Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
[NCaS] Silent Head
Suna:
Hasimir sei il solito psicopatico grafomane XD
Volevo spiegarti quello che ti avevo accennato ieri su messenger, e che potrebbe interessare tutti, infondo...
Una cosa sugli enigmi. Vi riporterei una considerazione di Sorensen scritta su octaNe a riguardo, che è molto semplice e diretta, e portata avanti con esempi puntuali (Sorensen sarà un rompiballe, un sociopatico, e uno che non ha la minima idea del significato di "professionalità", ma bisogna ammettere che è un eccellente architetto di manuali). Purtroppo da lavoro non ho sottomano il manuale, quindi vi riporto quello che ricordo.
Sorensen parlava, nella risoluzione di enigmi, il broblema della "stanza dell'enigma" che nei giochi parpuzi rovina la vita, e che un gioco coerenete, se intende porla in primo piano -come Silent Hill fa possentemente!- deve essere anche pronto a risolverla in maniera divertente e funzionale.
Non è da dare per scontato. Esoterroristi pone l'obiettivo di risolvere questo problema come centrale nelle proprie meccaniche, e dà una soluzione, anche se a mio avviso estremamente opinabile.
Il problema della "stanza dell'enigma" è: i personaggi arrivano in una stanza dove c'è un enigma da sbloccare per andare avanti nel gioco (in SH succede di frequente). Poniamo una serratura a combinazione. I giocatori, pur scervellandosi, non indovinano la combinazione, e il tiro sfigato gli impedisce di bypassarla. Che si fa? Si aspetta, si aspetta, si aspetta. Alla fine il master interviene e trova una escamotage per far andare avanti i personaggi. Nessuno si è divertito e tutti si sono annoiati.
La narrazione condivisa risolve questo problema molto meglio di soluzioni sistemiche quanto il "comprare" con i punti o i segnalini la risoluzione di un enigma. Sinceramente è una soluzione che non mi sconfinfera. Primo perché non genera un granchè di narrazione, a mio avviso, secondo perché sinceramente a me non dà soddisfazione. Ho dei punti e li spendo per risolvere un enigma. Ma allora perché mettere lì un enigma? E' bello in sé? O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?
NCAS non è a narrazione condivisa, con l'eccezione dell'outcome di un conflitto.
Come altro risolvere un problema simile in questa hack?
Niccolò:
--- Citazione ---O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?
--- Termina citazione ---
io ci ho visto quello...
--- Citazione ---
NCAS non è a narrazione condivisa, con l'eccezione dell'outcome di un conflitto.
--- Termina citazione ---
nemmeno in quello lo è, se non opzionalmente...
Paolo "Ermy" Davolio:
(Mi intrometto, anche se sono poco e nulla sia di NCAS che di SH, perchè comunque forse ho avuto un'ideuzza)
E se questi "segnalini soluzione" potessero essere spesi per chiedere al GM di fornire il mezzo per superare l'indizio, ma non il modo?
Esempio: devo superare un enigma che è... Una porta chiusa in una sala piena di gargoyle (sparo praticamente a caso).
Un giocatore spende un "segnalino" e ottiene dal GM il mezzo per risolvere l'Enigma: un cuore di pietra. Ma il GM non deve prevedere già la soluzione, solo il mezzo per risolvere l'enigma, una sorta di chiave (un oggetto, un'intuizione criptica, ecc ecc).
Dovrà poi essere il giocatore a descrivere come riesce a superare l'enigma, anzi, come il mezzo fornito dal GM gli fa superare l'enigma: il G descriverà che getta il cuore di pietra sotto la porta attraverso una fessura, e che i gargoyles si risvegliano e si gettano contro la porta, sfondandola, per prenderlo e divorarlo.
Questo andrebbe "innestato" sul meccanismo di risoluzione che si utilizza, ma il "concetto" è: il GM fornisce il mezzo per risovere l'enigma, senza dire/sapere come, e il/i giocatore/i descriveranno il come.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: Suna[/cite]O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?
--- Termina citazione ---
Esattamente questo :)
NCaS è un gioco il cui scopo è sviscerare il proprio PG tirandone fuori la sua bizzarra e problematica storia, sullo sfondo di una discesa a spirale nell'oscurità e nel caos (sfinimento e follia).
Non interessa risolvvere DAVVERO un enigma ... non interessa far ragionare i giocatori su rime baciate e problemi matematico/logici o su catene di indizi.
Quelli che propongo io sono FINTI enigmi ... sono semplici oggetti decorativi che servono a ricreare l'atmosfera tipica di SH senza impacciare quello che è il vero gioco, cioè NCaS.
Vado in giro, raccolgo oggetti, leggo filastrocche, ed uso il tutto al momento opportuno per sbloccare un nodo e vedere la scena cinematica.
Ma ricordiamo che a noi non interessa giocare Silent Hill, il videogioco.
A noi non interessa l'esperienza videoludica.
Il problema posto da Sorensen non ci riguarda perchè noi non stiamo cercando di introdurre un elemento investigativo in NCaS, ma stiamo solo creando un effetto speciale se dia l'illusione di tale presenza ... tanto per rendere le storie narrate più vicine al canone di SH ... that's all :)
A noi interessa giocare NCaS ... che però "veste" con il colore e le tematiche tipiche dell'ambientazione di SH.
E' una differenza fondamentale ;)
Almeno, questo è il mio personale intento ^_^
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]E se questi "segnalini soluzione" potessero essere spesi per chiedere al GM di fornire il mezzo per superare l'indizio, ma non il modo?
--- Termina citazione ---
Ma è già così, senza tanti giri di parole ;)
Il GM spende Samael e ti dice "cerchi di entrare nell'Aula-14 ma la porta è chiusa da uno strano lucchetto senza maniglia, con un buco a forma di stella e tante piccole incisioni sul metallo circostante" ... e poi ... fine!
TU GIOCATORE spendi il tuo token e spieghi come esso dovrebbe solvere la questione.
Se hai un token che rappresenta "una serie di note musicali scribacchiate su un foglietto" ti inventerai un modo di usarle ... poi fail il test di conflitto come di norma, e via andare.
Arioch:
Concordo con Hasi sugli enigmi: devono venir fuori in gioco perchè ci sono in SH, ma non voglio un gioco dove lo scopo sia risolvere enigmi, voglio un gioco survival horror che simuli SH dal punto di vista della discesa negli inferi/lato oscuro della propria psiche dei protagonisti.
Ma a questo punto mi viene un dubbio, visto che sono importanti solo come colore, non è meglio gestirli come normali ostacoli (assegnandoli X dadi dolore), lasciando ai giocatori la libertà di gestirne i dettagli?
La cosa delle monete mi intrippava però... ^_^
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