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Topics - Simone Micucci

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1. Il vero protagonista della scena è il Narratore. La inquadra, decide il dove e il quando, descrive ecc ecc. L'unica cosa che non deve toccare è il testimone. Goditi il momento. Decidi che indizio vuoi dare e apri una scena in cui il testimone lo troverà. Goditela un pò, divertiti a descrivere. Roba un pò inquietante magari, oppure no. Alla fine fai trovare l'indizio e dillo "e questo è l'indizio".

2. Collabora con il testimone. Chiedigli come si sente, cosa fa, che idee ha in mente. Il protagonista della scena è il Narratore, ma il tutto sta avvenendo dal punto di vista del Testimone (il nome non è casuale).

3. Collabora con gli osservatori. Chiedi loro di dettagliare cose, ogni tanto. Oppure dagli da giocare PnG se vuoi goderti un pò di interazioni. Sii spudorato in questo "Quando la porta si apre c'è il vecchio custode della casa. Osservatore, mi dai un dettaglio di sto vecchio che possa dare brutte sensazioni?"
Osservatore: «me lo immagino un pò ingobbito e ha un odore brutto addosso, puzza tipo di polvere e carne avariata»
Narratore: "Ottimo, ti va di giocarlo? È solo un vecchio un pò scorbutico ma che probabilmente non vede l'ora di sapere i cazzi degli altri per vedere se è gente affidabile da prendere in casa."

4. Se tra testimone e qualsiasi altro png sorgono dei conflitti (il testimone vuole entrare in una porta e il vecchio custode glielo sta impedendo. Va a capire perché) non esitare a dire tu come vanno a finire. Ricorda: l'esito di qualsiasi conflitto è sempre deciso dal narratore. I tira e molla sono divertenti quando durano poco, se si perdono in una menata di "è mio, no è mio, no è mio, l'ho visto prima io" di come vanno avanti le cose.
E ricorda: niente violenza a meno che non ci siano le specifiche carte in gioco. Ti ricordi si?

5: quando hai deciso che indizio dare (io lo decido prima di inquadrare la scena, poi casomai mi viene in mente qualcosa di meglio nel durante. Di rado inizio una scena e non so già che indizio voglio dare).

6. Non dare un indizio a caso se sei in là con il gioco. Sei già saltato alle conclusioni nel turno precedente, non dare un indizio che contraddice le tue stesse conclusioni (pare strano eh? Eppure l'ho visto fare). Se nel turno precedente hai deciso che il vecchio padrone di casa è un mostro che trasforma lentamente uomini in maiali per portarli nelle cantine e, una volta terminata la trasformazione, macellarli, dai un indizio che vada a confermare questa traccia. Decidi che un uomo maiale a metà trasformazione è fuggito, magari, e che il testimone trova le sue tracce deformi.
"è notte fonda, stai rientrando da una festa un pò fiacca. Pioviggina e non hai l'ombrello (ti copri? te la prendi? Corri verso la porta?). Nel vialetto della tetra casa dove alloggi ora, un lampo ti fa vedere per un istante una roba strana...è un'impronta, si direbbe di un piede nudo (Diciamo che il testimone si interessa. È un pò il suo lavoro). Ce ne sono altre, e guardando da vicino l'unica abbastanza profonda diresti che sembra un piede di una persona, ma le dita sono sbagliate, sono lunghe e si dividono in questa specie di doppio unghione...e questo è l'indizio". Magari qui la scena non la chiudi, il testimone magari vuole vedere dove arrivano e dove vanno. Non esagerare, non raccontare troppo, fai vedere che sembra uscire dalla vecchia porta della cantina e  magari dopo un pò falle perdere nel giardino.

7. Non lasciare gli osservatori a braccia conserte e muti, a meno che la scena non sia molto, molto breve (e non parlo di minuti, parlo di brevi dichiarazioni, se devi fare 5 minuti di scena fai giocare pure l'osservatore, anche solo come spalla per le descrizioni).

8. Il testimone deve essere qualcuno di cui vi importa, che sia piacevole da giocare e deve dispiacervi per lui.

9. Conoscere Lovecraft è utile per il mood generale ma non cercate di emulare le opere e gli orrori. Lui attingeva ai suoi orrori, voi usate i vostri.

10. durante la fase "saltare alle conclusioni" siate spudorati. Dovete scrivere cosa sta succedendo unendo tutti gli indizi.

Diciamo che l'inizio, il primo, è un ritratto del 1600 uguale alla vecchia padrona di casa
"in realtà lei e tutti gli abitanti della casa sono demoni eterni che si sono scordati di esserlo, ma vivono imprigionati in questa casa. Con l'avvicinarsi di halloween mano a mano ricorderanno chi sono e cercheranno vittime che restino nella casa al loro posto ".
Così, spudorato.
E al tuo turno dai indizi che avvalorino questa linea.

Ricorda: il compito del narratore è di inventarsi e far trovare un indizio che porti avanti le sue conclusioni e farlo vedere al testimone. Dire come vanno a finire i conflitti (no violenza). Divertirsi a mettere giù qualcosa che gli lasci addosso un senso di inquietudine.

il compito dell'osservatore è non cacare il cazzo, e dare una mano al Narratore quando glielo chiede. Se il Narratore è il bullo che vuole picchiare il testimone l'osservatore è l'amico del bullo che è complice e sghignazza.

Il compito del testimone è semplificare la vita al narratore: fai agire il personaggio in modo coerente, interessati a quello che il testimone ti mette davanti, interagisci con lui, fai domande.


2
Organizzazione delle Convention / IndieCon 2019 [Rimini]
« il: 2019-05-01 17:45:17 »
Ciao Belli

11 e 12 Maggio, a Rimini, la nuova edizione della IndieCON. =)

https://www.indiecongdr.it/

potete iscrivervi e proporre eventi sul CONLapo

3
Jason d'Angelo ha pubblicato questa lista nel Gruppo G+ di Undying
https://plus.google.com/u/0/102721916927145169256/posts/5PiEcxa8U1k


Ne metto qui la versione tradotta, potenzialmente da espandere!

