Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[link][inglese] "a veritable engine of no fun"
Moreno Roncucci:
Ho parlato spesso di questo argomento recentemente, ma un po' a pezzi e spizzichi qua e là. Una trattazione rigorosa richiederebbe di spiegarne troppe premesse e il tempo latita sempre.
Si chiama in diverse maniere: può essere vista come la dicotomia fra "passionate play" da una parte, e "conch shell game" dall'altra. Si può vedere come la differenza fra "posta" e "intento", o si può storicamente osservare la progressiva degradazione del concetto di "posta".
In QUESTO thread su the Forge, Jesse Burneko, Seth Ben-Ezra e Ron Edwards ne parlano riguardo a Dirty Secrets. Merita la lettura, se non avete ancora le idee chiare su questi punti, per la chiarezza con cui si espone la differenza.
Cito la parte finale di Edwards:
What Seth wrote also characterizes the circumstances of dice rolling (or whatever) in Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Dust Devils, Trollbabe, The Legend of Allyria, The Shadow of Yesterday, and many other games. It's what used to characterize a lot of other games like Universalis, Primetime Adventures, My Life With Master, InSpectres, and The Pool ... until the Great BS ("Bullshit") Confusion of 2005-2006 confounded and mis-shaped the concept of "stakes" into the un-usable foolishness that is most often seen today - and disastrously, is now showing up in new game texts, rendering those games less playable and less fun.
That confusion did not happen and was not fostered at the Forge. It's the single worst outcome of the dispersion of the discussion to many different sites. I prompted and supported that dispersion, but knew that the price would be a general drop in rigorous thinking - and this particular instance is worse than a drop, it's a bona fide bomb trap.
In my view, the minute you see the word "stakes" articulated in some kind of pre-roll narration of, specifically, what will happen after the roll, run away, fast and far. What Seth says here is what made all those games fun. That new construction is an abomination, a veritable engine of no fun.
Michael Tangherlini:
Domanda pratica:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In my view,the minute you see the word "stakes" articulated in some kind of pre-roll narration of, specifically, what will happen after the roll, run away, fast and far. What Seth says here is what made all those games fun. That new construction is an abomination, a veritable engine of no fun.[/p]
--- Termina citazione ---
Il gioco che avevo creato per il contest 2008 di GdRItalia prevedeva che, in ogni azione svolta, una delle due dichiarasse un esito positivo e una un esito negativo dell'azione, che venivano narrati dal vincitore dell'azione. Per esempio, il mio PG vuole entrare in una stanza sfondando la porta, quindi siamo io e il GM; dichiaro che, in caso vinca io, entro sfondando la porta, mentre il GM dichiara che, in caso di sconfitta, non riesco a sfondarla.
Ora, ho scritto il giochino molto prima di venire a sapere che esitessero delle teorie sui GdR, ma ci ripensavo ieri sera e mi è sorto questo dubbio: la meccanica che allora avevo sviluppato rientra nella definizione data nella parte che ho citato, ossia "un tipo di narrazione pre-tiro di ciò che accade dopo il tiro?" Messa così, direi di sì... o_O' Ho creato un veritable engine of no fun?
-MikeT
Mattia Bulgarelli:
In effetti, solo dall'estratto, non è chiaro il come si arrivi alla conclusione prenarrare = non divertente.
O c'è di più del "prenarrare due esiti (tra gli infiniti possibili) e vedere quale si avvera e quale resta potenziale"?
?__?
Mattia Bulgarelli:
Letto il thread, e c'è da aggiungere che si parla di giochi che funzionano molto, molto meglio se il giocatore (dicono loro, e io sono anche d'accordo) parteggia per il suo PG, vede le cose dal punto di vista del PG, ecc.
All'Inc ho messo subito in chiaro, ai giocatori dell'AiPS che avevo organizzato, che il giocatore poneva le Poste sempre a favore del suo PG.
Non sono per niente d'accordo con l'opinione di Jburneko.
--- Citazione ---
I have a great distaste for mechanics that work on the player agenda level. Statements like, "Well, my character would fight for this, but I want him to lose." are WEAK. It's like throwing the boxing match 'cause you want the money.
--- Termina citazione ---
Visto che non è la prima volta che mi capita che mi chiedano (Actual Play x3 ^_^; ) "ma se io volessi incasinare la vita al mio PG?", un gioco in cui i giocatori non siano "avvocati" ^_- dei PG potrebbe sì essere divertente.
Spione è un esempio calzante? Sì? No? Boh?
Mi sa che ho fatto un po'un minestrone di idee diverse e non sono stato PROPRIO il massimo del chiaro. O_o;
Michael Tangherlini:
Credo che, in quel caso, Burneko parlasse semplicemente dei propri gusti in materia di stakes, messe a livello di PG o di giocatore. Lui preferisce quelle fatte a livello di PG, punto, e considera le altre "deboli." Ma non credo che questo vieti a prescindere di trovare o inventare un sistema per rendere "forti" anche poste fatte a livello di giocatore.
Esempio: due personaggi di due giocatori (A e B) si affrontano in uno scontro di boxe non perfettamente legalissimo. Il sistema prevede che i giocatori possano scambiarsi favori sotto forma di token/dadi/quel-che-è quando lo sentano necessario, SE E SOLO SE questi favori possono poi essere integrati nella storia in un modo interessante per il gruppo. Mettiamo che il personaggio di A abbia tutti gli interessi del mondo a vincere l'incontro (magari deve dei soldi a qualcuno e ha accettato di combattere solo per quei soldi); se B dice ad A "oh, dai, se fai perdere il tuo PG ti dò 3 token," A potrebbe essere interessato; magari ci pensa su due secondi, vede che c'è la possibilità di creare un twist interessante per la storia del suo PG e accetta: il suo PG perde, ma lui ha 3 token che si giocherà con il prossimo conflitto (magari con i propri debitori).
-MikeT
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa