Autore Topic: [NCaS] Silent Head  (Letto 9143 volte)

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
[NCaS] Silent Head
« il: 2009-06-22 17:07:28 »
Da un po' di tempo sto buttando giù un adattamento per giocare con NCaS nell'ambientazione di Silent Hill (prendendo ispirazione soprattutto da SH2 ma in generale da tutta la saga, compresi fumetti e film).

Ecco cosa ho tirato fuori fin'ora (ringrazio Hasi che mi ha dato parecchie idee):

LE CINQUE DOMANDE:


1.   Perché sei a Silent Hill?

[align=center]Well I'm alone there now...
In our “special place”...
Waiting for you.
(Mary Shepherd/Sunderland - Silent Hill 2)[/align]

Questa domanda sostituisce il normale “Cosa ti tiene sveglio?” di NCaS. Tutti i Protagonisti sono a SH per un motivo, qualcosa di oscuro e misterioso che li lega a questo posto. La risposta a questa domanda dovrebbe gettare delle ombre sul passato del Protagonista, dando al GM un’idea di cosa egli dovrà affrontare nella città maledetta.
Pensaci: Cosa ti ha portato ad arrivare in questo luogo tetro? Hai appena ricevuto una lettera in cui tua moglie, che credevi morta da anni, ti invita a raggiungerla nel vostro “posto speciale”? Stai portando tua figlia adottiva a visitare la sua città natale per calmare gli incubi che la tormentano ogni notte? Stai semplicemente viaggiando da un luogo all’altro, forse in fuga da qualcosa? O magari stai tornando a casa dopo lungo tempo?

2.  COSA TI è APPENA SUCCESSO?

[align=center]This uh... this town... there's
something... “wrong” with it.
(Angela Orosco – Silent Hill 2)[/align]

Questa domanda rimane uguale alla seconda di NCaS: spetta al giocatore impostare la scena d’apertura che vede coinvolto il proprio Protagonista. Come per una normale partita di NCaS, la prima scena dovrebbe comprendere un momento di grande stress o di intensa paura per il personaggio. Il Protagonista deve realizzare che c’è qualcosa che non va nella città intorno a lui, qualcosa di molto strano e pericoloso!
Pensaci: Qual è il tuo primo contatto con il lato oscuro della città? Cosa ti ha causato tanto stress o tanta paura? Una persona è improvvisamente comparsa davanti alla tua auto, facendoti finire fuori strada? Tua figlia è appena scomparsa nella nebbia che avvolge la città? Sei stato assalito da un mostro orrendo mentre camminavi per le strade deserte?

3.  COSA c’è in superficie?

[align=center]Do you know what it does to you, James? When you're hated, picked on, spit on, just cause of the way you look? After you've been laughed at your whole friggin' life?
(Eddie Dombrowski – Silent Hill 2)[/align]

Questa domanda rimane identica alla terza domanda di NCaS ed è ugualmente importante: l’aspetto esteriore del protagonista non solo si riflette sulle reazioni che gli altri personaggi avranno nel vederlo, ma potrebbe anche riflettere le motivazioni che hanno spinto il protagonista fino a SH.


4.  COSA giace in profondità?

[align=center]I get it now. Why I'm still alive even though everyone else is dead. I'm not the only one who's still walking around. I'm the same as them! I just hadn't noticed it before.
(Lisa Garland – Silent Hill)[/align]

Nonostante questa domanda sia formalmente identica a quella di NCaS, presenta alcune sottili differenze. Qui infatti il giocatore deve decidere perché il suo Protagonista si trova Silent Hill, la vera motivazione che l’ha condotto in città, quella profonda, non quella superficiale della prima domanda. Ogni Protagonista in Silent Hill deve avere un passato oscuro, tormentato, che forse ha dimenticato o che, molto più probabilmente, preferisce ignorare o fingere di aver dimenticato. Questo segreto sepolto nella memoria del Protagonista è ciò che lega il Protagonista a Silent Hill, che da forma agli Incubi che abitano la città e che lo ha richiamato al suo interno.
Pensaci:La risposta a questa domanda è estremamente importante ed è strettamente collegata con la prossima.

5.  qual è la tua strada?

