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[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
Leonardo:
Mi sembra una ottima osservazione! Direi che ci hai azzeccato in pieno!
Ciao!
Mauro:
Premesso che ho iniziato da poco a leggere materiale sulla teoria del GdR, e che, sebbene mi piaccia molto l'idea (questa settimana inizio una campagna a Cani nella Vigna), non ho esperienza in quanto a giochi non classici, volevo chiedere una cosa: nell'articolo dici che, con riferimento a Vampiri (che, tra l'altro, ho sempre visto giocare con molta attenzione a trama e interpretazione e considero narrativo, seppur non ai livelli di Cani nella Vigna), uno potrebbe voler giocare un personaggio che cerca di potenziarsi, un altro uno che viva il suo dramma interiore, concludenco che "difficilmente si divertiranno a giocare insieme"; personalmente, il fatto che nello stesso gruppo possano trovarsi due personaggi come quelli non mi sembra un motivo di demerito, ma anzi un qualcosa di realistico, perché è normale che in un gruppo possano trovarsi due persone con una simile diversità d'obiettivo. È ovviamente possibile che questo causi una diminuzione del divertimento, ma a mio parere diventa in sé una cosa da giocare, da interpretare, il confronto tra i personaggi dovuto anche a quella differenza di vedute.
Nella vita, una persona può sia "mazzolare mostri", sia "immedesimarsi in una storia d'amore"; se lasciare aperte entrambe le possibilità, se non chiarisce che in linea di massima o è l'uno o è l'altro, rende un sistema incoerente, allora a mio parere essere incoerente non è necessariamente un difetto del sistema.
Perché quell'"incoerenza", come da te chiamata, dovrebbe essere un demerito (o la coerenza un merito degli altri giochi)? Non mi sembra tanto una questione della diversità nei personaggi, quanto della capacità dei giocatori di giocarsi (o, forse meglio, di divertirsi giocando) quella diversità.
Rafu:
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite] Vampiri (che, tra l'altro, ho sempre visto giocare con molta attenzione a trama e interpretazione e considero narrativo, seppur non ai livelli di Cani nella Vigna),
--- Termina citazione ---
Il gioco di per sé non ha regole che ti spingano o almeno ti aiutino a costruire *tutti insieme* una narrazione, però. Al contrario, molti dei consigli che vengono dati al master (non a caso chiamato Narratore - solo lui!) vanno nella direzione di incoraggiarlo a predeterminare "cose" che poi "presenterà" ai giocatori. Chiaramente, il punto di vista dei giocatori sarà più "interno" rispetto a dei semplici spettatori, ma se giochi "come è scritto" non viene veramente riconosciuto loro il "potere" di essere "co-autori" della narrazione, al massimo di riempirne dei "dettagli" appositamente lasciati bianchi (ma abbastanza marginali, perché lasciandone bianche sezioni troppo grandi poi le altre parti del racconto predeterminato non combacerebbero).
Questo almeno è quel che si dice - personalmente la mia esperienza con Vampiri è poca, ma quanto ho scritto sopra rispecchia la mia esperienza (molta) con vari altri giochi che, almeno a confrontarne il testo, sono strutturati in modo pressoché analogo (compresi quasi tutti quelli che in passato scrissi io).
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
uno potrebbe voler giocare un personaggio che cerca di potenziarsi, un altro uno che viva il suo dramma interiore, concludenco che "difficilmente si divertiranno a giocare insieme"; personalmente, il fatto che nello stesso gruppo possano trovarsi due personaggi come quelli non mi sembra un motivo di demerito, ma anzi un qualcosa di realistico, perché è normale che in un gruppo possano trovarsi due persone con una simile diversità d'obiettivo. È ovviamente possibile che questo causi una diminuzione del divertimento, ma a mio parere diventa in sé una cosa da giocare, da interpretare, il confronto tra i personaggi dovuto anche a quella differenza di vedute.
Nella vita, una persona può sia "mazzolare mostri", sia "immedesimarsi in una storia d'amore"; se lasciare aperte entrambe le possibilità, se non chiarisce che in linea di massima o è l'uno o è l'altro, rende un sistema incoerente, allora a mio parere essere incoerente non è necessariamente un difetto del sistema.
Perché quell'"incoerenza", come da te chiamata, dovrebbe essere un demerito (o la coerenza un merito degli altri giochi)? Non mi sembra tanto una questione della diversità nei personaggi, quanto della capacità dei giocatori di giocarsi (o, forse meglio, di divertirsi giocando) quella diversità.
--- Termina citazione ---
Quello che descrivi tu potrebbe essere un gioco coerentemente SIMULAZIONISTA, per esempio, in cui i giocatori interpretano personaggi con visioni del mondo e obiettivi diversi.
Sarebbe "incoerente" se vi fosse una reale discrepanza degli interessi dei giocatori tale che non riescono a trarre divertimento dagli stessi momenti del gioco, ma, in pratica, "si divertono a turni" (ad es., la situazione normale nel mio gruppo di D&D per 5 anni consecutivi, e rispetto ad altre mie esperienze precedenti era un gruppo che funzionava discretamente bene).
Sarebbe "disfunzionale" se questa discrepanza, e le incomprensioni che ne derivano, fossero tali da portare alcuni o tutti a non divertirsi affatto, e via verso tutti i sintomi di malfunzionamento che portano (generalmente) il gruppo a sciogliersi - o almeno la singola campagna a "naufragare".
Renato Ramonda:
Esempio terra terra:
Passata la serata culmine della saga corrente di Vampiri, si torna tutti a casa.
Sulla via del ritorno, Mario (giocatore a quel tavolo) pensa "beh, non male, peccato solo che Luca abbia continuato a remare contro... alla fine si e' pure fatto ammazzare per salvare quel png... ma alla fine ce l'abbiamo fatta: il nostro Sire e' il nuovo Principe di Bagnacavallo. Certo Franco avrebbe potuto anche impegnarsi un po' di piu', ho dovuto fare quasi tutto io..."
Nella sua auto, invece, Luca rimugina "cavolo, son riuscito a far concludere in maniera drammatica la storia del mio Vampiro Intimista Depresso, si e' addirittura immolato per salvare suo cugino... peccato che Mario fosse tanto infoiato per lo scontro con il vecchio Principe che a malapena si e' soffermato sulla scena. Addirittura mi ha guardato male, sembrava che secondo lui avessi fatto la scelta sbagliata...
Franco invece non ho capito perche' mi guardava male tutte le volte che facevo una scelta drammatica in base a come mi sarebbe piaciuto fare evolvere la mia storia."
Il terzo giocatore, Franco, mentre se ne torna a piedi a casetta pensa "Mammamia! Meno male che e' finita! Mario e' un dannato minmaxer ed un powerplayer, non faceva altro che spingere per avere un personaggio piu' efficiente... e Luca... boh, io non lo capisco: non e' plausibile che un vampiro di Qualunquesima generazione si sacrifichi in quel modo... addirittura ho il sospetto che si sia messo in quella posizione di proposito, nonostante il suo personaggio non avrebbe dovuto sapere niente della trappola mortale... mah, questi attori mancati..."
Nessuno di questi tre giocatori stava "giocando male". Solo, non avrebbero dovuto giocare assieme, probabilmente (o avrebbero dovuto parlarsi... cosa inaudita :) ).
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