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Post - Simone Micucci

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Gioco Concreto / Re:[Polaris] Creare un nuovo cavaliere
« il: 2019-09-17 17:25:40 »
Mai sentito da nessuno. Credo una volta finita la storia del tuo cavaliere hai una voglia fottuta di un epilogo collettivo.

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Ho la stessa identica esperienza di Daniele.
Ricordo un kagematsu orrendo, vigliacco, sciovinista e cafone. E ricordo che a un certo punto persi totalmente la voglia di corteggiarlo. Continuavo a farlo, richiedendo i gesti in un modo che non mi desse fastidio, ma non ero minimamente intenzionato a giocare una donna che avesse una buona opinione di lui.
Ovviamente non fui l'amata e, ovviamente, feci una scelta simile a quella di DDR "non mi fido di kagematsu, secondo me ci vuole tradire" e morii difendendo il villaggio. Che se non ricordo male fu distrutto. Ho pochi ricordi perché risale a qualche anno fa.

Comunque: io sono uno che sostiene l'idea della donna che non è tenuta a innamorarsi. Però Kagematsu e l'amata devono collaborare per un lietofine. Se non siete in grado di raggiungere un lietofine senza che la donna sia innamorata forse farla innamorare è la scelta più semplice.

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Sulla preparazione e il gdr classico io ci tengo sempre a far notare che la preparazione vera e propria ho cominciato a farla con la roba indie, perché mi dava un sistema di preparazione che io consideravo interessante.

Con d&d (3.x e 4), con i vari giochi WW e con CoC ho quasi sempre improvvisato. Non è la preparazione a far la differenza. Mi piace il concetto di "accessibilità al sistema" legata all'impotenza. Se non hai accessibilità garantita al sistema non hai possibilità di sapere se e quali contributi puoi davvero apportare al gioco (e si innesca il "mother may i?" come possibile reazione).

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Sui fili nelle sue mani: si. Per quella scena.

Durante il periodo di frenesia e gli insulti sul fatto che Lovecraftesque non avrebbe dovuto vincere il premio Gioco di Ruolo dell'Anno mi sono trovato a fare una riflessione/provocazione, e cioè che in realtà Lovecraftesque presenta e semplifica alla perfezione i ruoli dei giocatori nel gdr tradizionale e li fa giocare a turno a tutti quanti.

Narratore: immagina cosa sta succedendo. Improvvisa se necessario. Decidi cosa sta accadendo, decidi con quale ritmo rivelarlo, decidi come vanno a finire i conflitti, porta la storia nella direzione che ritieni più interessante possibile. Fai dichiarazioni significative. Metti i PG davanti alla storia in modo chiaro. Stai sul pezzo. Fai domande, ma guida gli altri e mostra ciò che hai preparato in modo che loro possano reagire.

Testimone: fatti condurre. Interessati a quello che il Narratore mette in scena. Goditi il materiale che ha preparato, fai reagire il tuo personaggio in modo credibile e coerente con le premesse, ma non ostacolarlo, lui non è lì per batterti, ucciderti o dimostrare che è migliore di te, tu ricambia la cortesia, dimostrando rispetto per il lavoro che lui sta facendo.

Osservatore (giocatori con personaggio non in scena): non cagare il cazzo, segui la vicenda, non dimostrare che le cose ti interessano solo quando c'è il tuo pisello sul tavolo. Fai domande al Narratore, o al Testimone, se qualcosa non ti è chiara o se sei curioso, come se tu fossi un pò il pubblico. Quando il narratore ti fa domande rispondi con lo stesso spirito con cui il Testimone gioca: sei lì per collaborare con i tuoi amici, non ostacolarli, non fare dichiarazioni per stupirli ma che li mettono in difficoltà, segui il mood della scena e le richieste del narratore. Se il narratore ti da da giocare dei personaggi non usarli per rovinare le premesse, ma giocali per esaltare il mood della scena.

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Si è più una provocazione dire che il protagonista è il Narratore. Ovvio, il protagonista, a livello di fiction, è il Testimone.
Quindi rettifico così:

"La vera star della scena è il Narratore.". Star dal punto di vista di regole. È quello che più di tutti prenderà decisioni, quello che più di tutti influenzerà la scena, dalla sua introduzione, alla sua conclusione, passando per tutto quello che c'è in mezzo. L'osservatore si limita a dare supporto quando richiesto (o intervenendo ogni tanto di sua iniziativa, ma dovrebbe essere comunque a margine) e il Testimone ha per lo più il compito di interessarsi a quello che il Narratore dice, stare al gioco e muovere il personaggio in modo credibile.

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1. Il vero protagonista della scena è il Narratore. La inquadra, decide il dove e il quando, descrive ecc ecc. L'unica cosa che non deve toccare è il testimone. Goditi il momento. Decidi che indizio vuoi dare e apri una scena in cui il testimone lo troverà. Goditela un pò, divertiti a descrivere. Roba un pò inquietante magari, oppure no. Alla fine fai trovare l'indizio e dillo "e questo è l'indizio".

2. Collabora con il testimone. Chiedigli come si sente, cosa fa, che idee ha in mente. Il protagonista della scena è il Narratore, ma il tutto sta avvenendo dal punto di vista del Testimone (il nome non è casuale).

3. Collabora con gli osservatori. Chiedi loro di dettagliare cose, ogni tanto. Oppure dagli da giocare PnG se vuoi goderti un pò di interazioni. Sii spudorato in questo "Quando la porta si apre c'è il vecchio custode della casa. Osservatore, mi dai un dettaglio di sto vecchio che possa dare brutte sensazioni?"
Osservatore: «me lo immagino un pò ingobbito e ha un odore brutto addosso, puzza tipo di polvere e carne avariata»
Narratore: "Ottimo, ti va di giocarlo? È solo un vecchio un pò scorbutico ma che probabilmente non vede l'ora di sapere i cazzi degli altri per vedere se è gente affidabile da prendere in casa."

4. Se tra testimone e qualsiasi altro png sorgono dei conflitti (il testimone vuole entrare in una porta e il vecchio custode glielo sta impedendo. Va a capire perché) non esitare a dire tu come vanno a finire. Ricorda: l'esito di qualsiasi conflitto è sempre deciso dal narratore. I tira e molla sono divertenti quando durano poco, se si perdono in una menata di "è mio, no è mio, no è mio, l'ho visto prima io" di come vanno avanti le cose.
E ricorda: niente violenza a meno che non ci siano le specifiche carte in gioco. Ti ricordi si?

5: quando hai deciso che indizio dare (io lo decido prima di inquadrare la scena, poi casomai mi viene in mente qualcosa di meglio nel durante. Di rado inizio una scena e non so già che indizio voglio dare).

6. Non dare un indizio a caso se sei in là con il gioco. Sei già saltato alle conclusioni nel turno precedente, non dare un indizio che contraddice le tue stesse conclusioni (pare strano eh? Eppure l'ho visto fare). Se nel turno precedente hai deciso che il vecchio padrone di casa è un mostro che trasforma lentamente uomini in maiali per portarli nelle cantine e, una volta terminata la trasformazione, macellarli, dai un indizio che vada a confermare questa traccia. Decidi che un uomo maiale a metà trasformazione è fuggito, magari, e che il testimone trova le sue tracce deformi.
"è notte fonda, stai rientrando da una festa un pò fiacca. Pioviggina e non hai l'ombrello (ti copri? te la prendi? Corri verso la porta?). Nel vialetto della tetra casa dove alloggi ora, un lampo ti fa vedere per un istante una roba strana...è un'impronta, si direbbe di un piede nudo (Diciamo che il testimone si interessa. È un pò il suo lavoro). Ce ne sono altre, e guardando da vicino l'unica abbastanza profonda diresti che sembra un piede di una persona, ma le dita sono sbagliate, sono lunghe e si dividono in questa specie di doppio unghione...e questo è l'indizio". Magari qui la scena non la chiudi, il testimone magari vuole vedere dove arrivano e dove vanno. Non esagerare, non raccontare troppo, fai vedere che sembra uscire dalla vecchia porta della cantina e  magari dopo un pò falle perdere nel giardino.

7. Non lasciare gli osservatori a braccia conserte e muti, a meno che la scena non sia molto, molto breve (e non parlo di minuti, parlo di brevi dichiarazioni, se devi fare 5 minuti di scena fai giocare pure l'osservatore, anche solo come spalla per le descrizioni).

8. Il testimone deve essere qualcuno di cui vi importa, che sia piacevole da giocare e deve dispiacervi per lui.

9. Conoscere Lovecraft è utile per il mood generale ma non cercate di emulare le opere e gli orrori. Lui attingeva ai suoi orrori, voi usate i vostri.

10. durante la fase "saltare alle conclusioni" siate spudorati. Dovete scrivere cosa sta succedendo unendo tutti gli indizi.

Diciamo che l'inizio, il primo, è un ritratto del 1600 uguale alla vecchia padrona di casa
"in realtà lei e tutti gli abitanti della casa sono demoni eterni che si sono scordati di esserlo, ma vivono imprigionati in questa casa. Con l'avvicinarsi di halloween mano a mano ricorderanno chi sono e cercheranno vittime che restino nella casa al loro posto ".
Così, spudorato.
E al tuo turno dai indizi che avvalorino questa linea.

