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[pratica] La fase "free and clear"
Moreno Roncucci:
Ciao a tutti!
Se di solito fate sempre il GM, e portate eventi a fiere e convention, vi consiglio ogni tanto di provare a fare il giocatore con altri GM. Viceversa, se non fare mai il GM, vi consiglio di provare qualche volta. Ormai siamo grandi, non ci crediamo più alla favoletta dei vecchi manuali di AD&D secondo cui "poi se scopri come funziona non ti diverti più", e invece fa sempre bene vedere le cose da altri punti di vista.
Per esempio, questo post deriva da una recente situazione in cui mi sono trovato a fare il giocatore, e ho notato il GM fare un errore che facevo anch'io tempo fa, e a cui non pensavo più da anni. Sono problemi e questioni che quando non si presentano più in gioco sembrano risolte ed acquisite in generale, e invece nel forum bisogna parlare anche di quelle. (non vi preoccupate adesso, anche se vi uso per darmi idee sui post sugli errori da evitare, la vostra reputazione non è in pericolo, non farò nomi... ;-)
Di che problema si tratta? Beh, il gioco in questione non aveva una sequenza specifica di azioni che dava un ordine fra i giocatori (tipo Avventure in Prima Serata o Spione) e aveva un meccanismo che premiava i giocatori attivi: risultato: due giocatori al tavolo che saltavano su annunciando azione dopo azione coprendo tutti gli altri.
Ho provato a fare un test: sono stato zitto (anche per non aumentare la confusione al tavolo mentre gli altri giocatori a quel punto i lanciavano in "io faccio questo" "io attacco lui", facendo anche azioni totalmente insensate pur di passare davanti), per vedere se avrei giocato. La risposta è no: in pratica sono stato estraniato totalmente dal gioco, con personaggi che facevano anche 2-3 azioni di fila senza che il GM notasse che il mio non faceva nulla. Le difficoltà che aveva nel gestire quel fuoco di fila di "io! io! io!" era evidente.
E mi sono reso conto che me ne ero dimenticato. E' tanto di quel tempo che questo fenomeno non compare più nei tavoli dove gioco io, che mi ero dimenticato quanto mi dava fastidio, anni fa, quando erano le mie partite ad essere in preda a questi strepiti.
E', principalmente, una forma particolare di "Mamma, posso?" in cui si chiede alla Mamma-GM non di riuscire in un azione, ma di agire per primo. "io! io! io! io!" pigolano i pulcini attorno al tavolo, strepitando e starnazzando, cercando di attirare l'attenzione della mamma-GM per poter agire per primi.
E, come le altre versioni di "Mamma, posso?", deriva da regole carenti, o che scambiano quello che avviene in gioco con quello che avviene nella fiction. Non sono pochi i regolamenti farlocchi che danno un vantaggio a chi dichiara per primo e poi non indicano chi dichiara per primo (così, se vuoi essere tu a prendere la mela prima dell'altro, devi gridarlo prima tu), scambiando l'ordine di dichiarazione con quello di azione. Anche quelli che invece prevedono la determinazione dell'ordine di azione possono dare un vantaggio a chi dichiara per primo, magari anche solo a livello psicologico / di gruppo (se un altro nel gruppo grida per primo una mossa intelligente, altri magari non la grideranno per paura di passare per copioni, o perchè tanto ormai la fa il primo che ha gridato), o a chi dichiara per ultimo, dopo aver visto le azioni altrui (e allora hai l'effetto opposto, tutti aspettano a dichiarare)
Anni fa per stroncare questi atteggiamenti imponevo ordini rigorosi di dichiarazione (arrivando a far sedere i giocatori al tavolo in ordine di intelligenza dei personaggi, così che andando in ordine attorno al tavolo i più intelligenti dichiarassero le loro azioni dopo aver sentito le dichiarazioni degli altri), ma era una soluzione per giochi avessero, appunto, macchinosi sistemi per determinare poi chi agiva per primo.
