Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io

[NCaS] Silent Head

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Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Spendi una breve scena (breve tipo i normali Flachbak di Speranza) narrando il ritrovamento di qualcosa (oggetto, indizio, mappa, indovinello, etc) e ti prendi un Enigma Token ... che è personale e tuo ... però se vuoi puoi darlo ad altri, o te lo possono rubare, o puoi perderlo, ed eventualmente ritrovarlo o riconquistarlo
--- Termina citazione ---

Potrei quindi narrare venti scene e avere venti segnalini?


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ora quando inciampi in un Enigma tu DEVI spendere un Token per potere anche solo tentare il Conflitto ... basta spiegare in due parole come l'oggetto rappresentato dal Token dovrebbe aiutarti nella soluzione, e poi tiri.
Se fallisci, ti serve un nuovo token per ritentare il conflitto, e deve passare almeno 1 scena fra un tentativo e l'altro
[...]l'Enigma si risolve ANCHE se vince il Dolore ma in tal caso il Dominio va automaticamente al Dolore
--- Termina citazione ---

Le due cose sono a vicendevole esclusione? Perché se l'Enigma viene risolto anche se vince il Dolore, mi sfugge come si possa fallire nella risoluzione.


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]è brutto se io voglio chiudere la mia storia facendo accadere certe cose, ma i punti me lo impediscono
--- Termina citazione ---

Dipende anche dall'implementazione: La Mia Vita col Padrone di fatto fa quello, impone il destino del personaggio lasciando al giocatore la scelta di come ci arriva.

Michael Tangherlini:
Premetto che ancora non ho avuto la possibilità di giocare a NCaS, quindi non so quanto la mia ideuzza dell'ultim'ora possa essere utile.
Il discorso dei "finali" è bello, ma ammetto, come Hasimir, che non raggiungere quello che voglio perché con i punti non ci arrivo mi sa molto di "raccolta promozionale Barilla." E non mi piace.
Una opzione potrebbe essere quella di mettere "in palio" i punti BE/GE/WE durante scene particolari; in questo modo il giocatore sa che, se vince o perde conflitti in quella scena, otterrà un punto che lo condurrà verso uno dei vari finali, e potrà essere più libero nella scelta. Se, per esempio, so che uccidere il personaggio X nella tal scena mi dà un punto di Bad Ending, o che attivare l'oggetto Y nella tal'altra mi dà un punto di Weird Ending, allora potrò scegliere come comportarmi e magari decidere attivamente di far pendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro finale tramite le mie scelte; magari, in quel particolare conflitto brucio più risorse di quelle che avrei potuto bruciare in condizioni normali perché VOGLIO avvicinarmi verso quel preciso finale, oppure ne consumo molte meno perché non voglio rischiare di ottenere quel finale lì.
Ovviamente, ripeto, non so bene come funzionino le meccaniche di NCaS, perché non ho (ancora!) potuto giocarlo; ho avuto un'idea simile per uno dei miei giochi, e pensavo di poterla suggerire anche per questo...

-MikeT

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Potrei quindi narrare venti scene e avere venti segnalini?
--- Termina citazione ---

Si, puoi.
Non pongo limiti perchè trovo che sarebbe aberrantemente noioso, ma proprio per il giocatore ... gli altri vanno avanti giocando scene intere e conflitti, e lui dice 4 parole e poi passa mano.
E' sia noioso che inutile, può avere senso mettersi in saccoccia 1 token preventivo, o magari 2 o 3 proprio per andare di lusso.
Ma a quel punto è più interessante aggredire un altro PG e rubargli tutto ;)

Più che altro, questo genere di abuso è unicamente auto-lesivo dato che gli Enigmi non servono come una reale sfida da superare (cosa che già fa benissimo qualsiasi altra normale avversità del gioco) quanto un meccanismo per farti narrare brevi flashback "in stile caccia al tesoro da video-game".
Per cui non rovini il gioco per nessuno, tranne che per te.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché se l'Enigma viene risolto anche se vince il Dolore, mi sfugge come si possa fallire nella risoluzione.
--- Termina citazione ---