RANCORI:
- si è intromesso nei tuoi affari
- invidi la sua posizione nel branco
- invidi i suoi territori di caccia (che non merita)
- invidi la sua relazione con un altro predatore
- ti ha umiliato/sopraffatto in qualche modo pubblicamente
- ha cacciato senza permesso nei tuoi territori di caccia
- Ha ucciso o ferito qualcuno di importante per te
- ti ha imbrogliato in privato, prendendo quello che avrebbe dovuto essere il tuo

Debiti:
- per aver sostenuto una tua mossa politica
- per averti protetto quando eri fisicamente o socialmente vulnerabile
- per averti risparmiato la vita dopo averti sconfitto
- per aver migliorato i tuoi terreni di caccia
- per aver aiutato qualcuno che è importante per te
- per averti aiutato in qualche affare
- per aver usato i suoi poteri per realizzare qualcosa che non potevi fare da solo
- per aver mantenuto un tuo segreto
- per averti dato un qualche tipo di regalo
- per averti fatto da mentore, averti istruito o curato
- per averti reso un membro del suo branco
- per aver usato le sue connessioni e influenze a tuo beneficio
- per averti presentato a qualcuno con cui vuoi parlare
- per aver reso una tua mossa rischiosa un pò meno rischiosa

Quando sei in dubbio controlla le quattro cose importanti per tutti i predatori:

- Potere
- Status
- Reputazione
- Nutrimento

4
Mi hanno chiesto di organizzare alcune mie spiegazioni sull'ambientazione in modo da renderle consultabili pubblicamente. Userò questo thread per farlo.

Circle of Hands è un gioco fantasy.
Un giocatore sarà il GM. Gli altri prenderanno le parti di un gruppo di cavalieri, al servizio del Giovane Re di Rolke. Il giovane re ha unificato la sua terra (Rolke, una delle quattro regioni del gioco), e per la prima volta nella storia la gente sente parlare di un re (che letteralmente significa "capo dei capi". I re non sono mai esistiti, il giovane re è il primo e la parola stessa è qualcosa di nuovo, un cambiamento sociale senza precedenti).

La Mezzaluna (Crescent Land in originale nel testo) è la zona dove sono ambientate le avventure del gioco ("Ventura" è il nome della singola avventura). È una terra popolata da questa gente tosta che si riferisce a se stessa come "Iron Folk" (non l'ho tradotto. Gente di Ferro mi suona male, non saprei come tradurlo).

La società è premedievale. Non ci sono re. Non ci sono leggi, se non quelle del buonsenso locale (e per locale si intende una zona veramente piccola, a occhio poche oltre l'orizzonte). Non esiste denaro e neanche il baratto. Più che altro la gente lavora in una comunità, fa quello che deve, e in cambio in quella comunità può mangiare, dormire, scopare, rilassarsi quando è possibile farlo e farsi una vita. Esiste una rudimentale forma di moneta in una delle regioni. Gli unici che forse praticano una specie di baratto sono i mercanti.

C'è una specie di religione, che è fondamentalmente un culto dei poveri i cui sacerdoti (che difficilmente differiscono in qualcosa rispetto ai normali abitanti, se non per qualche dettaglio e pratica locale) e le cui pratiche servono da collante sociale, in sostanza promuovendo la decenza, la convivenza, la collaborazione. E nei riti si fuma marijuana. Fumare marijuana è anche un rito sociale, l'equivalente di fumare erba pipa nel signore degli anelli, anche se per i nostri standard non è una qualità particolarmente forte (tranne le resine che vengono fatte dai sacerdoti per i riti, se con quelle esagerano li stendono).

Panoramica sulla magia
Ci sono due forze magiche aliene in contrapposizione.
La magia bianca (Amboriyon) e la magia nera (Rbaja). Portate all'estremo sono entrambe ugualmente distruttive per l'umanità. A bassi livello la magia bianca sembra essere un pò benevola. Sembra.
Allo stato naturale delle cose non portano MAI niente di buono per le persone.

Alcune persone le studiano, spesso attraverso creature della magia bianca o della magia nera che gli fanno da mentori, facendogli avere rivelazioni mistiche profonde. Queste persone diventano maghi specializzati in un colore (nero o bianco. Uno stregone di Amboriyon non userà mai magie di Rbaja, e viceversa. Per motivi filosofici non lo faranno, anche se potrebbero conoscerle). Gli stregoni sono grandi destabilizzatori sociali. I Maghi usano la magia mai per fini pratici e concreti, lo fanno per motivazioni puramente filosofiche, le loro menti, dopo le varie rivelazioni mistiche, sono lontane dai problemi mondani, e forse li reinterpretano in modi che di razionale hanno poco.

Il Circolo
I protagonisti sono i Cavalieri del Circolo, o più semplicemente "Il Circolo". Ogni giocatore, GM incluso, ne crea due (anche se poi il GM non ne giocherà), quindi in una partita da tre giocatori+GM il Circolo annovererà otto cavalieri. Il Circolo si è messo al servizio del Giovane Re di Rolke (non mi pare dica che è stato fondato da lui, anche se a volte sembra essere implicato). Il circolo non riceve missioni ne ordini diretti dal Re. I cavalieri cercano di portare avanti la causa del Re di loro iniziativa, girando per le Crescent Land per il bene del Re e della sua causa.
La loro peculiarità è sicuramente quella di combattere queste due magie con le loro stesse armi. Ai membri del circolo sono stati insegnati sia incantesimi bianchi che incantesimi neri, in modo da permettere loro di contrastare queste due forze. Il fatto di conoscere le due forme di magia, e di usarla per scopi concreti (come fosse un volgare strumento) è una bestemmia terrificante dal punto di vista dei maghi png, che si schierano in modo manicheo verso un colore e raramente utilizzano la magia per risolvere problemi personali (per intenderci: uno stregone di Rbaja non si creerà un esercito di Draugr non-morti, anche se è probabilmente una cosa tremendamente pratica da fare).
Alcuni membri del Circolo saranno probabilmente ex Stregoni, quindi non è detto che le missioni siano un "search and destroy". Ai membri del circolo interessa principalmente trovare occasioni e portare le situazioni a vantaggio del giovane Re di Rolke. I Maghi png, essendo per loro natura potenti destabilizzatori sociali e servitori di forze disumane saranno quasi sempre nemici per il Circolo.