Nei giochi indie per fortuna i solito questi problemi sono superati. Molti prevedono un ordine preciso di dichiarazioni (Avventure in prima serata, Spione, etc.) e anche se non c'è un ordine preciso, non danno vantaggi a chi grida per primo, e i tavoli sono più tranquilli. Ma alla lunga ho notato che in alcuni design recenti questa calma e tranquillità è data per scontata. Si dà troppo per scontato un concetto.
Il concetto della "fase free and clear".
Non è un concetto teorico, è una tecnica usata da diversi giochi, e nominata così da Edwards in "Sorcerer" e "trollbabe". In cosa consiste? In una fase PRIMA del conflitto, in cui tutti i partecipanti possono tranquillamente cambiare le loro dichiarazioni di intenti anche dopo aver sentito le altre.
Sì. avete sentito bene: anche dopo. Il giocatore che dice prima "attacco il chierico", e poi sente l'altro che dice "lancio un fireball sul chierico", e dice "no, allora non mi avvicino", NON sta "barando" come dicevano i vecchi manuali farlocchi. Sta semplicemente sincronizzando la sua azione con quella degli altri. A far sì che la cosa non comporti abusi, basta il semplice uso di conflict resolution.
Questa semplice accortezza, di aspettare che TUTTI siano soddisfatti della loro azione, dopo aver sentito quelle degli altri, elimina non solo la corsa a dichiarare per primi, ma pure le manovre per dichiarare per ultimi: perchè finalmente, qualcuno si è chiesto "ma che cavolo c'entra l'ordine con cui i giocatori parlano al tavolo con l'ordine in cui agiscono i personaggi"?
SE l gioco che state giocando ha già un ordine di dichiarazione ben preciso, usate quello. Altrimenti, usate una fase free and clear. Ne guadagnerà l'ordine al tavolo e il senso della storia.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il concetto della "fase free and clear".[/p][p]Non è un concetto teorico, è una tecnica usata da diversi giochi, e nominata così da Edwards in "Sorcerer" e "trollbabe". In cosa consiste? In una fase PRIMA del conflitto, in cui tutti i partecipanti possono tranquillamente cambiare le loro dichiarazioni di intenti anche dopo aver sentito le altre.[/p]
--- Termina citazione ---
E'quella cosa che c'è anche in Storming, dove dice che non si procede a tirare i dadi in un "round" (o come si chiama) se prima TUTTI non hanno dichiarato la loro azione, sentite anche le scelte degli altri, giusto?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]E'quella cosa che c'è anche in Storming, dove dice che non si procede a tirare i dadi in un "round" (o come si chiama) se prima TUTTI non hanno dichiarato la loro azione, sentite anche le scelte degli altri, giusto?
--- Termina citazione ---
Sì.
Darcadia:
Interessantissima osservazione che ispira riflessioni. Grazie per averla condivisa :)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Resta il problema di fondo che fa stridere i denti dei Tradizionalisti 9 volte su 10 ... una simile tecnica distrugge la competizione al tavolo.
Il fenomeno della prevalicazione al tavolo origina da una specifica idea di gioco competitivo, proprio a livello di Giocatori: chi è il più bravo? chi sfrutta meglio le regole? chi ha le idee migliori? chi trova le scappatoie più efficaci? chi fa andare le cose come vuole lui?
C'è la pervasiva idea che sia necessario GUADAGNARSI ogni cosa, dall'Iniziativa all'allacciarsi le scarpe ...
Anche se il GM impone un ordine arbitrario (di agisce da destra a sinistra) c'è modo di percepire il vantaggio/svantaggio insito nell'agire prima o dopo gli altri, come fatto già notare da Moreno.
Ma con il Free&Clear?
No... con il F&C si annulla ogni possibile exploit della situazione: tutti vedono tutto, ponderano, reagiscono, si possono perfino dare suggerimenti (orrore finale del metagaming!)
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Questo post vuole essere sia un avvertimento a chi pensa di "proporre" una simile tecnica al suo gruppo, sia uno spunto di riflessione riguardo la natura profonda del gioco Tradizionale, qui resa particolarmente evidente ed inequivocabile dalle forti reazioni che spesso il metodo F&C suscita.
Mi lasciarono interdetto all'epoca ... io stesso ero molto restìo ... poi ho capito, ma prima di arrivarci, che sofferenza! :P
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