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Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: Manfredi Arca - 2011-06-13 09:40:33

Titolo: [Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-13 09:40:33
Buongiorno,
apro questo post per cheidere il vs parere, opinione e ricercare migliorie da apportare a questo minestrone che ho realizzato. Non è proprio un hack perchè di NCAS non ha più niente se non l'ossatura, ma vabbè.

A me non suona male. Ho fatto un pò di schede e non vengono malino. Dovrò fare un playtest.
Ma prima parlo con voi.

Moderazione
mi permetto di richiedere a chi vorrà partecipare:
- nessuna considerazione di natura generale o assolutistica stile vecchio che assiste ai lavori "ehh devi prima leggere altro/ le cose prese a pezzi non funzionano "
- argomenti specifici "la magia secondo me è buggata..."
- argomenti argomentati "perchè...."
- cercare tutti insieme di intraprendere un'argomento (magari dall'alto al basso) e di esaurirlo.
- alla fine aggiungere note che possano aiutare i giocatori a districarsi.

SEGUE IL TESTO

-------------



Caratteristiche.
Il tuo personaggio si distingue per le sue caratteristiche che condizioneranno l’esito dei conflitti in cui si troverà.
Hai 18d6 da distribuire nelle caratteristiche. Una caratteristica può avere assegnati massimo 10d6 (cioè un’eccezionale competenza) e minimo 2d6(cioè la media delle persone normali).
Ogni personaggio avrà punti di forza e di debolezza oppure sarà decisamente nella media, la scelta spetta a voi. Quando nel gioco capiterà un conflitto dovrai tirare i d6 della caratteristica necessaria.

Forza
La mera potenza dei tuoi muscoli, la forza che imprimi ad un colpo, quanto lontano sai tirare una grossa pietra.
Ambito: lotta corpo a corpo, combattimento con armi da mischia, spingere, gettare, lanciare lontano, spaccare, trattenere, sbilanciare

Destrezza
La tua agilità, scioltezza, il saperti infilare in spazi stretti, lanciare o tirare, non far rumore, non esser visto.
Ambito:  scippare, nascondersi, muoversi silenziosamente,  combattimento con armi a distanza o da lancio, lanciare preciso,  camuffare.

Ascendente
Quanto sei empatico, carismatico, intuitivo e creativo.
Ambito: parlare, convincere, distrarre, raggirare, intimidire, intrattenere, impersonare, percepire le intenzioni degli altri, manipolare, ingannare.

Magia
Se il tuo personaggio è un mago allora le cose cambiano. Il suo potere può venire dai suoi studi, dalla sua discendenza ed essere innato,   provenire dalla sua fede nella sua divinità o qualsiasi altra motivazione. Scegli quella che preferisci.
Ambito: tutti. La magia è versatile e può aiutarti in qualsiasi ambito ti trovi.

Assegna da 1d6 a 5d6 alla magia ma avrai meno d6 per le altre caratteristiche (diminuirà anche il valore massimo in una caratteristica) secondo questo schema
D6Mag = d6 rimanenti alle caratteristiche = d6 massimi alle caratteristiche
1d6 = 16d6 = max 8d6
2d6 = 14d6 = max 7d6
3d6 = 12d6 = max 6d6
4d6 = 11d6 = max 5d6
5d6 = 10d6 = max 4d6

Esistono tre modi di utilizzare la magia.

Uso minore della magia (successi minimi)
Sempre e comunque ad ogni tiro di dado non otterrai mai meno successi di quanti d6 hai in magia.
Se quindi hai 3d6 in magia e tiri meno di 3 successi ottieni sempre e comunque 3 successi.
Un incantesimo minore, veloce o un trucchetto. Vuoi saltare lontano? L’incantesimo “solcare le nuvole veloce” ti da una mano, anche se non sei un vero e proprio atleta.

Uso medio della magia (dadi aggiuntivi)
Quando lo desideri segna un punto sfinimento sulla caratteristica magia e puoi tirare i d6 in magia in aggiunta ai d6 della caratteristica dell’ambito del conflitto.
Un incanto complesso, ma non troppo. Vuoi passare la guardia di nascosto ma la furtività non è il tuo forte? Invisibilità fa per te! Tira i d6 di destrezza + i d6 di magia.

Uso superiore della magia (successi aggiuntivi)
Al costo di 2 punti sfinimento su magia puoi aggiungere ai successi ottenuti col tiro di dado tanti successi quanti d6 hai in magia.
Un incantesimo potentissimo, in grado di assicurarti praticamente sempre la vittoria, ma piegare la realtà in questa maniera può portare a conseguenze molto dolorose.
 Le faulci del drago nero si chiudono su di te? Narra di come la tua pelle diventa di duro adamantio e i suoi denti si spaccano in mille pezzi.



Tratti.
Un tratto è una peculiarità specifica del personaggio che deriva dalla storia, dalle motivazioni e dagli scopi dello stesso. Qualsiasi cosa può essere un tratto da “devo la mia vita al signore di Korramber” a “non ho intenzione di lavorare neanche un giorno della mia vita” e potete assegnarne quanti volete ai vostri pg.
Potete però assegnare un valore ad un tratto pagandolo in d6 delle caratteristiche, in sostanza +1 costa 1d6, +2 cosa 2d6 e cosi via.
Potete a questo punto portare un tratto in un conflitto (vedi sotto) e se il gruppo al tavolo lo ritiene inerente (combattere contro l’ogre non è adeguato al tratto “voglio bene alla nonna+1”)  potete ottenere tanti successi aggiuntivi alle prove quanto il valore del tratto.
Scegliete tratti interessanti! “Voglio vincere in ogni combattimento +4” non è un tratto accettabile.

Ad esempio Stefano  ha pensato ad un personaggio, Xaverosh, a cui hanno rapito la figlioletta e scrive il tratto “sono in viaggio per riprendermi mia figlia” e visto che lo ritiene estremamente rilevante per il pg gli assegna un +2 sacrificando 2d6. Ora stefano ha solo 16d6 per scegliere le caratteristiche di Xaverosh, ma in qualsiasi situazione di conflitto in cui sarà rilevante il suo tratto avrà 2 successi in più a quelli dei suoi tiri di dado.


Conflitto.
Per conflitto si intende un momento del gioco in cui un personaggio si trova davanti un evento significativo incerto e per stabilirne l’esito si tirano dei dadi. Non occorre un conflitto per sapere l’esito di un evento che non apporti drammaticità alla fiction, in questo caso, l’esito è certamente positivo per il pg.

Se Leonir, il personaggio di Fabio, vuole passare dietro un oste senza esser visto non c’è bisogno di tirare i dadi… ma se vuole passare dietro la guardia scelta del tesoro reale dove è conservato l’Anello delle Ere allora c’è da chiamare un conflitto.

Quando viene chiamato un conflitto si deve dichiarare una “Posta” cioè l’intento del personaggio. E’ importante mettersi d’accordo sull’entità della Posta e che le conseguenze siano chiare a tutto il tavolo.
Fatto ciò si definisce un “Ambito”, cioè in che area di competenza si svolge il conflitto e che caratteristica è rilevante. Non definite poste generiche, altrimenti qualsiasi ambito andrà bene, definite invece la posta in relazione all’ambito che più vi soddisfa in quell’azione.
Posso entrare dentro il castello sfondando la porta, infilandomi nelle segrete o convincendo una dama di cortesia con la mia parlantina.
Il pg tira i dadi assegnati alle caratteristica relative all’ambito, l gm invece tira i dadi dolore e si confrontano i risultati.
Ogni 1, 2 e 3 su un d6 conta come 1 successo. Il totale dei successi è il Grado del vostro tiro.
Se il grado del vostro tiro è pari o superiore a quella del GM il conflitto ha esito positivo ed il personaggio ottiene la posta, altrimenti è un fallimento.
Il GM può, oltre a narrare l’esito negativo del conflitto, imporre un punto sfinimento (vedi sotto).
Ricordati: dichiara la posta, scegli l’ambito e tira, ora guarda l’esito.
Dopo raccontaci com’è andata.

Facciamo un esempio.
Leonir, un ladro dell’ordine del giglio, si è intrufolato nella stanza del tesoro dove finalmente potrà mettere le mani sull’anello delle ere, un potente oggetto magico. Davanti a lui c’è però una guardia di ronda che, se lo scoprisse, rovinerebbe tutto. Fabio chiama un conflitto e definisce la posta “voglio passare la guardia senza che questa mi noti”. Il Gm e Fabio decidono che l’ambito è nascondersi e muoversi silenziosamente quindi la caratteristica è Destrezza di cui Leonir ha un bel 8d6.
Il GM comunica a Fabio che tirerà 6 dadi dolore per la guardia.
Fabio fa 1,2,2,3,4,4,5,5 cioè 4 successi.
Il GM fa 2,2,3,3,6,6 cioè 4 successi.
Fabio ottiene la posta (Poiché in caso di parità vince il protagonista) e narra al gruppo di come Leonir oltrepassa la guardia. Se avesse vinto il GM sarebbe stato lui a descrivere il fallimento di Leonir e di come la guardia lo nota e… conflitto successivo!



Sfinimento
Un personaggio normalmente può tirare al massimo delle sue competenze 10 dadi. Quando la situazione lo richiede il giocatore può decidere di tirare da 1 a 6 dadi aggiuntivi chiamati di “Sfinimento”.  Questo di solito accade quando il risultato del conflitto è molto importante per la storia del personaggio o della sa stessa vita tanto che il personaggio mette a dura prova se stesso e le proprie risorse nel tentativo di ottenere ciò che vuole.
 
Magari il GM ha appena detto che non far svegliare l’enorme drago nero è un conflitto a dolore 10 (cioè il gm tirerà 10d6) ed il personaggio di Xaverosh, essendo un bardo, ha solo 6d6 a Destrezza oppure che raggiungere a piedi gli uomini a cavallo che hanno appena rapito tua figlia sia una sfida a dolore 14d6 ed in entrambi i casi, se tutto rimane cosi com’è, le possibilità sono davvero poche.

Quando un personaggio aggiunge al proprio tiro i dadi di Sfinimento (1 come 6) segna un punto sfinimento sulla caratteristica associata all’ambito relativo. Da quel momento in poi, quando tirerà quella la caratteristica dovrà sottrarre un dado per ogni punto sfinimento.

La sua abilità è molto provata, soddisfare la corte del re con la recita teatrale è stato duro e stressante.
Potreste intendere i punti sfinimento in qualsiasi modo desideriate siano visti nella fiction: potrebbero essere semplice affaticamento oppure ferite fisiche, dell’animo o traumi veri e propri.
Ma alla fine lo sfinimento è una misura di come l’abilità dell’eroe viene indebolita dopo un’uso stressante.

Se una delle caratteristiche viene azzerata dai punti sfinimento il personaggio crolla psicologicamente e fisicamente. Interpretalo come preferisci,  puoi far crollare il tuo pg dal sonno, isolarsi in un periodo di solitudine per riflettere. Di norma un personaggio crollato non è giocabile per un certo lasso di tempo. Se viene azzerata magia, non svieni, ma non puoi più far uso della magia.

Recuperare
Recuperare lo sfinimento significa rimettersi in forze. Dormire all’addiaccio potrebbe far recuperare 1 punto in tutte le caratteristiche standard, 2 se si riposa in taverna.
La magia invece si recupera con un periodo di reminescenza, ripasso, perfezionamento o riflessione a seconda del tipo di incantatore che hai scelto, di norma però, dovresti essere riposato per farlo.


Dominanza.
Che il conflitto sia vinto o sia perso, prima di narrare l’esito occorre osservare ulteriormente i dadi e verificare quale colore di dadi domina. In pratica il pool con i valori più alti “Domina”  l’azione aggiunge colore all’esito del conflitto.
Se la caratteristica domina, nessun problema, tutto va come deve andare grazie alle competenze del pg.
A livelli di gioco il giocatore può eliminare un punto sfinimento  (vedi sotto) dalla caratteristica che ha dominato.
Se il dolore domina allora succedono cose brutte. Indipendentemente dal successo del pg le cose diventano più difficili, dolorose, tragiche e drammatiche. Sta al gm definire come in modo che le complicazioni siano spunto di nuove trame e intrecci narrativi.
A livello di gioco il personaggio guadagna una ferita.

Se domina lo sfinimento il personaggio consuma ancora di più le proprie energie tanto nel successo che nel fallire.
Nel gioco: guadagna un ulteriore punto sfinimento alla caratteristica associata.

Ad esempio
Prendiamo l’esempio di Leonir
Fabio fa 1,2,2,3,4,4,5,5 e il GM fa 2,2,3,3,6,6 vince il pg ma domina il dolore.
Fabio narra al gruppo di come Leonir oltrepassa la guardia, ma il gm interviene dicendo che, data la tensione del momento e l’attenzione alle spalle della guardia, Leonir non nota una trappola a pressione e CLACK! 30 metri di discesa libera…. Benvenuto nelle segrete del castello dove un boia deforme affila i suoi strumenti in attesa di nuovi ospiti.

Ferite.
Quando il dolore domina il pg guadagna una “ferita”. Per ferita non si intende esclusivamente ferite fisiche, ma dipende esclusivamente dalla fiction. Assistere impotente alla scena in cui tua figlia viene uccisa è una ferita decisamente più interessante di “mi sono rotto il braccio”.
Decidete tutti insieme quanti livelli di ferite volete che possano sopportare i vostri personaggi oppure fate la media aritmetica delle vs caratteristiche escludendo la magia, quello è il numero.

Quando il pg segna l’ultima ferita è fuori dal gioco. Potrebbe essere morto, sparito improvvisamente, perdersi nel ricordo della sua vita prima felice, andare in coma, impazzire, decidere di cambiare vita.
Descrivi tu come, fai fare un bell’epilogo al tuo personaggio oppure fallo diventare un png nelle mani del master.

Shalin, il mago di Andrea è un illusionista un po’ strano. Avendo 5d6 in magia ha Frz2d6, Des4d6, Asc4d6. La media delle sue caratteristiche è 4. Ha accumulato 4 ferite nel corso del gioco ed ha deciso di interpretarle in chiave di schizofrenica: l’uso dell’illusione sta dissociando sempre di più Shalin
Quando Andrea segna la quarta ferita, narra di come il suo personaggio, vinto o perso il conflitto, incominci parlare da solo, muovere oggetti che non esistono, diventare invisibile e correre via.



Aiutarsi
Talvolta un personaggio vuole aiutare un altro nell’ottenimento della posta. Se l’aiuto è valido, ogni personaggio che aiuta dona 2d6 a chi effettua la prova, tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o sfinimento). Qualsiasi aiuto è sempre 2d6.

Ad esempio
Xaverosh un mago, vuole che Leonir passi la guardia per entrare nella stanza del tesoro. Quando Fabio, il giocatore di Leonir dichiara il conflitto, Stefano il giocatore di Xaverosh, dichiara che aiuterà Leonir facendo un incantesimo di invisibilità su Leonir donando 2d6 in più al suo tiro.
Xaverosh avrebbe aiutato Leonir anche andando dalla guardia a chiedere dov’è il bagno.

Coordinarsi
Non capita spesso, ma talvolta più personaggi devono effettuare una stessa prova, invece di tirare due volte, fai la media aritmetica(arrotondata per difetto) dei dadi della caratteristica associata alla prova ed usa quelli per la tua prova. Puoi anche aggiungere dadi  sfinimento, sempre da 0 a 6 ma tutti i personaggi subiranno gli effetti del tiro (fallimento, domina dolore o sfinimento). Coordinarsi non permette l’uso dei tratti.
Puoi usare la magia ma questa influenzerà il tuo ammontare di d6 prima della media, non i successi.

Ad esempio
Non solo Leonir, ma anche Zael e Ashlin vogliono passare la guardia di ronda senza essere sentiti e visti, l’ambito è destrezza e Leonir ha 8d6, Zael 2d6 e Ashlin 10d6, 2+8+10 fa 20, che diviso 3 (il numero dei pg) e arrotondato per difetto fa 6d6 a cui si possono aggiungere da 0 a 6 dadi sfinimento.
Uno dei pg tira e fa 1,1,2,4,4,6 per un totale di 3 successi
Il gm tira il dolore della prova (era 6d6) e totalizza 1,2,2,2,4,5 per un totale di 4 successi.
Vince il gm e la guardia si accorge dei personaggi
Se Zael non fosse andato con loro avrebbero avuto ben 9d6 e avrebbero quasi sicuramente vinto la posta.


Note

Il Valore del dolore
Ogni azione che una persona normale potrebbe riuscire a fare è una prova a dolore 2d6, ed un’azione facile è da 1d6. Ecco spiegato perché è davvero inutile far fare conflitti quando la situazione non lo richiede. Per il resto, il dolore dipende dalla situazione in cui è chiamato il conflitto. Di norma ogni personaggio dovrebbe riuscire nella sua caratteristica a meno che la sfida non sia realmente difficile in quel caso, come linea di massima, il dolore non dovrebbe mai superare 10d6.
Tieni a mente che un personaggio totalmente equilibrato tirerà 6d6 per ogni caratteristica e che quindi una sfida a dolore superiore sarà una prova difficile per lui, colloca bene il dolore.

Un gruppo di png è una sfida di dolore superiore di un singolo png, di norma, un gruppo di png sommano il valore singolo di dolore se sono coordinati(organizzati, decisi, sicuri) mentre sommano la metà del loro valore di dolore se sono scoordinati.
Quindi una banda di 3 orchi (dolore 2d6) avidi e maligni, pronti a scannarsi per ottenere la gloria del loro dio fanno una sfida a 3d6, mentre le 3 guardie scelte dell’ordine del simulacro (dolore 2d6) sono una sfida a dolore 6d6.

Nota: conoscerai sicuramente D&D, prendi il manuale dei mostri e guarda i Gradi Sfida.
Il terribile Terrasque è un gs 20, assegnagli dolore 20. Per batterlo serve più di un’aiuto, una caratteristica al massimo e tratti rilevanti


Nota sulla magia.
Nell’uso minore e maggiore si ottengono successi ma non si tira il dado, quindi le probabilità che il dolore domini sono molto più alte di un semplice tiro di caratteristica.
Inoltre l’uso medio e superiore fiaccano l’incantatore della sua forza fisica.
Perché tutto questo?

Perché prima di tutto la magia è versatile e puoi usarla in qualsiasi ambito a dispetto delle altre abilità, ma  non è una scienza perfetta, puoi imbrigliarla quanto vuoi e ti fa vincere in maniera spettacolare come nessun’altro può, ma ha un prezzo. E spesso è molto alto. Il prezzo, quando vuoi vincere a tutti i costi, è il dolore che seguirà.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-13 09:48:11
AGGIUNGO:

nelle mie intenzioni c'è anche quelal di trovare un sistema per conflitti estesi, ad esempio creando delle nemesi con dei valori, ogni valore indica quanti conflitti bisogna vincere per stenderlo.
Il conflitto con un orco può anche risolversi in "chi ammazza chi"
Prendiamo la Alien Queen, però. Non sarebbe meglio estenderlo in più parti?
E cosi il guerriero chiarma il conflitto per tagliargli la coda, il ladro si cala dalle scale, cavalcandole la testa e pugnalandole gli occhi, infine il mago fa esplodere la classica palla di fuoco.

Si potrebbero estendere anche altri conflitti, ma non so come potreebbe andare.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: LucaRicci - 2011-06-13 10:14:07
Ti posso chiedere di formattare il testo a sinistra? Non riesco a leggere tutto quel testo allineato così >_<
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-13 10:20:30
Done.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-06-13 11:08:56
Interessante!

Alcune considerazioni così di primo acchito:


Non mi convince molto l'idea di uso minore/maggiore/medio della magia. E trattarla in modo più simile alla follia di NCaS? Se la magia domina ti prosciuga un punto dallo stat assieme a cui l'hai usata, aggiungendoci un punto di "magia permanente". In pratica più un mago usa la magia, più ne diventa dipendente/corrotto. Quando uno stat arriva a 0 il PG diventa una creatura magica (lich, nazgul, trasla nel reame fatato,...).
Funzionerebbe particolarmente bene se aggiungi che gli oggetti magici ti danno punti Magia extra da usare per ambiti precisi (un anello che ti da dadi magia per nasconderti, per esempio...).

Sfinimento: cambierei il nome in qualcos'altro di più "fantasy", ma al momento non mi vengono grandi idee. Forse "Fato"?
Also, forse è meglio avere solo un tetto massimo, invece che uno per caratteristica?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-13 12:08:16
Veloce veloce.

L'uso della magia è stata la parte dolente. L'ho creata cosi perchè in tutti gli altri modi che ho pensato era troppo sbilanciante. Ora è limitata, riproduce la necessità di ripassare gli incantesimi…. Ora mi piace.
Mi spieghi cosa non ti piace? La magia come la follia non mi garga, non è un hack del concetto di Ncas, ma del suo sistema per giocare fantasy.

Sul punto dell’equipaggiamento e oggettistica, menata onnipresente di ogni gdr tradizionale, non so. A che pro? Io voglio un unico tiro di dado e poi lasciare la parola ai pg, che mi dicano loro dove la storia. Pensa invece ad avere l’anello del potere +3d6 mag… o lo scudo di fuoco +2 frz……

Sfinimento l’avevo chiamato inizialmente Logoramento. E’ una misura astratta di come in situazioni stressanti l’eroe da molto di più del meglio di se, ma affatica se stesso e le sue risorse. Riproduce la necessità dei pg di riposarsi e di non essere carri armati.

Non ho capito il tetto massimo. C’è già un max10d6 se pg non incantatore e se incantatore da tabella.

Grazie
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-06-14 13:31:37
Magia: mi sembra troppo simile alle altre caratteristiche (certo, è un uber-stat perchè ci fai di tutto, ma funziona in modo molto simile), il che la rende un po' poco "magica" per i miei gusti.

Oggetti: occhio che ho parlato di oggetti magici, non di equipaggiamento. Intendo cose come l'Unico Anello, Stormbringer o le Pietre di Shannara, non una torcia o una spada +1. Per me sono un elemento abbastanza essenziale nel fantasy e andrebbero resi in qualche modo.

Sfinimento: sì, l'avevo capito ma IMO metterlo solo come bisogno di riposarsi lo rende un po' blando. Non lo so, non vedo la necessità di tirare il fiato/riposarsi come un tema centrale del fantasy su cui insistere. Per questo ho proposto "Fato" come nome, l'andare incontro al proprio destino ultimo mi sembrava un tema più importante del "sono stanco, devo riposare".
Però probabilmente è perchè non ho capito bene quale sarebbe lo scopo del gioco e rileggendo il post originario non lo trovo scritto da nessuna parte. Insomma cosa vuoi ottenere dal gioco?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-14 13:46:08
Credo si possa riassumere in:
"un gioco d'ambientazione fantasy generica che mi permetta di fare tutto e non mi indirizzi su niente. Inoltre non deve durare 2 partite e poi si esaurisce, ma può durare quanto ti va"

Un gioco come The Pool, per intenderci.

Per il resto:
ok per magia, sono gusti :) se hai delle proposte spara!

oggetti: non avevo inteso. Potrei metterli in effetti. Basterebbe una tabella a 3 voci.
Magari in d4, un oggetto magico ti assicura la vittoria (al 75% un successo) ma il suo potere rende più probabile che la cosa finisca con dolore dominante.

per lo sfinimento: vedi sopra.

Ciao e grazie
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-06-14 14:23:17
Credo si possa riassumere in:
"un gioco d'ambientazione fantasy generica che mi permetta di fare tutto e non mi indirizzi su niente. Inoltre non deve durare 2 partite e poi si esaurisce, ma può durare quanto ti va"

Un gioco come The Pool, per intenderci.


In realtà però pool ti indirizza verso una direzione abbastanza precisa: la creazione di una storia.

Cosa intendi per fantasy generica? Stile d&d base?
Ci sono aspetti particolari del fantasy che ti interessa mettere in luce?
Cosa vuoi che facciano i pg?

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-14 15:09:38
lo stesso medesimo scopo di the pool. ;D
una sottostruttura materiale che regoli la casualità degli accadimenti e che però, a differenza di d&d, permetta la condivisione della narrazione al tavolo.

The pool concettualmente mi piaceva, ma:
ho eliminato i dadi bonus del gm.
aggiunto il colore dell'esito di ncas (sfinimento, dolore).
semplificato la vita al gm dicendo che ha da 1 a 20 dadi dolore (la parte dei consigli va ovviamente affinata.)

In più ho reintrodotto alcune caratteristiche gamista che a me piacciono:
-differenze (seppur minima) tra pg (in the pool non le troviamo).
- inserito un fattore che limiti l'azione (stanchezza, recupero magia)

DIFATTI:
Cosa intendi per fantasy generica? Stile d&d base?
Ci sono aspetti particolari del fantasy che ti interessa mettere in luce?
Cosa vuoi che facciano i pg?

la risposta è: quello che vogliono i pg.
Non un regolamento guida, vigile che ti indirizza, pesca una carta imprevisto, "cambia un tratto in". Ma una struttura.

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-14 16:16:22
Prime cose che mi vengono in mente:

1) Le caratteristiche sono così "generiche" che stonano un po' con il resto del personaggio, che è più caratterizzato.  Potresti prendere spunto da Sorcerer (ma lo facevano anche altri giochi precedenti tipo Ars Magica) e metterci un descrittore, tipo "Destrezza (rapido)" o "Destezza (agile)" che caratterizzi il personaggio (poi decidi tu se dare effetti meccanici al descrittore o no)

2) diverse volte dici cose tipo "si decide l'ambito" o "si decide se è un conflitto"...  senza dire chi è che lo decide. Il giocatore? Il GM? Tieni presente che spesso per una stessa posta (parentesi: chiamala "Intento" o "obiettivo", il termine "posta" storicamente ha solo generato equivoci e pre-narrazione) ci possono essere molte maniere di ottenerla.  Se a decidere è il GM il giocatore dovrebbe dire prima cosa fa per ottenerla.

3) Chi narra il risultato, cosa può narrare in base al risultato?

Per il resto, è una bella architettura complessa di numeri.  Bisognerà provarla in gioco se sta tutto in piedi o se quei numeri sono troppo alto o troppo bassi o troppo complicati etc.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-14 17:10:51
Ciao Moreno

1)   Non ho capito bene il tuo appunto. Ci sono semplicemente 4 caratteristiche generiche in cui il pg può distribuire 18d6, quello che ho scritto sotto è solo esempi di ambiti. Sono volutamente generiche. Però parliamone.

2)   Pensavo il gruppo nella sua totalità, come in cnv decide in che ambito inizia il conflitto.  Mi piace chiamarlo Intento. E a questo punto per evitare obiettivi direi di spiegare che i REQUISITI per l’intento fanno l’ambito. Cioe’ Passare la guardia è l’intento, il come, il non essere scoperto, ci porta all’ambito furtività e quindi destrezza. E’ quindi il pg che detta le condizioni e il gm dice, secondo me l’ambito è X, il gruppo  è d’accordo e si va avanti, altrimenti se ne discute. Idee? Commenti?

3)   era da discuterne dopo la parte meccanizzata, ma l’idea di base : il pg narra il successo e la dominanza dello sfinimento,  il gm narra l’insuccesso e la dominanza del dolore. Stavo valutando di mettere nelle mani del giocatore anche l’insuccesso.

Come al solito, grazie del tuo interesse.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-06-15 00:57:05
lo stesso medesimo scopo di the pool. ;D
una sottostruttura materiale che regoli la casualità degli accadimenti e che però, a differenza di d&d, permetta la condivisione della narrazione al tavolo.

Bé, già qui restringiamo il campo, che imo è sempre bene, specie per partire.

Citazione
DIFATTI:
Cosa intendi per fantasy generica? Stile d&d base?
Ci sono aspetti particolari del fantasy che ti interessa mettere in luce?
Cosa vuoi che facciano i pg?

la risposta è: quello che vogliono i pg.

E come fai a sapere cosa vogliono?
Se dovessi inserire delle domande stile quelle di NCaS per definire meglio i PG il tono della campagna, quali sarebbero?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-15 05:16:40
Ciao Moreno

1)   Non ho capito bene il tuo appunto. Ci sono semplicemente 4 caratteristiche generiche in cui il pg può distribuire 18d6, quello che ho scritto sotto è solo esempi di ambiti. Sono volutamente generiche. Però parliamone.

OK. Perchè sono generiche?

Che vantaggio ti dà il fatto che una persona molto rapida sulle gambe e uno molto abile di mano siano indistinguibili perchè hanno solo un numero generico? Che vantaggio ti dà in gioco?

O, viceversa, che differenza fa avere 5d6 o 6d6 in una caratteristica? Come lo vedi? Come lo distingui osservando il personaggio?

Citazione
2)   Pensavo il gruppo nella sua totalità, come in cnv decide in che ambito inizia il conflitto. 

In CnV non lo decide il gruppo, lo decide il giocatore (ovvio che poi la cosa deve essere accettabile)

Citazione
Mi piace chiamarlo Intento. E a questo punto per evitare obiettivi direi di spiegare che i REQUISITI per l’intento fanno l’ambito. Cioe’ Passare la guardia è l’intento, il come, il non essere scoperto, ci porta all’ambito furtività e quindi destrezza. E’ quindi il pg che detta le condizioni e il gm dice, secondo me l’ambito è X, il gruppo  è d’accordo e si va avanti, altrimenti se ne discute. Idee? Commenti?

Dovrei vedere come funziona, così è vago. Se minaccio la guardia perchè mi faccia passare sollevandolo di peso, è ascendente o forza?

E se fallisco, significa che comunque l'ho già sollevato in ogni caso? (hai già letto nel forum thread su IIEE?)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-22 13:54:05
Rieccomi dopo le ferie.
rispondo direttamente alla 3 che è quella più meccanica.

Si ho letto l'IIEE. La mia intenzione che nel momento in cui un giocatore chiama un conflitto, l'intention è già avvenuta e si è in initiation.

Come sarà l'initiation lo dirà il pg basandosi sui Requisiti
Execution ci verrà descritta dal pg basandosi sui Requisiti e l'esito del dadi
Effect ci viene descritto basandosi dall'intento e dal colore dei dadi.

Il pg chiama il conflitto"Voglio, senza far alcun rumore arrivare alle spalle della guardia, per poi sgozzarla silenziosamente in modo che altri non "

Intento: sgozzare la guardia
Requisiti: senza far alcun rumore, sgozzarla silenziosamente,
= Ambito: destrezza.

Qui il personaggio ha già avuto l'intenzione e sta iniziando quello che il giocatore afferma.

I dadi cosa ci dicono?
Se l'intento riesce oppure no (SI/NO) più come l'azione viene influenzata (evento stressante/stancante, normale o drammatica).

Poichè è il pg che narra i 4/5 delle varianti (SI, NO, stress o normale) questo sceglie in che momento di IEE (Intention è già avvenuta) le varianti influenzano l'azione.

Potrei far rumore (inizio), mentre mi accingo a sgozzarlo vede il riflesso della mia lama (esecuzione), potrei non riuscire ad ucciderlo a botta secca (effetto), ma anche se devo rimanere immobile in una posizione scomoda affinche si rigiri (stress) oppure che l'urlo di dolore del povero disgraziato richiami altre guardie (dolore)

Ci siamo?
Hai appunti? Note. ti appare coerente?
Citazione
Se minaccio la guardia perchè mi faccia passare sollevandolo di peso, è ascendente o forza?
E' una minaccia fisica, quindi forza. Potresti ottenere questo INTENTO con tutte e 4 le caratteristiche, ma non con gli stessi REQUISITI.

Citazione
E se fallisco, significa che comunque l'ho già sollevato in ogni caso? (hai già letto nel forum thread su IIEE?)
Come sopra. Sceglie il pg in che punto non riesce, se non riesce.
Ovviamente deve rimanere coerente con Intento, ambito e requisiti del conflitto.

SE ci siamo, vorrei appronfondire con

A) possibilità di lasciare il conflitto per evitarne le conseguenze
un mio amico ha suggerito. Siamo in Intention, definiamo l'intento e tu dichiari dolore 12. Il pg non ce la fa o non voglio sprecare le risorse del mio pg, lascio perdere da subito (quindi neanche ci prova).

Questo se da un lato ci sta, dall'altro mi pone problematiche come una sorta di "scan" dei pg a tutti i png.
Considerazioni?


B) sull'estendere e frammentare i conflitti.
leggere sopra

C) la tipologia dei conflitti... tutti paralleli? Ortogonali?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-22 14:11:31
Poichè sono in pausa pranzo, aggiungo altra carne al fuoco


B) sull'estendere e frammentare i conflitti.

riformulo meglio:
Il pool di dolore modificabile con i conflitti.
In sostanza vorrei che da una condizione A i pg possano influenzare quella con i giusti conflitti.

ci sono 10 orchi selvaggi (2d6l'uno) e dun grande druido orco scaltro (4d6)
un gruppo organizzato somma i dadi dolore, quindi sono uno scontro a 24d6 dolore.

Taglia la testa al capo orco. diventano un gruppo disorganizzato di 10 orchi a 10d6.
Sarebbe fico e gradevole. Verrebbero bene cosi gli scontri con i "boss".
L'alien queen è un buon esempio.

Come sviluppereste queste possibilità?

I miei amici hanno suggerito che si debba estendere i conflitti.
Se voglio arrivare al capo per ucciderlo e mandare i suoi nel panico debbo fare un conflitto a dolore X per passare tra gli orchi, oppure sfidarlo, oppure uccidere chi ha davanti. POi un'altro conflitto per ucciderlo.

Ma quell'X?
Si lo so, sto vaneggiando un pò, abbiate pazienza.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-27 10:35:08
Abbiamo playestato e stasera rigiochiamo.
abbiamo giocato solo un paio di conflitti e ci hanno convinti.
Un ragazzo, di suo, giocatore di solo D&D, è rimasto piacevolmente sorpreso della risoluzione dei conflitti piuttosto che delle azioni (cito: oh. alleluja. per ottenere qualcosa finalmente non devo fare mille tiri.).

E' emerso un dubbio. Per le azioni quando non c'è nessuno che ci si oppone.
Nel nostro caso io l'ho data vinta senza conflitto. Sono protagonisti, fai quello che vuoi nei limiti della verosimiglianza del gioco (non c'erano requisiti come: "senza che nessuno mi veda.") quindi ho applicato il di di si.

In cani si tira 4d6 + influenza demoniaca vista dai pg.
In Ncas si tira dolore no? il che mi fa pensare andrebbe bene anche per questo hack.

"A discrezione del master". Questo "a discrezione" non lascia spazio a gmemmate del tradizionale?
Ora, di sicuro io non giocherei "contro i pg", ma i miei ex master di D&D?

(esempio valido sia in ncas che per il mio hack.)

pg: Voglio salire sopra al palazzo.
gm (che non vuole far salire il pg sul palazzo perchè BHO). Per me è molto difficile 30 dadi dolore.
si, ok, i dadi sono sul tavolo e non si può barare.

Ma è come dire a D&D che il gm mi dice ok fai un ts su tempra a cd 50.
Poichè non voglio disquisizioni al tavolo sulle regole e sto cercando qualcosa di immediato, come vi muovereste?

A ncas date valori di dolore a vs discrezione?
Inserireste una tabella di dadi da utilizzare come nel tradizionale?
Altro?

Grazie mille


Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-06-27 13:16:36
In NCaS c'è un limite massimo al numero di dadi dolore che si possono tirare, potresti metterlo anche tu.
In generale terrei buona la regola del "se non c'è opposizione all'intento del pg, riesce senza tiri di dado".
La chiave è distinguere azione e intento, per cui l'importante non è "voglio salire sopra al palazzo", ma "voglio salire sopra al palazzo, PERCHE' ..."
Ciò aiuta molto il master a porre dell'opposizione senza essere del tutto arbitrario: se il pg vuole salire sul palazzo perchè vuole guardare l'area dall'alto in cerca delle truppe dei goblin che stanno marciano sul paese, l'opposizione saranno i goblin che si nascondono. se vuole salirci per assassinare il re, l'opposizione saranno le guardie/difese del palazzo.

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-27 14:31:29
Diciamo che l'abbiamo fatto senza codifica, a naso.
Poichè non ci sono requisiti (per uccidere quelli che sono dentro, per osservare le truppe del re) non c'era dolore ad opporsi e quindi riesce senza tiro di dati.

Codificare però è essenziale. Mi occorre quindi un max di dolore ed inserire la distinzione tra azione e intento.

Grazie Arioch!
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-06-28 12:24:13
io mi permetto di fare qualche appunto sull'autorità narrativa:

dici che il giocatore narra in caso di successo e se domina lo sfinimento, il GM in caso di insuccesso o se domina il dolore.

se il giocatore vince, ma domina il dolore?
o se il giocatore perde, ma domina lo sfinimento?

non sarebbe meglio stabilire la narrazione esclusivamente in base alla dominanza?

--------------------------

caratteristiche:

secondo me l'idea di Moreno è molto buona e permetterebbe di personalizzare molto di più i personaggi:

in pratica oltre al punteggio aggiungi una "specializzazione" alla caratteristica, quando i conflitti avvengono nell'ambito della specializzazione il personaggio ottiene un bonus di qualche tipo (potrebbe essere un dado in più? un successo automatico? possibilità di ripetere il tiro?)

esempio:
Ascendente (corteggiamento) -> quando fa conflitti per corteggiare qualcuno/a ottiene dei bonus
Ascendente (raggirare) -> quando fa conflitti per ingannare qualcuno/a ottiene dei bonus

in questo modo due personaggi con lo stesso punteggio di caratteristica avranno comunque dei campi in cui sono più ferrati, inoltre il definire la specializzazione indirizzerebbe meglio anche l'interpretazione del personaggio oltre a fungere come flags.

---------------------------------

tratti:

secondo me così inizialmente potresti scoraggiare l'uso dei tratti: alcuni giocatori potrebbero non voler rinunciare ai dadi delle caratteristiche, in questo modo non prenderanno tratti e creeranno personaggi poco interessanti (è un eventualità da prendere in considerazione), secondo me dovresti dare un tot di punti iniziali da distribuire nei tratti (che so, 5?) e lasciare la possibilità di prenderne ulteriori spendendo dadi caratteristiche: in questo modo "costringi" il giocatore a creare un personaggio con dei tratti interessanti e dai la possibilità a chi vuole dare parecchio spazio a quest'aspetto di sacrificare dei dadi in favore di un maggior spessore del personaggio.

----------------------------------------

oggetti:

perché non includerli?

secondo me potresti fare degli oggetti distinti in "mondani" e "magici" magari con meccaniche differenti

riprendendo l'idea base del solar system potresti dare un rating all'oggetto da +1 a +3 dadi bonus per ambiti specifici (es. armatura per assorbire danni, vestiti eleganti per fare colpo, etc...) e potresti giocare con le dominanze per rappresentare i danneggiamenti/distruzione degli stessi, rendendo la riparazione/ritrovare un nuovo artefatto delle evoluzioni interessanti per la storia (tipo ai cavalieri dello zodiaco quando devono riparare le armature)

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per adesso questi sono degli appunti che mi sono venuti leggendo questo sistema, secondo me può uscire fuori qualcosa di interessante ;)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-28 14:23:56
Ciao Fabio.
innanzitutto grazie del tuo interesse. Vado riprendendo il tuo elenco.

A) Autorità narrativa. Nel playtest che stiamo facendo per prova abbiamo dato tutta l'autorità nelle mani dei pg. In sostanza basandosi sull'intento e i prerequisiti del conflitto e descrivono il Cosa ed il Come basandosi sul win/fail e sul colore dei dadi.
Il gruppo da suggerimenti e veta ciò che non ritiene plausibile.

E' andata benino, con alcuni dolori troppo poco rilevanti per questo concordo con te che sul colore dovrebbe dire la sua il master.
Magari caratteristica e sfinimento (deve dirci lui come/perchè si stressa/affatica) narra pg, dolore narra il master.

Sono però bloccato su questo da questa considerazione:
"Se il mio personaggio vince, io giocatore vorrei descrivervi come."
Magari il Gm narra come vinci, ma non proprio quello che avevi in mente.

Capisci che intendo?
Questa è una parte del gioco a me "cara" e pertanto sono molto molto indeciso.
L'unica scappatoia che mi viene in mente è far narrare tutto ai pg che sia fallimento che vittoria, ma interrompendolo inserendo il dolore nell fiction.

p.e.:
roll: giocatore vince, domina dolore
"Il mio personaggio, con precisione e agilità, riesce a liberarsi dalla minaccia della spada puntata gettandosi contro il capitano delle guardie." Vero aggiunge il master, ma la guardia che ti minacciava ha menato un fendente appena l'hai passata. Sei addosso al capitano, ma per ora l'unico sangue che scorre è il tuo (dolore domina +1 ferita.)

Spiegato il mio punto di vista attendo tue e vs considerazioni!  :)

B) Bella idea, anzi ottima. Ammetto che non avevo bene inteso la proposta di Moreno.
Un bel DESTREZZA (                     ) e via libera alla fantasia.
Rtengo valido il +1 successo. La tua specialità ti avvantaggia sicuramente (piuttosto che il 50% del d6).

C) Tratti.
In fase di playtest l'ho notato anch'io e l'ho modificato al volo dando un tratto a scelta a +1 per ogni personaggio.
Pensavo che volendo fare un'adattamento di campagne ad alti livelli, uno dei modi per "rappresentare un pg vissuto" potrebbe  essere quello di decidere un numero di tratti e un numero totale di bonus da distribuire.

D) gli oggetti. mi piacerebbero molto, ma ero preso dalle fondamenta e non li ho proprio calcolati.
(strano a dirsi che i miei amici con pg che da 5 anni avevano milioni di ogg. nella loro sacca conservante ora non se ne curino.)
Il bonus specializzato non mi dispiace affatto, forse più per gli oggetti magici che per ma temo che il tutto diventi poi una rincorsa alla "build". Ho sinceramente paura  :P

Ti ringrazio molto. Se hai altro, qualsiasi cosa, spara!

NBApro un topic in gioco concreto con dei miei dubbi sulla risoluzione dei conflitti stile ncas.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-06-28 14:31:38
A NCaS io ho fatto che se domina il dolore narra il master e altrimenti narra il giocatore e ha funzionato bene.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-28 15:16:45
A NCaS io ho fatto che se domina il dolore narra il master e altrimenti narra il giocatore e ha funzionato bene.

E' quello che ho fatto con NCaS puro in effetti e si, veniva su bene....
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-28 16:06:18
Aggiungo un'altro punto.
in questo gioco un giocatore con un pg BASE può tirare

10d6 di caratteristica (il max di caratteristica se non hai magia) + max 6 dadi di sfinimento + 1 successo automatico se il conflitto riguarda il suo tratto iniziale.
16d6 +1 successo automatico. cioè una media di 9 successi.

Traggo queste conclusioni.
Spesso, molto spesso il pg vincerà i conflitti sulla sua caratteristica chiave (ed è quello che voglio in un fantasy---> Aragorn che pesta file di orchi.)
Spesso, molto spesso, dolore domina.

Ora le ferite cosi come le ho pensate mi stuzzicano ma non troppo. Dolore domina spesso, e prendersi ferite cosi facili credo non sia un bene.

Mi occorre quindi un modo per tutelare il pg dalla morte parpuziosa.

APPUNTO NUMERO 2
Ieri notte il pg di Andrea, necromante ha dichiarato l'intento di "uccidere i due balestrieri con la necromanzia" ed abbiamo optato per ambito FORZA arrivando alla conclusione che ciò che fa male/dolore/soffoca/esplode è su Forza, ciò che immobilizza, rallenta, fa cadere è destrezza, ciò che fa innamorare, intimorisce, imbambola è ascendente.

In sostanza ritengo opportuno modificare i descrittori d'esempio per quando si utilizza magia.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-06-29 12:38:23
per la narrazione si potrebbe prendere spunto dal successo/fallimento parziale di Inspectres: con un successo parziale il giocatore narra, ma il master introduce un risvolto negativo, mentre con il fallimento parziale il master narra, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

in questo caso si potrebbe fare che in caso di successo con dominanza di dolore il giocatore narra, ma il master aggiunge dei risvolti negativi, mentre in caso di fallimento con dominanza della caratteristica narra il master, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

ovviamente i casi di successo con dominanza di caratteristica narra tutto il giocatore, mentre il fallimento con dominanza di dolore lo narrerebbe tutto il master.

per la dominanza dello sfinimento non saprei... si potrebbe stabilire che il giocatore che non detiene la narrazione ne descrive gli effetti?

------------------------------------------------

per l'esperienza e la crescita dei personaggi hai già pensato qualcosa?
si potrebbe legare l'accumulo di PX all'utilizzo dei tratti?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-29 13:00:50
Grazie ai vostri suggerimenti ho aggiunto:

appendice alla magia
Citazione
Se non sai in che ambito ti trovi usa questi schema:
Se la magia causa danni, ferite, uccide o fa cadere, stritola e simili l’ambito è FORZA
Se rende più veloce, lento, immobilizzato, non ti fa essere visto, ti intralcia è DESTREZZA
Se fa innamorare, illude, imbambola, impaurisce allora è ASCENDENTE.

nuovo trafiletto.
Citazione
Specializzazione.
Per ogni caratteristica potete scrivere il nome di un’abilità in cui il vostro personaggio è altamente specializzato. Quando il conflitto riguarda quell’ambito preciso allora il pg ottiene un successo automatico aggiuntivo a quelli che conseguirà col tiro di dado.
L’abilità è dettata dalla vostra fantasia. Due personaggi potrebbero avere lo stesso valore di ascendente ma il primo potrebbe distinguersi nella Diplomazia, mentre il secondo è un abile Gigolò.

Rispondo a Fabio.

per la narrazione si potrebbe prendere spunto dal successo/fallimento parziale di Inspectres: con un successo parziale il giocatore narra, ma il master introduce un risvolto negativo, mentre con il fallimento parziale il master narra, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

in questo caso si potrebbe fare che in caso di successo con dominanza di dolore il giocatore narra, ma il master aggiunge dei risvolti negativi, mentre in caso di fallimento con dominanza della caratteristica narra il master, ma il giocatore introduce un risvolto positivo.

ovviamente i casi di successo con dominanza di caratteristica narra tutto il giocatore, mentre il fallimento con dominanza di dolore lo narrerebbe tutto il master.

per la dominanza dello sfinimento non saprei... si potrebbe stabilire che il giocatore che non detiene la narrazione ne descrive gli effetti?

------------------------------------------------

per l'esperienza e la crescita dei personaggi hai già pensato qualcosa?
si potrebbe legare l'accumulo di PX all'utilizzo dei tratti?

A) Il successo parziale, quindi l'ottenimento dei propri intenti con un evento negativo mi piace (win+dolore). L'altra non saprei, il mio pg fallisce e il gm narra come non riesco a farlo, ma non riesco a intraverdere un'aspetto positivo da introdurre in caso di un fail+caratteristica.

Riporto in sintesi la visione per comprendere da voi se c'è qualcosa di design di errato.
win + caratteristica = narra tutto il giocatore
win + sfinimento = narra tutto il giocatore
win+ dolore = narra giocatore (ottenimento intento) + master (evento negativo relativo ma imprevisto)
fail + caratteristica = narra tutto il giocatore.
fail + sfinimento = narra tutto il giocatore
fail + dolore = narra tutto il giocatore + master evento negativo conseguente.

B) i "px" non mi garbano per niente. ma forse è colpa di diendi e mia perchè non conosco altri sistemi.
come avanzamento è lampante pensare a:
A) dadi caratteristica
B) tratti
C) numero ferite??

Per tutte si potrebbe definire un termine di avanzamento. Può essere fisso, come "3 partite" oppure a "compimento della vostra missione".

Un'altra ipotesi è di introdurre la domanda "dov'è la tua strada" e una volta raggiunta può portare ad un +1d6 da distribuire o a +1 tratto a +1.

Suggerimenti?

(mille volte grazie del tuo interesse)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-06-30 11:26:38
Citazione
L'altra non saprei, il mio pg fallisce e il gm narra come non riesco a farlo, ma non riesco a intraverdere un'aspetto positivo da introdurre in caso di un fail+caratteristica.
invece potrebbe essere di molto interessante per la dinamica della narrazione: la situazione non va come speravi, però in qualche modo si apre uno spiraglio che può avvantaggiarti nel proseguimento del conflitto.

bisogna tenere a mente l'importanza della fiction all'interno della giocata: nel momento in cui descrivo una situazione a me favorevole quella cosa accade e ne traggo effettivamente vantaggio

faccio un esempio becero:
G: "voglio avvicinarmi alla guarda e sgozzarla senza farmi sentire"
M: "ok, se riesci lo fai fuori senza far rumore, se fallisci ti farai sentire dalle altre guardie" (l'intento è non farsi sentire)
tiro: fallimento, domina la caratteristica
M: "mentre stai per avvicinarti all'ultimo momento la guardia si accorge di te e riesce a chiamare aiuto prima di essere sgozzata: stanno accorrendo altre guardie con archi e frecce"
G: "maledizione... dopo aver sgozzato la guardia con un rapido movimento prendo il suo corpo e lo uso come scudo per proteggermi dalle frecce"
(l'esempio non è un gran che, ma credo renda l'idea)

c'è stato un fallimento, ma il giocatore ha potuto parzialmente rimediare guadagnando un vantaggio per la scena successiva (proteggersi dalle frecce)

io personalmente non sono molto favorevole a far narrare i fallimenti al giocatore, perché potrebbe inconsciamente descrivere qualcosa che non lo penalizzi eccessivamente, se non addirittura volontariamente cercare di andarci leggero.

inoltre la doppia narrazione può fornire molti più risvolti interessanti e imprevisti: magari il master descrive un fallimento con cui pensa mettere il giocatore in seria difficoltà, ma il giocatore riesce a trovare un modo per avvantaggiarsi successivamente...

secondo me con un sistema del genere sfruttando le alternanze delle dominanze si possono creare delle narrazioni molto serrate e dinamiche

queste sono giusto delle idee, magari fai qualche playtest e vedi come funziona ;)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-30 12:00:03
L'esempio che porti non mi dispiace. Ed il fatto che un pg potrebbe essere tentato di narrare fallimenti blandi...
In sostanza suggerisci questo schema (correggimi se sbaglio) di distribuzione dell'autorità:

win + caratteristica = narra tutto il giocatore
win + sfinimento = narra tutto il giocatore
win + dolore = narra giocatore (ottenimento intento) + intervento del master (evento negativo relativo ma imprevisto)
fail + sfinimento = narra tutto il master
fail + dolore = narra tutto il master
fail + caratteristica = narra il master (fallimento degli intenti) + intervento del pg (evento positivo conseguente al fallimento)

Domenica lo playtestiamo!




Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-06-30 12:20:05
si, lo schema è quello :)

eventualmente c'era anche l'idea che gli effetti dello sfinimento li introduce il giocatore che non detiene la narrazione, ma sinceramente per questo non saprei dirti quanto possa essere funzionale... è più un idea per mantenere il più possibile la doppia narrazione, sarebbe da vedere come funziona
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-30 12:47:41
Non ho idee applicative, per quanto suggerisci. 
In realtà il colore dato all'azione se domina sfinimento anche in NCaS è che semplicemente l'azione è più impegnativa del previsto, che il pg si stressa o si stanca = +1 sfinimento.

In quest'hack narrativamente rimane uguale, semplicemente il +1 va sulla caratteristica usata.
Introdurre una terza voce per come il mio pg "è stanco/stressato/ansioso", non dona, a mio parere, qualcosa in più alla narrazione (come il dolore del master nel caso di win del pg ed la caratteristica positiva nel caso del fail.)

Diciamo che, a pelle, non sento la magia che ho sentito per il tuo suggerimento precedente.  ;D
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-06-30 13:06:36
si in effetti neanche a me convinceva molto :D

però magari se si desse un significato differente allo sfinimento invece di semplice stanchezza allora la cosa potrebbe avere una rilevanza diversa... adesso che ci penso, lo sfinimento ha anche un effetto logorante, perché per ogni punto acquisito abbassa la relativa caratteristica di 1... se mettessi insieme il concetto di sfinimento e di danno?

avresti effetti differenti per ogni caratteristica (danni fisici, sfiducia, corruzione dalla magia...) e potresti risolvere la questione dei punti ferita (più alzi la caratteristica, più puoi accusare danni di quel tipo)

in questo modo anche le descrizioni degli effetti di sfinimento (che potrebbe anche cambiare nome) potrebbero essere più interessanti
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-30 14:02:00
Mh, bello!
qualcosa tipo questo?

Chiami Sfinimento qualcosa come Rischio, pericolo, imprevisto, sopravvivenza o simili.
Se domina Sfinimento/Rischio etc...

Meccanicamente subisci 1 Danno alla caratteristica usata per il conflitto. Il che significa che la tua caratteristica scende di 1d6. A 0 D6 il pg dovrebbe svenire (visto per ora la magia).
Narrativamente indipendentemente dall'intento riuscito nella narrazione qualcosa va male e subisci una penalità, può essere una ferita fisica o morale (che inficia la caratteristica usata//nel caso della magia è un contraccolpo magico).

Quindi lo schema diventa:

win = pg narra ottenimento intento
fail = gm narra fallimento intento
+
dolore = gm interviene con complicazione degli eventi (conseguenza del conflitto)
caratteristica = pg interviene con risvolto positivo degli eventi (conseguenza del conflitto)
sfinimento = interviene (???) con ferita (conseguenza del conflitto)

Chi lo narra sfinimento?
Il pg stesso? Stesso problema di dolore.
Il GM? Andrebbe bene.
un'altro pg al tavolo? Carino e vario, ma vorrei lasciare il controllo narrativo a chi è nel conflitto.

Ergo direi gm.

EDIT:
ora, le ferite sono le varie caratteristiche.
Come si eliminano le ferite? Lasciamo il metodo dello sfinimento? (riposo all'addiaccio -1 a tutte, comodo -2). + il periodo di rest per la magia.

Il che mi fa ritornare al "quando un pg muore?"
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-06-30 16:39:02
si direi che la narrazione così dovrebbe andare bene

per quanto riguarda il guarire... potrebbe dipendere dal tipo di danno subito (caratteristica coinvolta), magari includendo la possibilità oltre al riposo di ricevere cure da altri personaggi (medicare, consolare, etc...)

per la morte, si potrebbe prendere spunto da come è gestita 7th Sea: quando la caratteristica scende a 0 il personaggio non può più usarla (con conseguenze che variano in base alla caratteristica), quindi è fuori combattimento.
l'avversario a quel punto può decidere di infliggere un colpo di grazia che potrebbe ucciderlo, mutilarlo o qualsiasi altra conseguenza permanente appropriata alla situazione... oppure risparmiarlo.

in questo modo la morte non sarà l'effetto diretto di un tiro sfortunato, ma sempre frutto di una decisione precisa.

ovviamente il concetto andrebbe sviluppato un po', però come idea di base potrebbe funzionare
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-01 12:11:37
Che il pg svenga/sbrocchi ci sta (non magia, ho specificato infatti che lo sfinimento va a ferire la caratteristica usata e non la magia, che prende danni con gli usi superiori.).

Se sono presenti altri pg si può aprire un conflitto per difendere lo svenuto, altrimenti... sta alla decisione dei png coinvolti.
Di nuovo la vita dei pg in mano al master però. Quindi non so...

Mezzi casuali sulla sorte del pg svenuto?
Che ne so. Dadi? carte? (3 carte stile morto, imprigionato, non considerato?)

