Autore Topic: [NCaS] Silent Head  (Letto 9143 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #15 il: 2009-07-02 20:30:08 »
In qualsiasi momento il GM può spendere un Segnalino Samael per creare una sorta di ostacolo insormontabile di fronte al PG.
Una porta chiusa da una speciale chiave, un'area inaccessibile senza fare prima qualcosa, un oggetto che evidentemente nasconde un mistero ... tutte cose INVALICABILI.
Le puoi ignorare, forse, ma non le puoi aggirare: non puoi evitare la porta passando da una finestra, non puoi accedere all'area scavalcando la rete, non puoi svelare il mistero dell'oggetto spaccandolo contro una parete.
E un ENIGMA che va risolto IN GAME.

La soluzione non è già scritta e non dipende dal GM.
Gli Enigmi si risolvono come un Conflitto:
- se domina Sopravvivenza la soluzione è giunta grazie all'impegno del PG (e il giocatore si bulla a descrivere la sagacia del proprio PG)

- se domina Disperazione la soluzione è stata fortuita, dovuta ad un gesto disperato del PG che per caso lo porta alla soluzione (fuggire per caso nella direzione giusta, rompere FINALMENTE l'oggetto che pareva infrangibile, etc)

- se domina Corruzione la soluzione ha aggirato l'ostacolo sfruttando le dinamiche di SH (una porta chiusa in Fog potrebbe non esistere in Dark... un cassetto vuoto in Nightmare potrebbe contenere una lettera in Limbo, etc)

- se domina Dolore l'ostacolo resta non superato ed il PG dovrà ritentare più tardi (qualcosa costringe il PG a desistere, magari a fuggire, o cambia la situazione tanto da rendere momentaneamente impossibile continuare a dedicare attenzione all'Enigma).
In questo caso non si può ri-tentare subito il conflitto con l'Enigma, ma puoi farlo se:
a) se sostieni un Conflitto qualsiasi sarà passato abbastanza tempo e potrai tornare a fare un nuovo tentativo per risolvere l'Enigma
b) se spendi 1 Segnalino Enigma oppure Metatron puoi narrare una scena in cui "avevo trovato qualcosa" (una chiave, una mappa, un indizio) che ti aiuterà a risolvere l'Enigma

E penso che si possa far vincere automaticamente l'Enigma in caso di spesa di Segnalini ... in finale lo scopo (narrare la soluzione di un enigma) viene soddisfatta grazie al flashback narrato.
Sono davanti all'enigma, ricordo una cosa utile fatta in precedenza, risolvo l'enigma e la scena prosegue ... magari dopo, così evito di fare 2 scene di seguito rubando la spotlight per troppo tempo.

IN TUTTI I CASI risolvere un Enigma fa guadagnare 1 Segnalino Enigma, e si ... se risolvi l'Enigma e domina Sopravvivenza puoi guadagnare 2 segnalini.

...

sarebbe poi figo usare i Segnalini Samael anche per permettere al GM di mettere in campo cose come la Nemesi in maniera diretta, invece che come elemento di fine-conflitto in caso di Dominanza della Corruzione.

Stesso discorso per un altro elemento che ancora non so bene come inquadrare: Maria/Mary ... una sorta di falso aiuto, una tentazione.

E poi anche le scene "off", che però forse si possono semplicemente organizzare in-game con un buon framing e un pizzico di collaborazione.
Parlo delle scene in luoghi impossibili palesemente tagliati fuori dalla normale dinamica di SH:
- la stanza buia infinitamente grande e con l'altare al centro
- il labirinto del Pyramid-Head
- etc
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Mauro

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #16 il: 2009-07-02 20:43:10 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]se spendi 1 Segnalino Enigma oppure Metatron puoi narrare una scena in cui "avevo trovato qualcosa" (una chiave, una mappa, un indizio) che ti aiuterà a risolvere l'Enigma[/p][p]E penso che si possa far vincere automaticamente l'Enigma in caso di spesa di Segnalini ... in finale lo scopo (narrare la soluzione di un enigma) viene soddisfatta grazie al flashback narrato.
Sono davanti all'enigma, ricordo una cosa utile fatta in precedenza, risolvo l'enigma e la scena prosegue ... magari dopo, così evito di fare 2 scene di seguito rubando la spotlight per troppo tempo.[/p][p]IN TUTTI I CASI risolvere un Enigma fa guadagnare 1 Segnalino Enigma, e si ... se risolvi l'Enigma e domina Sopravvivenza puoi guadagnare 2 segnalini[/p]

Se risolvo l'enigma spendendo un segnalino Enigma lo guadagno lo stesso? O, come per le Monete di Disperazione, niente gioco a somma zero?

