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Post - Andrea Rovai

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Con Affermazione Dura intendo qualsiasi Affermazione che descrive un drastico cambiamento della fiction.
Con Affermazione Morbida intendo un cambiamento superficiale della fiction.

Il discorso di Tactical Ops di Alessandro è per dire che secondo me talvolta al giocatore può piacere introdurre lui qualcosa nella fiction.

In Tactical Ops il mondo di gioco è il "testo" di tutto ciò che è stato detto ma non le inferenze che si possono fare dal testo (mi dica Hasimir se sbaglio).
Ossia, è vero tutto ciò che è stato detto finché non viene detto il contrario per qualche motivo.
Ora, in pratica voglio dire che quando cerchi la botola, con Poke Around, non è importante se il master l'aveva pensata: ora c'è.
Un meccanismo identico c'è in Dungeonslayer.
L'idea che il giocatore potesse rispondere era proprio per introdurre il "piacere" di aggiungere la botola.
O anche un Indizio, in Tremulus, puoi aggiungere alla fiction: è come dire, non mi importa se qui ci avevi messo un indizio, metticelo.
Altre volte, però, il giocatore vuole svelare la fiction come un bambino che apre il suo pacco regalo per Natale, non è creativo è solo... curioso: allora ti chiede se c'è una botola.
Immaginati la cosa come un fumetto della Marvel, con una backstory "aperta". Se si scopre che Logan in realtà è un alieno, questo cambia la backstory, e non gliene frega niente a nessuno che si era detto il contrario, è figo. E' retroattivo.
Per cui non mi piace l'idea di forzare il giocatore in una posizione.
A volte potrei voler aggiungere una cosa ma perdo e devo scoprirla, a volte vorrei cercare un'indizio in una stanza e non aggiungercelo, mi toglierebbe il gusto di indovinare.

Non ho visto il post su Google+, me lo linki?

RIguardo lo spendere la Leva infatti se noti l'ho tolto.
L'avevo messo perché avevo messo la Leva e il concetto di spendere anche in altre Mosse tipo Hack and Slash, in quel caso spendere la Leva poteva essere perdere una posizione vantaggiosa. Qui l'ho tolta che non sapevo come aggiungercela, non ne trovavo una traduzione figa.

EDIT: ho trovato il modo di fartelo capire.
Un'Affermazione Dura è una Mossa Dura.
Un'Affermazione Morbida è una Mossa Morbido.

Sono convinto però che questo cambi un po' il gioco che ne ciene, vedi te.
 



EDIT: nei post precedenti ho citato Dungeonslayer ma penso di poter dire al 100% che mi stessi confondendo con Donjon.




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A me di Percepire la Realtà non piace il fatto che devi selezionare tra una lista, per questo cercavo qualcosa per farti fare le domande che vuoi.
Far selezionare le domande da una lista peggiora il gioco secondo me. Ci doveva essere sì una lista, ma di esempi, non limitante.

Sulla terminologia, non c'è una terminologia, l'ho inventata io per utilizzarla nelle Mosse.
Su Poke Around voglio dire un'altra cosa: non capisco perché fare 10 dovrebbe farti dire a te cosa trovi e 7-9 dovrebbe farlo dire al GM. Qui mi viene in mente Tactical Ops di Hasimir, non so perché: io voglio che il giocatore possa esprimere una domanda e darsi una risposta se lo desidera, o possa chiedere in giro, o possa chiedere alla persona giusta, o possa chiedere a un altro giocatore vero e proprio per far inserire a lui una sfumatura nel gioco, come dire che i personaggi emergono da una molteplicità di punti di vista diversi.
Ovvio che se non vi piace questa cosa basta che chiedete al GM e ciao.

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Allora, ricapitoliamo.
Come variante da provare per il tuo scopo in Dungeon World io userei queste due Mosse

Leggere la Realtà (la funzione è quella di Clear the Fiction)
Quando agisci per chiarire alcuni elementi ambigui o impliciti nella Fiction, fai una Domanda a uno o più giocatori o al GM, quale ti sembra più adatto o interessante, purché tu offra una Leva adatta.
Poi tira 2d6 + Intelligenza.

10+
- La Risposta sarà onesta, esaustiva e persino generosa alle volte. Se vuoi puoi dare tu la Risposta, dicendo come ci sei arrivato.

7-9
- La Risposta sarà ambigua, evasiva e persino ingannevole alle volte, ma non potrà mai essere falsa o "non lo so". Ad ogni modo otterrai maggiori dettagli e informazioni. Chi dà la Risposta deve chiudere con una nuova Domanda e lasciarla cadere.
- La Risposta ti costerà caro: la persona a cui hai fatto la Domanda ti presenterà una brutta scelta da fare, un prezzo salato da pagare o ti complicherà la vita in qualche modo.

Cercare Minuziosamente
- Quando cerchi minuziosamente e ti concentri nell'esplorazione di una zona, tira 2d6 + Saggezza.

10+ fai o fai fare un'Affermazione Dura su ciò che hai trovato (un oggetto? un luogo nascosto? quello che stavi cercando poco fa? altro?).
7-9 fai o fai fare un'Affermazione Morbida su ciò che hai trovato (un oggetto? un luogo nascosto? quello che stavi cercando poco fa? altro?).

Glossario: definisco Affermazione questa cosa:
Un'Affermazione è una frase vera per definizione nella Fiction. (è una cosa su cui sto lavorando, se ti interessa parliamone altrove)
Un'Affermazione può essere Dura o Morbida: il suo significato varia da Tavolo a Tavolo, in modo soggettivo.
Se ritieni che un'Affermazione sia troppo Dura, dì semplicemente "Stai chiedendo troppo" e colui che l'ha fatta dovrà riformulare.
Quando ti viene offerta tale possibilità, sfruttala non (per forza) per ottenere un vantaggio, ma soprattutto per dare un twist alla Fiction.
Una Domanda rappresenta una richiesta di chiarire qualcosa nella Fiction da parte dei giocatori. Una Domanda spinge la Fiction molto più di un'Affermazione, in quanto mostra quello che importa ai giocatori. Anche le Affermazioni che spingono infatti lo fanno proprio per le Domande che nascondono.
La Risposta a una Domanda è sempre un'Affermazione.



Fiction di esempio
Jack il Ladro entra in una vecchia locanda dove è un abituè, e subito la prima cosa che lo colpisce è l'odore. L'odore di tabacco che impregna il velluto delle poltrone sfondate impregnate di alcool. Appena entra, silenzio. Per un momento la cameriera smette di bisticciare col solito nano mani-lunghe, Ace il bandito non bada agli assi che scivolano fuori dalla manica, mentre l'oste, ostentando indifferenza, squadra Jack attraverso la coltre di fumo che affoga il locale.
Giocatore di Jack: mi avvicino con fare sicuro, battendo i tacchetti per terra per dare nell'occhio, al tavolo dove la cameriera sta servendo da bere al nano provolone.
La prendo per i fianchi e senza badare al nano le sussurro nell'orecchio "dai, vieni in camera mia, di sopra, lascia perdere questo qui, tanto sappiamo entrambi che ami solo me."
GM: la cameriera ti risponde: "vattene, Jack, non ne ho di tempo stasera per te." e guarda dietro di sé con la coda dell'occhio, verso il banco.
Il giocatore strabuzza gli occhi con piglio interrogativo e glieli affonda dentro quelli di lei.
Giocatore di Jack a chi gli sembra più appropriato: "Non ha veramente tempo per me, o è per l'oste che la sta fissando?" ehi GM, triggero Leggere la Realtà. Roll

10+

- Dal suo sguardo da bambi-occhioni dolci capisci che lei vorrebbe tanto scappare su con te, ma se lo fa ci saranno guai! E' molto preoccupata, e pure spazientita a dirla tutta!

7-9
- Dal suo sguardo senti tanto affetto nei tuoi confronti, ma è spazientita, e ora che sei venuto gli girano anche un po' le scatole. Per quale motivo secondo te?
- "ascolta ti prego, vuoi 5 minuti per parlare? Ma devi convincere Jim (l'oste), perché non gliene sa proprio di darmi pace stasera." ti dice la cameriera.
- la cameriera ti cinge i polsi con le mani e poi si volta e guarda l'oste, come per chiedere approvazione a una pausa, ma l'oste fa cenno di no con la testa. "Però se vuoi" ti sussurra piano nell'orecchio "potresti aspettarmi fuori dal bagno e io mi calo dalla finestra. Sperando che Jim non se ne accorga!"

In sostanza, col 7.9 qualsiasi cosa che porti avanti la Fiction o con nuove Domande o con Affermazioni interessanti e forti, indipendentemente che queste producano nuove Mosse o meno.

Mi rendo conto che è un po' "tanto diverso" come variante, ma visto che ci stavo lavorando ho pensato di condividerlo.

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Ah le Scene non le deve dare per forza il Produttore?
Perché ho dato il manuale al giocatore che fa il Produttore e mi ha detto che devo chiederle ma se non è assurdo lui lo deve dare.
Forse è un errore di ipercorretivismo per evitare di Parpuziare il gioco!
Anche perché l'idea di provare AiPS è nata tra noi proprio sulla voglia di provare qualcosa di diverso da Parpuzio, sia in me che nel Produttore. Gli altri, al di là del fatto che non sanno che vuol dire Parpuzio tranne il Gurpsiano che si è arroccato tantissimo da quando ho proposto AiPS e da quando avevam parlato di Parpuzio, erano curiosi perché io gliene ho parlato come di un gioco nuovo, radicalmente diverso da quello che si è sempre giocato, più intimista, e soprattutto con regole e sapori del tutto differenti.
Allora una domanda: ma il Produttore può non concedere la Scena richiesta?
E se sì, adducendo quale motivazione?
Può farlo perché gli gira così?
Grazie a Domon, Moreno e Simone per l'aiuto datomi finora! E' prezioso!

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CLEAR THE FICTION
When as a player you want to clear the fiction,and as a character you act in order to do it and you have a proper Leverage, roll 2d6 + something.

10+.
Spend the Leverage: ask the player in charge (sometimes it will be the GM, sometimes a player) a Question regarding the Fiction.
The Answer will be fair, exhaustive and generous.

7-9 pick one
Spend the Leverage, ask the player in charge a Question regarding the Fiction. The Answer will be ambiguos, misleading or double-sided.
Spend the Leverage: ask the player in charge a Question regarding the Fiction. The GM will offer you an hard bargain or an ugly choice.

Ho volutamente cambiato per suscitare un effetto diverso, dando in mano al giocatore la possibilità di innescare o non innescare la Mossa.
Per come è scritta infatti, è rivolta al tu giocatore e non al tu personaggio come tutte le altre Mosse.
E così almeno è più ampia, libera e "open-source" di Discern Realities.

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Be', nel famoso post sul Drago da 16 HP se non sbaglio si usa Discern Realities per scoprire un punto debole.
Ma in generale, ho letto millemila AP in cui si usa Discern Realities in combat per scoprire un punto debole o per beneficiare di un vantaggio tattico in termini di fictional positioning: chiedere chi è in control here potrebbe voler dire in combat chi tra i nemici è colui che comanda, o chi ha maggiore controllo inteso come consapevolezza del terreno di gioco; chiedere "what here is not what appears to be" porta a rivelare qualcosa di più sulla fiction.
Anzi, da manuale NON PUOI usare Discern Realities per ricordare. Per farlo lo devi fare, per cui la Mossa parte quando dici che "you closely study a person or a situation", non "when you ruminate about what you perceive in order to remember past experiences". Le domande che fai riguardano inferenze logiche che tu compi studiando la realtà da vicino, non ricordandola.
La Mossa del ricordo semmai è Spout Lore, in cui tu "annunci un ricordo".
Ditemi se sbaglio.