5
Ciao a tutti, ho un caso interessante:

nella prima avventura la trollbabe ha avuto a che fare con la licantropia.
Senza riportare tutta la preparazione (ce l'ho a casa, se necessario stasera ve la porto) passo a descrivere la situazione:

la posta dell'avventura era una ragazza "prigioniera". Era stata morsa da un lupo mannaro due notti prima, e durante la luna piena si trasforma in un mostro feroce assetato di sangue. Si sarebbe liberata o sarebbe stata uccisa? A volerla liberare era un uomo innamorato di lei, a volerla uccidere una giovane strega, innamorata dell'uomo. Si, adoro le soap opera, e allora? XD

Durante l'avventura la Trollbabe tenta un rituale per curare la licantropia, andando dalla ragazza incatenata e spiegandole la situazione. Tutto ciò in presenza della strega, che stava interferendo con la magia senza farsi notare.

Durante il rituale il giocatore, per mia gioia, arriva a Fuori Combattimento. Già prima con i vari ostacolato la ragazza sembrava sull'orlo di trasformarsi a causa dell'interferenza magica, con il fuori combattimento io spingo le cose un pò più in la, dico che la ragazza si trasforma e salta addosso alla trollbabe, mordendola e attaccandole la maledizione.

Lasciamo perdere il come è andata a finire l'avventura. Fatto sta che la TB ha lasciato il luogo senza aver curato questo effetto, dicendo che la sua prossima avventura era dove si trova una strega troll che avrebbe potuto guarirla. Per me è perfetto.

Come ho intenzione di gestire la cosa: semplicemente ogni notte io dirò "Senti dentro di te gli istinti selvaggi della bestia prendere il sopravvento. Conflitto! magia!" e via. XD
Oppure dirò che diventa una bestia, starà al giocatore dichiarare conflitto se non gli va giù la faccenda.

Un'altra variante sarebbe stata considerare la trollbabe già guarita, ma non avrebbe avuto senso vista la dichiarazione finale del giocatore. E poi adoro l'idea di considerare "la notte" un avversario degno di conflitto. XD

Voi come avreste fatto?

6
Gioco Concreto / Circle of Hands - Ventura Rolke
« il: 2018-03-12 20:17:09 »
Posto qui la seconda ventura, appena svolta.

Risultati de dadi:
Bianco 1
Nero 2
Rosso 5

Rolke
Adleberg (Monte Aquila) è una zona tra i monti, nell’estremità più a nord di Rolke, al confine con Famberge.
I gentry locali, all’epoca delle guerre, non riconobbero l’autorità del re e resistettero agli attacchi. Ad ora Adleberg è una delle poche zone di Rolke a non riconoscere l’autorità del Re, ma le guerre sono finite e non c’è una faida in corso, più che altro una sana diffidenza, caratteristica per la quale la gente di Adleberg è rinomata.

Adleberg ha una tradizione di preti, una specie di scuola, che sceglie i successori e quelli abili a diventare preti tra i membri più svegli e capaci della popolazione. La scuola dei preti si occupa di insegnare un minimo di alfabetizzazione ai giovani promettenti (ai possibili futuri preti), considera la magia un pericolo tremendo, e l’utilizzo dei Circolo come una follia al quadrato, che non potrà che portare orrende conseguenze. Per il resto i preti tendono a essere consiglieri dei Gentry, organizzatori sociali, motivatori. Si occupano dei riti di passaggio della società (qui hanno una specie di battesimo di clan, un rito di passaggio all’età adulta, un rito matrimoniale, un rito di investitura al comando. Tutti questi riti di passaggio terminano con un tatuaggio fatto dal prete in questione. Seppeliscono i morti portandoli in cima a un monte e preparandoli per farli divorare dalle aquile).

Qui considerano la struttura fisica dei Pananturi come una specie di bellezza ideale (corpo slanciato, arti lunghi e magri, pelle leggermente più scura, capelli corvini) e anche i tatuaggi sono un segno di bellezza. Tra i più giovani è d’uso fare qualche piccolo tatuaggio estetico, in aggiunta a quelli dei riti di passaggio, ma questo uso non è visto di buon occhio dai preti.

Il liquore locale, il Mogna, è una specie di vodka fermentata con alcune erbe locali, che le danno un sapore amaro e intenso particolarmente sgradevole per la maggior parte degli stranieri, cosa della quale i locali fanno un loro vanto.
I metodi principali per conservare il cibo sono affumicandolo e salandolo (visto l’attuale periodo di pace non hanno problemi a commerciare in sale), la carne affumicata è qualcosa che raramente manca sui piatti locali e spesso è condita con le stesse erbe amare usate per il Mogna. La cucina è varia, dal pesce, alla carne, passando per alcuni semplici formaggi. Raramente la fame è un problema e chiunque può aspettarsi cibi discretamente cucinati. La scarsità maggiore sono le verdure, fatto salvo le erbe che vengono procurate per insaporire non c’è una vera e propria tradizione di lavoro sui campi, più un coltivare alcuni tuberi in prossimità delle abitazioni.

È tipico dei gentry avere un falcone addestrato, in genere anche gli outdoorsmen praticano la caccia con il falcone e sono in grado di addestrarli.

La gente è abbastanza fiera dell’appartenenza a Adleberg, nonostante la zona non sia tra le più ospitali.

Componenti:
Nero 2
Social rank tension at a crisis point

Bianco 1
Opportunity for Rolke

Tono: Squick - agony, atrocity, dehumanization, repulsion

Un solo fenomeno per componente

Social rank tension
Il trattamento di favore riservato ai preti inizia a provocare insofferenza nei ranghi inferiori (Peasant). I Peasant hanno la percezione di essere trattati alla stregua di animali, mentre i preti come sforzo massimo dicono agli altri cosa fare.
Fare imitazioni dei preti più in vista è un modo buffo tra i Peasant di fomentarsi l’un l’altro. Qualcuno più ambizioso ha iniziato a organizzare dei veri e propri scioperi, in modo da vedere le proprie proteste prese in considerazione. Per tutta risposta sono cominciate delle vere e proprie torture (gogna / gabbia appesa / minacce varie, di togliere i tatuaggi, i riti di passaggio, i figli eccecc).

PnG della tensione tra ranghi sociali:
Rolf
Peasant- Farmer, Scholar
B 4
Q 2
W 5
C 8

È l’uomo dalla parte dei peasant, ideatore dello sciopero, che ha spinto diversi peasant a smettere di lavorare, di portare la legna, di cacciare. I suoi seguaci più fedeli sono stati torturati e hanno subito minaccia di ritorsioni sociali. Lui è stato appeso e preso per fame e gli è stato tagliato il pollice della mano destra, perché pensasse solo a lavorare.

Ludvig Adling (Adling è un modo di chiamare i preti ufficiali).
Freeman - Priest, Martial High, Scholar
B 5
Q 4
W 8
C 2


Più o meno coetaneo di Rolf, mentre il primo ha preferito lasciare l’educazione dei preti per dedicarsi al lavoro pratico Ludvig si è dedicato allo studio e è diventato uno dei pilastri dei preti e uno dei consiglieri principali dei Gentry. Vista la pericolosità dell’insurrezione ha preferito occuparsene alla radice, individuando in Rolf l’origine dei problemi. In realtà ci sono vecchie rivalità tra lui e Rolf, e questo ha influenzato il giudizio di Ludvig più di quanto lui sia disposto ad ammettere.


Opportunità per Rolke
L’opportunità più chiara, per Rolke, è la possibilità di farsi degli alleati tra i gentry locali.

Ulrika, una giovane pretessa, è promettente, sveglia, carismatica e è simpatizzante del Re e del Circolo. Il suo nomignolo era Rike, in parecchi hanno smesso di usarlo, anche se in privato i suoi amici intimi e i famigliari stretti ancora lo fanno. Lei stessa considera essere chiamato per diminutivo da qualcuno che non sia la cerchia più ristretta una grande offesa.

Helmut Heilagr, un gentry, uno dei tre capi della comunità, che si ricorda delle guerre, è ancora ferito dalle vecchissime battaglie (zoppica vistosamente) e si vanta di essere quasi riuscito ad ammazzare il Re. Non ne vuole sapere del circolo.

Ci metto il figlio di Helmut. Un giorno potrebbe essere capo, è innamorato di Ulrika, non gli dispiacerebbe sostenere il circolo per scoparsela, ma ha paura di essere disconosciuto da suo padre se lo ammettesse.
Egon Heilagr, figlio di Helmut.

Ulrika
Freeman - Scholar, Priest,
B 2
Q 4
W 8
C 5

Helmut Heilagr
Gentry- Martial High
B 8
Q 4
W 2
C 5

Egon Heilagr
Professional - Martial High, Merchant
B 8
Q 4
W 5
C 2


Location
Il vecchio forte sul passo (praticamente distrutto dalla guerra)
La casalunga dei preti
La strada tortuosa verso il mare

Tripwire
Tensione sociale: se viene usata la magia per curare le tremende punizioni dei preti, i preti mobiliteranno i soldati e chiunque possano contro gli utilizzatori di magia, dando il via a una cosa che somiglia più a una condanna a morte che a una caccia alle streghe.

Opportunità per Rolke: se Helmut vede un qualsiasi uso di magia diventerà irremovibile a qualunque apertura nei confronti del Re di Rolke e gli altri gentry lo appoggeranno, dando il via a una possibile nuova faida.

7
Ciao,
non è esattamente un dubbio, è più una ricerca di conferma.

Il mio gruppo è composto da tre Cani. Sono andati a trovare fratello Thomas, un png la cui casa è abbastanza lontana dal ramo. Siccome volevano parlarci davanti a tutti gli chiedono di seguirli verso il ramo.
Thomas, che è Stregone e credente in una falsa dottrina (e tre membri del suo culto sono con lui in quel momento), chiede loro di spogliarsi, in modo da essere sicuro che non abbiano le macchie rosse con cui il signore gli indica i servitori dei demoni. Loro ovviamente si rifiutano. Lui trova in questo loro rifiuto la conferma dei suoi sospetti, quindi si oppone fermamente.

Uno dei cani gli spara, parte il conflitto. La posta non è la vita di Thomas. La posta è se Thomas andrà al ramo (di sua spontanea iniziativa, costretto a calci nel culo o trascinandone il cadavere ha poca importanza per i Cani, a questo punto, anche perché hanno i fortissimi sospetti che diversi omicidi siano colpa della sua combriccola).

Durante il conflitto, vinto da Thomas, uno dei suoi è morto per un rilancio dei cani, ma uno dei cani è molto gravemente ferito e si è temporaneamente riparato dietro un carro in mezzo a un campo, sanguinando copiosamente (ha fatto 19 di fallout).
Nel conflitto per curare ovviamente ci sono entrambi gli altri cani.

Ma io non tiro Fallout+Influenza Demoniaca, per il semplice fatto che l'avversario dei cani è lo stregone, con quello che resta della sua combriccola, che vuole finire il lavoro. In sostanza è un conflitto a seguire dalla scena precedente.

Qui è il mio dubbio. Io sono abbastanza sicuro di aver fatto bene, ma non ora non trovo in quale discussione se ne era parlato. È corretto? Fallout+Influenza demoniaca si lancia se non c'è un chiaro avversario, giusto?


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Domanda 2:
Come conseguenza di quel conflitto (vinto dai cani), lo stregone si è ritirato, ma gli altri due cani sono rimasti feriti gravemente. Ce l'hanno fatta a trascinarsi al sicuro, vicino al fiume, ma hanno entrambi forte bisogno di cure mediche, e l'unico che può prestare soccorso è il cane a cui è stata appena salvata la vita.
Io ricordo una discussione simile e la conclusione era un semplicissimo "uno dei due è semplicemente spacciato, la vita è dura". Ricordo bene?

