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Apriamo un barattolo

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Moreno Roncucci:
Pendragon

Fata Morgana ti porge un barattolo. E ti dice "davvero non tradiresti Artù, nemmeno per il dolce contenuto di questo barattolo?"
La sua magia ti costringe a dover tirare sul tratto "goloso", e fallisci.  Apri il barattolo macchiando per sempre il tuo onore. Metti +1 in golosità.

Runequest II (Chaosium)

"Ti aprirò, dannato barattolo, in nome di Storm Bull!"
Tira un d20, viene 19, è 95%, fallimento. "Il barattolo resiste, la tua forza ti ha tradito"
"No, invoco il potere divino! Aiutami, Storm Bull"
Il tiro riesce, grazie all'aiuto divino di Urox il coperchio si svita, e il Chaos è stato nuovamente sconfitto.

Runequest II (Chaosium) 2a parte

"Allora, in nome della signora dei cieli, l'opera è compita?"
"Sì, mia signora, quel barbaro ha mangiato la marmellata senza sospettare nulla.  E alla fine quando gli ho chiesto se era più buona o più dolce ha risposto"
"Un altro passo verso la sua illuminazione! Bwah ah ah ah"

AD&D (1979)

"Apro il barattolo"
"come fai?"
"giro il coperchio"
"tira sul piegare sbarre"
"piegare sbarre? È un barattolo!"
"un barattolo ben chiuso, e poi sulla scheda non c'è aprire coperchi. Tira"
"fatto! L'ho aperto"
"bene, conteneva un green slime(*). Sei morto, non c'è tiro salvezza"

(*) dopo tanti anni non ricordo più se era il green slime che non dava tiro salvezza, in caso contrario mettere lo slime/jelli/spore giusto

Moreno Roncucci:
Ancora AD&D (1979), un caso più comune:

"bene, avete ucciso i goblin. Trovare 34 monete di rame, 12 di argento, 5 d'oro e 1 di electrum. E un barattolo. Chiuso"
"cosa c'è dentro il barattolo?"
"un liquido, non c'è etichetta"
"lo esamino"
"lo puoi esaminare quanto ti pare, lo sai che da regolamento l'unica maniera di identificarla se non ha un sage da pagare o un incantesimo identificativo, è assaggiarla"
"non ho il tempo per interpellare un sage e oggi non ho preso identify, la assaggio, una goccia sulla punta della lingua"
"era veleno, sei morto"

Call of Cthulhu

GM: "La stanza vi mette a disagio, gli angoli delle pareti... sono strani. Sentite rumore di ratti nei muri. Una musica inumana si ode lontana. E sullo scaffale c'è un barattolo. Chiuso. Con un etichetta".
"Un etichetta? No, non la tocco, non la leggo! Scappo via, SCAPPATE VIA TUTTI!"
(il giocatore novellino) "Perchè scappate? Potrebbe esserci qualcosa di utile dentro! Leggo l'etichetta"
GM: "A-Ah! L'etichetta svela immondi segreti cosmici, tira su sanity! E poi fammi un altro tiro perchè il barattolo è Nyarlathothep, in uno dei suoi più riusciti travestimenti!"

Alberto Muti:
Ok, riporto qua sotto quelle che ho messo su G+:

Mille e una Notti
Io gioco il matematico Behman, e in questa storia sono il GM.
Mattia gioca l'astrologo ficcanaso Kuzaimah, e in questa storia gli ho assegnato il ruolo di Rashid, il capovillaggio impulsivo e collegio. Fabio gioca Danash, il falconiere di corte, e in questa storia ancora non gli ho assegnato un ruolo (siamo solo all'inizio).

Io: Rashid torna a casa, e trova suo figlio Aziz con fra le mani un vecchio barattolo impolverato. Aziz lo guarda, e gli dice che lo ha trovato sepolto in una scatola di legno, nell'oasi vicino al villaggio.
Mattia: Rashid strappa il barattolo di mano al figlio, dicendo "lascia, che sono cose da grandi", e prova ad aprirlo.
Fabio prende un dado dal centro del tavolo, e dice "mi chiedo se il barattolo sia chiuso così strettamente che anche il nerboruto Rashid non riesce ad aprirlo".
Io scuoto la testa, e gli rispondo che no, il barattolo non è così sigillato, e lentamente il tappo impolverato si muove. Tiriamo il dado, e lo tiene Fabio.
Ora è Mattia che prende un dado, e dice "mi chiedo se il barattolo contiene per caso un genio dagli enormi poteri".
Io sorrido. L'idea mi piace, ma ci metterò su le zampe a modo mio. Racconto che dal barattolo esce un djinn dall'aspetto regale, accompagnato da una nuvola dorata che odora di cannella e ambra. (Mattia tira il dado a questo punto, e lo tengo io) Il Djinn però guarda Rashid con rabbia, e lo rimprovera: "Mortale arrogante! Era destino che fosse tuo figlio, e non tu, a liberarmi dalla mia prigionia! Ora ti maledirò, così che tu impari a smetterla di impicciarti nel fato degli altri!"

Fabio sghignazza, e prende un dado. "Mi chiedo se Kuzaimah dimostrerà di essersi accorto della frecciatina, molto poco velata, che Behman gli ha appena rivolto".
Il dado per ora rimane sul tavolo, Mattia ancora non ci dà una risposta.

