Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti
Leonardo:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ah, tornando sulla differenza fra "gusti" e Creative agenda...
Le creative Agenda non sono gusti. Non sono assimilabili a gusti. Sono state definite in maniere diverse da diversi autori, da "scale di valori emergenti in gioco" a "criteri estetici presenti nel gioco" o in altra maniera ancora, ma non serve lambiccarsi sulle definizioni per mostrare che non sono "gusti": basta ricordare come i nostri gusti non li possiamo cambiare, mentre la creative agenda può cambiare ogni volta che il gruppo cambia composizione o cambia il gioco, e può pure cambiare durante il gioco o fra un istanza di gioco e l'altra.
--- Termina citazione ---
Volevo fare alcune osservazioni su queste considerazioni, elaborando e (forse) aggiungendo qualcosa ad un aspetto che mi pare sia presente in maniera implicita nelle parole di Moreno e che penso valga la pena esporre esplicitamente all'attenzione di tutti.
L'identificazione CAGusti o quella CAObiettivo di gioco, è a mio avviso strettamente legata ad una interpretazione pericolosamente fuorviante dei concetti espressi nel modello (interpretazione nella quale ero erroneamente caduto anche io fino a poco tempo fa e che mi ha condotto a dire alcune emerite stupidaggini in altri lidi). Questa interpretazione consiste nel ritenere che l'Agenda Creativa sia un elemento che esiste a livello del singolo giocatore. Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica). Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata, tuttavia è facile capire come l'introduzione di una CA per ogni giocatore tenda naturalmente a portare ad identificare la CA con altri elementi che emergono al livello del singolo, come gusti personali o obiettivi, e questo allontana dalla comprensione del modello. Penso quindi che sia preferibile abbandonare questo punto di vista almeno fino a quando si abbiano le idee chiare sulla CA (di nuovo, parlo della mia esperienza personale).
All'interno del BM invece la CA è un elemento che riguarda, agisce e si manifesta (quando si manifesta) al livello del gruppo nel suo complesso. La situazione diventa quindi la seguente: abbiamo 4 giocatori al tavolo che cominciano a giocare. A questo punto o emerge un'unica Agenda Creativa oppure no, con tutte le conseguenze che questo può comportare. Come si vede qui non si fa riferimento alla CA in relazione al singolo giocatore, ma solo al gruppo (o meglio, al gioco del gruppo). Il cambiamento di punto di vista è piuttosto radicale: adesso si capisce come gusti e obiettivi personali possano certamente sottendere all'emergere o meno di una CA ma non siano in alcun modo identificabili con la CA stessa. L'emergere di una CA in questa ottica diviene espressione, manifestazione, di una sorta di "consonanza estetica" che fa da collante al gioco conferendogli unitarietà. Gli Ephemera, le Tecniche e gli altri livelli del modello vengono così "tenuti insieme" dalla CA e indirizzati verso un gioco soddisfacente. E' un po' come dire che un insieme di ingranaggi e parti meccaniche non fanno di per sé un motore funzionante ma possono diventarlo quando ciascuno trova la sua collocazione in relazione ad un progetto (per favore non si fraintenda: qui non sta scritto che una CA è come un progetto ma che - quando emerge - agisce dando compattezza e funzionalità al gioco come un progetto può fare nel caso di un motore. In particolare la parola progetto richiama una consapevolezza ed una premeditazione che non è presente nel concetto di CA). Non è un caso a mio avviso che, come rileva Edwards, della CA ci si accorge tendenzialmente solo quando il gioco non funziona, mentre quando tutti traggono soddisfazione la CA è invisibile.