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Domanda 3:
nella combriccola dello stregone due tizi erano armati. Durante il conflitto dico che estraggono e sparano. Aggiungo 2d6+2d4 alla mia pool, perché sto usando due pistole? Oppure aggiungo 1d6+1d4 perché alla fine è semplicemente un gruppo che sta sparando con armi non significative?

8
Oberwolfberg

Risultato dei dadi:
Nero 2
Bianco 3
Rosso 3

Il primo componente è "Social rank tension at a crisis point"
Il secondo componente è "Monster"
Tono: Grim – injustice, tragedy, open trauma, desperation


Siccome ho due dadi uguali il componente più alto (Monster) è duplicato.
Con due componenti i PnG con un nome di partenza saranno quattro, due sul componente di tensione sociale, gli altri due sul componente mostro.


Partiamo con una descrizione del luogo:
Oberwolfberg è un villaggio di caselunghe e cottage radunati ai piedi di un montarozzo sul quale si erge un forte. Il forte ha palizzate, una specie di torre di avvistamento e ospita il clan a capo di Oberwolfberg, perlopiù gentry e freemen che usano Wolfing come nome di clan, vantando una qualche parentela con un loro antenato (il nonno del loro attuale capo?) che si diceva essere talmente forte da ammazzare i lupi, o da addomesticarli o esserne figlio, a seconda del racconto.

I Wolfing sono a tutti gli effetti un clan di predoni. Il villaggio alle loro pendici gode della loro crudele protezione. Gli abitanti del villaggio sono per lo più contadini, allevatori e qualche cacciatore. Si autosostengono, perché non ci sono mercanti o gente di viaggio che passa qua, quindi qualunque prodotto che non sia frutto del loro diretto lavoro è per loro sconosciuto. La fama dei Wolfing tiene eventuali viaggiatori lontani da Oberwolfberg, e quelli che sono così sfortunati da arrivarci per caso raramente fanno in tempo a comprendere il guaio in cui si sono cacciati.
Siccome il villaggio li sostiene i Wolfing non si accaniscono troppo sugli abitanti. Si limitano a divertircisi occasionalmente, prendendo di mira gente che non gli va a genio per bullizzarla e estremizzano le attenzioni fino ai pestaggi di gruppo se trovano resistenza. Le richieste di sesso sono relativamente frequenti e difficilmente non vengono soddisfatte. In genere al villaggio le cose procedono così: se i Wolfing chiedono la gente da. Se i Wolfing parlano la gente ascolta. Se la gente non si comporta a dovere è “normale” che i Wolfing si facciano rispettare.
La cosa positiva è che il villaggio è più o meno al sicuro da scorribande nemiche. Capita, di media ogni decina d’anni, che ci sia un qualche scontro brutale con dei predoni, ma ai paesani viene permesso di nascondersi e proteggersi nel forte intanto che i Wolfing risolvono la situazione (che in genere porta a dei morti e a faide durature con clan lontani).

Componenti
un contrasto tra i Freemen e i Gentry. Da una parte abbiamo i Wolfing e il loro modo brutale di gestire il potere. Dall’altra abbiamo un gruppo di Freemen che, complice un periodo di pace relativamente lungo, si sta stufando dei soprusi e sta cominciando a pensare a come sbarazzarsi dei Wolfing.

Il primogenito dell’attuale capo dei Wolfing, Guntram, è cresciuto con la stella del predone capobanda crudele che brillava su di lui. Desideroso di una bella ragazza del villaggio si è dichiarato per sposarla. Vistosi rifiutato ha minacciato l’uomo di cui è innamorata, un freeman. Siccome il freeman non ha ceduto alle minacce, anzi ha addirittura tenuto testa a Guntram, è stato ammazzato. Nella rissa che ne è venuta fuori uno degli uomini di Guntram è stato ferito molto gravemente (attualmente rischia la vita) e al momento la tensione sociale è palpabile. Tra i villici c’è gente non più disposta a tollerare soprusi, tra i Wolfing c’è gente disposta a fare una massacro al villaggio.

A alimentare questa tensione sociale c’è un prete (femmina, Gudrun), che sta facendo forza al clan dell’uomo ammazzato convincendoli che una morte orgogliosa è migliore di una vita di soprusi.
Uso già da ora il terzo nome, Sigi, per la ragazza di cui Guntram è innamorato. Sigi è una peasant del Clan di Gudrun.

Mostri
scelgo un Lich
Lothar è un antico Gentry, non del clan dei Wolfing, che vive in una specie di torre sulla montagna, raggiungibile solo passando attraverso Oberwolfberg. Quello che vuole è ricchezza e privilegi. Era un signore in vita, ora vuole possedere di più. Ama mangiare e bere, anche se non può più sentirne veramente il sapore. Ama gli animali impagliati e gli oggetti di qualità, soprattutto strumenti musicali (tamburi, flauti ecc ecc).

Supporto dalla comunità:
Tutti sanno della presenza del Lich. Lo temono e gli obbediscono. Fortunatamente non è particolarmente disumano. Lui adora possedere e adora sapere di essere considerato il proprietario di Oberwolfberg. Le razzie dei Wolfing sono importanti soprattutto per poter donare qualche nuovo regalo al Lich.

Servitori:
Ha due Draugr come suoi servitori. Gli è capitato di usarli solo una volta, per insegnare a qualche Wolfing insolente chi è che comanda. Sono casini sopiti e attualmente nessun Wolfing ce l’ha con Lothar.
Human Companion: Edward figlio di Detlef. Un musicista/cantore/storico che si è insediato nella torre al servizio di Lothar. Suona e recita per lui e si occupa di relazioni umane. Ne è fondamentalmente innamorato. Conosce probabilmente delle magie nere insegnategli da Lothar.


Due persone legate ai mostri
Meinrad, l'attuale patriarca dei Wolfing, l’uomo forte al comando e Agathe sua moglie e madre di suo figlio (Guntram).