Inoltre: quando un personaggio raggiunge il suo scopo, può uscire da Silent Hill?

Arioch

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #17 il: 2009-07-02 22:11:36 »
Grazie a tutti (e ad Hasi grazie di nuovo) per le idee e i suggerimenti.

Hasimir: ottima idea la Disperazione, rende molto meglio del Rischio ed evita incomprensioni.
Gli enigmi erano in cantiere, pensavo di trattarli come tutti gli ostacoli, ovvero assegnando dadi dolore, ma mi piacciono le tue proposte! Una sola obiezione: l'enigma viene risolto in ogni caso se i giocatore vince il conflitto, rimane inrisolto solo se lo perde. Se domina il Dolore il suo personaggio dovrà, come sempre, pagare un prezzo...

Fantastica anche l'idea dei segnalini Metatron e Samael!

Per quanto riguarda Maria... secondo me può essere vista in vari modi, potrebbe anche essere un altro PG che cede alla corruzione e diventa un dannato! Alla fine in Born from a Wish potevi giocarla. :-)



Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Inoltre: quando un personaggio raggiunge il suo scopo, può uscire da Silent Hill?[/p]


Direi che questo dipende dalla "strada" del personaggio, da come si svolge il gioco e dalle sue scelte, un po' come nei videogame potrai avere dei bad ending o dei good ending (o degli ufo ending!! :-D)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #18 il: 2009-07-02 23:57:51 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se risolvo l'enigma spendendo un segnalino Enigma lo guadagno lo stesso? O, come per le Monete di Disperazione, niente gioco a somma zero?


mmm... Samael entra in gioco, anche abbastanza facilmente devo dire, quando domina il Dolore ... quando la usi diventa Metatron, che quando la usi scompare.

gli Enigma Token entrano in gioco quando la domina Sopravvivenza, evento non frequentissimo ... e quando li usi scompaiono ... ma usandoli risolvi un Enigma, quindi ne riguadagni ...

In effetti il risultato è un pò circolare :P
Io gli Enigma Token li avevo pensati perchè immaginavo poco interessante fare più di un singolo Conflitto contro una medesima porta chiusa (o roba del genere), per cui spendendo una risorsa e narrando un flashback si superava l'ostacolo ... un Conflitto contro l'Enigma già c'era stato (quindi si alimentava la fornace del gioco) e via andare.

Però in effetti è un'economia che ha poco senso...
Quello che volevo ottenere era l'obbligo di narrare un flashback, come quando spendi Speranza per riposare :P

Idea Migliore! :D

Spendi una breve scena (breve tipo i normali Flachbak di Speranza) narrando il ritrovamento di qualcosa (oggetto, indizio, mappa, indovinello, etc) e ti prendi un Enigma Token ... che è personale e tuo ... però se vuoi puoi darlo ad altri, o te lo possono rubare, o puoi perderlo, ed eventualmente ritrovarlo o riconquistarlo.

Ora quando inciampi in un Enigma tu DEVI spendere un Token per potere anche solo tentare il Conflitto ... basta spiegare in due parole come l'oggetto rappresentato dal Token dovrebbe aiutarti nella soluzione, e poi tiri.
Se fallisci, ti serve un nuovo token per ritentare il conflitto, e deve passare almeno 1 scena fra un tentativo e l'altro.

Se il totale di Enigma Token raggiunge una ratio di 1:3 rispetto al Dolore dell'Enigma (cioè 1 Token per ogni 3 Dolore) si attiva un effetto speciale.
Questo accade sia se spendi più Token tutti in una volta, sia se a forza di ritentare ne accumuli abbastanza.
Effetto speciale: l'Enigma si risolve ANCHE se vince il Dolore ma in tal caso il Dominio va automaticamente al Dolore.

Per il resto i risultati sono come descritto prima.
E tutto funziona come in un normale Conflitto ... per cui si, se domina il Dolore il GM guadagna 1 Samael Token e nella narrazione accadrà qualcosa di negativo.

Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite]Per quanto riguarda Maria... secondo me può essere vista in vari modi, potrebbe anche essere un altro PG che cede alla corruzione e diventa un dannato! Alla fine in Born from a Wish potevi giocarla. :-)

Vero, ma dal punto di vista del PG-Protagonista (Henry nel caso del SH2 originale) lei è un png qualsiasi, che però per mille ragioni esercita potere su di lui; lo attrae, lo muove a compassione, lo fa persino innamorare, il tutto cacciandolo in un mare di guai, creandogli confusione, panico e scompensi, e persino tentandolo a restare a SH :P

E' un elemento di SH2 che mi ha sempre affascinato da matti, mi piaceva tradurlo in qualche modo significativo ... però boh ...
Magari potremmo creare una meccanica di End-Game, appunto per stabilire l'epilogo del PG...
Quando raggiungi lo Scopo si valutano i punteggi:
- alcune cose danno punti Bad Ending (Corruzione Permanente, Disperazione attuale)
- alcune cose danno punti Good Ending (Sopravvivenza, e poi boh)

I token Samael/Metatron presenti attualmente in gioco potrebbero venire tutti assorbiti dal PG (o dai PG, dividendoseli) che raggiunge lo Scopo, dandogli ciascuno punti Bad/Good Ending.

In tutto questo "Maria" potrebbe essere un elemento, sempre definito dal Giocatore, che quando lo porti in gioco ti causa problemi (essendo manovrato dal GM ed avendo lo SCOPO di incasinarti la vita) ma ti fa guadagnare punti per il Good Ending.

...

Alla fine se hai più punti Bad Ending narrerai l'epilogo in un certo modo, se hai più Good Ending lo narrerai in un altro modo, se pareggiano scatta il finale strano tipo UFO/Dog/etc.
Lasciando le linee guida così larghe non ci dovrebbero nemmeno essere interferenze con l'espressione dei giocatori ... cioè ... è brutto se io voglio chiudere la mia storia facendo accadere certe cose, ma i punti me lo impediscono ... ma lasciandola un pò sul vago, su una questione di TONO e CONSEGUENZE, allora uno dovrebbe poter dire:
"e così scelgo di restare con lei" ...
... "ma appena lasciata SH lei muore"
... "ma così resto per sempre a SH"
... "e così viviamo felici e contenti"
... "e così viviamo felici, la scena si allarga rivelando il mio corpo, in coma e morente fin dall'inizio della vicenda, che sorride e poi si spegne"

Potrebbe andare :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #19 il: 2009-07-03 00:04:34 »
nota estemporanea... a ben pensarci, provavo per Lisa Garland le stesse cose che poi mi sucità Maria ... ed anche James e Henry vi si ponevano in maniera simile ;)
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Mauro

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #20 il: 2009-07-03 00:13:31 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Spendi una breve scena (breve tipo i normali Flachbak di Speranza) narrando il ritrovamento di qualcosa (oggetto, indizio, mappa, indovinello, etc) e ti prendi un Enigma Token ... che è personale e tuo ... però se vuoi puoi darlo ad altri, o te lo possono rubare, o puoi perderlo, ed eventualmente ritrovarlo o riconquistarlo

Potrei quindi narrare venti scene e avere venti segnalini?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ora quando inciampi in un Enigma tu DEVI spendere un Token per potere anche solo tentare il Conflitto ... basta spiegare in due parole come l'oggetto rappresentato dal Token dovrebbe aiutarti nella soluzione, e poi tiri.
Se fallisci, ti serve un nuovo token per ritentare il conflitto, e deve passare almeno 1 scena fra un tentativo e l'altro
[...]l'Enigma si risolve ANCHE se vince il Dolore ma in tal caso il Dominio va automaticamente al Dolore

Le due cose sono a vicendevole esclusione? Perché se l'Enigma viene risolto anche se vince il Dolore, mi sfugge come si possa fallire nella risoluzione.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]è brutto se io voglio chiudere la mia storia facendo accadere certe cose, ma i punti me lo impediscono

Dipende anche dall'implementazione: La Mia Vita col Padrone di fatto fa quello, impone il destino del personaggio lasciando al giocatore la scelta di come ci arriva.