Ricorda: il compito del narratore è di inventarsi e far trovare un indizio che porti avanti le sue conclusioni e farlo vedere al testimone. Dire come vanno a finire i conflitti (no violenza). Divertirsi a mettere giù qualcosa che gli lasci addosso un senso di inquietudine.

il compito dell'osservatore è non cacare il cazzo, e dare una mano al Narratore quando glielo chiede. Se il Narratore è il bullo che vuole picchiare il testimone l'osservatore è l'amico del bullo che è complice e sghignazza.

Il compito del testimone è semplificare la vita al narratore: fai agire il personaggio in modo coerente, interessati a quello che il testimone ti mette davanti, interagisci con lui, fai domande.


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Io in quello slot sono libero, l'ho tenuto vuoto per un chiedi e gioca.
Quest'anno ci sono stati problemi con l'organizer, diverse persone non sono riuscite a iscriversi o a creare eventi e non si è riusciti a sistemare la faccenda. L'anno prossimo troveremo una soluzione per evitare l'inconveniente. Mi spiace Moreno.

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Organizzazione delle Convention / IndieCon 2019 [Rimini]
« il: 2019-05-01 17:45:17 »
Ciao Belli

11 e 12 Maggio, a Rimini, la nuova edizione della IndieCON. =)

https://www.indiecongdr.it/

potete iscrivervi e proporre eventi sul CONLapo

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In realtà no, mi piace quando la gente estrapola perle di saggezza dalla marea di cagate che dico XD

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fan mail!
<3

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Più che altro credo sia di base il tuo modo di giocare.

Sai cosa è il framing. Sai che se qualcuno ha messo il tuo personaggio in una situazione a lui interessa vedere cosa fai in quella situazione e vederti prendere decisioni significative a riguardo. Se ci sono altri personaggi questo richiederà interazione, una qualunque interazione di qualche tipo e questo porterà a dar loro importanza visto che comunque le loro azioni sono viste attraverso gli occhi dei minotauri protagonisti.

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"cerca di rendere i personaggi del GM importanti mediante le cose che il tuo personaggio fa"

Daniele il consiglio è questo.
Non dice di non prendere iniziativa, dice di fare cose che rendano importanti i personaggi del GM.

Tu hai:
preso come guida un minotauro che all'inizio aveva obiettivi opposti ai tuoi (il Filosofo soldato di Dambasha, che all'inizio voleva uccidere gli esterni).
salvato la vita a degli esterni che non ti avevano chiesto nulla.
Ucciso due esterni che ti hanno chiesto di morire piuttosto che di rivelare la posizione del serpente piumato (che anche tu stai cercando).
Discusso sulla natura del legame tra le persone e la responsabilità che questo comporta con il Filosofo soldato di Dambasha.

Così, in ordine sparso. Hai agito, ma non è che te ne se fregato del mondo. Hai interagito con i PnG, cambiato idea sulla base della loro, fatto cambiare idea a loro ecc ecc. Per me hai seguito in pieno quel consiglio.


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Si è fico. Il patto può essere letteralmente qualsiasi cosa? Non dovrebbe essere qualcosa che gli succede a causa delle sue azioni correnti?

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Rispetto a FATE il Mondo dell'Apocalisse è l'esatto contrario.

FATE parte da un'estetica, un setting definito che viene convertito abbastanza velocemente in aspetti e stunt.
Mondo dell'apocalisse fa l'esatto opposto, parte dalle meccaniche, che fungono da scheletro per la fiction, che viene costruita mano a mano attraverso le domande (facci caso, anche il maelstrom viene mano a mano definito dal GM guardando come i PG aprono la mente).

Partire con un setting già definito e deciso, per adattarci sopra le mosse, è un lavorone, praticamente smonti tutta la parte funzionale, per costruirne una ad hoc. È un hack abbastanza profondo (praticamente faresti un altro gioco).

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Con AW? XD

Ti fai una mazzata pazzesca prima ancora di aver visto come funziona.
Secondo me è meglio prendere i libretti base che già conosci e usarli per rappresentare i personaggi, se volete giocarlo così.

Un esempio scemo, ricordo che si discuteva come sarebbero stati i personaggi di Mondo Piccolo in AW. Ecco, Don Camillo sarebbe un perfetto Arsenale (ha "non rompetegli le palle", e i peggio armamenti nascosti. Ha anche strano alto. Quando apre la mente al maelstrom nei film è molto chiaro, lo vedi perché parla con Gesù), mentre Peppone sarebbe stato un buon chopper considerato il suo rapporto con la banda che faceva scorribande in giro.

=)

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