[align=center]I don't know what kind of hell is waiting for me there, but I've got no other choice. I don't care about God or Paradise... If that's what she believes in then fine. But she won't get away with what she did. When I find her, I'll kill her myself.
(Heather Mason – Silent Hill 3)[/align]

Anche questa domanda è simile a quella di NCaS in Silent Hill è il giocatore a stabilire quale sarà lo scopo ultimo del Protagonista.
Pensaci: Non è detto che il tuo Protagonista abbia chiaro fin da subito il suo obiettivo... (etc etc)

RIQUADRI INCUBO

I Riquadri Reazione vengono sostituiti da tre Riquadri Incubo, che indicano il “livello” di Silent Hill in cui si trova il Protagonista. I personaggi iniziano con tutti e tre il loro riquadri liberi ma, man mano che il gioco procede, si troveranno a doverne barrare alcuni.
Con 0 Riquadri Incubo barrati il personaggio si trova nella versione “nebbiosa” di Silent Hill. Si tratta del livello base: la città è invasa da un pesante manto di nebbia, gli edifici sono disabitati e strane creature si aggirano per le strade.
Con 1 Riquadro barrato il Protagonista si trova nella versione “diroccata” di Silent Hill. È simile al livello precedente, ma le costruzioni appaiono decrepite, abbandonate da anni, la nebbia è quasi impenetrabile e le creature innaturali si fanno più numerose ed aggressive. I dadi Dolore tirati dal Narratore in qualsiasi conflitto con un Protagonista in questo livello aumentano automaticamente di 1.
Con 2 Riquadri barrati il Protagonista si trova nella versione “oscura” di Silent Hill. Gli edifici sono ridotti a scheletri metallici arrugginiti, la nebbia è sostituita da un buio paragonabile a quello della notte più nera e le bizzarrie cittadine sono più strane e pericolose che mai. I dadi Dolore tirati dal Narratore in qualsiasi conflitto con un Protagonista in questo livello aumentano automaticamente di 2.
Con 3 Riquadri barrati il personaggio si trova nella versione “incubo” di Silent Hill. Le mura grondano sangue, le strade pullulano di creature oscene e l’ordine naturale delle cose appare completamente sovvertito. I dadi Dolore tirati dal Narratore in qualsiasi conflitto con un Protagonista in questo livello aumentano automaticamente di 3.

SOPRAVVIVENZA

In Silent Hill i Dadi Disciplina vengono sostituiti dai Dadi Sopravvivenza, che rappresentano la generica capacità del Protagonista di sfuggire agli orrori di Silenti Hill e di superare gli ostacoli che gli si pongono d’innanzi.
Quando la Sopravvivenza Domina, la situazione si fa in ogni caso meno pericolosa (o, comunque, non diventa più pericolosa di prima) ed il personaggio si guadagna un attimo di respiro.
L’effetto di ciò nel gioco è di permettere al giocatore di ridurre di 1 il proprio Rischio attuale oppure di liberare uno dei propri Riquadri Incubo.


RISCHIO

Lo Sfinimento viene sostituito dal Rischio: un Protagonista può decidere di incrementare le proprie probabilità di successo correndo dei rischi (come tenere accesa la propria torcia elettrica pur sapendo che la luce attira le creature che popolano la città, oppure avventurandosi su una struttura pericolante per raggiungere un indizio prezioso per risolvere un enigma e via dicendo…).
Meccanicamente i dadi Rischio funzionano esattamente come quelli Sfinimento, un Protagonista può scegliere i aumentare il proprio Rischio di un dado alla volta, che gli rimarrà “attaccato” da quel momento in avanti.
Quando il Rischio Domina, significa che il Protagonista si è cacciato in una situazione ancora più pericolosa di quella in cui si trovava.
L’effetto di ciò nel gioco è di aumentare di 1 di dadi Rischio del Protagonista.

SENZA SCAMPO!!

