Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.
Io te li ho segnalati nel caso tu fossi davvero interessato a cosa dice la teoria, ma non è assolutamente un obbligo: nessuno ti interrogherà per sapere se la conosci, e non ti sarà mai necessaria per giocare. Ti consigliavo di leggerla
se vuoi continuare ad utilizzarne i termini, ma c'è una maniera ancora più semplice di evitare problemi che non richiede leggersi alcunché: basta non usare termini di teoria e usare solo esempi di gioco concreto...
Quello che a mio parere rende molto simili, se non Fiasco a The Quite Year, almeno Fiasco ad "Un Penny per" e anche a DW è la narrazione condivisa. Il fatto che stringi stringi, anche se le meccaniche sono diverse, il processo creativo di condivisione è molto simile. Cioè, ho come l'impressione che la mia testa ragioni in maniera simile con tutti questi giochi, anche se le creative agenda sono diverse.
Sulla "narrazione condivisa", il problema concettuale è che il mondo è a rovescio. Almeno, il mondo dei gdr: la "cultura dominante" in decenni di cazzate sparate a iosa ha convinto quasi tutti gli aderenti che piccolo è grande, nero è bianco, dentro è fuori, uno è infinito e infinito è uno.
Pensa a tutte le cose che il GM normalmente fa nei gdr tradizionali, dall'aprire e chiudere le scene, giocare i png, tirare i dadi, giudicare sulle regole, etc. La cultura tradizionale dei gdr prende tutte quelle cose totalmente diverse e separate e le chiama "fare il GM"
Invece, un approccio razionale e intelligente consiste nel vedere tutte queste cose, separatamente, come funzionano e come possono essere trattate in gioco (è stato fatto, stavolta non sto però a travolgerti di link)
Risulta che "fare il GM" può essere diviso in più di una dozzina di "GM task"... che possono essere divisi come si vuole.
Ora, un po' di matematica: se ciascuno di questi task potrebbe essere suddiviso fra i giocatori in 10 maniere diverse (ed è un conto per difetto, per diversi task ci sono molte più maniere di suddividerli) hai che, semplicemente guardando questa suddivisione, senza guardare ambientazione, creative agenda, etc, hai più 1 *10^12, cioè più di 1.000.000.000.000 tipi diversi di giochi.
Dall'altra parte hai UN SOLO MODO: "tutte queste cose le fa tutte il GM. Fa tutto il GM".
Ora, renditi conto di quante volte mi è capitato online di sentire gente dice che QUELL'UNICO MODO è "tutta la varieta dei gdr" e che quegli altri 1.000.000.000.000 sono una cosa strana chiamata "a narrazione condivisa" e capirai perché ritengo la "(sub)cultura" tradizione dei gdr stupida, superstiziosa e ignorante...
(la cultura dei gdr, non tu. Tutti quanti per un bel pezzo abbiamo creduto quelle cose e usato quei termini)
La "narrazione condivisa" è la base dei gdr. TUTTI i gdr (anche i tradizionali) hanno "narrazione condivisa" (non parli per il tuo personaggio forse?). Esiste un gdr, uno solo, anche se pubblicato in migliaia di manuali diversi, chiamato "gdr tradizionale" che affida quasi tutta questa condivisione su un unico tapino che si fa il mazzo per tutti, ma esistono anche miliardi di altre combinazioni più intelligenti.
Quello che nella cultura tipica dei gdr si chiama "narrazione condivisa", in realtà è sinonimo di "è un gdr, ma non PROPRIO quell'unico gdr che giocano tutti qwuelli là"
Ti sembrano simili? Certo. Sono tutti gdr. In tutti usi la tua creatività. Dovresti sentirlo anche nei tradizionali (quando parli in character per esempio) ma lì la disposizione dei lavori e dei compiti è così diseguale che probabilmente se non ci fai caso non la senti.
Mah...
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...
Quindi, se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"... quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?
Non ne ho idea, non capisco a cosa ti riferisci... Vuoi dire un gioco con i numeri? Con gli spadoni? Dove misurano le distanze? Non si capisce (penso di aver capito in base a quello che dici in fondo al post, ma non sono sicuro e comunque ne parlo poi)
E se io volessi raccontare e raccontare, senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta, nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?
Senza regole? Parlare e basta? Ciascuno che parla a casa sua da solo?
E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi, non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax). Che gioco è stato creato?
Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo, o faccio prima a prendere del peyote? 
Sei sicuro non averlo già preso prima di scrivere?

Serve di più, come informazioni. Da queste frasi non capisco nemmeno a cosa ti riferisci, come posso consigliarti un gioco?
in generale, lascia stare tutta la descrizione mistico-letteraria dellla "storia che vuoi", la storia te la fai tu, non il gioco. Descrivi invece COSA DOVRESTI FARE TU IN GIOCO e COSA DOVREBBERO FARE I PERSONAGGI IN GIOCO, che le regole si riferiscono a quello, non alla qualità della storia....
Questa è la mia domanda!
E nasce per 2 motivi.
Il primo, è l'annoso problema del gruppo di gioco che sente la necessita di giocare un'avventura scritta a casa dal master. Chissene... Ma mi chiedevo se qualcuno avesse sviluppato delle meccaniche, se anche dal punto di vista "classico" i GdR avessero fatto passi da gigante creando un giochi "coerenti e focalizzati"... e che non prevedano narrazione condivisa.
