubblicarlo e di colpo lo sento di nuovo. Uguale a prima.
Ho mollato la campagna a metà, il gioco l'hanno provato con un altro MC (ed è stata anche l'ultima volta che il mio gruppo ha fatto da "gruppo di test" a Narrattiva. Ironicamente, ci siamo messi a giocare di nuovo a Trollbabe, fregandocene delle "novità" che mi ispiravano sempre meno). Da allora mi sono sempre rifiutato di fare il MC ad Apocalypse World (o il mostro della settimana, o cuori di mostro, o dungeon world...), e non rispondo a domande di quel tipo su quei giochi. Mi pare un esercizio colossale in futilità e sprecare il tempo della gente.
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Aprendo una parentesi per uno sfogo:
Una cosa che mi fa girare le scatole di quello che passa per "discussione sui gdr innovativi" di questi tempi è che pare di essere tornati agli anni 90, con gente che si credeva "esperta" dopo aver giocato solo a D&D e diceva cosa tipo che certe meccaniche di D&D3 (1999) scopiazzate direttamente da Ars Magica (1987) fossero una "incredibile novità mai vista"
Oggi, mi fanno girare le scatole quelli che vanno in estasi dicendo che "Baker con Apocalypse World ha svelato che il gdr è una conversazione".
In realtà, a dire (con maggiore precisione) che il gdr è una conversazione fra persone, quindi prima di tutto un attività sociale, è stato Ron Edwards nel 2001.
Sempre nel 2001, il "principio di Czege" stabilsce che, se il gdr non è una conversazione, è palloso (sì, si andava sul pratico all'epoca più che sull'accademico...)
Da lì poi nascono decine e decine di gdr basati sull'idea che il gdr sia una conversazione, senza che nessuno abbia il compito di "giudicare all'ingresso" se quando A parla bisogna ascoltarlo o no.
Poi dopo quasi dieci anni Vincent Baker dice che il gdr è una conversazione in un gdr che reintroduce il fatto che la conversazione NON È PARITARIA e che c'è uno che durante la conversazione deve giudicare tutti gli altri, superiore, come un supremo giudice.
Migliaia di persone per cui già il fatto che in un gdr si parli pare un incredibile epifania vanno in estasi e si convincono che il primo posto dove loro l'hanno letto sia il posto dove l'idea è stata detta per la prima volta, non il posto dove hanno detto "... ma non troppo, che poi si viziano" ad un idea comunissima...
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Fine parentesi, passiamo alla differenza fra poste e obiettivi.
1) Questo è un esempio di un obiettivo in Trollbabe:
"Voglio uccidere Slim"
2) Questo è un esempio di una posta in Avventure in Prima Serata:
"Voglio uccidere Slim"
3) Questo è un esempio di un obiettivo dichiarato MALISSIMO E VIOLANDO LE REGOLE in Trollbabe:
"se vinco uccido slim pugnalandolo al cuore, lui cade senza un gemito in un lago di sangue"
4) Questo è un esempio di una posta dichiarata MALISSIMO E VIOLANDO LE REGOLE in Avventure in Prima Serata:
"se vinco uccido slim pugnalandolo al cuore, lui cade senza un gemito in un lago di sangue"
"posta" e "obiettivo" nelle intenzioni di usa i due termini sono esattamente la stessa identica cosa. Non c'è alcuna differenza nell'uso, nella dichiarazione, nel senso, in NULLA. Sono LA STESSA IDENTICA COSA.
Quello che dice Edwards è che, se usi "posta", l'errore (4) è più facile che avvenga rispetto alla possibilità che capiti l'errore (3) usando obiettivo.
La storia gli ha dato abbondantemente ragione. Non conosco cronache di gioco in cui qualcuno abbia equivocato il senso di "obiettivo" in Trollbabe. I primi giochi ispirati direttamente da trollbabe non contenevano errori gravi.
Con "posta" si sbagliavano praticamente TUTTI, tanto che da subito, sin dal primo mese di pubblicazione, era di più la gente che giocava Avventure in Prima Serata in modo sbagliato che nel modo giusto.
Sono passati più di 10 anni e ancora bisogna correggere la gente che sbaglia e capisce male cosa vuol dire "posta".
Sono passati più di 14 anni e non credo di aver mai dovuto correggere qualcuno che non capiva "obiettivo" in trollbabe (magari hanno problemi su quali sono validi per un certo tipo di conflitto, ma non li vedi lanciarsi in narrazioni di scene intere come in AiPS)
"posta" e "obiettivo" sono sinonimi. Esattamente come "cavallo" e "gelato al pistacchio" per indicare il gelato al pistacchio, se spieghi prima in un regolamento che per "cavallo" intendi il gelato al pistacchio.