Non capisco il problema, è esattamente come quando il PG vince ai dadi ma domina il Dolore ... tu ottieni il risultato voluto, ma a caro prezzo, ed il GM guadagna una moneta Samael.
(PS: mi suona meglio tenere Coin/Moneta per Samael e Metatron ... forse anche per Enigma :monkey: )

Esempio:
incontri un Enigma da Dolore 8.
non hai monete Enigma? ...non lo puoi risovere.
hai monete Enigma e ne spendi una? ...fai il Conflitto: se vinci ok, se perdi devi giocare una scena prima di poter tornare a tentare il conflitto di nuovo.
sei tornato e spendi un'altra moneta Enigma ... conflitto ... avanti come sopra.

diciamo che fallisci ancora e torni per la 3a volta ... EFFETTO SPECIALE! ... questa è la 3a moneta Enigma che spendi per questo specifico Enogma e siccome il suo Dolore è 8 ottieni l'effetto speciale (3 , 6 , 9 ... il Dolore è solo 8 ... successo automatico).
Conflitto ... fallisci e diciamo che domina Disperazione o Corruzione o Sopravvivenza ... grazie all'effetto speciale questo cambia tutto: tu hai successo e superi l'enigma, e domina il Dolore invece di qualsiasi altra cosa.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Dipende anche dall'implementazione:La Mia Vita col Padronedi fatto fa quello, impone il destino del personaggio lasciando al giocatore la scelta di come ci arriva.
--- Termina citazione ---

Vero, ma immaginare la stessa cosa in NCaS non so perkè mi disturba un pò :P

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: MikeT[/cite]Una opzione potrebbe essere quella di mettere "in palio" i punti BE/GE/WE durante scene particolari; in questo modo il giocatore sa che, se vince o perde conflitti in quella scena, otterrà un punto che lo condurrà verso uno dei vari finali, e potrà essere più libero nella scelta. Se, per esempio, so che uccidere il personaggio X nella tal scena mi dà un punto di Bad Ending, o che attivare l'oggetto Y nella tal'altra mi dà un punto di Weird Ending, allora potrò scegliere come comportarmi e magari decidere attivamente di far pendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro finale tramite le mie scelte; magari, in quel particolare conflitto brucio più risorse di quelle che avrei potuto bruciare in condizioni normali perché VOGLIO avvicinarmi verso quel preciso finale, oppure ne consumo molte meno perché non voglio rischiare di ottenere quel finale lì
--- Termina citazione ---

Non mi convince tanto per due motivi: il primo è che mette nelle mani del master un modo per orientare i Conflitti (c'è un Conflitto che ti interessa, se metto come condizione che lo devi perdere per avvicinarti al finale che ti interessa potrebbe non essere trascurabile; soprattutto se è sempre il master a decidere se e quanti inserirne), il secondo è che va a toccare l'economia del sistema: si inserisce qualcosa che va a toccare il numero di dadi che il giocatore è spinto a tirare.


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Non capisco il problema
--- Termina citazione ---

Avevo frainteso io.

Michael Tangherlini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Non mi convince tanto per due motivi: il primo è che mette nelle mani del master un modo per orientare i Conflitti (c'è un Conflitto che ti interessa, se metto come condizione che lo devi perdere per avvicinarti al finale che ti interessa potrebbe non essere trascurabile; soprattutto se è sempre il master a decidere se e quanti inserirne), il secondo è che va a toccare l'economia del sistema: si inserisce qualcosa che va a toccare il numero di dadi che il giocatore è spinto a tirare.[/p]
--- Termina citazione ---

Sull'economia dei dadi non dico nulla, perché non conosco bene il gioco; sul primo dei tuoi dubbi, penso si possa lavorare: se invece che affidare al GM la definizione dei punti di finale nelle scene la si affidi al giocatore? Come dire, io mi gioco i dadi di sfinimento, follia eccetera E decido che ottengo un punto del finale tal dei tali SE vinco il conflitto.

-MikeT

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