Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[link][inglese] "a veritable engine of no fun"
Moreno Roncucci:
Prenarrare, in gioco, implica una cosa precisa: che hai descritto, PRIMA del tiro, gli effetti possibili del tiro.
In altre parole, DOPO il tiro, o interpreti una scena già scritta (con noia, tedio e rottura di balle generale) o la salti proprio, descrivendo una sorta di "riassunto a bivi" che ha ben poco del gdr.
In generale, visto che tutti evitano la noia, la tendenza è di spostarsi verso il secondo caso, evitando di raccontare concretamente che succede e arrivando a quello che Czege descriveva come "workshopping" nel messaggio/ammonimento ai giocatori italiani pubblicato su LMVcP.
Si può evitare questo evitando di prenarrare (indicando solo chi vince, o chi ha un esito positivo, ma non come, come in La Mia Vita col Padrone o Spione), o lasciando ampio margine di discrezionalità al narratore (come in AiPS). In Cani nella Vigna per esempio la narrazione di come accusa il colpo è affidata a chi lo subisce (niente prenarrazione)
Non ho letto il gioco di MikeT, ma la discriminante è: dopo il tiro, ci può ancora essere qualche sorpresa, qualcosa di imprevisto, negli esiti del tiro? Su che scala?
In generale, i sistemi a poste contrapposte prenarrate ("se vinco io succede questo, se vinci tu succede questo") sono fallimentari, e sono conseguenza della perdita di conoscenza di come giocare i gdr forgiti che stigmatizzavo nel thread Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge).
Moreno Roncucci:
Ah, ed è una cosa molto diversa dal "volere che il proprio personaggio fallisca". Se volete parlare anche di quello è meglio farlo in un thread separato o qui non ci capirà più niente nessuno.
Antonio Caciolli:
non capisco bene e probabilmente mi sfugge proprio una fetta della teoria, ma nella task resolution non c'è una sorta di pre-narrazione?
Moreno Roncucci:
Altra aggiunta: dall'esempio (abbattere la porta) sembrerebbe che il gioco di MikeT sia a task e non a conflitti. In questo caso la natura binaria del tiro ("riesco/non riesco") è automatica, non si parla proprio di intento, posta o di nessun altro argomento del thread che ho linkato. E' proprio tutta un altra cosa. Cercate di non confondere gli ambiti (e di non incrociare i flussi...)
[edit: crosspostato con Antonio, che appunto è stato confuso dal mischiare un esempio di task resolution in un thread che parlava di conflict resolution. ]
Moreno Roncucci:
Esempio di conflict resolution NON prenarrata e SENZA controposta: "se vinco scopro dove sono le carte, altrimenti no"
Vince, e narra come le carte si trovino dentro una cassaforte a muro, con la combinazione uguale alla data di nascita della moglie del padrone di casa, la terza password provata. (notare che questo esempio non sarebbe lecito in un sacco di giochi, l'ho fatto così per semplicità, bacchettate sulle dita a chi lo ritenesse generico)
Esempio di conflict resolution prenarrata e farlocca, magari pure con controposta:
"Se vinco, scopro le carte dentro una cassaforte a muro, con la combinazione uguale alla data di nascita della moglie del padrone di casa, la terza password che provo"
"Se perdi, fai scattare un allarme, arriva la polizia, ti arresta e ti porta in centrale, dove in incontri in cella quel bastardo di Jones che ti riempie di botte"
Vince, e cosa fa?
1) Narra che scopre le carte dentro una cassaforte a muro, con la combinazione uguale alla data di nascita della moglie del padrone di casa, la terza password che prova, con gli altri che sbadigliano e giocano con la playstation
2) non narra niente, il gioco viene definito dai tiri, come un boardgame.
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