Alla luce di quanto appena detto vi invito a riconsiderare i termini "coerenza" e "incoerenza" come definiti dal modello. Penso che mai il gergo forgista sia stato più appropriato. Coerenza e incoerenza vanno a mio avviso interpretate nel senso che assumono in fisica, ove si parla di coerenza e incoerenza degli stati di un sistema. Per fare l'esempio più noto ed accessibile: la luce di un laser è coerente, quella di una comune lampadina è incoerente. Le differenze nel comportamento sono molteplici ma quella più calzante per il contesto di cui stiamo discutendo è questa: la luce di un laser, coerente, viaggia in un fascio molto focalizzato e "punta" in una precisa direzione mentre la luce di una lampadina, incoerente, si spande in ogni direzione, illuminando tutto intorno ma disperdendo l'energia su una più ampia superficie.
Per finire, quello che io considero il link definitivo per capire cosa sia l'Agenda Creativa:
Frostfolk and GNS Aggravation (per ora il link è assente perché il sito di The Forge è irraggiungibile e non ho potuto verificare l'url del post. Lo correggo appena ritorna a funzionare)
E' lunghetto ed in inglese ma lo ritengo fondamentale perché potremmo considerarla una vera e propria "esercitazione sull'applicazione del Big Model ad un'esperienza di actual play". Inoltre i dubbi dell'utente che ha aperto il topic chiedendo aiuto perché non riusciva ad individuare l'Agenda Creativa che sottendeva al gioco del suo gruppo potrebbero essere i dubbi di uno chiunque di noi e trovo molto istruttivo vedere come Edwards procede nell'applicazione del modello per dirimere la questione.
Francesco Bassano:
Vediamo se ho capito, quindi L'agenda creativa si dissocia dai gusti, pur derivando da essi, è qualcosa che si viene a creare "nel gruppo" e per "il gruppo", ma non dipende strettamente dai singoli giocatori; il termine coerente ed incoerente allora si riferisce all'associazione agenda creativa-regole, che possibilmente (ma non obbligatoriamente) dovrebbero convergere verso lo stesso obbiettivo.
giusto?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]
Molti tendono a pensare ad una situazione del genere: se abbiamo 4 giocatori al tavolo abbiamo 4 CA, una per ciascun giocatore (incidentalmente - che siano tutte distinte o che alcune coincidano non è ancora rilevante). A questo punto, continua la pericolosa interpretazione, se queste CA sono uguali allora il gioco procede liscio e soddisfacente, se invece sono diverse allora succede che cozzano fra loro (per ora lasciamo da parte lo Zilchplay, che trova difficile collocazione in questa ottica). Se a stretto rigore questa interpretazione non è errata,
--- Termina citazione ---
No, no, è proprio errata... :wink:
--- Citazione ---
All'interno del BM invece la CA è un elemento che riguarda, agisce e si manifesta (quando si manifesta) al livello del gruppo nel suo complesso.
--- Termina citazione ---
Esatto!
E si manifesta in quello che il gruppo (i giocatori nel loro complesso) FANNO, non in quello che pensano.
Il Big Model è un "modello", o se preferisci un analisi del gdr da un punto di vista preciso: le relazioni sociale ed umani fra la gente che gioca. Cosa i giocatori al tavolo SI DICONO e FANNO. Non guarda a cosa la gente PENSA od IMMAGINA (per questo le critiche sul fatto che, per esempio, non si occupa di immersione sono giustificate. Sì, giustificate come la critica alla macroeconomia sul fatto che non si occupi della salute delle arterie e di reumatismi...). Come tutti i modelli riduce la complessità del fenomeno "modellato" a qualcosa di più semplice, esaminandolo solo in certi suoi aspetti, per capirne e studiarne certe meccaniche.
--- Citazione ---
La situazione diventa quindi la seguente: abbiamo 4 giocatori al tavolo che cominciano a giocare. A questo punto o emerge un'unica Agenda Creativa oppure no, con tutte le conseguenze che questo può comportare. Come si vede qui non si fa riferimento alla CA in relazione al singolo giocatore, ma solo al gruppo (o meglio, al gioco del gruppo).
--- Termina citazione ---
Esatto.