Michael Tangherlini

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #21 il: 2009-07-03 00:38:47 »
Premetto che ancora non ho avuto la possibilità di giocare a NCaS, quindi non so quanto la mia ideuzza dell'ultim'ora possa essere utile.
Il discorso dei "finali" è bello, ma ammetto, come Hasimir, che non raggiungere quello che voglio perché con i punti non ci arrivo mi sa molto di "raccolta promozionale Barilla." E non mi piace.
Una opzione potrebbe essere quella di mettere "in palio" i punti BE/GE/WE durante scene particolari; in questo modo il giocatore sa che, se vince o perde conflitti in quella scena, otterrà un punto che lo condurrà verso uno dei vari finali, e potrà essere più libero nella scelta. Se, per esempio, so che uccidere il personaggio X nella tal scena mi dà un punto di Bad Ending, o che attivare l'oggetto Y nella tal'altra mi dà un punto di Weird Ending, allora potrò scegliere come comportarmi e magari decidere attivamente di far pendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro finale tramite le mie scelte; magari, in quel particolare conflitto brucio più risorse di quelle che avrei potuto bruciare in condizioni normali perché VOGLIO avvicinarmi verso quel preciso finale, oppure ne consumo molte meno perché non voglio rischiare di ottenere quel finale lì.
Ovviamente, ripeto, non so bene come funzionino le meccaniche di NCaS, perché non ho (ancora!) potuto giocarlo; ho avuto un'idea simile per uno dei miei giochi, e pensavo di poterla suggerire anche per questo...

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #22 il: 2009-07-03 00:51:26 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Potrei quindi narrare venti scene e avere venti segnalini?

Si, puoi.
Non pongo limiti perchè trovo che sarebbe aberrantemente noioso, ma proprio per il giocatore ... gli altri vanno avanti giocando scene intere e conflitti, e lui dice 4 parole e poi passa mano.
E' sia noioso che inutile, può avere senso mettersi in saccoccia 1 token preventivo, o magari 2 o 3 proprio per andare di lusso.
Ma a quel punto è più interessante aggredire un altro PG e rubargli tutto ;)

Più che altro, questo genere di abuso è unicamente auto-lesivo dato che gli Enigmi non servono come una reale sfida da superare (cosa che già fa benissimo qualsiasi altra normale avversità del gioco) quanto un meccanismo per farti narrare brevi flashback "in stile caccia al tesoro da video-game".
Per cui non rovini il gioco per nessuno, tranne che per te.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché se l'Enigma viene risolto anche se vince il Dolore, mi sfugge come si possa fallire nella risoluzione.

Non capisco il problema, è esattamente come quando il PG vince ai dadi ma domina il Dolore ... tu ottieni il risultato voluto, ma a caro prezzo, ed il GM guadagna una moneta Samael.
(PS: mi suona meglio tenere Coin/Moneta per Samael e Metatron ... forse anche per Enigma :monkey: )

Esempio:
incontri un Enigma da Dolore 8.
non hai monete Enigma? ...non lo puoi risovere.
hai monete Enigma e ne spendi una? ...fai il Conflitto: se vinci ok, se perdi devi giocare una scena prima di poter tornare a tentare il conflitto di nuovo.
sei tornato e spendi un'altra moneta Enigma ... conflitto ... avanti come sopra.

diciamo che fallisci ancora e torni per la 3a volta ... EFFETTO SPECIALE! ... questa è la 3a moneta Enigma che spendi per questo specifico Enogma e siccome il suo Dolore è 8 ottieni l'effetto speciale (3 , 6 , 9 ... il Dolore è solo 8 ... successo automatico).
Conflitto ... fallisci e diciamo che domina Disperazione o Corruzione o Sopravvivenza ... grazie all'effetto speciale questo cambia tutto: tu hai successo e superi l'enigma, e domina il Dolore invece di qualsiasi altra cosa.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Dipende anche dall'implementazione:La Mia Vita col Padronedi fatto fa quello, impone il destino del personaggio lasciando al giocatore la scelta di come ci arriva.

Vero, ma immaginare la stessa cosa in NCaS non so perkè mi disturba un pò :P
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Mauro

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #23 il: 2009-07-03 01:11:43 »
Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Una opzione potrebbe essere quella di mettere "in palio" i punti BE/GE/WE durante scene particolari; in questo modo il giocatore sa che, se vince o perde conflitti in quella scena, otterrà un punto che lo condurrà verso uno dei vari finali, e potrà essere più libero nella scelta. Se, per esempio, so che uccidere il personaggio X nella tal scena mi dà un punto di Bad Ending, o che attivare l'oggetto Y nella tal'altra mi dà un punto di Weird Ending, allora potrò scegliere come comportarmi e magari decidere attivamente di far pendere l'ago della bilancia verso l'uno o l'altro finale tramite le mie scelte; magari, in quel particolare conflitto brucio più risorse di quelle che avrei potuto bruciare in condizioni normali perché VOGLIO avvicinarmi verso quel preciso finale, oppure ne consumo molte meno perché non voglio rischiare di ottenere quel finale lì