Agathe è sostanzialmente innamorata di Lothar. Sale sulla montagna spesso, per far visita alla torre di Lothar, giusto per accertarsi che “il signore non voglia niente”. Spesso in questo caso significa una volta ogni paio di settimane, da circa un anno (da quando è morto il suo secondo figlio, a causa di un brutto inverno).
Meinrad è geloso, teme Lothar, pensa che la sua presenza svilisca i Wolfing e ha difficoltà a dire che è Lothar al comando, anche se poi, a conti fatti, è un suo servitore. Vorrebbe che il clan abbia il coraggio di rivoltarsi contro Lothar e riconquistare la vecchia gloria, ma teme troppo ritorsioni da parte del Lich.

Per il secondo mostro metto un Haunt e siccome devo fare soap opera faccio un bell'intreccio.
L’Haunt è Gertude. Era la moglie del precedente capo dei Wolfing, Ulrich il fratello di Meinrad. Meinrad lo uccise per prendere il potere, in onore alle usanze tipiche di Famberge, riuscendoci pienamente.
E in onore di quelle stesse usanze ha preteso un matrimonio con Gertrude (solo in seguito si sposò con Agathe), che ha preferito suicidarsi e proferire un Oath, giurando che avrebbe reso il più sofferente possibile la vita di Meinrad.
Ora infesta le parti più alte del forte, dove dormiva Ulrich, e quando Meinrad è all’interno del forte gli compare, a lui e solo a lui (o occasionalmente a qualche traditore di Ulrich) per ossessionarli, spaventarli.

Ora i Tripwires, uno per componente
Tensione sociale
Se Guntram viene ucciso: i Wolfing si decideranno a fare scempio di chiunque sia ritenuto responsabile. Scenderanno in massa, in assetto di guerra, pronti a macellare chiunque non sia abbastanza entusiasta dell’idea di torturare il responsabile per poi impalarlo.

Mostri
Se i membri del circolo faranno un dono a Lothar, questi ne sarà felice e evocherà un demone per loro (un Doll probabilmente) in segno di stima e rispetto.



Riassunto
Componente Tensione:
Persone: Guntram, Gudrun e Sigi
Location: il villaggio
Tripwire: Guntram viene ucciso

Componente Mostri:
Persone: Meinrad e Agathe
Location: la torre del Lich; la torre di Gertrude.
Tripwire: il circolo fa un dono al Lich.

9
Pattumiera / Re:[Cani nella Vigna] Ramo di Cruelty Field
« il: 2017-10-19 00:17:53 »
Siccome l'odio e omicidio può essere anche fatto per difendere il culto a me è capitato che sembrasse un semplice omicidio (che, diciamocelo, son ragazzi).
Quando mi succedeva così lo rendevo palese io. Quando facevo vedere il morto (o quando rendevo palese che c'era stato un morto) prendevo in mano 5d10. I giocatori vedevano e sapevano. D'altronde i cani sono addestrati a notare dettagli, fare domande, cercare indizi ecc ecc, quindi a quel punto gli basta veramente approfondire vagamente per tirare allo scoperto il torbido.

Ora è diverso, adesso mi piace fare omicidi a sfondo religioso, non fatti per proteggere il culto, ma proprio in nome del culto, principalmente perché li trovo più divertenti.

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Generale / Prova caricamento immagine
« il: 2016-09-15 18:57:36 »

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Ogni tanto in giro mi capita di leggere commenti di gente che parla della narrazione condivisa di CnV.

È dura capire cosa significhi "narrazione condivisa" e per me è strano dire che in CnV ce ne sia una. E non mi voglio arrampicare qui sulle autorità narrative. Quindi ho deciso di scrivermi un post in cui mi riassumo cosa possono fare i giocatori a livello di narrazione.

I giocatori che controllano un PG possono dire tutto quello che dice, fa e pensa quel PG. Sono anche i diretti responsabili della sua coscienza e delle sue azioni.

L'unico giocatore che fa il GM non ha un PG suo. Dice cosa dicono, pensano e fanno tutti gli altri personaggi. Ha inoltre il controllo del resto del mondo.
Decide se piove, se c'è il sole e se a un png puzza il culo.

Questo significa che un giocatore non può spegnere un incendio dicendo "si mette a piovere e il fuoco si spegne". O lo fa il suo personaggio (con secchi d'acqua, presumo) o l'incendio è lì.

A proposito del secchio: il giocatore può dire "corro al pozzo a prendere un secchio d'acqua", senza che il GM prima abbia detto se un pozzo c'è o meno. Il giocatore può inventare piccoli dettagli se questi non vanno in contrasto con la preparazione del GM o con quanto già stabilito (si può immaginare che in una città ci sia accesso all'acqua, no? Se non c'è, tipo perché i demoni hanno portato la siccità, lo stabilisce il GM in accordo con la sua preparazione. In genere l'assenza di qualcosa di ovvio, come l'acqua, o i coltelli nella cucina, dovrebbe essere strettamente legato alla preparazione della città).

Quindi il giocatore può dire "Prendo un coltello dal tavolo della cucina e..." senza che nessuno abbia descritto il coltello, ma non può inventarsi che quel coltello è stato usato ieri per sgozzare qualcuno.

Allo stesso modo può inseguire l'assassino e togliergli il cappuccio, ma non ha facoltà di stabilire chi sia. Chi c'è sotto il cappuccio lo sa il GM, perché viene dalla sua preparazione e rientra nella sua autorità di stabilire chi, come, cosa, quando e dove riguardo "i png, le città, il mondo".

Questo significa che un giocatore non può dire "Nella casa c'è il sovrintendente, ed è un tizio al quale ho salvato la vita e mi adora".
È il GM che sa che decide chi c'è in casa. È il GM che sa se è o non è il sovrintendente (può anche stabilire che sia qualcuno che si spaccia per tale). È il GM che può stabilire cosa gli è successo in passato. E anche se per un qualche motivo il giocatore gli avesse veramente salvato la vita è il GM che decide se lo adora o se gli sta sul cazzo.