--- Citazione ---
Il cambiamento di punto di vista è piuttosto radicale: adesso si capisce come gusti e obiettivi personali possano certamente sottendere all'emergere o meno di una CA ma non siano in alcun modo identificabili con la CA stessa. L'emergere di una CA in questa ottica diviene espressione, manifestazione, di una sorta di "consonanza estetica" che fa da collante al gioco conferendogli unitarietà. Gli Ephemera, le Tecniche e gli altri livelli del modello vengono così "tenuti insieme" dalla CA e indirizzati verso un gioco soddisfacente. E' un po' come dire che un insieme di ingranaggi e parti meccaniche non fanno di per sé un motore funzionante ma possono diventarlo quando ciascuno trova la sua collocazione in relazione ad un progetto (per favore non si fraintenda: qui non sta scritto che una CA è come un progetto ma che - quando emerge - agisce dando compattezza e funzionalità al gioco come un progetto può fare nel caso di un motore. In particolare la parola progetto richiama una consapevolezza ed una premeditazione che non è presente nel concetto di CA).
--- Termina citazione ---
Non è NECESSARIAMENTE presente. Nel gdr "tradizionale" e senza avere coscienza del concetto di creative agenda (anche senza chiamarla cosi'), il raggiungimento di una CA può avvenire solo in maniera automatica e inconscia. Quindi provocata solo dall'incrocio e dall'adattamento reciproco di gusti ed abitudini, e quindi, ogni gruppo in genere avrà solo una CA ed una sola.
Questo è un "limite" da cui la conoscenza del concetto di CA (o anche il solo uso di sistemi coerenti, associato alla disponibilità a giocarli senza cambiarne le regole) ti libera!
Una volta capito che sono GIOCHI DIVERSI (ed avere capito, per esperienza di gioco, come vanno giocati ciascuno di questi giochi, che sono davvero completamente diversi anche a livello di pratica spicciola di gioco, molto più di quanto lo siano fra di loro Amber Diceless Roleplaying e il D&D scatola rossa), poi puoi giocare a giochi narrativi, gamisti, simulativi, sapendo cosa fare per divertirti in ciascuno di essi. E anche quando hai a che fare con sistemi incoerenti, avendo a disposizione il linguaggio della teoria si puo' facilmente mettersi d'accordo sulla direzione da dare al "drift" anche in maniera diversa da una partita all'altra (esiste un thread di Edwards che fece anche un po' di scalpore in cui raccontava un actual play di D&D giocato in maniera narrativa. Ovviamente ignorando gran parte del regolamento)
--- Citazione ---
Alla luce di quanto appena detto vi invito a riconsiderare i termini "coerenza" e "incoerenza" come definiti dal modello. Penso che mai il gergo forgista sia stato più appropriato. Coerenza e incoerenza vanno a mio avviso interpretate nel senso che assumono in fisica, ove si parla di coerenza e incoerenza degli stati di un sistema. Per fare l'esempio più noto ed accessibile: la luce di un laser è coerente, quella di una comune lampadina è incoerente. Le differenze nel comportamento sono molteplici ma quella più calzante per il contesto di cui stiamo discutendo è questa: la luce di un laser, coerente, viaggia in un fascio molto focalizzato e "punta" in una precisa direzione mentre la luce di una lampadina, incoerente, si spande in ogni direzione, illuminando tutto intorno ma disperdendo l'energia su una più ampia superficie.