Non mi convince tanto per due motivi: il primo è che mette nelle mani del master un modo per orientare i Conflitti (c'è un Conflitto che ti interessa, se metto come condizione che lo devi perdere per avvicinarti al finale che ti interessa potrebbe non essere trascurabile; soprattutto se è sempre il master a decidere se e quanti inserirne), il secondo è che va a toccare l'economia del sistema: si inserisce qualcosa che va a toccare il numero di dadi che il giocatore è spinto a tirare.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Non capisco il problema

Avevo frainteso io.

Michael Tangherlini

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #24 il: 2009-07-03 01:25:41 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Non mi convince tanto per due motivi: il primo è che mette nelle mani del master un modo per orientare i Conflitti (c'è un Conflitto che ti interessa, se metto come condizione che lo devi perdere per avvicinarti al finale che ti interessa potrebbe non essere trascurabile; soprattutto se è sempre il master a decidere se e quanti inserirne), il secondo è che va a toccare l'economia del sistema: si inserisce qualcosa che va a toccare il numero di dadi che il giocatore è spinto a tirare.[/p]

Sull'economia dei dadi non dico nulla, perché non conosco bene il gioco; sul primo dei tuoi dubbi, penso si possa lavorare: se invece che affidare al GM la definizione dei punti di finale nelle scene la si affidi al giocatore? Come dire, io mi gioco i dadi di sfinimento, follia eccetera E decido che ottengo un punto del finale tal dei tali SE vinco il conflitto.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Suna

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #25 il: 2009-07-03 10:13:38 »
Hasimir sei il solito psicopatico grafomane XD
Volevo spiegarti quello che ti avevo accennato ieri su messenger, e che potrebbe interessare tutti, infondo...

Una cosa sugli enigmi. Vi riporterei una considerazione di Sorensen scritta su octaNe a riguardo, che è molto semplice e diretta, e portata avanti con esempi puntuali (Sorensen sarà un rompiballe, un sociopatico, e uno che non ha la minima idea del significato di "professionalità", ma bisogna ammettere che è un eccellente architetto di manuali). Purtroppo da lavoro non ho sottomano il manuale, quindi vi riporto quello che ricordo.
Sorensen parlava, nella risoluzione di enigmi, il broblema della "stanza dell'enigma" che nei giochi parpuzi rovina la vita, e che un gioco coerenete, se intende porla in primo piano -come Silent Hill fa possentemente!- deve essere anche pronto a risolverla in maniera divertente e funzionale.
Non è da dare per scontato. Esoterroristi pone l'obiettivo di risolvere questo problema come centrale nelle proprie meccaniche, e dà una soluzione, anche se a mio avviso estremamente opinabile.

Il problema della "stanza dell'enigma" è: i personaggi arrivano in una stanza dove c'è un enigma da sbloccare per andare avanti nel gioco (in SH succede di frequente). Poniamo una serratura a combinazione. I giocatori, pur scervellandosi, non indovinano la combinazione, e il tiro sfigato gli impedisce di bypassarla. Che si fa? Si aspetta, si aspetta, si aspetta. Alla fine il master interviene e trova una escamotage per far andare avanti i personaggi. Nessuno si è divertito e tutti si sono annoiati.
La narrazione condivisa risolve questo problema molto meglio di soluzioni sistemiche quanto il "comprare" con i punti o i segnalini la risoluzione di un enigma. Sinceramente è una soluzione che non mi sconfinfera. Primo perché non genera un granchè di narrazione, a mio avviso, secondo perché sinceramente a me non dà soddisfazione. Ho dei punti e li spendo per risolvere un enigma. Ma allora perché mettere lì un enigma? E' bello in sé? O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?
NCAS non è a narrazione condivisa, con l'eccezione dell'outcome di un conflitto.
Come altro risolvere un problema simile in questa hack?
« Ultima modifica: 2009-07-03 10:18:37 da Suna »

Niccolò

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #26 il: 2009-07-03 12:09:33 »
Citazione
O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?


io ci ho visto quello...

Citazione

NCAS non è a narrazione condivisa, con l'eccezione dell'outcome di un conflitto.


nemmeno in quello lo è, se non opzionalmente...

