Noi nelle prime due ore abbiamo discusso senza riuscire a trovare un accordo o senza trovare quegli spunti che rendessero il nostro effimero accordo interessante.
E....
Il giocatore di Gurps ha iniziato a non suggerire per niente, mostrare noia e dire che secondo lui dovevamo giocare qualcosa di demenziale perché secondo lui il gioco sarebbe stato irrealistico e implausibile comunque (sì lo so, è due giorni che ci discuto di questa cosa, ma è ultraprevenuto pur avendo voluto lui fare il Protagonista e non il Pubblico e non so come fargli avere un approccio più "vergine" e meno "pregiudizievole" a AiPS.
... mi pare evidente che le due cose sono connesse: come fai a fare un pitch decente con un giocatore che rema contro?
Prima di affrontare questo tema... dalla descrizione mi pare che avete elencato serie e basta. Cioè "a me piace Buffy", a me piace "How I met your mother" senza dire cosa vi piace e perchè: in questa maniera è normale non riuscirci, perchè a mischiare due serie intere si fa un casino (nell'esempio, "allora, una serie con una ammazzavampiri con il suo gruppo che racconta ai suoi figli come ha incontrato mamma, OK?" e vengono telefilm brutti anche solo a sentire la descrizione. No, le serie servono solo a
farsi capire quando dici cosa vuoi. Esempio "mi piacerebbe una serie dove c'è un gruppo di amici che affronta pericoli insieme. Tipo Buffy". Quel "tipo Buffy" fa capire subito cosa vuoi dire, il tipo di legame. Senza, una persona capiva "tipo Band of Brothers" e l'altra capiva "tipo Misfits" e fate solo cvasino.
Se fai così vedi subito che Buffy (mi piace l'idea di una bandsa di amici che affrontano pericoli" e HIMYM (Mi pisce una serie brillante basata sui dialoghi" sono perfettamente mischiabili senza generare mostri, e lasciando ampio spazio per altri interventi.
Questo, se si va lì per giocare e non per demolire....
Alcuni consigli base, tanto confermati dall'esperienza che sono per me vere e proprie "regole base per avere esperienze positive con un gdr"
1) Gioca solo con chi ha voglia, davvero voglia, di giocare con te proprio a qual gioco. "Giocare" e "convincere che vale la pena giocare" sono due cose diverse, che non puoi fare contemporaneamente. Giocare per convincere che una cosa è divertente, non è per niente divertente. Meglio giocare.
2) Se qualcuno è lì per dimostrarti che il gioco non funziona, dagli subito ragione: ha ragione, con lui lì non funziona. Nessun gioco è in grado di obbligare qualcuno a giocare onestamente e divertirsi. Viceversa tutti siamo perfettamente in grado di rovinare qualunque esperienza di gioco a chiunque se ci mettiamo d'impegno.
3) Metti subito in chiaro, se necessario per schiarire le idee a qualcuno che abbia idee strane sul tuo ruolo, che tu non sei lì per "farli divertire": non è uno spettacolo, non sei sul palco, non hanno pagato il biglietto: siete lì per giocare insieme, ciascuno ha il suo ruolo da giocare, ciascuno è responsabile del suo divertimento. Se fanno cose che non li divertono non è tuo compito impedirglielo, ormai sono grandi e vaccinati, non gli serve la maestra d'asilo.
Ovviamente, quando non sei il GM o l'organizzatore, valgono ancora ma dal tuo punto di vista diventano
1) Gioca solo se hai davvero voglia di giocare con loro, non per rovinargli il divertimento.
2) se vuoi dimostrare che un gioco non funziona, è inutile che ci giochi per dimostrarlo: con te non funziona nemmeno se funziona, perchè non stai giocando.
3) non pensare di essere lì per essere intrattenuto, se giocate insieme fai la tua parte e assumiti le rtue responsabilità per il funzionamento del gioco.
Ora, è perfettamente possibile che il GURPS-iano si sia finalmente convinto e ora giochi onestamente e con passione. Ma intanto vi ha già fatto perdere un sacco di tempo nel pitch. Valutate voi se ha davvero cambiato atteggiamento e ora vuole giocare onestamente, ma se non è così, meglio che semplicemente non giocate con lui. Altrimenti avrà gioco facile a "dimostrare che non funziona", facendo sì che non funzioni.
Però adesso come giocatori secondo me siamo un po' a uno stallo, ossia,
posto che dobbiamo giocare Protagonisti legati tra loro dobbiamo inventarci un motivo per farli intrecciare - tipo che Tizio conosce il cugino di Caio e è cliente di Sempronio, e tutti hanno un Set Comune etc. Boh. Cioè, stiamo concludendo su un gruppo facebook creato ad hoc quello che serve - Legami, Set, Tono, cose del genere, poi faremo i Vantaggi. Resta però che avrei preferito di più che fossimo fortemente legati fin dall'inizio, fin dalla creazione per intenderci, che fossimo stati "inventati legati", perché legarci a posteriori suona artificiale.
Se vuoi una cosa specifica (appunto, "che siamo tutti legati insieme") il momento di chiederlo è durante il pitch, non dopo. Dopo ciascuno fa quello che vuole, non è che puoi imporre che si conoscano (e se salta fuori che sono tutti d''accordo nel conoscersi... perchè non l'avete messo nel pitch? Mi sembrerebbe un po' una sindrome da mano nel tritacarne...)
Comunque, le regole stesse danno una certa univocità al setting. Prima di tuitto, dovete selezionare una serie di location, quindi andrete probabilmente negli stessi posti (negli stessi set: e se avete fatto tutti set diversi da un personaggio all'altro, è una mano nel tritacarne.)
Poi, quando chiedete le scene, puoi chiederle benissimo con altri personaggi (anche senza che si conoscano), o puoi entrare in una scena spendendo fan mail. In pratica quindi se vuoi conoscere gli altri personaggi durante il gioco puoi farlo facilmente.
EDIT: ho tra l'altro notato che alcune idee proposte da Simone, come scegliere il produttore dopo (fatto anche noi) o scrivere prima tanti Protagonisti possibili e poi scegliere non sono espresse nel manuale o sono proprio diverse - cioè quella del Produttore è una house rule.
Sono "best practices", maniere per ottenere il meglio dal gioco.
Esempio, fare il pitch come ho detto sopra, è un buon metodo (nato dall'esperienza) per fare ESATTAMENTE quello che le regole dicono: "mettetevi d'accordo su una serie". Citare serie come esempi è un buon metodo, prendersi a pugni con l'idea che decide chi vince è un pessimo metodo, le regole non ti dicono che metodo usare, ti dicono di mettersi d'accordo.
Sul produttore: il manuale dice di decidere per primo chi lo fa, ma dice anche perchè: perchè deve "dirigere" il pitch. Secondo me qui ha ragione il manuale, fare il pitch senza nessuno che diriga e metta ordine tirando le fila è molto più lungo e difficile.
Ho visto poi che la sequenza di decisioni descritta nel manuale è consigliabile, partire prima con la premise: se non riesci a descrivere la tua serie in una frase significa che non avete ancora le idee chiare e c'è da lavorare ancora sul pitch. Questo te lo fa vedere subito senza sprecare tempo con gli altri passi. Poi le convenzioni sul setting, il tono, e solo dopo, i protagonisti.
Quindi fare prima l'elenco dei personaggi è una house rule? No, è semplicemente "creare il setting".
Se il setting è uno speakeasy nella Chicago degli anni 20 avrai il padrone del locale, il barista, i guardiaspalla, lo sguattero, la guerdarobiera, i clienti più assidui, la stella dello spettacolo, il boss della mala che ha il tavolo prenotato tutte le sere ed è l'amante della prima donna, le altre ballerine, i musicisti, lo sguattero, etc etc: chi di questi è protagonista e chi no? Ancora non lo sai. Decidete i nomi, il tipo a grandi linee, ("boss della mala sui 30 anni" già basta) e poi una volta definito il setting, scegliete i personaggi che preferite e "fate i protagonisti" nel senso di dettagliarli e fargli la sceha. Alla fine è la procedura del libro, semplicemente spiegata più in dettaglio.