Il problema e che se usi "cavallo", anche per indicare la stessa identica cosa, poi la gente si confonde e vuole cavalcare un gelato al pistacchio.
Idem con "posta". La gente si confonde e sfarfalla.
Per questo non posso farti vedere "la differenza fra poste e obiettivi quando si gioca bene". Non c'è differenza.
E se ti faccio vedere qualcuno giocare sbagliato, potrebbe teoricamente sbagliarsi sia con "posta" che con "obiettivo".
Solo che si è visto che con una parola si sbagliano tutti, con l'altra non si sbaglia nessuno.
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Se mi dici che ti è chiaro questo, inizio a spiegare le poste in cani nella vigna.
Moreno Roncucci:
Ah, però adesso che ci guardo un qualcosa da dire se AW c'è...
Tu dici...
--- Citazione ---per questo devo darti ragione: non è un sistema con conflitti ad obiettivi, al massimo è un ibrido.
--- Termina citazione ---
Intendiamoci: la tua "base", per un gdr, diciamo la "normale conversazione", prima ancora di aggiungere regole e obiettivi, è "il giocatore parla, e il GM non lo ascolta nemmeno e ignora le sue dichiarazioni senza tenerne conto"?
Allora, in quel caso, sì: in AW, il GM ascolta quello che dice il giocatore e ne tiene conto. Se il giocatore dice che vuole fuggire non gli impone come mossa una cosa sul cercare funghi, insomma. Quindi ùn "ibrido" fra "il GM non ti ascolta nemmeno" e "la tua dichiarazione e vincolante da sistema, e vincola il GM"
Se invece pensi che in un gdr sia normale che i giocatori si ascoltino quando parlano, allora non c'è "ibrido": la cosa è molto semplice: o quello che dici è "regola", o è "consiglio per il GM".
In AW, ci sono cose che puoi dire che sono "regole" (la scelta nel menù per esempio), ma il tuo obiettivo NON È FRA QUESTE. Avere successo nel tiro ti presenta semplicemente il menù.
Sei TU magari che per "conservare l'illusione" inizi a limitare i tuoi obiettivi a cose "che sono nel menù" (ed è in questo senso che le mosse possono vincolare a determinati clichè, costringendoti a tentare di fare solo certe cose, perchè se vuoi una cosa fuori dal menù non puoi ottenerla)
Ma davvero, la differenza è molto semplice: se ci sono hp e danno delle armi... come cavolo fa ad essere un gioco a poste???
Pippo_Jedi:
Ok su primo post su obiettivi ed esempi di TB a AIPS
non capisco molto invece il secondo post e roba su AW... ma devo fare una doverosa premessa: ho usato il termine "dicetuttonondiceuncazzo" ibrido perchè per darne una definizione migliore dovrei avere una padronanza di termini di teoria che oggettivamente non ho. Sto facendo un pbta come hack pesante non perchè mi ritenga un gamedesigner (tm) ma semplicemente perchè mi diverte farlo e so di farlo senza pretese, se non magari di passare un po' di sere con qualche amico divertendomi a playtestarlo.
Quindi... non ho capito qual'è il punto del secondo post. Nel senso: se affermo che al massimo AW è un ibrido sto dicendo implicitamente che non sia a poste/obiettivi e stop. Mi trovo d'accordo con te nel dire che quasi sempre le mosse in sè si attivano in base ad un obbiettivo&mezzo per raggiungerlo.
Inciso: anche in TB c'è conflitto&mezzo dove il mezzo sono combattimento, sociale e magia no? in AW ci sono molti più mezzi per scelte diverse di impostazione ma di per sè non è il male secondo me.
La cosa "ibrida" è che, come dici giustamente, raramente vincere il tiro conclude la fase di conflitto in quanto ti presenta un menù di opzioni di cui a volte non c'è ottenere la posta, oppure ci sono più poste possibili (es. leggere qualcuno/una situazione: le domande possono essere interpretate come più poste).
Ora la domanda è, e qui torna la mia ignoranza, ma tutto questo come si incastra con i ragionamenti di fortuna all'inizio, in mezzo, alla fine?
A prima vista in AW io vedo questo flusso
dichiarazione in fiction
-> attivazione di una mossa, che corrisponde al scegliere un obbiettivo&mezzo per raggiungerlo nelle intenzioni del personaggio in fiction
-> tiro di dado, fortuna
-> scelta fra opzioni della mossa con eventuale interazione con MC (es. quando Mc deve offrirti una scelta peggiore o un costo, non sta avvenendo nulla in fiction)
-> narrazione di ciò che effettivamente succede
Quindi mi parrebbe un fortuna nel mezzo
TB invece mi pare funzioni più così (speriamo di non dire cazzate)
dichiarazione in fiction
-> dichiarazione di un conflitto, fase equa e trasparente in cui alla fine si raggiunge consenso su obiettivo&mezzo e passo. (c'è verifica scala qui, no?)