Se il punteggio di Rischio di un Protagonista supera il 6 il personaggio è “Senza Scampo”, ovvero si trova in una situazione dalla quale non riesce ad uscire con le proprie forze (intrappolato, circondato da creature mostruose, ferito gravemente, …).
Quando un Protagonista è Senza Scampo tutti i suoi dadi Rischio se ne vanno e i suoi Riquadri Incubo vengono liberati. Il personaggio sarà però completamente inerme ed intrappolato per almeno un giorno e potrà essere liberato solamente da un altro Protagonista che arrivi ad aiutarlo.
L’esperienza è talmente traumatica che, anche dopo esser stato liberato, il Protagonista vedrà la propria Sopravvivenza ridotta a 1 per un intera giornata (durante la quale dovrà riposarsi) e perderà i propri Talenti per altrettanto.

CORRUZIONE

I dadi Follia diventano dadi Corruzione, che simboleggiano la comprensione da parte Protagonista di quanto gli sta accadendo e, contemporaneamente, il rafforzarsi del suo contatto con le forze oscure che dominano Silent Hill ed il suo lento cedere alle tentazioni che questi poteri gli pongono innanzi.
Meccanicamente, i dadi Corruzione funzionano esattamente come quelli Follia: un giocatore può scegliere di usarne fino a 6 in qualsiasi tiro.
Quando la Corruzione  Domina, il Protagonista viene attirato in un livello più profondo di Silent Hill.
L’effetto di ciò nel gioco è di essere costretto a riempire uno dei propri Riquadri Incubo. Se non ci sono più Riquadri da riempire, allora per il personaggio è giunto il tempo di una Rivelazione.

RIVELAZIONE

Quando un Protagonista ha un Rivelazione (ovvero deve riempire un Riquadro Incubo ma non né ha più di liberi) significa che ha una momentanea visione del motivo della sua presenza a SH. Il giocatore descrive come preferisce questa visione, tenendo conto delle risposte date alle sue 5 domande (in particolare al “cosa giace in profondità?” e “dov’è la tua strada?”) e che la Rivelazione è un momento di grande tensione, spesso terrificante per il Protagonista che la vive.
Alla fine della Rivelazione, i dadi Sopravvivenza diminuiscono di uno e il Protagonista guadagna un dado Corruzione Permanente (che ha lo stesso funzionamento della Follia Permanente). Il giocatore può liberare tutti i Riquadri sulla sua scheda e il Protagonista di risveglia nuovamente nella Silent Hill “nebbiosa”.
Se la Sopravvivenza arriva a zero, il personaggio cede completamente al suo lato oscuro, diventando uno dei dannati di Silent Hill (con un valore di Dolore pari al totale dei dadi che ha lanciato l’ultima volta).



Come vedete alcune cose sono da completare e mancano ancora dei pezzi (i talenti e altro), nel frattempo se avete commenti/suggerimenti siete i benvenuti.
Blood & Souls for Arioch

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
[NCaS] Silent Head
« Risposta #1 il: 2009-06-26 16:07:59 »
Così su due piedi, mi sembra un sacco intrigante! Chissà, una volta completato potrei avere un modo interessante per proporre NCaS al mio gruppo...

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #2 il: 2009-06-29 09:57:25 »
Bravo, bravo... come detto altrove non conosco abbastanza Silent Hill, ma mi pare che tu sia sulla strada giusta. Se lo provi mi raccomando scrivi qua come e' andata!

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #3 il: 2009-06-29 11:21:43 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Bravo, bravo... come detto altrove non conosco abbastanza Silent Hill, ma mi pare che tu sia sulla strada giusta. Se lo provi mi raccomando scrivi qua come e' andata![/p]


Certo, non mancherò di farlo!
Blood & Souls for Arioch

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #4 il: 2009-06-29 12:13:48 »
Da buon fan di Silent Hill e inventore della definizione "NCaS è metà Silent hill e metà Alice nel Paese delle Meraviglie", non posso che plaudire all'iniziativa, si sente che è scritta con molto "affetto ragionato" per Silent Hill! ^__^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Suna

  • Visitatore
[NCaS] Silent Head
« Risposta #5 il: 2009-06-29 13:26:53 »
Ok, complimenti. Hai creato il perfetto gdr di Silent Hill. E' davvero stupendo! C'è poco da fare o da dire.
Sai, a dire il vero, per me è completo così com'è, non vedo la necessità di inserire per forza di cose i talenti di follia e di sfinimento. Ok, nell'arricchire la parte narrativa di una situazione, questi poteri di fatto aprono più possibilità per i giocatori, ma secondo me snaturano quell'atmosfera di survival horror che ha Silent Hill (i suoi protagonisti non sono guerrieri, non hanno poteri: sono solo e semplici esseri umani in fuga dall'oscurità che è dentro di loro.
Ah, a parte i talenti cos'è che manca?