Allora, se ti riferivi a questo con la prima frase.... mi dispiace, non c'è soluzione.
E non perché non esistano gdr coerenti (per favore non dire focalizzati, che è come dire che il nostro gruppo locale di galassie è focalizzato rispetto al tuo sgabuzzino. lo so che "coerente" è teoria forgita e che ti ho consigliato poco fa di non usarla, ma "focalizzato" è peggio: è pseudoteoria farlocca e confusionaria creata a scopo propagandistico nei forum più ottusi e retrivi, usarla è proprio un errore, sempre)), ma perchè non gli andrebbero bene manco quelli.
la divisione dei ruoli "tradizionale" implica che loro non sono responsabili di nulla. Non devono fare nulla. Fai tutto tu. Fatichi solo tu. loro arrivano e trovano la pappa pronta. Anzi, possono svaccare, non impegnarsi, fare quello che vogliono ed è compito tuo far sì che l'avventura riesca.
Dopo anni così, hai un dire e cercare di spiegargli che se si impegnassero si potrebbero divertire molto, molto di più, o che ti sei rotto le scatole di fare tutto solo tu: è come se la ballerina si stufasse e andasse dal Sultano comodamente seduto sul sofà a dirgli che si è stufata di ballare per lui. Il sultano si arrabbia. Stai minacciando i suoi diritti acquisiti, è suo diritto non alzare un dito e pretendere tutto da te.
Ci sono gdr coerenti molto, molto simili a D&D, ma richiedono un impegno comunque: essere tutti sulla stessa pagina. Cioè richiedono ai giocatori di giocare comunque coerentemente con gli obiettivi del gioco. Questo è già sufficiente per fare infuriare il Sultano.
I tuoi giocatori non vogliono "un gdr coerente ma che somigli a come giocavano prima". Vogliono proprio GIOCARE COME PRIMA. Con te che fai tutto il lavoro e loro che non debbono nemmeno impegnarsi a ascoltare quello che dici.
Come lo so? Perchè è dannatamente tipico e standard. In genere i giocatori si possono dividere grosso modo in due categorie: quelli che sono davvero appassionati di gdr, e sono loro a voler fare di più e magari sono loro che ti rompono le scatole da mesi per provare altri giochi, e i Copridivani. I copridivani sono lì a fare tappezzeria, mangiare, bere, passare un po' di tempo in compagnia e farsi servire e riverire. Dai copridivani non ricaverai mai niente.
Ora i casi sono due, in base alla risposta ad una domanda:
a te piace fare la ballerina del Sultano?Se a te piace, cioè ti diverti anche a giocare gdr tradizionali dove tutto il lavoro lo fai tu, decidi la storia, garantisci che si "divertono" senza che facciano il minimo sforzo, il mio consiglio è che fai proprio quello. Smetti di cercare di spremere sangue dalle rape (o dai copridivani) dagli avventure precotte, inventa tu le storie, fai che nel loro catatonino torpore si divertano, e così vi divertite tutti, non litigate e non spezzi il gruppo.
Se ti sei rotto le palle di giocare così, ti consiglio invece di mollare il gruppo (se fra i copridivani c'è qualche essere vivente attivo e interessato magari portatelo dietro, ma sta attento che non voglia solo sabotarti per farti tornare dai copridivani). A star lì a soffrire nella speranza che ti siano grati e prima o poi giochino quello che vuoi tu perdi solo tempo. Trova altri giocatori dal vivo o online e divertiti a giocare a quello che vuoi tu.
Ho dato questo stesso consiglio ormai credo a più di cento persone, fra forum, social network e dal vivo. Credo che nessuno mi abbia mai dato retta, tutti credono di poter "correggere" i loro giocatori. A quanto ne so, di quei cento non c'è mai riuscito nessuno. Quelli che poi ho risentito mi hanno sempre detto "ah, se ti avessi dato retta, ho perso 1/2/3 anni a cercare di far funzionare il mio gruppo ma poi abbiamo litigato".... Immagino quindi che non lo seguirai nemmeno tu. Ma tienilo a mente per dopo, quando vedrai i risultati dei tuoi sforzi...
Il secondo, nasce dalla curiosità di leggere regolamenti che escono dagli schemi, dallo schema che notavo nei giochi che ho giocato. Per curiosità di vedere come funziona l'emisfero destro del mio cervello 
Gioca semplicemente giochi diversi. Sono tutti diversi (cioè, se ne prendi due ispirati uno dall'altro magari no
Se hai giocato solo Fiasco, The quiet Year e A Penny for My Thoughs non solo hai giocato a giochi relativamente simili, ma anche a giochi che personalmente ritengo "di nicchia" (almeno dal punto di vista del design,poi lo so che Fiasco ha venduto un botto negli USA...)
Se vuoi avere un idea migliore della varietà che c'è là fuori, ti consiglio Trollbabe, Avventure in Prima Serata, Spione, Il mondo dell'Apocalisse, La Mia Vita Col Padrone, che sono praticamente quelli che hanno creato correnti di design, poi se te la cavi con l'inglese ce ne sono molti altri. È comunque solo un esempio di giochi che considero basilari, ce ne sono molti altri. (come era prevedibile, in una categoria il cuo vero e unico nome non è "indie" o "forgiti" ma è "tutti i giochi possibili nell'universo tranne uno")