-> tiro di dado.
-> Se c'è successo "definitivo" si passa a A altrimenti B
A->> Narrazione di ciò che effettivamente succede
B1-> si decide cosa succede per ostacolata/ferita e si aggiorna la fiction se si va avanti
B2-> si tira ancora e si procede in loop B finchè o a forza di ostacolata/ferita/fuori combattimento la TB non lascia conflitto o finchè non arriva a vittoria definitiva.
Quindi non so se si potrebbe chiamare un fortuna alla fine, ma è sicuramente dopo: il tiro arriva sempre alla fine delle descrizione in fiction di ciò che accade e di una "decisione esplicita out of character" che sia di chiamare il conflitto o di andare avanti ed usare questa o quella opzione per ritirare.
Ora... come dicevo sono d'accordo che TB sia un sistema ad obiettivi "più puro" di AW in quanto non c'è verso che GM neghi obiettivo una volta che il tiro è quello. essendo l'ultimo passaggio ed essendo costruito così il flusso non c'è verso a meno di sbagliare catastroficamente l'applicazione delle regole.
AW invece è ad obiettivi&mezzi nel senso che di fatto è il nome della mossa e che il tiro di dado, essendo fatto prima, non è definitivo, ma sta nelle scelte del giocatore... ma non sempre, dipende dalla mossa, dipende da altri elementi del sistema come l'essere feriti o che, quindi altre condizioni possono limitarti molto nella tua possibilità di raggiungere l'obiettivo.
Però, nella mia ignoranza di TB, mi verrebbe da dire... sì, ma anche in TB se incominci un conflitto e sei ferita le tue probabilità di ottenerlo sono più limitate. AW questo lo fa in altri modi, con armi e hp. nel primo sistema quando fai tiro se ce la fai ce la fai perchè è in fondo al flusso, in aw invece non è detto perchè la fortuna sta in più in mezzo ma l'algoritmo non è finito. Sono d'accordo sia meno elegante e che in certi casi anche un buon tiro non ti permette di raggiungere obbiettivo. Però boh: mi rendo anche conto di come questo possa essere un giudizio un po' troppo estetico e personale... o no?
Altra questione poi è la limitazione dei mezzi&obiettivi delle mosse di AW: alcuni obiettivi li puoi fare con le mosse, gli altri... male male agisci sotto il fuoco, che è la mossa generica ad obbiettivo che se fai 10+ ce la fai e stop. Per il resto però molte mosse con il discorso del menù limitano fortemente ciò che puoi chiedere...
Però, nella mia ignoranza di TB, la scala di TB non è anch'essa limitante? è vero che puoi "chiedere quel che vuoi", ma solo se è nella tua scala.
... quel che scrivo ha un qualche senso? :)
più che altro: mi pare che si sia andati un po' fuori rispetto al tema del post di commentare ciò che scrivi sulla storia del design intelligente. Qui stiamo parlando di obbiettivi&poste usando AW e TB come pietre di confronto... che sia il caso di splittare e mettere link? Magari capendo meglio qual'è il punto della discussione a parte capire meglio la (non)differenza fra obbiettivo e posta di un conflitto... capire cos'è un conflitto ad obbiettivo e cosa non lo è?
Moreno Roncucci:
[ho splittato il thread]
Questa discussione mi ha fatto venire in mente un possibile motivo per cui al semplice e più corretto "obiettivo" si sia sostituito "posta": cercando di spiegare la differenza fra obiettivo (parola del vocabolario) e Obiettivo (termine tecnico di Trollbabe e altri gdr) ho trovato anch'io comodo usare l'altra parola (posta) meno comune e che "pare differente".
Quindi, per rimarcare una differenza nelle discussioni da forum si usa un termine diverso da quello corretto, che poi a sua volta provoca confusione... è possibile che da processi simili sia nata all'inizio questa confusione anche su The Forge.
Un altra difficoltà è che per dare un nome al "conflitto come si gioca in Trollbabe" si è usato il punto 3 che ho descritto qui ignorando totalmente 1, 2, 4 e 5.
Il termine più appropriato è "il sistema di risoluzione dei conflitti che si usa in Trollbabe", che utilizza 1, 2, 3, 4 e 5
Quando si dice "risoluzione a obiettivi/poste" è una maniera colloquiale e rapida di dire QUELLA COSA LÌ, non di parlare di qualunque risoluzione di un azione in cui qualcuno ha un obiettivo (un insieme che credo comprenda qualunque azione fatta da chiunque in un gdr, anche senza usare i dadi...)
Dal tuo ultimo post appare che tu non abbia mai giocato a Trollbabe, e questo è un problema perchè allora ti mancano dei riferimenti... hai almeno letto il manuale? Hai visto i video su youtube?
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