--- Termina citazione ---
Sarai contento di sapere che questo del laser è proprio l'esempio usato spesso su knife fight per far capire il concetto di "coerenza"/"incoerenza" :wink:
--- Citazione ---
Per finire, quello che io considero il link definitivo per capire cosa sia l'Agenda Creativa:
Frostfolk and GNS Aggravation (per ora il link è assente perché il sito di The Forge è irraggiungibile e non ho potuto verificare l'url del post. Lo correggo appena ritorna a funzionare)
E' lunghetto ed in inglese ma lo ritengo fondamentale perché potremmo considerarla una vera e propria "esercitazione sull'applicazione del Big Model ad un'esperienza di actual play". Inoltre i dubbi dell'utente che ha aperto il topic chiedendo aiuto perché non riusciva ad individuare l'Agenda Creativa che sottendeva al gioco del suo gruppo potrebbero essere i dubbi di uno chiunque di noi e trovo molto istruttivo vedere come Edwards procede nell'applicazione del modello per dirimere la questione.
--- Termina citazione ---
Ce l'ho nei preferiti: il link è questo:
Frostfolk and GNS aggravation
Interessante anche il seguito:
[Frostfolk, ] Carrying on
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] nameless:[/cite]Vediamo se ho capito, quindi L'agenda creativa si dissocia dai gusti, pur derivando da essi, è qualcosa che si viene a creare "nel gruppo" e per "il gruppo", ma non dipende strettamente dai singoli giocatori; il termine coerente ed incoerente allora si riferisce all'associazione agenda creativa-regole, che possibilmente (ma non obbligatoriamente) dovrebbero convergere verso lo stesso obbiettivo.
giusto?
--- Termina citazione ---
Quasi. il termine coerente/incoerente si riferisce unicamente alla presenza o meno di una creative agenda nel gioco di quel gruppo in quella specifica istanza di gioco (la durata di una istanza di gioco viene di solito lasciata nel vago perchè la variabilità è molto alto alta, un istanza di gioco a D&D potrebbe essere una campagna durata un anno così come una one-shot da 2 ore ad una convention), indipendentemente dal sistema o dalle regole che usano.
Si dice di solito "incoerente" di un sistema nello stesso senso in cui si dice che è "narrativo", cioè (autoquotandomi):
"Anche l'uso di termini come "gioco narrativista" non è esatto (anche se viene usato spesso, anche da me, per far prima), si dovrebbe parlare di giochi che provocano (o aiutano) un certo tipo di creative agenda a scapito di altre, cioè di "gioco che se giocato secondo le sue regole originali tende a provocare istanze di gioco narrativiste in giocatori disposti a giocare in quella maniera", ovvio che poi non lo dice nessuno e diciamo tutti "gioco narrativista", ma bisogna avere ben chiaro in mente il senso in cui lo diciamo. ".
Un gioco che non fa nulla di tutto questo è detto comunemente "incoerente" anche se a rigore bisognerebbe dire "un gioco che NON provoca... etc etc etc..."
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---(se non è stata ormai irregimentata in una certa maniera di giocare dai gdr tradizionali, purtroppo).
--- Termina citazione ---
il famigerato "brain damage", no?
--- Termina citazione ---
A livello di battuta, sì. (quando qualcuno al tavolo fa qualche errore dovuto alle vecchie abitudini lo guardiamo e gli diciamo con tono comprensivo ma beffardo "Brain Damage, eh?" 8) )
Però, visto che sta' storia del BD viene sempre tirata fuori a sproposito dai forsennato accusatori di Edwards, sarebbe il caso di ricordare come in realtà Edwards si riferiva ad uno specifico gioco, solo se giocato in età adolescenziale o precedente, e solo se giocato con certe intenzioni e in una certa maniera. E Edwards insegna una branca della Biologia per cui non c'è nessuna differenza sostanziate fra trauma psicologico e fisiologico, visto che nel cervello la psicologia ha un corrispettivo fisico.
Insomma, in pratica chi lo tira fuori ad ogni piè sospinto (con la bava alla bocca e brandendo forconi, di solito) dimostra solo la propria incapacità di capire quello che legge (o la sua malafede) e la sua ignoranza sulle scenze biologiche (la seconda non è grave, anch'io di queste cose so poco o niente. La prima invece è abbastanza grave in chi vuole criticare quello che scrivono gli altri...)
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