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #6 il: 2009-06-29 14:41:03 »
Bè, innanzitutto grazie per i complimenti.
Per quanto riguarda le domande: i talenti volevo inserirli per non rischiare di snaturare troppo le meccaniche di NCaS. Non sono un gran matematico ma credo che se l'autore le ha messe lì ci sia un motivo e toglierle potrebbe creare qualche sbilanciamento...
In ogni caso pensavo di fare cose molto limitate dal punto di vista del colore per i talenti: pensaci un attimo, i protagonisti di Silent Hill sembrano persone normali ma riescono a sopravvivere in mezzo a orde di mostri, trovano gli oggetti più svariati al momento giusto nei posti più strani, risolvono astrusi indovinelli (in condizioni mentali non proprio favorevoli direi) con una certa facilità... insomma forse proprio normali non sono! Può darsi che in qualche modo riescano ad imporre la propria volontà su SH.

In ogni caso a parte quelli e qualche mostro di esempio (le infermiere, Pyramid Head, etc) mi pare non manchi nient'altro... spero di avere il tempo di finirlo al più presto!
Blood & Souls for Arioch

Suna

  • Visitatore
[NCaS] Silent Head
« Risposta #7 il: 2009-06-29 14:52:14 »
Ma le meccaniche (dal punto di vista meramente matematico) non vengono cambiate dai talenti. Aggiungono una dimensione narrativa, salvo per quello di sfinimento (con l'uso maggiore o minore, che effettivamente rappresentano una variazione nel crunch). Ma a quel punto puoi tenere solo il talento di sfinimento, chiamarlo semplicemente "talento" e basta. E questo giustifica la capacità dei personaggi di sopravvivere in mezzo agli orrori che vivono, no?
Oppure anziché un talento generico, potrebbe essere una specie di risonanza con una delle mille sfaccettature di Silent Hill, qualcosa che li lega a quel luogo ma nello stesso tempo impedisce che ne vengano risucchiati come succede nel gioco a molte comparse. Lascio vago il suggerimento per non indirizzarti troppo visto che è la tua hack. Ma se per esempio ci fosse una risonanza con una delle location di SH?
Ad esempio, la scuola elementare. O l'ospedale. O il parco giochi. Il personaggio ha in sé un frammento di uno di questi luoghi, sta a lui dire come e perché, che gli può tornare utile in determinate situazioni. E' solo una vaga idea, neh, ma tanto per fare un esempio...

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #8 il: 2009-06-29 21:46:47 »
Bell'idea, ci rimuginerò su un po' e vedo cosa ne cavo! Grazie!
Blood & Souls for Arioch

[NCaS] Silent Head
« Risposta #9 il: 2009-06-30 14:16:09 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]Ma le meccaniche (dal punto di vista meramente matematico) non vengono cambiate dai talenti. Aggiungono una dimensione narrativa, salvo per quello di sfinimento (con l'uso maggiore o minore, che effettivamente rappresentano una variazione nel crunch). [/p]


Ciao! Complimenti per l'hack, mi piace un sacco l'atmosfera di SH e anche io ce l'ho sempre visto molto bene come accostamento
Per il discorso dei talenti e dell'economia, incidono eccome secondo me...senza un talento di follia non hai le meccaniche che ti spingono a caricare follia nelle tue azioni...si magari ce ne metterai un po' per avere un vantaggio di dadi, ma amen...il che vuol dire che la probabilità che domini follia (con le sue conseguenze sulle reazioni/riquadri incubo) calano drasticamente...

