è una vita che mi riprometto di postarlo.
Il secondo mistero di "Demoni a Londra".
Premessa sul gruppo di cacciatori: l'Esperto Edward Rawson e il Tormentato Marianne Rawson sono una coppia di fratelli che negli anni 60 hanno fatto parte di una setta, l'ordine della cornucopia, dedita a gozzovigli, orge, droghe e magia nera. Poi Edward si è calmato, ad ora è un illustre professore (materie umanistiche) e si dedica alla caccia ai demoni (tiene anche dei corsi di "folklore" e ha svariati studenti che lo seguono); Marianne ha venduto il suo Vero Amore in cambio dell'eterna giovinezza. Inconsapevole per anni di ciò che ha davvero commesso ha goduto dei peggiori eccessi. Negli ultimi periodi si è pentita e si è unita al fratello nella caccia ai demoni, cercando intanto il rituale per evocare il demone che l'ha ingannata. Vivono insieme, come fossero zio e nipote.
Poi c'è il Mortale, Andrew Foster. 21 anni circa, ha conosciuto Edward e attratto dai suoi corsi è stato notato da lui e Marianne e si è unito in seguito al gruppo di cacciatori.
Primo mistero: nel primo mistero hanno affrontato un Lupo Mannaro. Siccome tutti i mostri sono demoni un Lupo Mannaro è semplicemente un demone bestiale (non troppo potente) che possiede il corpo di un normale essere umano. Lo costringe a trasformarsi nelle notti di luna piena, ma può prendere definitivamente il controllo del corpo (non solo con la luna piena) una volta che ha divorato un sufficiente numero di persone/anime.
Questo era particolare perché da una parte avevo una comparsa (il ragazzo posseduto), dall'altra avevo il mostro (il ragazzo trasformato). Era interessante perché semplicemente uccidere il lupo mannaro avrebbe ucciso anche la comparsa.
Per il momento lo hanno esorcizzato e poi hanno provato a capire cosa fosse successo.
Io senza pensarci troppo ho detto che non si ricorda nulla di strano, solo che una cartomante gli ha letto le carte, prevedendogli uno futuro infausto (per lui e per i suoi amici...che effettivamente sono morti nell'antefatto del primo mistero), sembrava spaventata e quell'evento gli lasciò una vaga sensazione di inquietudine.
A partire da questo ho costruito il secondo mistero.
Però non volevo farlo troppo semplice, quindi ho evitato di dare la colpa alla cartomante.
Io voglio dare l'idea di un sovrannaturale infiltrato in alcune pieghe della nostra società. Maledizioni, malocchi e cose di questo genere funzionano. La maggior parte della gente ovviamente non ci crede (anche perché gli effetti raramente sono visibili), ma una cartomante può davvero vedere qualche stralcio del futuro, e odiare con forza qualcuno può gettare tranquillamente ombre sul suo destino.
Quindi ho pensato che fosse stato un suo coetaneo (sono coetanei del Mortale, più o meno) a lanciargli una maledizione. Per gelosia, per avergli fregato la ragazza. Qualcosa del genere. E ho pensato che questo non era semplice odio. Aveva davvero delle basi di magia...ma chi gliele ha insegnate?
La magia a Londra è diffusa...già negli anni 60 vi era l'ordine della Cornucopia, e non è stato l'unico. Decido quindi che c'è una setta, capeggiata da uno stregone, che sta raggirando delle persone per i propri fini. Qualcuno nella setta ha insegnato la maledizione della luna al ragazzo.
nota bene: qui non avevo ancora creato nulla. Tutto questo pensiero ha aggiunto una specie di "premistero" al mistero. I giocatori sono andati dalla cartomante con una scusa e si sono accertati di chi è (oltretutto: è la figlia di un'ex membro dell'ordine della cornucopia).
Una volta fatto questo hanno usato una magia per rintracciare chi ha lanciato la maledizione.
Una volta trovatolo hanno scoperto la setta (l'Occhio di DeMar) e da quel momento le cose sono diventate intense.
Chi è il mostro? Il mostro è il gran maestro della setta. Uno stregone che usa demoni come suoi emissari e che sta rubando la forza di volontà (e vitale) ai suoi seguaci.