Riassumendo:
Il giocatore dice qualunque cosa che riguardi direttamente il suo personaggio, i suoi pensieri e le sue azioni.
Ha la possibilità di dire che il suo personaggio interagisce con elementi ovvi delle scene, che è scontato si possano trovare in quel momento.
Quindi può dire che sul tavolo della cucina c'è un coltello. Non può dire che c'è del sangue fresco.
Per qualsiasi altra cosa, l'autorità è nelle mani del GM.

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Ieri sera, finita la giocata di Trollbabe, io e Andrea ci siamo messi a provare S/lay W/me... che io chiamo affettuosamente AM(mazz)AMI.

Lui è Barnabas. Un negromante, malato, zoppo e orbo da un occhio, ma i morti gli obbediscono.
Ha una veste logora, un libro di incantesimi e un bastone nodoso.

Si trova al cimitero che è anche una città, per prendere lo scettro dei morti, un potente artefatto.

Io dico che il valore dell'amante è 2.

Creo la Morte come amante (2). Com'è il suo desiderio nei confronti di Barnabas? Innocente, Lecito, Sincero, Esperto

E poi creo la Morte come Mostro (5). Come ti uccide? Lentamente, Frontalmente, Civilmente, Da solo.


Ora non dico il mezzo, lo dirò poi.

Ma finisce con Barnabas che ha preso lo scettro, la Morte diventa sua schiava (con tanto di catena al collo, che lo segue fedelmente) e lui torna in viaggio, conosciuto ora come Il Sommo Signore Oscuro, Padrone della Morte.

Non vedo l'ora di fare la seconda avventura.

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Gioco Concreto / D&D 3.5 - Il quotidiano e le avventure
« il: 2015-08-20 13:24:16 »
In una discussione su G+ hanno chiesto un pò di consigli su come giocare d&d3.5
Sono anni che non gioco, ma all'epoca mi fece passare molti pomeriggi.
Ho raccolto in quella discussione una serie di miei pensieri su come lo giocherei oggi, siccome non volevo andasse perduta (e me lo hanno chiesto) allora trascrivo qui quei pensieri.

Questo è come andrebbe a me di gestire d&d3.5 oggi (non intendo che gli altri sono sbagliati o brutti. Intendo che per quello che ricordo di quel gioco, per la persona che sono, per il mio modo di giocare questo è un modo di giocare a d&d che potrebbe interessarmi, c'è molto di personale dentro e potrebbe anche essere palloso per altri).

Mi piacciono le classi e mi piace il mondo di gioco intorno alle classi. Le classi si portano dietro tutta una serie di concetti, di idee, di archetipi e di tematiche. Conservatele e legatele al setting.

Partite da un setting in cui i personaggi vogliano fare cose e al quale i personaggi tengano. Sono di stanza in un avamposto e lo stanno difendendo, sono in un villaggio e se ne curano. Roba del genere.
Legate i personaggi a questo luogo.

Se c'è un guerriero probabilmente c'è un motivo per cui ha imparato a combattere, forse qualcuno gli ha insegnato o forse è cresciuto duramente.
Se c'è un chierico probabilmente la fede nel luogo è importante, sarà il sacerdote, o magari l'allievo del sacerdote. Ma non è un semplice prete, il chierico è un prete guerriero (guarda il suo attacco base e i suoi PF. Non è uno che celebra riti. è uno che SA celebrare riti, in aggiunta alle capacità divine che il suo dio gli conferisce).
Se c'è un ladro probabilmente sarà cresciuto cavandosela, imparando valanga di roba, imparando a disinnescare i problemi e aggirarli, piuttosto che a affrontarli direttamente (lo stesso attacco furtivo del ladro è la trasposizione di questa sua attitudine nel combattimento diretto. Non lo affronta direttamente, ma sempre per vie trasversali, ottenendone pesanti vantaggi).
Se c'è uno Stregone probabilmente sarà giovane, avrà i suoi poteri da relativamente poco, avrà famiglia presente (gli Stregoni di d&d3.5 mi hanno sempre ricordato molto gli X-men).

C'è proprio una tabella iniziale per determinare l'età dei PG casualmente, basandosi su classe e razza. Io userei quella invece di deciderlo (o deciderei le età scegliendo in quel range di risultati).

Individua i punti focali delle classi, fai in modo di includerle nel background dei PG, fai in modo di includere elementi di quel background nel setting.
Fai emergere: luoghi, persone importanti, fatti accaduti, situazioni di vita quotidiana. Se il guerriero è stato addestrato magari il suo addestratore ORA ha altri allievi. Il suo addestratore magari è di 3° livello, non di 15°. Ora che il Guerriero è di 1° non ha bisogno di addestramento, è grande ormai, ma magari il fratellino del guerriero sta seguendo le orme del fratellone e prima o poi andrà a rischiare la vita anche lui.

Le classi si portano dietro anche dei problemi, perché le classi di d&d vivono nel pericolo e lo affrontano.
Se c'è qualcuno che addestra combattenti è perché c'è bisogno di difendere o di attaccare.
Se c'è un chierico è perché il dio (o la chiesa) l'ha inviato (o consacrato) per difendere quel luogo dai nemici. Ancora di più di un Paladino.
Se c'è uno Stregone c'è qualcuno che lo teme e qualcuno che lo guarda affascinato. Quando i suoi poteri si sono manifestati potrebbero aver ferito delle persone (che poteri ha manifestato all'inizio?). E sopratutto: c'è qualcuno che sa che prima o poi manifesterà poteri in grado di fare tremendi danni.
Ok?

Come GM crea le minacce e gli obiettivi intorno al luogo al quale i PG tengono.
Incarna le cose da fare in persone che danno informazioni chiare ai PG.
Il signore dell'avamposto, il sindaco del villaggio, il sacerdote del villaggio che conta più del sindaco.
Rendi queste persone reali con problemi reali, cose di cui occuparsi, risorse da gestire, problemi da risolvere, ma anche punti di vista su come il mondo funziona e/o dovrebbe funzionare. Non sono combattenti (forse) perché non sono capaci o perché non hanno tempo di agire direttamente (o forse non vogliono. Dipende dalla tua trama, magari il vero problema è il capo e i PG lo scopriranno nel corso delle sessioni).