Suna

  • Visitatore
[NCaS] Silent Head
« Risposta #10 il: 2009-06-30 15:09:06 »
Sì, ma quella non è meccanica vera e propria, ovvero la matematica del gioco. E' la parte narrativa. Sul risultato non cambia niente che tu tiri sei dadi di follia usando il tuo potere o meno. Il risultato sarà facilmente una dominanza della follia, quindi barri una casella di reazione. Fine. Siccome stiamo parlando di una hack con un'ambientazione totalmente diversa, non trovo importante considerare quelle parti di gioco che hanno a che fare con narrazione e colore, perché sono le prime che vai a cambiare in una hack...
E le probabilità che la Corruzione domini non calano, quei dadi rossi in più sono troppo invitanti.
A proposito, Tyler cortesemente metti il tuo nome in firma o nella tua identità di forum, cosicché sia leggibile?
« Ultima modifica: 2009-06-30 15:11:00 da Suna »

[NCaS] Silent Head
« Risposta #11 il: 2009-06-30 15:32:31 »
Fatto Suna...sorry, continuavo a dimenticarlo :P
sono ghiotti si, i dadi rossi...ma non hai nessun effetto in termini di gioco se non quello di aumentare le tue chances di successo
Personalmente, io ne farei un uso moooolto più cauto, non avendo un riscontro in termini di effetti di gioco...ma probabilmente dipende dallo stile di gioco del singolo questo atteggiamento. Credo che il fatto di avere un effetto "tangibile" dell'uso dei dadi follia sia cmq una "spinta" ad usarli...ma come dicevo, questa è una considerazione esclusivamente legata alla mia psicologia e non è detto abbia carattere universale ^^

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #12 il: 2009-06-30 21:51:01 »
Sicuramente l'avere un motivo di colore che giustifichi/spinga a tirare i dadi Follia/Corruzione ci sta, ma forse non serve che sia un vero e proprio talento come quelli di NCaS...
Blood & Souls for Arioch

[NCaS] Silent Head
« Risposta #13 il: 2009-06-30 22:39:39 »
No, certo che no...anzi sarebbe carino qualche meccanismo molto diverso...se a seconda della "fase" aumenta il dolore (+1 +2 o +3) potrebbe anche aumentare la base di follia rendendo il gioco ancora più autodistruttivo...non so, magari qualcosa legato agli enigmi di SH...man mano che si procede nella goticità del setting, gli enigmi si fanno più visionari e più assurdi per cui devi calarti di più nel suo mondo perverso per riuscire a sopravvivere ed a risolverli...non so è solo la prima idea...(Arioch, spero che tu non te la prenda a male se si tira fuori qualche (magari pessima) idea...è solo perchè l'idea mi attizza :P )

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
[NCaS] Silent Head
« Risposta #14 il: 2009-07-02 12:46:48 »
Ok, il post è titanico e ci ho lavorato un sacco perchè l'idea di un "Don't Rest Your PyramidHead" mi piace un sacco, ed ho provato a fornire idee utilizzabili e lavorate.
Poi boh, vediamo come pare la faccenda :)

...

@ Arioch
Ottimo lavoro! :D

@ Suna
Attento a non fare confusione...
La possibilità di influenzare la SIS in maniera incisiva dipende molto più dalla capacità di dire "volo" oppure "fermo il tempo" piuttosto che dal mero lancio di qualche dado extra!
I Talenti non sono solo colore, e qualsiasi cosa che manipoli la narrazione E' REGOLA importante tanto se non più delle regole di natura matematica.

@ Tyler
L'aumento del Dolore è di per se un grosso incentivo ad usare più Follia e Sfinimento, non smanetterei troppo coi livelli base di Follia altrimenti rischi una discesa troppo rapida e quindi insoddisfacente ed insensata :P

...

Intanto una piccola legenda per chiarire certe cose, e proporre dei nomi:

Limbo = SH luminosa ma deserta, pervasa da una certa foschia che rende lo scenario surreale (+0 Dolore)
Fog = SH nebbiosa ed inquietante, tutto appare vecchio e abbandonato (+1 Dolore)
Dark = SH buia e pericolosa, tutto appare vecchio e abbandonato, alcuni dettagli sono stranamente distorti (+2 Dolore)
NIghtmare = SH da incubo, buia e distorta, grate metalliche, spazi impossibili, edifici distorti, mostri terribili (+3 Dolore)

...

Concordo nel considerare ESSENZIALE l'introduzione dei Talenti, seppure in una forma adatta al setting.
Intanto (poteri e narrazione a parte) ogni Talento descrive e definisce in modo unico il PG ... se ben sfruttato può essere un ottimo metodo di approfondimento ed esplorazione.

