Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[pratica] La fase "free and clear"
Niccolò:
in verità, hasimir, no.
si elimina la competizione IN QUELLO SPECIFICO ELEMENTO (e ciò la scelta degli intenti), ma un gioco gamista può comunque avere uan frase free & clear se le decisioni (precedenti o successive) sono comunque significative.
ad esempio, se dopo che tutti hanno deciso che azione fanno, c'è una fase in cui si assegnano i dadi e si attivano i poteri con varie considerazioni.
la frase F&C serve solo a gestire con ordine le azioni in sistemi che non contemplano l'iniziativa.
Renato Ramonda:
@Hasimir: se si vuole la competizione si puo' mantenere anche senza rimanere Tradizionali. Basta introdurre una meccanica 'competitiva' per poter dichiarare prima. O dopo.
Vedi il tiro di Positioning di Agon, per dire. :)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]SE l gioco che state giocando ha già un ordine di dichiarazione ben preciso, usate quello. Altrimenti, usate una fase free and clear. Ne guadagnerà l'ordine al tavolo e il senso della storia.
--- Termina citazione ---
Lato "design" secondo te questo può identificare un gioco collaborazionista da uno nel quale i personaggi siano avversari?
Intendo:
sistema numerico per l'ordine di Intention = avversari;
free & clear = collaborazionista.
Secondo te è plausibile? (non come analisi storica, intendo "nel design di un nuovo gioco")
Altra domanda, Free & Clear serve a cambiare Intent (IIEE)?
Come dici tu in un Conflict il problema è relativo, ma in un Task "cosa" succede?
Nello specifico, la dichiarazione del GM che peso ha?
Oppure mi sto facendo problemi inutili e lo scopo del Free & Clear è solo garantire il divertimento di tutti?
Se pensi sia meglio spostare questa domanda in un apposito thread fai pure. :)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Si si, intendevo anche io "in quell'elemento" ... ovviamente.
Ma specificavo anche "per i Tradizionalisti" ... se ci fai caso bene o male in tutte le varianti di gioco Tradizionale il concetto di iniziativa ha un GROSSO valore wargamistico (strano eh?) per cui eliminare la rilevanza competitiva di quel singolo elemento va a "sballare" mooolti sottostrati dipendenti ... per il giocatore parpuziente è shockante!
Poi certo, in un design sensato e coerente il problema non si pone, ed il F&C risulta una tecnica come le altre... ovvero una cosa utile ed efficace se usata bene col resto del regolamento :)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Lato "design" secondo te questo può identificare un gioco collaborazionista da uno nel quale i personaggi siano avversari?
--- Termina citazione ---
Neither :P
C'è un errore di fondo: gli ambiti in e out game NON sono necessariamente collegati.
Geiger Counter prevede PG in feroce competizione per la sopravvivenza, ma GIOCATORI in stretta collaborazione per produrre un buon film.
Agon prevede PG relativamente collaborativi per la quest comune, ma GIOCATORI in competizione per primeggiare sugli altri.
Anima Prime spinge verso l'unità sia di PG che di Giocatori (siamo tutti un grande gruppo)
Non Cedere al Sonno promuove il gioco individualista in cui non c'è ne collaborazione ne antitesi, semplicemente ogni PG fa i cazzi suoi ed ogni Giocatore è spettatore delle vicende altrui.
Lo strumento F&C lo puoi usare in ognuno di questi design, dipende da come interagisce col resto del tuo regolamento :P
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