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Scusate l'intervento breve, ma voglio essere coinciso: non potresti avere una mossa che ha lo scopo di CHIARIRE LA FICTION e una mossa che ha lo scopo di ESPLORARE LA FICTION?
La prima è sottilmente diversa, ossia scopre "cosa ci sta dietro", i nessi logici, i rapporti di forza, o comunque porta la partita a introdurre un chiarimento su quello che è stato detto in fiction.
La seconda ha lo scopo di esplorarla nel senso di "vogliamo qualcosa di più".
Immaginiamo che siano frasi rituali.
La prima è "Più nel dettaglio".
La seconda è "Vogliamo qualcosa di più".

Chiaramente in questo modo con la prima non arrivi a far emergere "elementi nuovi" in fiction ma solo a dire più info riguardo cosa è già in fiction.
La seconda invece è RADICALMENTE diversa: significa "dammi nuova fiction!"

Dico così perché anche a me era venuta in mente una mossa in cui si lasciava al giocatore l'autorità di vedere cosa trova mentre scruta nella stanza, ma non perché avessi letto Tremulus, ma perché c'era una roba simile in Dungeonslayer (o era un altro gioco? mi pare Dungeonslayer) in cui se superi la prova di Osservare dici cosa vedi, se passi accanto a una struttura in legno e sei Elfo tiri per vedere se ci sono porte segreti e se hai successo non è che le trovi, ci sono.
Ora, chiaramente quello è a Task etc etc, lo dico per dire che questo tipo di idea (fica secondo me) era già in giro e la trovo di sapore diverso da scoprire più info.
Anzi, vi dirò, la mossa che dà più info (mi riferisco a Discern Realities) mi sembra quella sì più da giallo e meno da fantasy sword and sorcery (per disambiguare intendo lo stile di Conan o delle fanzine Pulp o comunque, il significato di wikipedia).


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Sì ho capito quello che vuoi dire, però porto avanti la questione che hai aperto te Simone per farti/vi una domanda specifica.
Il tipo di legami che hai posto te nell'esempio richiama il classico caso di intreccio telefilmico. Però non so come evitare che il mio gruppo "piloti" il gioco in un modo "party-oso".
E' un'altra questione su cui mi interrogavo ieri questa.
Mi spiego.
I Bond in DW se non sbaglio sono cose tipo "Gli ho salvato la vita, anche se lui non lo ammetterà mai." Entrano in gioco per dirti che siete legati, per fare gruppo, per fare party se vuoi, ma non entra necessariamente in scena una discussione in cui egli lo ammette e tu cambi il Bond. Se non ho capito male, potresti cambiare il Bond in modo implicito, ad esempio: il Ladro sta sbevazzando in taverna e gioca a carte con un Troll alto tre metri e particolarmente incazzoso. Il Ladro bara, come al suo solito, bara impunemente e il Troll se ne accorge (in questo momento non mi interessa sapere se se ne accorge per una Mossa o se il giocatore lo dice, chissene, non è questo il punto), rovescia il tavolo in faccia al Ladro e alza il suo piedone per fare del baro una poltiglia d'ossa. A quel punto si mette di mezzo il fido amico Guerriero (amico del Ladro obviously), mette la mano sulla spalla del Troll come nel più classico dei film zarri e gli dice, è meglio che non ci provi bello mio.
Il Troll di fronte all'imponenza del Guerriero (ora non ci interessa sapere se c'è stata una Mossa o chi l'ha deciso, diciamo che la cosa passa).
Il Ladro, steso per terra e mezzo umiliato, guarda il Guerriero con la faccina triste dipinta sul viso e con occhi sinceri e voce calma gli dice: Grazie.
A fine puntata il Guerriero può giudicare questo sufficiente e cancellare e riscrivere il Bond, giusto? Cioè, è questo il funzionamento dei Bond no? Non serve che sia ESPLICITO il cambio di legame o il legame, potrebbe anche "covare sotto". O sbaglio?
Ora, faccio questa domanda non per sapere come funziona DW, ma per fare un paragone e capire meglio come funzionano i Legami in AiPS nella creazione di un intreccio.

Ho la sensazione che quando si parla di Legami in AiPS si intenda una cosa più stretta, proprio perché al giocatore è lasciata l'autorità per far entrare in scena quel Legame. Ossia, essendo il giocatore a fare il framing e a decidere chi è in scena, e pure a dire se vuole soffermarsi su una scena di Approfondimento del Personaggio o no, egli potrà portare in luce i suoi legami in maniera più profonda.

Per cui la domanda è: come faccio a evitare che questo intreccio di relazioni tra pg entri in gioco e non "covi sotto" la trama? Forse non riesco a farmi capire, spero abbiate intuito ciò che intendo.

Voglio a tutti i costi evitare l'esperienza tradizionale e concentrarmi sui personaggi piuttosto che sul risolvere un problema posto da un solo giocatore (il GM).

P.S. sullo scusare mi riferivo al fatto che topic su AiPS non ce ne sono più e temevo che ritirarlo fuori sarebbe stato come andare su Gdr Italia a pretendere di parlare di "Uno sguardo nel buio" o "Tunnels and Trolls" che magari ci han già giocato tutti e trovano che non gli dica più nulla.

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Grazie a tutti per i vostri consigli!
Il fatto è che io avrei voluto procedure ancora più chiare.
Noi nelle prime due ore abbiamo discusso senza riuscire a trovare un accordo o senza trovare quegli spunti che rendessero il nostro effimero accordo interessante.
Mi spiego in concreto.
Io dissi che le mie serie preferite erano: The Walking Dead (anche se m sarebbe andato bene anche con un pericolo diverso dagli zombie, tipo il videogioco Fallout o il film The Myst), Horror (ho fatto l'esempio di Twin Peaks se non ricordo male ma qualcuno non lo aveva visto), telefilm di liceali teen impauriti dal ballo di fine anno (immaginavo una cosa tipo Beside School o Dawson's Creek o Beverly Hills) o telefilm di 20-30enni alle prese con problemi più seri ma comunque incentrati sul tema della crescita (How I Met Your Mother, Friends).
Il fatto è che non c'era d'accordo. Nessuna di questi esempi infatti era di per sé interessante da giocare, non so come dire, non si realizzava quell'innamoramento per il color di un setting insomma. Poi qualcuno ha proposto molte altre serie che però io non avevo visto, e alla fine siamo finiti a parlare di fumetti.
Il giocatore di Gurps ha iniziato a non suggerire per niente, mostrare noia e dire che secondo lui dovevamo giocare qualcosa di demenziale perché secondo lui il gioco sarebbe stato irrealistico e implausibile comunque (sì lo so, è due giorni che ci discuto di questa cosa, ma è ultraprevenuto pur avendo voluto lui fare il Protagonista e non il Pubblico e non so come fargli avere un approccio più "vergine" e meno "pregiudizievole" a AiPS.
A quel punto visto che non ci si trovava, non tanto sull'accordo quanto sul trovare una cosa figa (non riuscivamo a fare quel passaggio in più per cui si decide che ci sono le fate e che l'intrigo è Alias + mondo di fate, per dire), abbiamo attinto anche da altro cercando di capire cosa a noi ci piaceva delle idee che avevamo proposto e come sviscerarle per renderle fiche.
Qualcuno, l'attuale produttore, ha proposto di giocare nella seconda Beat Generation, quella di Bret Easton Ellis (anche qui capirete che poi si finisce nella digressione giocando su che cosa sia o che cosa ha di diverso dalla prima e come renderlo etc), ma ugualmente non si arrivava perché non capivo io personalmente di cosa avrebbe parlato il telefilm, quella era solo la scenografia di sfondo per me.
A quel punto io ho proposto Stand By Me, ma alcuni non lo avevano visto mentre circa 3 giocatori erano contenti dell'idea di interpretare bambini.
Sigaretta-time a sto punto, in cui si discute delle diecimila serie televisive diverse che potevano venire fuori. Cioè, non abbiamo discusso di cosa sarebbe accaduto, ma di quale sarebbe stato il motore della trama (per evitare poi di fare solo approfondimento del Protagonista), se una roba tipo "horror" intimo e "sociale" tipo Il Signore delle Mosche o più una roba tipo Flash Forward ma con i bambini e basta.
Il punto è che al giocatore di Gurps e al giocatore che poi gioca il sesso opposto l'idea di avere un bambino da interpretare non piaceva.
Qualcuno ha proposto Gangster, perché c'erano simpatie per gli anni 50, ma a me non piacevano (anche qui, come risolvere veti incrociati?) Allora siamo finiti a parlare di Gangster-bambini... non ne potevo più a quel punto.

