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[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti

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Niccolò:
Tranquillo, Demone. Lo dico co ironia, sono molto più feroce e convinto di Edwards sull'esistenza di questo brain damage :)

Fabio "Shia":
Piccolo post per tirare un po’ le somme sulla questione:

1. livello dei giocatori come singoli: non si può parlare di CA, ma di  
    orientamenti o di gusti personali;

2. livello di gruppo di giocatori (aspetto sociale) incrociato con livello di
    Gioco (aspetto tecnico):
    2.1: INCOERENZA: il gruppo non ha una CA
           2.1.1: INCOERENZA con GIOCO INCOERENTE: GIOCO
                     DISFUNZIONALE:
                     i diversi giocatori si “attaccano” a diversi pezzi del sistema,
                     giocando in modo incompatibile gli uni con gli altri, ognuno
                     sostenendo a ragione di giocare bene e che sono gli altri a
                     giocare male; tuttavia, alla fine, l’aspetto sociale vince; i
                     “capi” del gruppo sociale “impongono” il modo di giocare e  
                     chi non è d’accordo o sopporta o se ne va via;
   2.1.2: INCOERENZA con GIOCO COERENTE:
                      il gioco “spinge” in una certa direzione ed i giocatori (salvo
                      la presenza di giocatori “plasmati” da anni di gioco  
                      incoerente) giocheranno in quel dato modo;

      2.2: COERENZA: il gruppo ha una CA; questo può essere dovuto a
             diversi fattori:
             a) il gruppo gioca da anni ed ha raggiunto una certa uniformità
                 di vedute;
             b) il gruppo è di recentissima formazione ed un GM lo “plasma”
                 a sua immagine e somiglianza (il che porta ad un esito  
                 esiziale: quei giocatori se trapiantati in altri gruppi tenderanno
                 a scontrarsi con altri giocatori “plasmati” in modo diverso)
    2.2.1: COERENZA con GIOCO INCOERENTE: DRIFT
                       l’aspetto sociale vince sul sistema; il gruppo decide  
                       (inconsciamente, implicitamente o discutendo) come
                       vuole giocare (cosa è il GdR) e di conseguenza quali sono
                        le regole del sistema che intende usare e quali intende
                        scartare; avendo a che fare con sistemi incoerenti il
                        DRIFT diventa una necessità;
    2.2.2: COERENZA con GIOCO COERENTE:
                       il gioco asseconda il modo di giocare del gruppo;

Nota: ho usato grossomodo i termini di Moreno perchè mi sembravano eccellenti

P.S.: se lo schema è mancante o errato fatemelo sapere e ditemi che solzuioni apportereste ^__^

TnX!

Leonardo:
Io non sono molto d'accordo con questo schema ma mi rendo conto di averti forse tratto in inganno.
La CA emerge a livello del gruppo ma lo fa durante il gioco. Pensare ad un gruppo che ha una CA prima di inizare a giocare non mi sembra molto produttivo. Il gruppo in sé non è coerente o incoerente . Quindi non starei a fare distinzioni fra "regolamento" coerente e gioco coerente.
E' solo il gioco al tavolo che risulterà coerente o meno (e in caso di incoerenza non è detto che si sfoci nella disfunzionalità, anche se le probabilità aumentano). I giochi si dicono coerenti o meno nella misura in cui favoriscono l'emergere di una CA. Ma sarà poi l'actual play a mostrare il "grado di coerenza" raggiunto.
Ciao!

Moreno Roncucci:
Beh, Fabio, no...  io non ho detto quello. Non so proprio come l'hai ricavato dal mio post...   :shock:

Prima di tutto: stacca "il sistema" dalla CA. Non sono legati, collegati, etc. in maniera così rigida come sembri ritenere dal tuo post. Non puoi capire se un gruppo ha una CA dal sistema.  Così rientri nella "leggenda" sull'impossibilità di giocare coerentemente con un sistema incoerente, che era proprio la cosa che volevo smentire.

Il fatto che per dimagrire conviene prendere il caffè senza zucchero non implica che "essere magri" sia definito come "essere uno di quelli che prende il caffè senza zucchero".

Scordati il sistema. Il sistema non esiste, l'hanno portato via, non è qui, scordatelo, non considerarlo, fregatene, è tutto un altro discorso. Sul serio. Se rimani sempre a pensare al sistema, se è "incoerente", se non è incoerente, etc, non capirai mai cos'è una creative agenda. La creative agenda non è una qualità del sistema di gioco.

Riprendendo il tuo schema, la teoria dice:

--- Citazione ---
1. livello dei giocatori come singoli: non si può parlare di CA, ma di
orientamenti o di gusti personali;
--- Termina citazione ---


Di cui la teoria non parla. Questo "livello" non esiste nemmeno nel big model.

Ricordati i vari livelli: si parla dei rapporti sociali nel gruppo, del sistema usato nel gruppo, della CA nel gruppo, di cosa si dicono nel gruppo...  quando mai nel big model si accenna anche solo lontanamente a cosa pensa nella sua testa un giocatore?

Perchè mai una teoria e un modello che trattano cosa viene comunicato in un gruppo dovrebbe occuparsi di casa NON viene detto e NON è condiviso in un gruppo?


--- Citazione ---2. livello di gruppo di giocatori (aspetto sociale)
--- Termina citazione ---


Questo nel big model non è un "livello", è TUTTO il modello. Non c'è nulla nel big model che non sia contenuto nell'aspetto sociale del gioco.