Eccolo qua:
Marcus Dranati
Regina – Possedere e controllare
8 danni
Debolezza: bisogna distruggere il suo contratto infernale (che custodisce gelosamente in una cassaforte)
Poteri:
Fluttuare in aria
Parlare nella mente dei suoi discepoli
Infliggere dolore con lo sguardo
Consumare vite per avere visioni profetiche
Evocare servitori demoniaci
Attacchi
Sguardo torturatore 1 danno ignora aramtura (lontano). Quando sei vittima dello sguardo torturatore tira su Freddo.
Con 10+ senti dolore ovunque, ma sei libero di agire. Puoi sfruttare il tuo dolore per agire immediatamente e con risolutezza, se lo fai prendi +1 prossimo.
Con 7-9 scegline uno: resti paralizzato a terra o subisci 1 danno (ignora armatura)
Con un fallimento: subisci 2 danni e resti paralizzato a terra, fino a quando qualcuno non ti scuote o non ti cura.
Pistola 2 danni, vicino, rumoroso
Chi ha come tirapiedi? Mi piacciono i servitori demoniaci. Così mi invento questi due cosi. Un grosso caprone antropomorfo con un fallo simile a un serpente. è una specie di bruto violento, il suo assassino di fiducia.
E poi voglio un demone simile a una succube. Voglio che usi il sotterfugio più che la forza bruta. Per l'aspetto scelgo di dargli la forma di una coccinella mostruosa. Grossa come un bue, capace di stare ritta come una persona, con sette occhi vigili al posto dei sette punti neri e una lunga coda che termina con un pungiglione.
Eccoli qua:
Azot – demone coccinella
Renfield (spingere persone verso il mostro)
8 danni
Debolezza: Acqua santa, distruggere i suoi occhi
Poteri:
Aspetto demoniaco (gigantesco mostro coccinella con occhi al posto dei puntini e pungiglione velenoso)
Assumere l’aspetto dell’ultima persona divorata, indossandone la pelle.
Seduzione infernale – quando usa la sua voce innaturale ma ti rifiuti di obbedirle tira +Strano.
Con 10 riesci a percepire che la sua richiesta è malefica e sei libero di agire. Hai +1 continuato contro di lei fino a quando fai finta di obbedirle
Con 7-9 scegli: le obbedisci (segna esperienza), ti rifiuti di obbedirle (Agisci Sotto la Pressione della sua volontà).
Attacchi
Pungiglione velenoso: 3 danni, corpo a corpo, velenoso (quando una ferita inferta col suo pungiglione ti manda a Instabile, non può essere curata fino a quando la ferita non viene lavata con acqua santa)
Mandibole: 2 danni, intimo
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Uryas – il caprone
Bruto (minacciare e attaccare)
10 danni
Debolezza: Acqua santa, teme la luce e viene indebolito se è totalmente illuminato
Poteri:
Comparire e scomparire nell’ombra
Armatura: 2 punti di pelle molto spessa
Attacchi
Colpo con le corna – 4 danni, corpo a corpo, sporco pesante, area
Colpire con i propri pugni – 3 danno, intimo, corpo a corpo
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Inoltre aggiungo come tirapiedi il suo gruppo di seguaci più fedeli. Il circolo interno, cinque membri che non sono esattamente raggirati, sono il nocciolo della sua setta.
Membri della setta – circolo interno
Braccio destro – spalleggiare il mostro
6 danni
Pugnali sacrificali 3 danni (+1 in gruppo)
Pistole 2 danni (+1 in gruppo)
Insieme possono evocare un demone
Singolarmente possono parlare nella mente di Marcus
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Ora...col senno di poi questa scelta che ho fatto ha allungato ancora di più il mistero.
Un mostro in fiction non è detto che sia il Mostro del mistero.
E viceversa qualcosa che non sembra un mostro (come questo stregone) può esserlo.
I miei giocatori si sono concentrati sui due demoni, convinti che fossero i mostri, mentre lo stregone era un loro tirapiedi. Gli ci è voluto un pò per capire che non era così. Perché, non contento, ho preso inconsapevolmente un'altra decisione fuorviante (che spiegherò poi).