[NCaS] Silent Head
« Risposta #27 il: 2009-07-03 12:23:31 »
(Mi intrometto, anche se sono poco e nulla sia di NCAS che di SH, perchè comunque forse ho avuto un'ideuzza)

E se questi "segnalini soluzione" potessero essere spesi per chiedere al GM di fornire il mezzo per superare l'indizio, ma non il modo?

Esempio: devo superare un enigma che è... Una porta chiusa in una sala piena di gargoyle (sparo praticamente a caso).
Un giocatore spende un "segnalino" e ottiene dal GM il mezzo per risolvere l'Enigma: un cuore di pietra. Ma il GM non deve prevedere già la soluzione, solo il mezzo per risolvere l'enigma, una sorta di chiave (un oggetto, un'intuizione criptica, ecc ecc).

Dovrà poi essere il giocatore a descrivere come riesce a superare l'enigma, anzi, come il mezzo fornito dal GM gli fa superare l'enigma: il G descriverà che getta il cuore di pietra sotto la porta attraverso una fessura, e che i gargoyles si risvegliano e si gettano contro la porta, sfondandola, per prenderlo e divorarlo.

Questo andrebbe "innestato" sul meccanismo di risoluzione che si utilizza, ma il "concetto" è: il GM fornisce il mezzo per risovere l'enigma, senza dire/sapere come, e il/i giocatore/i descriveranno il come.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #28 il: 2009-07-03 19:41:21 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]O è perché siccome voglio SIMulare Silent Hill, ci deve essere a prescindere?

Esattamente questo :)

NCaS è un gioco il cui scopo è sviscerare il proprio PG tirandone fuori la sua bizzarra e problematica storia, sullo sfondo di una discesa a spirale nell'oscurità e nel caos (sfinimento e follia).
Non interessa risolvvere DAVVERO un enigma ... non interessa far ragionare i giocatori su rime baciate e problemi matematico/logici o su catene di indizi.

Quelli che propongo io sono FINTI enigmi ... sono semplici oggetti decorativi che servono a ricreare l'atmosfera tipica di SH senza impacciare quello che è il vero gioco, cioè NCaS.
Vado in giro, raccolgo oggetti, leggo filastrocche, ed uso il tutto al momento opportuno per sbloccare un nodo e vedere la scena cinematica.

Ma ricordiamo che a noi non interessa giocare Silent Hill, il videogioco.
A noi non interessa l'esperienza videoludica.
Il problema posto da Sorensen non ci riguarda perchè noi non stiamo cercando di introdurre un elemento investigativo in NCaS, ma stiamo solo creando un effetto speciale se dia l'illusione di tale presenza ... tanto per rendere le storie narrate più vicine al canone di SH ... that's all :)

A noi interessa giocare NCaS ... che però "veste" con il colore e le tematiche tipiche dell'ambientazione di SH.
E' una differenza fondamentale ;)

Almeno, questo è il mio personale intento ^_^

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]E se questi "segnalini soluzione" potessero essere spesi per chiedere al GM di fornire il mezzo per superare l'indizio, ma non il modo?


Ma è già così, senza tanti giri di parole ;)
Il GM spende Samael e ti dice "cerchi di entrare nell'Aula-14 ma la porta è chiusa da uno strano lucchetto senza maniglia, con un buco a forma di stella e tante piccole incisioni sul metallo circostante" ... e poi ... fine!

TU GIOCATORE spendi il tuo token e spieghi come esso dovrebbe solvere la questione.
Se hai un token che rappresenta "una serie di note musicali scribacchiate su un foglietto" ti inventerai un modo di usarle ... poi fail il test di conflitto come di norma, e via andare.
« Ultima modifica: 2009-07-03 19:42:20 da Hasimir »
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Arioch

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[NCaS] Silent Head
« Risposta #29 il: 2009-07-04 22:15:20 »
Concordo con Hasi sugli enigmi: devono venir fuori in gioco perchè ci sono in SH, ma non voglio un gioco dove lo scopo sia risolvere enigmi, voglio un gioco survival horror che simuli SH dal punto di vista della discesa negli inferi/lato oscuro della propria psiche dei protagonisti.
Ma a questo punto mi viene un dubbio, visto che sono importanti solo come colore, non è meglio gestirli come normali ostacoli (assegnandoli X dadi dolore), lasciando ai giocatori la libertà di gestirne i dettagli?
La cosa delle monete mi intrippava però... ^_^
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