Infine, dopo che il giocatore di Gurps diceva che non saremmo riusciti a far nulla, quello che poi sarebbe stato il Produttore (non lo avevamo ancora scelto) ha suggerito Heroes.
Si vedeva che volevamo tagliare la testa al toro - anche perché non lo aveva suggerito solo allora, anche prima, solo che volevamo "esplorare" altre idee.
Allora per soddisfare la mia sete di cupo, mia e di altri giocatori, abbiamo optato per un Heroes di disadattati, tipo Misfits, dove i superpoteri sono ridicoli e deboli ma interessanti e legati alla psicologia dei personaggi, e dove soprattutto il motore della trama non è la lotte contro supercattivi.
Abbiamo scelto allora di ambientare il tutto a Los Angeles per farlo più dirty, più pericoloso e meno New York-figa.
Sono venute fuori queste idee di Protagonisti:

un bambino di 10 anni, bistrattato/castigato/odiato dalla madre per tutta l'infanzia, è cresciuto con parecchie turbe, la madre è morta e vive con la zia. Il superpotere è quello di trasformare le signore mature, le Milf ma più che altro il limite deriva dall'"estetica" del Protagonista, in donne desiderose di fargli le coccole in modo materno e, se il potere è forte, anche in modo sessuale. Volevamo giocare proprio sul pg che "maternizza" le donne per ricercare la madre perduta ma sta scoprendo la sessualità indi per cui... (questo è il mio Protagonista, su idea del Produttore)

una ragazza di età indefinita priva di creatività e insoddisfatta dalla sua "non realizzazione di cose belle" che ha il superpotere di ispirare gli altri come una musa

un ragazzo sui 20 anni, che forse dovrebbe essere mio fratello non lo abbiamo ancora deciso, ultratimido e chiuso in se stesso, ha il superpotere di leggere i peccati e le cose brutte commesse dalle persone, cosa che gli fa apparire tutti come mostri e sporchi (c'era un film al riguardo sul tema biblico con due fratelli, qualcuno se lo ricorda? uno aveva questo potere... tra l'altro era pure un bel film)

un comico, con la buzza da alcolista impenitente, malinconico, divorziato con una figlia, ha il superpotere di far ridere a comando ma questo ha causato la sua rovina da comico perché: A non funziona in televisione (questo è stato proposto dal giocatore di Gurps) ma solo a corta distanza, ergo no fama carriera e soldi; B il comico di per sé se non usa questo potere non fa ridere, anzi è penoso.

il ribelle, con un passato di furti nei supermercati, rapine taccheggi e droga e un problema di controllo della rabbia, profilo da lupo solitario, ha un rapporto brutto con uno spacciatore che, nonostante lui abbia smesso, cerca sempre di tentarlo per guadagnare un nuovo cliente (è la sua nemesi) per cui lui lo odia, anche perché è finito dentro in circostanze comuni anche se a causa del suo potere - quando è parecchio sotto stress, le persone entro 30 metri soffrono sfiga, gli succedono brutte cose etc o lui attira brutte cose sugli altri; tipo, quando è stato beccato dalla polizia era talmente fatto e felice che ha "attirato" la polizia in questo modo.

Però adesso come giocatori secondo me siamo un po' a uno stallo, ossia,
posto che dobbiamo giocare Protagonisti legati tra loro dobbiamo inventarci un motivo per farli intrecciare - tipo che Tizio conosce il cugino di Caio e è cliente di Sempronio, e tutti hanno un Set Comune etc. Boh. Cioè, stiamo concludendo su un gruppo facebook creato ad hoc quello che serve - Legami, Set, Tono, cose del genere, poi faremo i Vantaggi. Resta però che avrei preferito di più che fossimo fortemente legati fin dall'inizio, fin dalla creazione per intenderci, che fossimo stati "inventati legati", perché legarci a posteriori suona artificiale.
E nonostante questo, non c'è o non ho trovato una procedura precisa per fare pg legati al punto che avrei voluto.
Come non l'ho trovata per arrivare al punto in cui abbiamo tagliato la testa al toro. Essenziali problemi che avevamo sono così riassumibili: difficoltà per noi a capire e spiegare agli altri in maniera esaustiva lo spirito delle serie che ci piacevano e soprattutto quale fosse non tanto la storia quanto il mood il fluff e gli elementi che facevano figa la storia, difficoltà a rendere fiche e engaging le idee che proponevamo agli altri, difficoltà di fare un cast con una forza centripeta maggiore di quella centrifuga. 

EDIT: ho tra l'altro notato che alcune idee proposte da Simone, come scegliere il produttore dopo (fatto anche noi) o scrivere prima tanti Protagonisti possibili e poi scegliere non sono espresse nel manuale o sono proprio diverse - cioè quella del Produttore è una house rule.
Premesso che secondo me sono migliorative, ho trovato carente anch'io per certi versi il gioco di procedure in questa fase, forse è per questo che abbiamo ricorso entrambi a home rules (seppur minime, come scegliere il Prod. dopo: io a sceglierlo prima non ce la facevo proprio, 1 perché lo avrei rifatto per la centomilionesima volta io, 2 perché non aveva senso per me sapere chi era il Produttore prima di sapere di cosa si parlava, perché magari uno si sarebbe offerto come Produttore!

P.S. scusate se ritiro fuori un gioco a cui voi avrete stragiocato anni e anni or sono come AiPS, è che a parte Trollbabe sono piuttosto vergine di giochi new-wave ufficiali per cui capirete l'entusiasmo.

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Scrivo solamente per dire che il link di Hotfile su cui si trovava il gioco completo non è più accessibile perché il governo americano ha shuttato down il sito.
https://hotfile.com/dl/224471065/3f2c8dd/Le_Croncache_del_Sangue_e_del_Ferro.pdf.html
controllate voi stessi

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Ciao a tutti, è da molto che non vengo su questo forum, ma è da molto che mi sono messo a rileggerlo. Se vi ricordate circa un anno fa (forse due, non ricordo a quando risale il mio ultimo post) vi dissi che stavo per mettermi a giocare a AiPS dopo aver giocato per anni ma sempre in varie one shot o anche brevissime campagne a un gioco non tradizionale piuttosto brutto (ma con qualche buona idea) da me scritto (o forse sarebbe meglio dire appuntato su Evernote in troppe note). Dovevo giocare ad AiPS ma poi non ci si riuscì a trovare e in nessun altro gruppo ho dato una speranza a questo gioco.

Ebbene, stasera, finalmente ho un Actual Play da raccontarvi di un gioco NW (scritto per intenderci, nel senso di non-Parpuzio).
Ho fatto il Pitch ad AiPS ed è stato entusiasmante!

Ammetto che in effetti ci sono stati dei problemi e che il Pitch sia risultato farraginoso, ma quando ingrana parte tantissimo! Ossia, ci abbiamo messo tipo 2 ore a trovare il tipo di serie che volevamo girare. Ne abbiamo sparate duemila, poi siccome non avevamo una cultura di serial comune abbiamo ripiegato su dei film come esempi ma continuavano a sembrarci poco originali e non interessanti da giocare. Per un momento ho perso la speranza che si riuscisse davvero a giocare perché eravamo a un bar dove tutti conoscono tutti e un paio di persone si sono allontanate dal tavolo... poi improvvisamente, come a dire il dado è tratto, ci siamo guardati e abbiamo capito che volevamo qualcosa tipo Misfits, e allora le idee sono fioccate come neve d'inverno.
Ognuno aveva idee a mille che suggeriva agli altri sui loro Protagonisti, in un continuo dialogo stimolante in cui ci davamo suggerimenti su che Problemi potesse avere il nostro Protagonista, attorno a quali temi potesse girare e cosa c'era di fico in lui che avremmo voluto vedere nella storia - ma niente di più di lungo di una frase, era quasi un incantesimo.
Mi rendo conto che il gioco non ha delle vere e proprie procedure per compiere quest'incantesimo, in sintesi c'è solo scritto "Parlate".
Ma a parlarne, a parlarne con ostinazione, alla fine ci si arriva. Devo dire che mi sono proprio stupito a quel punto: il tempo ha cominciato a scorrere rapidamente e in breve è volata un'altra ora così veloce che nemmeno me n'ero reso conto e quando sono andato via "ne volevo un altro po'". Il tipo che si era allontanato dicendo che "no guarda, a me i giochi di ruolo non piacciono" è ritornato al tavolo e ora fa un Protagonista dell'altro sesso, con un Problema davvero interessante. Il fanatico di Gurps che aveva dato forfait dopo l'estenuante Pitch dichiarando che nelle prossime partite avrebbe giocato nel ruolo di Pubblico ha chiesto di giocare. Abbiamo pure attirato un capannello di curiosi che hanno iniziato a dare spunti anche loro. E miracolo, non sono nemmeno io il master come al solito!

Ora scusate è un po' tardi, e vado a dormire. Domani mattina ri-aggiungo qualcos'altro, adesso perdonatemi vo a dormire che sono sempre travolto dalla sorpresa. Avevo già letto il regolamento, avevo letto Dungeon World, The Pool, mi ero informato attraverso recensioni di altri sistemi, avevo pure avuto altre esperienze non-tradizionali ma stasera, stasera sono entrate nel gioco delle cose che non pensavo potessero essere spinte "volontariamente" dentro il gioco tramite un preciso sistema. Tramite regole, e non tramite spontaneità.
Avrei voluto procedure più precise, quello sì. Ma che so, roba tipo una struttura precisa di come arrivare a quel feeling nel Pitch, in un sistema interlocutorio o botta e risposta tipo Mosse dei giocatori e del MC dei giochi Powered by the Apocalypse.
Però l'idea del Pitch è davvero una cosa favolosa.
Ora scusate vi saluto sennò deraglio per l'emozione.

Se vi interessa, domani vi racconto in concreto del Pitch più nel dettaglio, attendendo poi di raccontarvi l'AP della giocata.

Spero di non aver violato alcuna regola del forum, nel caso mi scuso preventivamente, l'ho fatto non volendo.

Andrea

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