Altro elemento che andrebbe implementato: gli enigmi.
Non posso immaginare Silent Hill senza enigmi e puzzle... ma non posso nemmeno immaginare di sobbarcare al GM la creazione di simili enigmi, cacce all'oggetto, etc.
Ci vuole una meccanica che permetta di narrare queste cose (perchè se non lo narri non esiste) senza però necessitare di una EFFETTIVA creazione/preparazione di quest e roba simile.

Bisognerebbe anche specificare una serie di cose, situazioni, eventi e condizioni che possono esistere SOLO in uno specifico "livello" di Silent Hill ... o delle cose che puoi fare SOLO SE cambi livello.
Tipo porte chiuse che in un'altra dimensione sono aperte, o voragini infernali che a livelli più normali sono semplici staccionate, etc.

Apporterei inoltre delle modifiche ad alcune cose che hai fatto, in special modo a come hai adattato lo Sfinimento.
Forse vedo la cosa in modo troppo rigido e letterale, ma imho l'idea di "Rischio" comporta vari problemi:

Intanto produce narrazione sbilenca.
Quando Disciplina, Sfinimento, Follia o Dolore dominano la scena è CHIUSA e la dominanza indica solo la sfumatura che assumono gli eventi, che sono già stabiliti ... i dadi sono già stati tirati, fine.
Invece la dominanza del Rischio vuole che tu descrivi nuovi e peggiori RISCHI ... la scena è finita, hai tirato, e però ti tocca narrare qualcosa di GROSSO come ancora in sospeso, dei rischi ancora potenziali che POTREBBERO avere conseguenze.
Viene fuori... boh... una narrazione sbilenca che non si capisce se chiude una scena, ne apre un'altra, nè che peso e rilevanza abbia, etc.

E' meccanicamente nulla ... oppure svantaggiosa.
Che senso ha narrare nuove difficoltà se poi non le devo affrontare?
Follia, Dolore, Sfinimento e Disciplina aggiungoo tutte elementi di narrazione già risolti, ma il Rischi no ... o rendi la narrazione irrilevante, quindi non affronti nuovi test in conseguenza dei nuovi rischi narrati ... o rendi la narrazione rilevanti, e allora i Rischi non valgono più la candela perchè anche in caso di successo ti conducono ad un nuovo test.
Inoltre mal si sposano con l'idea di "conflitto" perchè, come già detto, inseriscono un nuovo elemento indeterminato alla fine di qualcosa (il conflitto) che doveva essere già chiuso :P

Infine sbatte contro il principio di Czege perchè, se come negli altri casi si tratta "solo di" narrazione, allora è noioso.
Follia, Dolore, Sfinimento e Disciplina mi impongono di narrare una conseguenza fatta e finita ... ma Rischio mi impone di narrare un nuovo problema, e plausibilmente anche la sua sluzione (visto che il conflitto è già finito!) :P

[Edit: ripensandoci forse i punti 1 e 2 si possono evitare con una narrazione appropriata e consapevole, però IMHO il punto 3 resta valido ... boh ... impressione mia]

...

La mia idea alternativa dunque sarebbe:

- Domande = ok (anche se vorrei un giorno riformulare meglio le domande originali, per essere magari meno fiQe ma più ficcanti e pregne ... troppe volte ho visto giocatori non afferrare il senso delle Domande nonostante le spiegazioni fornite, e perdercisi dentro, producendo poi alla fine Risposte non interessanti che rischiano di ingrippare il gioco :P )

- Disciplina = ok com'è, anche se forse non userei "sopravvivenza" ma qualcosa di sapore più psicologico.
In più quando Domina questo elemento puoi scegliere, invece dei normali vantaggi, di guadagnare +1 Segnalino Enigma ... una specie di "Moneta Speranza" (comune per tutti e svincolata dalle circostanze che li fanno guadagnare) con un effetto speciale di cui parlerò dopo.

...