Fai questa cosa di nascosto ai giocatori, non dirgli se scegli che quello che sembra essere la loro guida fino a quel momento in realtà è un problema.
Limitati a creare e trattare i PnG come se fossero persone, e non come se fossero personaggi. Dagli ambizioni, emozioni, desideri, cose a cui tengono, persone a cui tengono (se ci sono. A volte qualcuno è semplicemente morto dentro e ha pensieri e obiettivi che con l'umanità non c'entrano niente).

Questo PnG rilevante guiderà il gruppo nelle prime situazioni, dirà loro cosa c'è da fare, le aspettative che ha, cosa dovrebbero ottenere (e magari COME farlo? Dipende dal png). Aspettati che la prima missione sia semplice e senza scelte etiche o morali.
Basa il gioco sulle scelte dei giocatori e dai momenti al gioco in cui non si occupano dei problemi, ma in cui passano tempo con le persone del loro background. In modo tranquillo, fai emergere anche una quotidianità che li unisca al luogo come persone (il guerriero parla col suo fratellino? con l'addestratore? Chi sono i suoi amici? Quali sono i suoi passatempi? Se va a baldracche ce n'è una che preferisce, quale? Perché?).

Ora: nelle "quest" successive introduci complicazioni che spingano i PG a prendere scelte. Se il fratellino del guerriero si è messo nei casini e la quest lo riguarda il guerriero come reagirà? E i suoi compagni?

Sfrutta i tiri di dado sempre, delega ai dadi ogni volta che puoi. Se la situazione non è pericolosa semplicemente possono prendere 10 o prendere 20. Sfrutta il prendere 10 e il prendere 20 il più possibile (cioè tieni la maggior parte del CD di roba fisica intorno tra il 10 e il 15, tranne in rare occasioni).
Usa il tiro di Diplomazia, falli parlare con i PnG e quando parlano tira su Diplomazia per vedere come i PnG reagiscono (usa le attitudini. Ci sono. Funzionano).

Dopo un pò che fai questo il gioco dovrebbe essere ormai incentrato interamente sulle scelte dei PG. Dovrebbero legarsi alle persone e cominciare a farsi un'idea di come funziona il mondo.
Magari cominciano a dubitare di gente all'interno, a avere screzi, a credere che il mondo non sia esattamente come glielo hanno raccontato. Da quel momento probabilmente non seguiranno più le quest, ma avranno un'idea loro su come dovrebbero andare le cose.

Se riesci a arrivare a quel punto fammelo sapere, ma probabilmente in quel momento avrai le idee più chiare di me su come continuare.

PS: nota come io non cambierei le meccaniche. Magari fai soltanto in modo che i combattimenti non siano lunghi e pallosi. Non è importante quello. Sono importanti le SCELTE che i PG fanno, non se riescono a fare 14 o 17 sul d20.



Ok ho ridato una sistemata al post, dovrei dire molto altro, ma ho bisogno di sistemar meglio le idee per metterle giù. Intanto questo non va perso nello streaming di g+

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Gioco Concreto / [CnV] Ramo di Brightwall
« il: 2015-07-16 23:05:30 »
Città giocata in hangout con Saverio, Fabio e Luca.

Orgoglio -
Fratello Jackson è il proprietario di una segheria. Stanno lavorando molto per delle vicine comunità di non fedeli, che hanno uno smodato bisogno di legna per affari loro. Non esistono molte altre opportunità di lavoro per i fedeli, il terreno non è così fertile da permettere buoni raccolti e ormai da tempo la segheria è una fonte di guadagno stabile per il ramo.

Fratello Jackson ritiene di poter disporre del tempo dei fedeli che lavorano per lui, richiedendo lavoro frequente, sottraendolo a famiglia e religione, se necessario (e lo è).

Ingiustizia -
Fratello Aaron è infortunato, non può lavorare gli orari richiesti (e comunque non a quella velocità). Jackson abbassa incredibilmente la sua paga, portando in sostanza la sua famiglia in una condizione di povertà.

Peccato -
il figlio di Aaron (fratello Samuel) ha 13 anni. Jackson non lo vuole prendere nella segheria (sei un fannullone come tuo padre). Compie piccoli furti ai non fedeli, arrivando fino a una cittadina vicina e rubacchiando cibo, soldi e altro per alleviare un pò il malessere in famiglia.

Attacchi Demoniaci - Viene scoperto da un fattore mentre ruba le uova. Samuel riesce a scappare ma viene riconosciuto come uno del ramo, e in breve si risale a lui e alla sua famiglia.

Falsa Dottrina - è l'amore per il signore e per il ramo che ti spinge avanti e ti da la forza. Aaron con la sua malavoglia si è allontanato dal signore e ha cresciuto suo figlio nel peccato.

Culto Corrotto: per mantenere buoni i rapporti con le città che comprano il legname Jackson decide di collaborare con lo sceriffo e sancisce che Samuel gli sia consegnato.
Aaron ovviamente da una mano a Samuel a scappare, facendolo fuggire durante la notte.

Falso Sacerdozio: in seguito alla fuga di Samuel, Jackson raduna alcuni dei suoi uomini più fidati e senza scrupoli (di quelli che pensano bene alla paga...alcuni di loro sono convertiti senza troppe cerimonie per farli lavorare nel ramo) per dargli la caccia. Jackson ovviamente è il Falso Sacerdote.

Stregoneria: Jackson terrorizza alcuni dei fedeli più deboli e malleabili. Non ha bisogno di dire cosa succederà se non fanno quello che vuole.
A Aaron e alla moglie viene impedito di lasciare la sua casa, e lo Sceriffo viene avvertito della fuga di Samuel.

Odio&Omicidio: lo sceriffo concorda che i padri pagano per le colpe dei figli giovani. Aaron viene sommariamente processato per furti ripetuti (gli vengono assegnati anche furti di cui non si conosce il colpevole), per aver aiutato un criminale a fuggire e per essere contrapposto alla legge.
Viene impiccato in pubblica piazza.

Posso immaginare che Jackson sappia già come dare una mano alla giovane moglie di Aaron, ora che è rimasta del tutto sola

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