Se vuoi fare i vari casi, si potrebbero considerare:
- Gruppo che gioca con una creative agenda (in questa occasione specifica in questo gioco questa volta in questa istanza di gioco.  Domani è un altro giorno)
- Gruppo che (questa volta in questa istanza di gioco etc tc etc) gioca senza una creative agenda.

In questo secondo caso ci sono casi di:

- gioco incoerente ma funzionale: questo è il tipo di gioco che il gdr "tradizionale" considera il massimo possibile, il massimo a cui si può aspirare (vedi anche tutti i manuali di consigli, tipo quello di Robin Laws, sui metodi per far convivere allo stesso tavolo giocatori che vogliono fare cose diverse). Consiste nell'accontentare, a turno, i gusti e i desideri di ogni singolo giocatore per un tot di tempo prima di passare al giocatore successivo. Esempi tipici sono i giocatori che sopportano ore di combattimenti per arrivare a giocare una scena drammatica con il loro personaggio, o i giocatori che sonnecchiano durante le scene di interpretazione aspettando il momento in cui potranno tirare dadi e combattere. E' a questo fenomeno, tipico fra i giochi incoerenti (fra cui il D&D) che il curatore della terza edizione di D&D, Ryan Dancey, si riferiva quando parlava di "venti minuti di divertimento in una partita di tre ore", e per ridurre questo problema aveva spinto per una maggiore "coerenza" (gamista) nella terza edizione.
I problemi di questo "ideale" sono tanti, oltre a quello, ovvio, che in questa maniera il gioco tende ad essere spezzettato in tante partite separate per i diversi giocatori, che si annoiano quando giocano gli altri. Se il gruppo non è abbastanza affiatato e non ha già ottimi automatismi, la gestione del "riflettore" per illuminare il gioco di ogni singolo giocatore ricade sul master, che ha già tante cose da fare e che si ritrova anche la responsabilità di stare attento che tutti abbiano i loro cinque minuti di gioco senza trascurare nessuno, mentre mezzo gruppo si fa i cavoli suoi in attesa del suo turno e chi non gioca da un ora è lì che spinge con impazienza per avere il suo momento.
Un altro problema è che in questa maniera i giocatori devono difendere con le unghie e con i denti i loro gusti di gioco, e difficilmente hanno voglia di "sprecare" quei cinque minuti giocando in maniera diversa. E' così che si abituano a giocare sempre nell stessa maniera, e si incancreniscono e diventano incapaci di apprezzare altre creative agenda.

- "non-gioco" (Zilchplay), è il gioco di chi si trova in realtà per mangiare patatine e passare una serata fra amici, in cui il gioco è praticamente un pretesto o un proforma, in cui si tirano alcuni dadi, si vince qualche scontro, si dice qualche frase in character, ma non c'è alcun "engagement" con il gioco, e nessuno ha nemmeno quei 5 minuti ogni tanto di gioco intenso e appassionante che aveva nel gioco incoerente ma funzionale.

(in realtà la maggior parte dei gruppi si alterna fra questi due casi a seconda dell'interesse verso il gioco e le capacità del master, e l'effetto generale e' di avere "20 minuti di divertimento" in media non in tre ore di gioco, ma in occasioni saltuarie in alcune partite di tre ore in mezzo a mesi di zilchplay)

- Gioco incoerente e disfunzionale: non c'è nemmeno l'accordo fra i giocatori presenti nei due casi precedenti. Si litiga, o qualcuno sopporta mentre qualcun altro comanda e fa sempre quel che gli pare. Si innescano  meccanismi molto deleteri a livello sociale, con giocatori trattati come capri espiatori per sfogare le frustrazioni dal resto del gruppo. In genere un gioco simile è causato da disfunzionalità presenti nel gruppo già prima di giocare, ed il gioco non fa che esaltare e incancrenire certi problemi, ma è possibile che problemi di gioco scatenino fratture e disfunzionalità sociali fino a quel momento "dormienti" e inconfessate.

Come vedi, non è che il gioco incoerente corrisponda automaticamente al gioco disfunzionale, e non c'entra un tubo il sistema che usi.

In ciascuno di questi casi, il gruppo a livello sociale (il che può voler dire "decidiamo tutti insieme di comune accordo" ma anche "decido io e se non siete d'accordo quella è la porta" nei gruppi disfunzionali) decide che sistema usare. Non nel senso di "che manuale usare" (non confondere mai il manuale con il sistema. Molto raramente coincidono, anche con i giochi coerenti. Qui parlo del sistema nel senso del principio di lumpley). Questa scelta può coincidere con l'agenda creativa del gruppo, se c'è una CA condivisa, o può dipendere solo dai gusti di chi decide nel gruppo.

L'unica differenza da questo punti di vista fra giochi coerenti e giochi incoerenti è la necessità nel primo caso di un certo drift, che viene dato per scontato dagli stessi autori (la regola zero).

Il fatto che il drift sia visto da alcuni non solo come "normale", ma come una cosa positiva e un "vanto" dei gdr, è solamente uno dei tanti indici di quanto questo hobby sia giunto ad essere dominato dalla mentalità "geek". Come se programmarsi da solo il computer fosse una necessità per usare la posta elettronica, e la cosa fosse vista come un vanto e un ottimo risultato dell'informatica...

Fabio "Shia":
Mah...più ci sbatto la testa meno ne capisco  :(

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