- Sfinimento = invece di Rischio userei Disperazione ... l'incremento base rappresenta un comportamento sempre più frenetico e stressato, causato dalla disperazione crescente che, arrivando a 6, mette il PG ko per un pò.
Normale insomma.
Quando domina la Disperazione quello che narri "ti consuma" perchè spendi fino all'ultima goccia le tue risorse per superare la prova che (irrazionalmente) ti pareva insormontabile ... l'oggeto che usi finisce le munizioni, o si rompe, o lo perdi/consumi, o ti fai male (in modo non grave, ma certo sei più logoro di prima) etc.

Ed il Talento di DIsperazione è come il normale Talento di Sfinimento ... è l'attività mondana in cui ti rifugi quando tutto il resto crolla e quindi ti senti disperato, è il tuo asso nella manica, la cosa che se tutto fallisce sai di poterci contare.
I risultati saranno ovviamenti a livelli umani e normali, ma anche delle OTTIME performance (grazie ai dadi bonus).
Potrei citare Eddy che spara, Anna che scappa o Henry che combatte (pare sia l'unico dei 3 ad avere incontri fisici diretti ... persino Eddy non è nella sua stessa situazione).

...

- Follia = per ora mi pare vada benissimo la Corruzione ... non sono convintissimo sulla meccanica della Rivelazione ... mi piacerebbe che oltre al confronto col motivo della presenza a SH scattasse anche qualche altra conseguenza, come l'arrivo di un Pyramid-Head (o equivalente) oppure di Maria ... insomma una manifestazione concreta di SH.

Il Talento Follia diventerebbe Talento di Corruzione ... qui inserirei un piccolo twist.

L'EFFETTO è generico ... tu capisci meglio come funziona SH ed in cambio puoi fare "cose" ... diciamo che in generale è una specie di "fortuna" che ti permette di trovare oggetti utili, passaggi nascosti, incontrare persone, scovare indizi etc.
Come di consueto il GM stabilisce quanta Corruzione serva per ottenere un certo effetto (ed il passaggio di strato potrebbe avere costi standard ... tipo 2 dadi a strato x scendere, 3 per salire ... si 3, così non è possibile risalire in una volta sola se si è troppo in profondità)

La DOMINANZA invece produce un effetto specifico a seconda di che Talento hai selezionato.
E qui immagino che la scena si risolva a causa dell'ingresso in scena di una sorta di "nemesi" ... come il Pyramid-Head.
Quando definisci il tuo Talento di Corruzione non selezioni un potere o una capacità, bensì definisci la tua ombra... il te-stesso corrotto... l'avatar perfetto per annullarti.
Anna aveva suo padre sotto forma di una porta chiusa.
Eddy aveva volti distorti che lo deridevano.
Henry aveva l'osceno Pyramid-Head.

Per quanto distorta ed astratta, la Nemesi deve essere immaginata come un PNG, e grazie alla natura distorta di SH deve poter "perseguitare" il protagonista in qualche modo.
La Nemesi appare diversamente nei vari Strati:
- Limbo = nessuna apparizione
- Fog = la nemesi non appare, ma si possono trovare segni del suo passaggio, indizi che la definiscono, etc
- Dark = la nemesi appare ma per motivi irrelati al protagonista, è una sorta di coincidenza (come quando Henry è nascosto in un armadio e vede PH che stupra un mostro-manichino)
- Nightmare = la nemesi appare ed è direttamente ostile al PG, lo cerca, lo attacca, lo tormenta

La nemesi potrebbe apparire sia prima che dopo il cambio di Strato (perchè comunque è stato riempito un BOX) essendone la causa o la conseguenza.
Potrebbe essere la ragione per cui il conflitto fallisce, o un elemento che genera caos ed inconsapevolmente avvantaggia il PG (il conflitto è gia finito, la Nemesi è solo un elemento al suo interno, già risolto) ma in ogni caso la sua apparizione è terribile e disturbante per il protagonista.

...

Monete Speranza = diventano Segnalini Metatron ... funzionano esattamente come di norma, ma rappresentano l'influenza positiva, razionale e rigenerante di Metatron.
In più si possono usare per facilitare gli Enigmi (vedi dopo).

Monete Disperazione = diventano Segnalini Samael ... funzionano come norma ma rappresentano l'influenza negativa, distorcente e malevola di Samael ... e non solo ...
Questi segnalini possono essere usati dal GM per creare "Enigmi".
« Ultima modifica: 2009-07-02 20:29:54 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Tags: