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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Giorgia - 2013-01-20 20:01:22

Titolo: Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-20 20:01:22
In questi giorni ho letto alcuni 3d molto interessanti sul rapporto tra giocatore e personaggio e sui confini tra la realtà e il gioco. 

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=5212
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7769
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7256  Lines e Veils? Cosa sono
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4606  Quando il personaggio prende il controllo
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=2485 Live a immersione totale
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic=4231 Character Advocacy: cos'è

Quello che più mi ha colpito e che fatico a comprendere è  come sia possibile ad esempio avere attacchi di panico o dover scappare da una sessione; immagino dipenda molto dall'immedesimazione tra giocatore e personaggio e su temi dolorosi per lo stesso,  ma quello che non capisco è come sia possibile arrivare a un certo punto

Se vi va di raccontare (o magari anche mettere un link ad AP postate) le vostre esperienze disturbanti sarei molto curiosa di provare a capire meglio i meccanismi che le scatenano,

Grazie mille :)
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-01-20 20:05:22
Un uccellino mi dice che sull'INCbook 2013 ci sarà un articolo in proposito.
Anche sui libri degli anni passati potresti trovare qualcosa di correlato.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Zachiel - 2013-01-20 21:20:10
Ah, ci provo ad affrontarla questa cosa, non sarà facile perché come al solito sarò tentato di parlare di mille cose e già i concetti che mi girano per la mente lo vedo che portano a poco ma mi pare le basi di averle e di riuscire a farci un discorso sensato.
Giorgia, se vedi che sono OT segnala senza pietà.


Intanto, dipende secondo me dall'emotività della persona. La mia emotività varia dal guardare foto di scene del crimine reali senza fare una piega al piangere guardando la scena finale di Balto o la scena in cui Hercules della Disney rinuncia all'immortalità per amore, dal guardare in tranquillità qualsiasi mostruosità si guardi quando si fanno le gare a chi guarda video più disgustosi ad incazzarmi (al punto di scagliare un calcio all'aria con tanto di stampo di ciabatta sul muro) se un rapinatore di banche in un film esce con un gruppo di ostaggi e lui non è quello col passamontagna a cui i cecchini sparano... quindi suppongo già in partenza di non essere un esempio affidabile.



Ho giocato a The Driter's Escape, di Ben Leheman, ad Utopia-Radiant.
Parla di uno di quei vagabondi americani che girano di città in città sperando di trovare finalmente il posto fisso.
Parla di come il Drifter voglia solo una vita tranquilla ed onesta.
Parla di come la parte disonesta della società cerchi di farlo diventare come lei.
Parla di come la parte ignava della società cerchi di farlo diventare come lei.
Ma soprattutto, e di questo te ne accorgi giocando, parla di come non sia possibile sfuggire ad uno di quei due destini.

Ho avuto l'impressione (poi mi dicono che si può anche sopravvivere a più sessioni di questo gioco ma non saprei come) che il gioco fosse fatto in modo da impedire al Drifter di ottenere quello che vuole. Ogni volta che vuole fare qualcosa come vuole lui deve pagare punti. Ogni volta che vuole assecondare una delle due parti che gli propongono uscite utili a loro, loro guadagnano punti. E poi deve comunque giocarsela a poker contro qualcuno e sperare di vincere.

La sensazione è quella di soffocante impotenza. Soprattutto perché alla fine quel gioco parla di cose reali. Di come se la società incomincia a mettertisi contro non hai possibilità di uscirne pulito. Ti viene da collegare quello che succede nel gioco a quello che succede nella realtà.
Io per mia sfortuna ero in una serata alla "guardo 1man1jar senza fare una piega". Mi sarebbe davvero piaciuto per quella sera farmi male con un gioco. Avrei esorcizzato un po' questo scetticismo che come te ho. Non ci sono arrivato, forse per fortuna. Ma ho capito come sarebbe potuto succedere.

Quando il gioco inizia a parlare della tua vita, tocca cose che avevi voluto dimenticare, ti mette contro le tue paure, è allora che fa male.


Ho conosciuto una persona che in gioventù è stata oggetto di violenza da parte di parenti, ripetute volte, senza trovare il coraggio di denunciare il pedofilo se non dopo anni.
Ora immaginati che a questa persona venga riproposto, seppure in fiction, questo incubo.
Credo che se fosse successo a me come minimo nascondermi la testa tra le braccia e piangere a dirotto lo farei.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Luca Bonisoli - 2013-01-20 21:43:59
Quello che più mi ha colpito e che fatico a comprendere è come sia possibile ad esempio avere attacchi di panico o dover scappare da una sessione; immagino dipenda molto dall'immedesimazione tra giocatore e personaggio e su temi dolorosi per lo stesso,  ma quello che non capisco è come sia possibile arrivare a un certo punto

Fino ad un paio di anni fa, Giorgia, anch'io non riuscivo a capacitarmene, poi ho provato alcuni giochi che mi hanno fatto provare un coinvolgimento emotivo vari ordini di grandezza superiore a quello a cui ero abituato.
Ancora non sono riuscito a spiegarmi con precisione perchè succede, ma è evidente che in quei giochi c'è un'identificazione con il personaggio molto forte, e più giochi un personaggio simile a te, più intensa è la risonanza emotiva delle situazioni di gioco.
A me personalmente è successo soprattutto con la campagna Golconda di Monsterhearts e con l'Era Torinese di Dilemma (trovi gli Actual Play da qualche parte su questo forum, se vuoi leggerli).

Se non hai mai provato questi giochi, te li consiglio. Soprattutto Dilemma, perchè -secondo la mia misera esperienza- c'è una maggiore presenza di emozioni positive rispetto ad altri giochi. Ma qui cedo la palla a Mattia Bulgarelli, che essendo uno degli autori è il più indicato ad approfondire.
Girano molte possibilità di fare delle demo, soprattutto tramite i videoritrovi (hangouts) di Google Plus, quindi non dovresti avere problemi ad organizzare una partita.
 :)
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-20 21:45:58
@zachiel: io non vorrei mettere in scena dei traumi passati e non capisco perchè volerlo..
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mar - 2013-01-20 22:11:48
Sottoscrivo Luca su Dilemma. Sia per quanto riguarda il fatto che mi ha fatto provare una esperienza di gioco diversa da quella a cui ero abituato, sia per il consiglio di provarlo e le relative motivazioni.
(Trovi anche i miei AP, sparsi tra la sezione di Dilemma e gioco concreto, se vuoi). 
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Zachiel - 2013-01-20 22:19:44
@zachiel: io non vorrei mettere in scena dei traumi passati e non capisco perchè volerlo..

Eh, il problema è che di solito non sei tu il giocatore che porta in scena quei traumi, ma qualcuno che... senza sapere nulla, ci capita dannatamente vicino.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-20 22:23:00
Penso che in caso di giochi a rischio per evitare brutte situazioni chiederei di evitare certi argomenti
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-20 22:28:31
@Luca: ho letto la tua AP su Dilemma Era Torinese... ora io la definirei intensa (e credo oltre a quanto ho mai sperimentato io) ma non disturbante. Sugli hangout devo ritentare (ma prima dovrò insultare la telecom)

@Mar: adesso cerco :)

@Mattia: in attesa dell'uscita del prossimo pettegolerò sugli altri INCbook , grazie del suggerimento
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Simone Micucci - 2013-01-20 23:18:20
Infatti Giorgia c'è qualcosa che non mi torna.

Mi definisci "disturbante" per favore?

Io ho ho esperienze a proposito di giocate intense. Di giocate persino "dolorose" sotto determinati punti di vista. Ma di disturbante ho visto poco.

O meglio, ho visto un caso di una partita di Kagematsu andata molto male. Con la ragazza che faceva Kagematsu mettersi a piangere (io stavo presentando il gioco e interruppi immediatamente la cosa).
C'era anche il ragazzo al tavolo, e da quello che capii la ragazza sentiva una fortissima tensione, ma non positiva e non derivata "dal gioco".
La situazione (dover fare da "master" al suo ragazzo, master stimato da molti, le metteva tensione), mescolata ad alcuni contributi di gioco (a quanto ho capito avevano inserito in alcune scene alcuni elementi del loro rapporto...roba marginale per chiunque...tipo una scalinata particolare o un gatto che si comportava in un certo modo...) hanno suscitato sensazioni "angoscianti", proprie di quello specifico momento di tensione e stress.

Arrivarci è possibile perché magari non ti rendi conto in tempo delle emozioni che stai provando. Non abbiamo dei bottoni visibili che se non premi sei sicuro non succeda niente.
L'emotività è qualcosa di personale, spesso in qualche modo non del tutto chiara nemmeno a noi stessi (sull'esempio dei film: in Django alcune scene di violenza mi hanno fatto ridere di gusto. In Ralph Spaccatutto una scena in particolare con Vanellope mi ha fatto sentire le lacrime agli occhi, e non erano belle sensazioni).

Generalmente parlando si può ricercare l'esperienza di provare sensazioni non positive. Provarle in un ambiente sicuro può essere estremamente positivo. Per ambiente sicuro intendo in una situazione in cui SAI che quello che succederà non ti metterà in imbarazzo con altri e non sarà usato per ferirti ulteriormente.
Non è solo una questione di meccaniche, ma anche del contesto sociale giusto (e "giocare con gli amici con cui esco da 10 anni" a volte non è per niente il contesto sociale giusto. A volte il contesto sociale giusto è "giocare insieme ad alcune persone semi-sconosciute che hanno desiderato fortemente di provare un gioco che parla di lutto familiare").

Ma quando quelle sensazioni non si scatenano in un ambiente sicuro (una scena particolare. Un tono di voce usato da qualcuno. Una frase supportati da un gesto e uno sguardo particolare..... è una cosa simile all'Ancoraggio Emotivo. Il nostro cervello registra costantemente emozioni e le collega magari ad altri elementi esterni, come gesti, odori, situazioni...che in futuro potrebbero scatenare nuovamente quelle emozioni...il tutto inconsapevolmente) l'esperienza non è positiva. Perché stai scoprendo parti di te difronte a persone con le quali non vorresti scoprirle.

Determinati giochi offrono alcune tecniche per impedire quelle esperienze negative. Le linee e i veli sono uno di questi (sono spiegati in un thread linkato in uno dei tuoi).
Però ti faccio un esempio di una linea che è venuta fuori spontaneamente in una mia giocata di La Mia Vita Col Padrone. Perché non è una linea come "niente violenza sugli animali" che non ho mai visto in gioco. È una linea estremamente personale. Tanto che, applicando quella tecnica, non mi sono neanche accorto di vederla in funzione (era proprio una questione di rispetto personale):

Il padrone era Goffredo della Scala, un artistoide nel milanese (che si era messo in testa di fare ARTE con la sofferenza della gente). Tra i suoi servitori c'era Ingrid, che lo ha cresciuto e allevato e gli ha fatto da seconda madre.
Ingrid era giocata da una ragazza che poi divenne mia amica (non intima, ma è una donna per la quale provo una certa stima). Eravamo alla nostra prima giocata insieme e io in pratica non la conoscevo quasi per niente. ^^

Ad un certo punto (io ero il Padrone) inquadro una scena in cui lui la chiama. È arrabbiatissimo, ma non con lei (sul tavolo del suo laboratorio avevo descritto un bambino morto, che lui aveva "rovinato accidentalmente" nel tentativo di farci un putto per la sua ultima creazione). Le chiede, siccome il bambino non è più utile, di andarle a prendere il fratellino.

Qualche scena dopo, quando il suo personaggio va a prendere il fratellino: lei va, parla con i genitori, li frega dicendo che l'altro figlio sta bene, e Goffredo li pagherà benissimo se volessero far fare da paggetto anche al fratellino (ha agito di Inganno). Vince il conflitto e i genitori chiamano l'altro figlio. Mi invento il primo nome che mi viene in mente. "Michele". Lei sgrana gli occhi e cambia postura "oddio, Michele no, è il nome di mio figlio". Le viene da ridere, ma è una risata nervosa. Io quantomeno me ne accorgo benissimo.
"Ma certo le dico. Lo chiamiamo Alessandro..." (la guardo per sdrammatizzare, sorridendo, non hai problemi a torturare gli Alessandri, vero?). Lei si rilassa e continuiamo.

Quella era una linea "Nessun personaggio si chiama Michele".
Non è una linea che decidi prima, perché non te lo immagini che dovrai portare alla morte un personaggio con il nome di tuo figlio. E magari sentendolo chiamare per nome (nessun altro lo saprebbe, magari). Magari se qualcuno glielo avesse detto quella giocatrice non avrebbe neanche immaginato di aver problemi a far del male ad un personaggio con il nome di suo figlio.
Però, quel particolare contesto, quella particolare situazione, quel particolare personaggio, quei particolari giocatori.....quella somma di particolari l'hanno portata a provare una sensazione forte (sgradevole e non positiva) che lei non si sentiva di voler provare.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Luca Bonisoli - 2013-01-21 02:38:16
@Luca: ho letto la tua AP su Dilemma Era Torinese... ora io la definirei intensa (e credo oltre a quanto ho mai sperimentato io) ma non disturbante.