Ci ho infilato un piccolo omaggio ai nostri personaggi della giocata a INC 2012, con anche Mario Bolzoni e Meg Baker (a cui risparmierei questo Topic XD). spero di essermi ricordato giusto le procedure di 1k1n.

Blood And Honor di John Wick
Il Daimyo ha ricevuto un barattolo di marmellata, di squisita fattura e avvolto in una carta di pregio, ma senza un mittente e arrivato misteriosamente. In quanto maestro delle spie del Daimyo, sono sospettoso e decido di aprire il barattolo personalmente. Decido di tirare.
Formo la mia pool di dadi, basata sulla virtu' piu' rilevante, sui miei tratti e sui tratti del clan [qui salto un po' perche' non ricordo virtu' e tratti, scusate]. Decido di scommettere 3 dadi, togliendoli dalla mia pool, e tiro. Coi dadi che tiro totalizzo almeno un 10, quindi vinco i diritti di narrazione. La prima Verita' e' gratis perche' ho vinto: "Il barattolo si apre".
Prendo poi i 3 dadi che ho scommesso, e li metto di fronte a me, aggiungendo altre tre verita'. In ordine, dico.

- Il colore della marmellata e il profumo particolare indicano che e' stata fatta con le prugne della provincia del monte Yami, che e' nel territorio del Daimyo Fujita.

- Al mio naso esperto, pero', anche lo squisito aroma floreale della marmellata non puo' nascondere il sottile, pungente odore del veleno.

- La fantasia che decora la carta e il modo particolare in cui e' piegata non lasciano dubbi: e' stato incartato da Tsukiko, la Geisha favorita del Daimyo.

Tsukiko, un personaggio del GM, e' nella stanza. Il mio personaggio la guarda senza dire niente, per un istante, poi la indica e dice "Mio signore, nella vostra splendida casa si annidava una serpe".
Il giocatore che interpreta la guardia del corpo del Daimyo solleva la mano e punto l'indice verso il GM, esclamando "Strike!". Questo e' il segnale di un conflitto violento. Nessun altro si unisce, quindi e' un'azione di violenza unilaterale. Tira, e vince i diritti di narrazione. La guardia del corpo estrae fulmineamente la spada e trafigge Tsukiko, inchiodandola alla parete con un fiotto di sangue (perche' siamo in un film di samurai, e quindi e' splatter). Da regole, chiunque venga ferito da una Katana muore istantaneamente. Un PG potrebbe salvarsi sacrificando Onore e rimanendo mutilato, ma Tsukiko non e' un PG, quindi muore.

Il maestro di spie scuote la testa e dice "Idiota! Avremmo dovuto interrogarla!"... pero' tanto posso fare un altro conflitto e dire che trovo su di lei lettere dei suoi contatti, o ordini del Daimyo Fujita, o qualsiasi altra cosa.

Luca Bonisoli:
The Pool

La mia posta è aprire il barattolo. Sfrutto il mio tratto "Forte come un toro" che ha un bonus di +2, quindi mi dà 2d6, in più scommetto altri 4d6 dal mio pool. Il GM è buono e mi concede ulteriori 3d6, per un totale di 9d6. Ottengo 2,5,2,1,2,6,4,3,6. Siccome c'è almeno un 1, ho vinto il conflitto e posso scegliere di aggiungere 1d6 al mio pool oppure fare un monologo della vittoria. Scelgo di aggiungere il dado, quindi il successo viene descritto dal GM. Decide che nell'aprire il barattolo faccio troppo sforzo e mi viene uno strappo muscolare all'avambraccio. E domani ho il torneo di braccio di ferro. Uffa!

Masin Matthieu:
Mouseguard
Gm:La vostra missione è quella di pattugliare la strada fino a Copperwood, effettuate un check Pathfinding(ob 5)
Giocatore 1: cavolo, tutti "codardi", niente successi!
GM:ah..bene..(introduce un twist) lungo la pista notate un grosso barattolo, nel centro di una radura.
Giocatore due: il mio Istinto è "Annusare tutto ciò che è nuovo", mi avvicino e inizio a girare attorno al barattolo, annusando l'oggetto.
GM:è un barattolo di metallo, chiuso da un coperchio, non emana nessun odore particolare!
Giocatore2:aspetta! Il mio Obbiettivo è:"Mantenere al sicuro i membri della pattuglia". Mi avvicino e cerco di allontanarlo dal barattolo!
Giocatore 3:perché non proviamo ad aprirlo?
GM:ok, per aprirlo un check su Scienza(ob 3) per capire che leve e strumenti usare, altrimenti un check su Salute(ob 5) per usare la forza fisica.
Giocatore 1:allora faccio forza e cerco di svitare il tappo, qualcuno mi aiuta?
Giocatore 3:pronti...ecco il mio dado! Azz...un codardo..
Giocatore 1:e io pure...
GM:ok applicate la condizione Stanco..ci avete provato..ma siete sempre e solo TOPI!
Giocatore2:già...e quello lassù mica è VERAMENTE un gufo?! No perché mi pare avessi detto che il barattolo era al centro di una radura...
GM:(sogghigna)esattamente....

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