Appunto!
Visto che ti stavo invitando a provare un certo tipo di giochi, non mi sembrava carino suggerirti di partire subito con qualcosa che può dare effetti disturbanti!  ;D

Altrimenti avrei nominato subito La Mia Vita Col Padrone, il cui sistema di regole può portare con relativa facilità proprio verso esperienze disturbanti (se non lo conosci, in quel gioco interpreti il servo succube di un Padrone spregevole, sadico e mostruoso, e fino alle fasi finali del gioco non riesci ad opporti ai suoi ordini, quindi passi quasi tutto il tempo a fare cose atroci che non vorresti fare, arrivando anche a ferire fsicamente e/o emotivamente i pochi personaggi positivi a cui ti affezioni, solo per compiacere il Padrone, in un crescendo piuttosto sgradevole. Meno male che nel finale il Padrone ottiene sempre quello che si merita!)
Se lo vuoi provare, oltre a rimandare a chi è più esperto di me, ti dò un unico consiglio: cerca di NON abbandonare una partita a metà. Gioca fino alla fine, altrimenti manca la parte finale in cui il tuo personaggio si riscatta, ed è troppo pesante.
Personalmente ricordo benissimo una partita alla GnoccoCon 2011, con Mattia Bulgarelli, Manuela Soriani ed altri, in cui ne ho giocato una versione alternativa ("La Mia Vita Con Angelica", dove il Padrone è Angelica, una ragazza superficiale e manipolatrice, ed i PG sono i suoi spasimanti, che farebbero letteralmente QUALSIASI cosa per lei, pur essendo consapevoli di valere molto meno di un paio di scarpe per Angelica). Sono contento di aver fatto quell'esperienza, ma non credo che ci giocherò mai più.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giovanni Micolucci - 2013-01-21 08:38:20
Io dico sempre che non amo i giochi competitivi, soprattutto quelli progettati alla cacchio di cane e principalmente se ho capito dove vuole andare parare Giorgia la colpa è di quello.

Bene in un gioco competitivo ho visto di tutto attorno al tavolo, specie prima che non si parlava di patto sociale.

> Un giocatore ha lanciato un dado in testa ad altro giocatore, perché gli aveva messo nei guai il personaggio! Poi si sono chiesti scusa immediatamente, ma è assurdo!
> Una ragazza non mi ha parlato più per un'intera serata, perché con l'inganno (possibile nel gioco) l'avevo buttata fuori gioco. Considerate anche che nel frattempo gli dicevo che stavo applicando le regole e che non avevo niente contro di lei...
> Io ho pianto di brutto, quando mi è morto un personaggio a cui ero iper affezionato!
> Un mio amico si è talmente arrabbiato con un personaggio non giocante, che se ne è andato dal tavolo!

Quando giochi, quando i personaggi iniziano ad avere qualcosa in più di un valore numerico, è molto facile fare casini e danni grossi, specialmente con giochi progettati male!

Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 08:47:12
Pensavo giusto alla mia Vita Col Padrone che ho in casa ma che non ho mai giocato purtroppo.

Io chiamo disturbante un'esperienza che ti lascia una brutta sensazione addosso sia nel mentre che dopo, una sorta di coperta pesante e cupa che ti avvolge, posso citare dei film per me disturbanti (anche se è molto soggettivo): tipo Dancer in the Dark o in misura minore Dogville (se ci penso mi verrà in mente altro) mi hanno lasciato addosso per giorni un retrogusto che definire amaro è un eufemismo.

Non so se voglio provare una esperienza disturbante, ma io mi chiedevo come fosse possibile non accorgersi che ci si sta avvicinando troppo al fuoco. O meglio se ti avvicini troppo ti dovresti riuscire a scostare in fretta, come nell'esempio di Simone, per evitare di scottarti.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 08:57:43
@Simone: ecco ci stiamo avvicinando, ma mi verrebbe da dire che nel caso della madre che hai raccontato è stato un momento disturbante che si è risolto in fretta e senza troppi problemi, cioè immagino che poi abbiate continuato con la sessione. Diciamo che è stato un inizio di situazione disturbante gestita in maniera IMHO ottimale

@Giovanni: quelli da te riportati più che momenti disturbanti direi che sono espressione del fatto che il confine tra personaggio e giocatore era diventato troppo sottile (altro tema che mi interessa parecchio ma che non è strettamente IT)
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mar - 2013-01-21 09:33:32

A me è capitato, dopo una sessione, di portarmi dietro un po' del peso che aveva provato il mio personaggio.
Non è qualcosa di cui mi sono reso conto durante la partita, però. Era una sensazione molto più sottile, di cui non avrei potuto accorgermi nè avrei potuto evitare, a meno di, semplicemente, giocare in modo più distaccato.
Però non è qualcosa che cerco attivamente di evitare. Come vado a vedere certi film anche se so che potrebbero farmi stare "male" per qualche giorno, lo stesso vale per i giochi di ruolo. Alla fine sono sempre emozioni ed è qualcosa che ti fa riflettere e ti aiuta a capirti meglio.
Non condivido (anche se una volta lo facevo) l'idea che si debba giocare solo per spegnere il cervello e divertirsi acriticamente.
Sarebbe un po' come andare al cinema e vedere solo Cinepanettoni.


(comunque la mia esperienza poi è stata positiva. Il senso di tristezza si è sciolto, nella sessione successiva, in un'emozione molto positiva. Che è un po', credo, quello che capiti alla fine di La mia vita col padrone. Che però mi fa ancora abbastanza paura e non so quando lo giocherò).
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-21 09:36:06
vorrei fare una domanda: chi ha vissuto scene come chiede Giorgia "disturbanti" nell'accezione negativa del termine lo ha mai fatto giocando con persone che conosce? oppure con persone che non frequenta spesso?


a me ricordano molto situazioni come improvvisazioni teatrali (non i match ma proprio quelle a livello laboratoriale) in cui si vivono forti emozioni senza troppi freni ma che se le persone travalicano possono sfociare in situazioni di disagio per chi le subisce senza essere pronto


in molti giochi devi metterci molto del tuo per godere a pieno del gioco e delle atmosfere e si rischia di entrare così tanto dentro da non rendersi conto se si sta urtando la sensibilità degli altri (che hanno a loro volta abbassato le difese). Ovvio che tra persone che non si conoscono il rischio di far casino è alto (così come il rischio di non giocare intenso per non rischiare)


ad esempio io a Difter's Escape dopo la partita con Zachiel ad una con non ci volgio più giocare se non con u gruppo affiatato perché con persone non ben conosciute non si riesce a spingere a sufficienza per renderlo appassionante


poi credo dipenda dall persone ... abbiamo giocato con Wady a Montesegur ... dopo lotte intestine tra i nostri personaggi il mio ha deciso di sacrificarsi per permettere alla sua Croba di scappare con i due bimbi appena nati della prostituta e di Filippa mentre lui è morto sul rogo. Sono state scene per noi molto emozionanti, ma dopo essersi detti "mi hai fatto accappanre la pelle" e aver goduto delle scene eravamo già di nuovo a fare battute volgari sulle scout della sala accanto ... io mi emoziono per tutto (anche a ripensare alle scene dell'attimo fuggente) ma poi mi passa veloce, mentre ci sono persone che non staccano facilmente la spina e quindi se giocano senza freno è più facile che si facciano male :)




imho
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 09:57:34
@Mar: secondo me tra cinepanettoni e film disturbanti c'è tutta una categoria di film bellissimi ed emozionanti ma non così "provanti", insomma non sto parlando di emozioni positive ma di scottature dell'animo che necessitano di guarigione  ;)
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-21 10:05:23
@Mar: secondo me tra cinepanettoni e film disturbanti c'è tutta una categoria di film bellissimi ed emozionanti ma non così "provanti", insomma non sto parlando di emozioni positive ma di scottature dell'animo che necessitano di guarigione  ;)
parlando di film ... l'unico caso che ricordo che mi ha profondamente disturbato è stato Dogville
durante la visione di quel film (che per fortuna ho fatto a casa) ho dovuto stoppare per 20 minuti e poi riprendere. Neanche requiem for a Dream o robe del genere mi avevano turbato tanto.
Dogville che ritengo uno dei film più belli che abbia mai visto sotto tantissimi punti di vista è stato intensissimo. Però anche in quel caso non credo di aver avuto bisogno di un periodo di guarigione, ma solo di un 10 minuti di rimuginazione per poi mantenere quella bell'emozione dentro senza la sensazione di disturbo che avevo durante il film ... forse è la scena catartica sul finale ... non so


trovo l'esempio calzante anche su quello che volevo dire per i gdr dove gli esempi mi risultano difficili perché mancherebbero del patos al tavolo che fa molto (spesso leggo esempi di altri che non mi dicono nulla ma che a chi li scrive hanno suscitato molte emozioni e penso che sarebbe lo stesso con i miei :P)
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 10:05:58
Altro esempio di film disturbante Videodrome che tratta il tema degli snuff movie http://it.wikipedia.org/wiki/Film_snuff  oppure Boys don't cry
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mar - 2013-01-21 10:07:57
Comunque probabilmente io sono OT e sto parlando di giocate intense e non disturbanti.

Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 10:10:17
parlando di film ... l'unico caso che ricordo che mi ha profondamente disturbato è stato Dogville
durante la visione di quel film (che per fortuna ho fatto a casa) ho dovuto stoppare per 20 minuti e poi riprendere. Neanche requiem for a Dream o robe del genere mi avevano turbato tanto.
Dogville che ritengo uno dei film più belli che abbia mai visto sotto tantissimi punti di vista è stato intensissimo. Però anche in quel caso non credo di aver avuto bisogno di un periodo di guarigione, ma solo di un 10 minuti di rimuginazione per poi mantenere quella bell'emozione dentro senza la sensazione di disturbo che avevo durante il film ... forse è la scena catartica sul finale ... non so
Infatti Dogville mi ha disturbato meno di altri (credo proprio per il finale) poi la reazione penso vari da persona a persona, tu hai dovuto interrompere io ci ho messo giorni per metabolizzare, ma penso che la sensazione a ripensarci sia la stessa, ovvero di peso e angoscia
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Simone Micucci - 2013-01-21 12:45:17
@Simone: ecco ci stiamo avvicinando, ma mi verrebbe da dire che nel caso della madre che hai raccontato è stato un momento disturbante che si è risolto in fretta e senza troppi problemi, cioè immagino che poi abbiate continuato con la sessione. Diciamo che è stato un inizio di situazione disturbante gestita in maniera IMHO ottimale

Certo. Perché il gioco ha dei meccanismi di protezione e perché non siamo li per ferirci.

Ripeto, per inciso: non c'è nulla di male a evocare sensazioni negative in gioco. È l'ambiente in cui si gioca (le altre persone e il contesto) che permettono di trasformare quelle sensazioni negative in una esperienza positiva o in una esperienza negativa. E questo è identico anche per le sensazioni negative.

Nel caso della ragazza di Kagematsu il problema è stato molto diverso. Perché in quel gruppo il "non spezzare la scena" il "parlare solo in personaggio" il "non uscire dal personaggio" sono regole ferree. Quindi lei probabilmente (ora sto speculando) ignorò le sue sensazioni crescenti (sensazioni sgradevoli in un contesto non sicuro) per non essere considerata una cattiva giocatrice. E le ha ignorate finché non è stato troppo tardi.

Invece io mi preoccupo di spezzare la tensione in determinati momenti. Di allentarla. Di inserire se necessario frasi fuori dal personaggio. Specie alla mia vita col padrone, di far alzare e abbassare la tensione in modo che non sia eccessiva (la battutina sugli Alessandri serviva a quello). Sono tecniche. Ad alcuni rovinano l'immersione (o cazzate del genere), invece io le uso, sopratutto quando non conosco bene chi ho intorno, per non permettere alla tensione (mia e altrui) di superare i livelli di guardia.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-01-21 12:48:22
Se non hai mai provato questi giochi, te li consiglio. Soprattutto Dilemma, perchè -secondo la mia misera esperienza- c'è una maggiore presenza di emozioni positive rispetto ad altri giochi. Ma qui cedo la palla a Mattia Bulgarelli, che essendo uno degli autori è il più indicato ad approfondire.
Girano molte possibilità di fare delle demo, soprattutto tramite i videoritrovi (hangouts) di Google Plus, quindi non dovresti avere problemi ad organizzare una partita.
 :)

PUBBLICITÀ: Verso febbraio-marzo riprendiamo con le demo via hangout. :p
Sì, abbiamo scritto Dilemma perché restituisse ai giocatori le emozioni che ci mettono dentro... può essere (il playtest ce lo ha dimostrato) molto "provante" emotivamente, ma anche molto leggero e pieno di buoni sentimenti... oppure generare storie molto tese, con dei tira-e-molla emotivi.


Comunque, più in generale, il punto non è "giocare per farsi male" (ma non c'era già un altro thread sull'argomento? Ricordo male?), ma giocare per provare cose intense.

Ti rimando al bellissimo articolo di Ezio per l'INCbook 2011, che c'è anche sul forum: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4676.0

Ma anche all'articolo di apertura dell'INCbook 2010: "Gioca con Passione - I Rischi Sociali della Creazione di Storie" di Jesse Burneko.


Infine, aggiungo una mia esperienza personale.

Giocavo a The Upgrade.
Avevo il personaggio che fa il tecnico informatico, la mia partner "iniziale" era una giocatrice che conosco da tempo, mentre la mia partner "del possibile upgrade" era una giocatrice conosciuta lì per la prima volta.

Mentre giocavo una scena con quest'ultima, ad un certo momento ho avuto la fortissima sensazione che avesse preso "in antipatia" il mio personaggio ESATTAMENTE per quei 2 o 3 tratti di me stesso che ci avevo messo dentro: serietà, affidabilità, tranquillità.

Ma lei (il personaggio) voleva un uomo "emozionante" (non ricordo le esatte parole), e ha letteralmente demolito il mio personaggio ed il suo approccio.

Senza saperlo, mi ha fatto (un po') male: ho visto la vulnerabilità ed il lato dei miei pregi che può "spingere via" le persone (inclusa una ragazza attraente come la giocatrice in questione) e farmi catalogare come "quello innocuo" o "quello che risolve problemi tecnici" o "quello noioso che non si sa divertire", anche se mi piacerebbe essere, ogni tanto, "quello che dà emozioni forti alle persone"... sarà per quello che mi piace avere una parte molto attiva nei giochi (es.: MC in AW)? Mah.

Me l'ero cercata attivamente? No.
Sapevo che il gioco avrebbe potuto colpirmi e farmi male? Sì.
Ho imparato qualcosa? Forse.
Lo rifarei? Forse, perché so che con persone diverse il risultato sarebbe ancora inaspettato.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 13:19:54
Comunque, più in generale, il punto non è "giocare per farsi male" (ma non c'era già un altro thread sull'argomento? Ricordo male?), ma giocare per provare cose intense.
Vero me ne ero dimenticata, immagino tu ti riferisca a  Manuale di Sopravvivenza (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8669) e pure quello l'articolo di Ezio lo avevo già letto... deve essere l'età

Grazie a tutti della condivisione di esperienze.

Poi sono poco d'accordo con la citazione iniziale "Sai cosa succede alle storie che non disturbano? La gente le dimentica." nel senso che ci sono tantissimi bei libri e bei film o belle storie o belle esperienze che penso che mi hanno cambiata ma che non mi hanno disturbata, ma solo fatto pensare.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2013-01-21 15:40:32
"Far pensare" è già un disturbo: disturba le certezze, ti ricorda le cose a cui non volevi pensare, e fa tanto più male e fastidio quanto più uno non è abituato a farlo.

Non ricordo più chi diceva "se nessuno si offende, non stai dicendo niente". ^^;
Credo che sia lo stesso per i giochi: "se non stai provando niente, non stai giocando niente".
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Niccolò - 2013-01-21 15:44:11
A me é capitato di vederlo succedere a dubbio: una dara ajica era stata appena lasciata dal ragazzo, ed ha apprezzato la partita, ma nel finale é scoppiata a piangere. Riflesso della sua storia o riflessiine su di essa, non so. Ma sembra averla purificata bene...
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 15:50:43
"Far pensare" è già un disturbo: disturba le certezze, ti ricorda le cose a cui non volevi pensare, e fa tanto più male e fastidio quanto più uno non è abituato a farlo.

Non ricordo più chi diceva "se nessuno si offende, non stai dicendo niente". ^^;
Credo che sia lo stesso per i giochi: "se non stai provando niente, non stai giocando niente".
In questo caso per te è "disturbo" rispetto allo stato "calma piatta", io per disturbante intendevo altro (e da come l'ho capito anche l'articolo di Ezio, infatti parlava esplicitamente di sensazioni negative)

Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2013-01-21 18:00:21
Boh, a me sembra che si stia un po' troppo perdendosi sulle sfumature di troppo/troppo-poco/abbastanza-ma-non-troppo disturbante.
Giorgia, tu parli dei film di Von Trier come un'esperienza 'in gran parte disturbante', right?
I suoi film piacciono, li si guarda con consapevolezza e non come piacere proibito (come se fossero snuff, per dire) e guardarli non è giudicato (generalmente) come un'attività rischiosa, masochista e da prendere con le pinze. Memento è un film il cui finale mi ha tirato una serie di pugni allo stomaco, è una delle storie più pessimiste che conosco, ma mi piace. Come con Mattia penso che il provocare, il 'disturbare il pensiero' possa esistere a più livello.

E quindi per me, iper-banalmente, si può fare lo stesso col gioco. Provocarsi e lanciarsi su qualcosa che sai già potrà essere in qualche modo pesante.
Faccio apposta a tralasciare il fatto che da una parte sei spettatore, dall'altra spettattore. Perché? Perché seguendo l'esempio di Simone penso che con la consapevolezza, con l'attenzione a fermare e stemperare subito eventuali coltellate emotive, in generale si possa lavorare bene sul fattore rischio.

Previous Occupants, un jeepform a cui ho giocato alla INC '10, è stato un'esperienza che mi ha dato pugni come può farlo Memento o The Wire, perché il personaggio non era nulla che un nome e una situazione di partenza diversa dalla mia, e il resto erano tutti vuoti riempiti da me e domande che sono andate a riguardare me e il mio modo di affrontare certe situazioni. 
Allo stesso modo ho giocato Kagaymatsu sapendo che andava a toccare argomenti per me molto delicati, conscio quindi del rischio, e l'ha fatto. Bizzarramente, più che il mio rapporto con l'omosessualità, è andato a toccare altre parti di me (più prettamente caratteriali) e ha colpito. E ha colpito specialmente nelle parti in cui il mio personaggio aveva qualcosa di mio, delle mie incertezze, e la fiction è andata a toccare lì. E in piccola parte mi è servito per continuare una riflessione.
Sono esperienze che comportavano un rischio? Sì. Ma il rischio in buona parte si sapeva, è stato corso e con la partecipazione e la consapevolezza di tutti è stato usato come uno strumento fruttuoso. Spero che anche quest'esperienza possa servire come confronto.

Quindi?
Tra quello e gli equivalenti ruolistici del cinepanettone c'è un mare di altro e quindi non dobbiamo trattare come se esistesse bianco e nero? Certo.
E' una questione spesso spinosa? Anche.
Ma non credo fosse l'argomento, e semmai meriterebbe un altro (e molto delicato) discorso. Perché è chiaro che se si introduce anche il filone "non si vive solo di esperienze disturbanti" il discorso viene un attimino spostato.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-21 18:33:00
L'argomento è: dato che esiste la possibilità di esplorare esperienze disturbanti (ovvero che ti lasciano addosso una sensazione pesante e spiacevole) tramite il gdr ma che in genere all'interno delle meccaniche ci sono possibilità di evitare di scottarsi davvero (penso ai concetti di lines e veils) come si arriva a farsi male?
Lo si usa come forma di "autoterapia" o come modo per esplorare lati nascosti della personalità? Non si ha la consapevolezza di quello che sta succedendo? Si ha la consapevolezza ma non ci si riesce a fermare?

I film che ho citato non sono sicuramente qualcosa di rischioso, proibito o di masochistico concordo in pieno, ma non credo che vorrei giocare ambientazioni simili perchè penso che l'effetto disturbante sarebbe amplificato.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Patrick - 2013-01-22 08:01:10
Seguo con interesse il discorso,anche se non ho modo di contribuire al momento. Faccio solo notare una cosa per far si che il topic sia più "efficace" (e si riesca a discutere più ordinatamente e arrivare da qualche parte):in questa discussione vedo due sfumature del discorso.Una è "può un gioco farci star male e/o lasciarci emozioni negative?",l'altra è "perché dovrei giocare per provare emozioni negative?". Sono entrambi in topic da quello che ho capito,ma non confondiamoli tra loro ^^
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 08:49:48
Ho letto anche l'articolo di Jesse Burneko, molto interessante ma non concordo sulle premesse dell'autore e vorrei un confronto con le vostre esperienze

I Rischi Sociali della Creazione di Storie di Jesse Burneko IncBook 2010

Citazione
“Storia” è una parola che genera molti problemi, quando la si usa nell’ambito dei giochi di ruolo. Per alcuni una storia è solo una sequenza di ­ eventi immaginari e una buona storia è semplicemente quella che stimola l’immaginazione. Se i personaggi hanno cavalcato un dinosauro arrivando sulla luna e hanno respinto un’invasione di vampiri marziani, allora quella era una buona storia. Una simile definizione di storia per me non è mai stata soddisfacente e ho sempre ­ sentito la fiction prodotta in questa maniera come vuota e priva di verità emotiva.
Per me, una buona storia deve rivelare qualcosa sui personaggi come veri esseri umani, non importa quanto siano fantastiche le circostanze. Io bramo un certo tipo di intimità emotiva, desidero rivelazioni e risoluzioni che parlino di problemi umani riconoscibili.

Poiché il gioco di ruolo avviene faccia a faccia, ottenere quel tipo di ­risonanza emotiva richiede un grado di onestà, coscienza di sé e vulnerabilità sociale tali che penso mettano poco a loro agio molti giocatori. Credo infatti che un gran numero di giocatori “orientati alla storia” abbiano speso una grande quantità di tempo ed energia sviluppando tecniche che rimuovano quel bisogno di vulnerabilità.
Rimuovendo quel rischio, queste tecniche non solo riducono la ricompensa emotiva della creazione della storia, ma introducono, non intenzionalmente, nuove fonti di stress e tensione sociale che complicano ulteriormente l’esperienza del gioco di ruolo.

Non sono d'accordo perchè penso sia questione di richieste dei giocatori verso il gioco, ma il giocare "orientati alla storia" non credo possa essere fonte di stress o tensione sociale, o meglio io nei miei gruppi non l'ho mai notato.



---- EDIT ----
Ho aggiunto anche la prima parte nel quote per far capire meglio l'articolo e il suo contesto e modificato per rendere spero più comprensibile il mio punto di vista.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-22 08:59:05
Giorgia puoi linkare il pezzo intero? Leggendo il paragrafo da te citato ho la sensazione che lui si riferisca a tecniche per arrivare a "Io bramo un certo tipo di intimità emotiva, desidero rivelazioni e risoluzioni che parlino di problemi umani riconoscibili." per citare la frase dell'autore.
Leggendolo appunto mi sembra di capire che usare tecniche che spingano sull'intimità dei personaggi riportando l'attenzione sulle loro emozioni "umane" quando però si gioca "per la storia" rischi di aumentare lo stress. Condivido questa interpretazione perché se gioco per una storia fantastica e tu mi metti un sacco di tecniche per farmi vivere problemi emozionali mi stressi un sacco quando invece io mi aspetto solo di vedere cose fighe tipo draghi volanti  ... spero di essermi capito :)
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 09:22:51
Seguo con interesse il discorso,anche se non ho modo di contribuire al momento. Faccio solo notare una cosa per far si che il topic sia più "efficace" (e si riesca a discutere più ordinatamente e arrivare da qualche parte):in questa discussione vedo due sfumature del discorso.Una è "può un gioco farci star male e/o lasciarci emozioni negative?",l'altra è "perché dovrei giocare per provare emozioni negative?". Sono entrambi in topic da quello che ho capito,ma non confondiamoli tra loro ^^
I due discorsi  sono:
- come si arriva a farsi male attraverso le esperienze disturbanti
- cosa si cerca in queste esperienze
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 09:29:01
Giorgia puoi linkare il pezzo intero?
Ho modificato il post sopra con la citazione in modo da includere tutta la parte iniziale dell'articolo.
Poi magari l'ho interpretato male io... adesso rileggo con più attenzione, intanto grazie per il tuo punto di vista.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-01-22 09:40:07
Solitamente Giorgia dipende da due fattori:

- Il gioco è fatto male e spinge verso una forte componente emotiva, senza mettere delle "reti di sicurezza". Immagina La mia vita col Padrone senza la morte del padrone ad esempio, sarebbe un continuo di frustrazione e sofferenza da parte dei pg, senza una rivalsa liberatoria alla fine.
- Il gruppo.

Sulla questione gruppo ci sono vari fattori da considerare, il più comune è la pressione sociale che ti costringe a giocare anche se non te la senti "Ah ma lo facciamo tutti, perché non partecipi?".
Oppure semplicemente uno dei giocatori va a spingere un tasto delicato per te e se non gestita bene, questa situazione sfocia in pianti disperati e altre cose.

Finora i danni maggiori li ho visti accadere perché non c'era chiarezza al tavolo, nel senso che se un giocatore/trice non si sente a suo agio e non lo dice, si arriva a queste "mini-tragedie".
Se all'inizio si decide per il fidarsi l'uno dell'altro e spingere emotivamente quanto ci pare, beh sta a tutti essere fedeli a questo accordo.
In una sessione di Cuori di Mostro con Ezio MC, il mio personaggio Diana (Lupo Mannaro) ha insultato pesantemente un png, Ezio ha chiesto di fermare un attimo la sessione, perché quell'insulto in particolare gli ha tirato fuori delle emozioni spiacevoli legate a ricordi particolarmente dolorosi.
Io gli ho chiesto scusa, ma lui ha detto che era tutto ok, perché non potevo saperlo e perché c'era un chiaro accordo tra noi, "non ti abbandonerò".

Io ho anche partecipato a quella giocata a La mia vita col Padrone con Simone e credo che in quella situazione lui abbia gestito bene il tutto, cambiando nome a quel png, ma se la giocatrice non avesse detto che la metteva a disagio che un png avesse il nome di suo figlio, in particolare perché quel bambino avrebbe dovuto lei portarlo al Padrone perché potesse ucciderlo, farlo a pezzi e usare per una sua scultura... beh, saremmo finiti sicuramente in una situazione di grande disagio a dir poco.

Comunque se io non voglio provare determinate cose, o giocare in un determinato modo semplicemente non lo faccio; senza contare che se sai che un gioco spinge in una certa direzione e tu per motivi tuoi o a causa di un gruppo di cui non ti fidi del tutto, non te la senti di giocare... non farlo.
Se vuoi invece giocare ad esempio a "A flower for Mara", perché poco tempo prima hai avuto un lutto e vuoi sfogare determinate emozioni, devi mettere in chiaro al gruppo il tuo intento, in questo modo c'è fiducia e si riesce a gestire il tutto meglio. Ovviamente se si vuole affrontare una paura o un trauma passato è NECESSARIO scegliere il gruppo giusto con cui giocare e il gioco giusto.

Spero di essere stata chiara e che sia tutto in topic.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 09:53:02
Grazie Nenhiril
sì direi che sei perfettamente IT

Quindi comunque il farsi male tu lo vedi come un errore (o dovuto al gioco o al gruppo), giusto?
Nel senso se qualcosa disturba, a meno di non usare coscientemente il gioco come terapia o esplorazione, ci si ferma prima di oltrepassare la soglia di forte disagio.

Scusa se chiedo ma a volte faccio fatica a capire gli esatti confini e rapportarli alla mia esperienza.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Mar - 2013-01-22 10:13:32
Io però non ho ancora chiara una cosa.
Cosa intendiamo con disturbante?
Sono ricomprese le sessioni che ti fanno soffrire, o soltanto quelle che  provocano proprio disturbo?
Per me sono sensazioni diverse. Ci sono film che mi fanno soffrire o piangere, e altri da cui tipo devo distogliere lo sguardo per non vedere cosa succede.

Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 10:19:42
Provo a rispondere alla tua domanda autocitandomi, ma se non sono stata chiara provo ad approfondire
Io chiamo disturbante un'esperienza che ti lascia una brutta sensazione addosso sia nel mentre che dopo, una sorta di coperta pesante e cupa che ti avvolge, posso citare dei film per me disturbanti (anche se è molto soggettivo): tipo Dancer in the Dark o in misura minore Dogville (se ci penso mi verrà in mente altro) mi hanno lasciato addosso per giorni un retrogusto che definire amaro è un eufemismo.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-01-22 10:39:32
Mi sento di sconsigliare fortemente di utilizzare qualsiasi gioco come autoterapia per trattare traumi seri.


Non sono pensati per questo e possono addirittura essere dannosi, vuoi per le regole che spingono in una determinata situazione, vuoi per le persone con cui sei che potrebbero spingerti dove non vuoi.


A Flower for Mara non è un gioco per affrontare e superare il trauma di un lutto, è un gioco per condividere esperienze ed emozioni.
La mia Vita col Padrone non è un gioco per affrontare il trauma di una relazione disfunzionale, è un gioco per raccontare una storia di una relazione disfunzionale.


Se una persona ritiene di avere un trauma, se ha problemi ad affrontare certe situazioni, se non si sente pronta ad affrontare certi temi, giocare ad un gioco che vada a premere sui quei tasti è un rischio, e spingerla a farlo è anche irresponsabile.


Io non voglio giocare a Gang Rape, per esempio, perché è un tema che non solo mi mette fortemente a disagio, ma mi disturba proprio, e ho dei seri dubbi che possa aiutarmi a superare questo blocco, anzi.


Naturalmente all'interno di una terapia sono sicuro che potrebbero anche essere utilizzati, magari con degli accorgimenti, ma appunto, all'interno di una terapia, in una situazione molto più controllata che non "con i miei amici" (che spesso non è controllata affatto).


E non è che andare in terapia significhi essere pazzi, non più di quanto andare dal medico significhi essere disabili.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 11:19:59
Ho parlato di terapia seguendo questo discorso

Se vuoi invece giocare ad esempio a "A flower for Mara", perché poco tempo prima hai avuto un lutto e vuoi sfogare determinate emozioni, devi mettere in chiaro al gruppo il tuo intento, in questo modo c'è fiducia e si riesce a gestire il tutto meglio. Ovviamente se si vuole affrontare una paura o un trauma passato è NECESSARIO scegliere il gruppo giusto con cui giocare e il gioco giusto.

Poi credo anche io che questo step sia oltre lo scopo e anche le possibilità di un gioco. So che si usa il role playing in psicoterapia ma appunto gestito da psicoterapeuti.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-22 11:36:49
riprendendo Matteo: io vorrei giocare a Gang Rape (anche se premetto che conosco poco del gioco a livello di regolamento, ma solo la tematica) ... vorrei giocarci soprattutto adesso che il tema della violenza dopo i fatti di cronaca mi sembra quanto mai attuale ... ma non so come reagirei. Non lo so perché dipenderà molto dalla mia condizione psicofisica quando lo farò. Ci sono variabili del mio carattere che non posso avere sempre sotto controllo soprattutto nel rapporto con gli altri. Però nonostante tutto mi affascina provarlo perché sento il bisogno di provare emozioni forti che mi guardino dentro e mi rivoltino come un calzino senza paracadute


quando sei dentro una scena (prendo l'improvvisazione teatrale, ma è simile anche in Dubbio se lo vivi a fondo) e stai lavorando con qualcuno non puoi essere l'unico che prende le decisioni e che decide di uscire, perché siete in due (almeno) .... alle volte la situazione può scappare di mano involontariamente per tante ragioni. In tanti anni lo ho visto capitare una sola volta ... quindi direi che ne vale la pena di provare


penso che il bello dei nuovi giochi è che ti danno forti emozioni ... a me piace pensare di essere Hulk - Spacca ma una bella scena di rapporti umani, d'amore, passione e dolore secondo me è più appagante (e anche più difficile da ottenere) ... e vale la pena il rischio se pensi di essere con le persone giuste
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giorgia - 2013-01-22 11:42:45
riprendendo Matteo: io vorrei giocare a Gang Rape (anche se premetto che conosco poco del gioco a livello di regolamento, ma solo la tematica) ... vorrei giocarci soprattutto adesso che il tema della violenza dopo i fatti di cronaca mi sembra quanto mai attuale ... ma non so come reagirei. Non lo so perché dipenderà molto dalla mia condizione psicofisica quando lo farò. Ci sono variabili del mio carattere che non posso avere sempre sotto controllo soprattutto nel rapporto con gli altri. Però nonostante tutto mi affascina provarlo perché sento il bisogno di provare emozioni forti che mi guardino dentro e mi rivoltino come un calzino senza paracadute


quando sei dentro una scena (prendo l'improvvisazione teatrale, ma è simile anche in Dubbio se lo vivi a fondo) e stai lavorando con qualcuno non puoi essere l'unico che prende le decisioni e che decide di uscire, perché siete in due (almeno) .... alle volte la situazione può scappare di mano involontariamente per tante ragioni. In tanti anni lo ho visto capitare una sola volta ... quindi direi che ne vale la pena di provare

penso che il bello dei nuovi giochi è che ti danno forti emozioni ... a me piace pensare di essere Hulk - Spacca ma una bella scena di rapporti umani, d'amore, passione e dolore secondo me è più appagante (e anche più difficile da ottenere) ... e vale la pena il rischio se pensi di essere con le persone giuste

Non stiamo parlando di emozioni forti, ma di emozioni forti e negative e che possono far male. Non capisco il "senza paracadute" della frase grassettata.. a me sembra sia estremo come atteggiamento, ma forse l'ho interpretato male.
 
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-01-22 11:44:05
Quoto in toto quello che ha detto triex.

Giorgia dipende da quello che intendi, se per "farsi male" parli di: "No non giocherò più con voi o a quel gioco!" allora è come dico io.

Al contrario io adoro i giochi che ti tirano fuori emozioni, La mia vita col Padrone giocato come deve essere, con un gruppo di cui ti fidi... ti porta a provare emozioni brutte.

AP

La giocata a La mia vita col Padrone con Simone come Padrone.

Nella creazione del Padrone ho messo involontariamente diverse caratteristiche che mi possono portare a odiare sentitamente qualcuno, Goffredo Della Scala era un uomo violento, aggressivo, che invece di parlare spesso urlava, ma era anche un artista.
Lui era un artista terribile, perché prendeva le persone e le faceva a pezzi per creare sculture, o usava il loro sangue per dipingere, e io ho scelto di giocare la sua allieva.
In una scena Goffredo aveva legato una ragazza nuda ad un'impalcatura e mi ha costretta a aprirle il ventre con un coltello, Simone mentre lo diceva mi ha preso la mano da dietro e questo ha amplificato il tutto, giuro che in pratica mi sono vista tutta la scena.
È stato davvero un brutto momento, ma Simone lo ha gestito bene, avevamo un buon gruppo e il gioco è ben fatto. Ad ogni modo ho provato delle emozioni davvero forti, negative, come paura, disgusto ecc... ma è stata una bella esperienza e la morte del Padrone mi ha fatot provare una sensazione liberatoria meravigliosa.
Ad ogni modo per molti mesi non me la sono sentita di giocare di nuovo a quel gioco, però poi sono stata contenta di poter fare un'altra giocata a INC 2012.
Parlando con altri giocatori ho notato che è molto questione di gusti in questo caso, c'è chi cerca comunque di non provare emozioni spiacevoli quando gioca o magari di suo non si mette molto in gioco, però lo mettono in chiaro subito e evitano determinati giochi, perché ssanno che spingono verso ciò che a loro non interessa.


Quando ho giocato il Lupo mannaro su Cuori di Mostro, sapevo che mi avrebbe fatto provare emozioni brutte, io odio le persone violente, sia nei fatti che nelle parole... in pratica ho giocato l'archetipo della ragazza che di base si comporta in un modo che non sopporto.
Perché?
Perché volevo vedere dove mi avrebbe condotta, cosa avrei capito di me e cosa avrei potuto costruire con il gioco e i miei compagni.
Ho provato emozioni brutte, in diverse occasioni mi sono sentita davvero triste, perché seguendo la fiction e le meccaniche del gioco ad esempio io e Lavinia con i nostri pg abbiamo creato una relazione dolcissima, che poi abbiamo chiuso in un modo tremendo e violento.
Ambrose il suo Fatato ha convinto Titania la Regina delle Fate a incantare il mio branco di lupi (lupi normalissimi, sia adulti che cuccioli) a entrare nel lago e morire affogati. Se ci penso ancora adesso mi viene un groppo in gola. Però giuro che se dovessi scegliere tra giocare di nuovo quella campagna o no non ci penserei un attimo e lo rifarei. Anche perché da lì, il mio rapporto con i miei compagni di gioco è diventato molto stretto e forte.



Inoltre Giorgia ti consiglio di mettere lo SLOW DOWN, perché mentre scrivevo la risposta a te hanno postato anche altri e il mio discorso potrebbe essere difficile da seguire. Altrimenti se vuoi ne parliamo in una discussione a parte da sole.
Titolo: Re:Confine tra giocatore e personaggio ed esperienze disturbanti
Inserito da: Lavinia - 2013-01-22 13:41:36
Un chiarimento importante che nessuno ha ancora scritto: in un gioco progettato appositamente per suscitare emozioni molto intense, solitamente c'è un qualche tipo di valvola di sfogo. Esempio: La mia vita col padrone, in cui tutta la frustrazione e orrore sfociano nella catarsi finale dell'uccidere il Padrone. È una catarsi vera e propria, e che il tuo personaggio si integri nella comunità, si suicidi perché si ritiene un mostro o vada incontro a uno degli altri finali possibili il giocatore si gode questa catarsi che prende tutta la negatività e la trasforma. È estremamente liberatorio, ma perché funzioni devi arrivare ad odiare davvero il Padrone!

Quindi: in certi giochi le emozioni non rimangono "appiccicate" addosso, ci sono sistemi di sicurezza pensati per questo. Anche in Dubbio, è importante fare una bella chiaccherata post-giocata per andare a parlare delle emozioni provate e perché, in modo da iniziare ad elaborarle. Nella mia esperienza, se anche ci sono state emozioni negative il condividerle ha sempre fatto in modo che, non tenendo tutto dentro, fossero spunto di riflessione positiva piuttosto che qualcosa su cui rimuginare cupamente.

Come dice anche Giulia, personalmente ritengo che più che il gioco dipenda dalle persone. Il gioco c'entra nella misura in cui viene presentato correttamente o meno: ad esempio se mi presentassero Kagematsu come un gioco di storie d'amore e basta, sarebbe fuorviante; io faccio sempre in modo di parlare anche del fatto che si ispira a un'estetica romantica giapponese e che quindi una giocata spesso avrà anche toni tragici, a volte sullo sfondo, a volte preponderante, ma che comunque spesso ci saranno. Kagematsu è un gioco che spinge a provare emozioni profonde, al coinvolgimento emotivo, e personalmente trovo che sia che siano emozioni negative che positive per me la catarsi c'è nel vedere alla fine la storia nel suo complesso, l'opera d'arte completa per così dire, e come esse si intrecciano alle emozioni degli altri giocatori per crearla.

Le persone, invece, sono il nocciolo della questione. Io non ho problemi, se qualcosa per me è problematico e sento che mi sta prendendo male, a fermare il gioco e parlarne o semplicemente chiedere di evitare quell'elemento, anche se gioco con persone che non conosco. Capisco però che per svariati motivi (come quelli sociali della partita di Kagematsu di Simone, o semplicemente il sentirsi in soggezione giocando con persone nuove) ci si possa trovare in situazioni in cui non si vuole/non si riesce a manifestare il problema appena ce ne si accorge, e questo pianta radici e può andare a creare quelle sensazioni sgradevoli a cui ti riferisci. L'unico caso in cui qualcosa del genere potrebbe succedermi è se io dicessi "questa cosa mi causa problemi, per favore evitiamola" e la mia richiesta venisse ignorata. Non mi è mai successo, credo che in caso non avrei problemi ad alzarmi e andarmene o a chiudere l'hangout, e non giocare più con quella persona.


Un paio di mesi fa nella community di gdr anglofona si è parlato molto di un problema specifico inerente a questa discussione (c'era un bell'articolo su Gaming as Women, ma adesso stanno rinnovando il sito), ovvero: segnalare contenuti con cui si hanno dei problemi senza interrompere il gioco in maniera estrema e senza essere obbligati a parlarne. È un diritto anche questo, soprattutto nel caso in cui si tratti di qualcosa di profondamente radicato e che fa davvero stare male, e che non ci si sente di discutere.
Una possibile soluzione è di avere una carta particolare (ad esempio con una grossa X) che si può alzare per segnalare il problema, e accordarsi prima di giocare sul fatto che nessuno deve essere obbligato a discutere sul perché percosa percome. di nuovo, si torna al clima e agli accordi al tavolo.

p.s.: favorevolissima allo slow down.