Aggiungo come memo:
- se un conflitto chiama la morte del pg la caratteristica usata va a 0?
- lasciare un conflitto (= i dadi dolori sono visibili nel gioco o sono metagame?)
- ripartizione dei conflitti con più pg in pseudo turni o liberi a seconda della situazione?
- controllo equilibrio magia /altre caratteristiche
- introduzione di kicker e bang (si, sto studiando.)

tratti ok
caratteristiche ok
specializzazioni ok
colore della narrazione e autorità narrativa ok.

Altro?





Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-01 12:17:33
Non conosco i giochi citati (D&D a parte  :P), ma se i protagonisti devono essere eroici, potresti sfruttare la regola presente in Anima Prime e in base alla quale i PG sconfitti non possono comunque essere uccisi. Un giocatore può volontariamente sacrificare il proprio personaggio, ma ottiene automaticamente la vittoria del conflitto.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-01 13:38:24
Ciao e grazie del suggerimento, puoi farmi un esempio pratico?

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-01 17:10:47
In AP per conflitto si intende un combattimento e il fine è sempre sopraffarre gli avversari (lasciamo per ora perdere i goals che introducono altri sotto-obiettivi). Quando un avversario arriva a 0 ferite, è fuori dal combattimento e in totale balia dei PG, che possono decidere la sua sorte. Quando un PG arriva a 0 ferite, è fuori dal combattimento e in balia degli avversari, ma questi non possono ucciderlo. Nel regolamento sta proprio scritto che i PG non muoiono "per caso" in combattimento.
In qualunque punto di un conflitto un giocatore può chiamare il sacrificio: il suo PG asfalta tutti gli avversari (o altro, se il giocatore ritiene opportuno), ma poi saluta tutti e va all'altro mondo. Questo è l'unico modo perchè un protagonista possa morire.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-04 11:05:50
Ho risolto cosi.
Spero ricalchi lo stile narrativo che voglio dare al gioco (senza il vincolo: non puoi morire.)

Morire.
Se il pg sviene a 0 pf, nessun’altro apre un conflitto ed i suoi nemici  sono ancora nei pressi devi pescare una carta per vedere cosa ti succede (oppure tira 1d10 e scegli tra l’elenco sotto, ma le carte sono più divertenti)

1 Morto: sei morto per le ferite oppure i tuoi nemici ti trucidano a sangue freddo. Fine del gioco.
2 Mutilato: i tuoi nemici non ti hanno ucciso, ma si sono portati via qualcosa di te. Come un braccio.
3,4 Catturato: ti hanno preso e portato via. Forse per imprigionarti, interrogarti, torturarti, mangiarti o sacrificarti al loro dio.
5 Ignorato: sei svenuto li, al centro del campo di battaglia e… semplicemente nessuno ti ha notato (oppure non ti volevano). Ti sveglierai il giorno dopo, magari alleggerito da qualche passante.
6, 7 Sfuggito: non sei svenuto davvero, ma stai fingendo. In un lampo sei fuggito strisciando e sul momento nessuno ti ha notato, per poi svenire davvero lontano dal pericolo.
8 Aiuto: un aiuto arriva all’improvviso, proprio per evitarti una brutta fine. Ciò non significa che l’aiuto sia necessariamente un tuo alleato, ma anche un oppositore dei tuoi avversari.
9, 10 Atto di Forza: questa questione ti è davvero a cuore. Riesci ad alzarti, furente. Non puoi fuggire, puoi fare un conflitto solo, al massimo delle tue caratteristiche, ma poi svieni di nuovo. Usalo bene

Puoi non pescare nessuna carta, dichiarando prima di voler far morire il pg e modificando l’esito del conflitto a tuo favore.
In tutte queste opzioni narra il pg (ma può chiedere aiuto al gm soprattutto per aiuto inaspettato)

La vita dei pg come Intento di un png.
Nessun png senza nome (una comparsa) o mostro semplice possono contrapporre all’intento del pg la sua morte. Il pg è un eroe e non può morire per un solo orco che lo vuole morto (anche se può morire con molti conflitti con molti orchi accumulando danni alla caratteristica e poi pescando la carta MORTO!).
Un png con un nome (un personaggio il cui master ha deciso il nome e lo scopo) o un mostro epico (il drago) possono reagire all’intento del pg di ucciderlo con  la vita del pg stesso.
Fallire un conflitto con la vita del pg come intento del png significa andare a 0d6 nella caratteristica usata in quel conflitto e… pescare una carta(vedi sopra).

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-04 11:09:23
Mutilato è una semplice scelta di colore, oppure ha conseguenze gravi sul personaggio?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-04 11:48:06
Colore?
Imho è una conseguenza molto pesante. Non ha un valore numerico ad indicare che malus è... ma non avere più una gamba condiziona non di poco il modo di giocare il pg... o serve il numeretto?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-04 11:57:55
al limite la mutilazione si potrebbe rappresentare come un aumento della difficoltà a fare determinate azioni: le pool non vengono toccate, semplicemente serviranno dei successi aggiuntivi per eseguire le stesse azioni (fino a quando non si porrà in qualche modo rimedio alla mutilazione)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-04 12:25:49
Volendo meccanizzare come dice Hoghe il gm dovrebbe specificare che assegna +2 d6 al dolore quando il pg dichiara un conflitto in cui avere 2 arti invece che 1 sarebbe stato meglio.

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-04 12:32:32
A me suona proprio male la scelta mutilato, al di là del colore o delle conseguenze sulle regole. Un conto sarebbe se il giocatore potesse sceglierla, magari per scampare alla morte. Un altro conto è se una semplice carta può infliggerti quella condizione. Ma per sapere davvero quanto sia appropriata, credo sia necessario sapere quanto mortale/granguignolesco vuole essere il gioco.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-04 12:49:39
io la pensavo addirittura come successi automatici in più sul tiro di dolore

esempio:
senza una gamba, +2 successi al tiro di dolore

però effettivamente aumentare il numero di dadi aumenta le possibilità di dominanza, quindi credo avrebbe comunque un effetto nefasto
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-04 12:57:48
Ho un punto di vista completamente diverso, non parlo di opinioni, parlo di punto d’osservazione.
Neanche darei malus. Semplicemente ti sono preclusi alcuni conflitti...

Usando la tua caratteristica chiave (tra 6 e 10, media 8) devi fare 4 conflitti usare SEMPRE sfinimento e deve SEMPRE dominare sfinimento.
E sei svenuto.
Inoltre nell’ultimo ai un ipotetico 50% di vincere il conflitto…  e se lo vinci molto prob non ci sono i tuoi nemici li (se domina sfinimento, non domina dolore, quindi no complicazioni) . Quindi non devi pescare, sei solo svenuto (vedi condizione)
Inoltre un png senza nome non può chiamarti la vita come conflitto… ulteriore tutela.

Quindi, per come la vedo io, il pg ha deciso di propria iniziativa di fare quell’ultimo conflitto. Sapeva a cosa andava incontro se l’avesse perso.
Ma ha usato quei due ultimi 2d6 in caratteristica + 6d6 in sfinimento per vincerlo.
Ci riesce e va a 0d6? Sviene.
Non ci riesce e va a 0d6? Si becca le conseguenze pescando oppure lo vince ma muore (come da te proposto.)

Pesca e le narra lui, come vuole lui.
Tu non ci vedi un braccio perso? Io si. L’aggravarsi della ferita di cui prima, il cavallo dei nemici che se ne vanno e mi calpestano, il pestaggio coi bastoni che mi spacca la caviglia, ma anche cose più fantasiose come il compressore di sthepen king o un necromante,  bla bla bla…
Forse dovrei specificare che puoi perderlo in qualsiasi circostanza e non solo come “i nemici ti tagliano un braccio” .
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-04 17:23:25
Posto il regolo LITE per una più chiara visione.
mi aspetto le vostre critiche.

Citazione
Caratteristiche.
18d6 da distribuire nelle caratteristiche. Max 10d6, min 2d6

FORZA: lotta corpo a corpo, combattimento con armi da mischia, spingere, gettare, lanciare lontano,   spaccare, trattenere, sbilanciare

DESTREZZA:  scippare, nascondersi, muoversi silenziosamente,  combattimento con armi a distanza o da lancio,lanciare preciso,  camuffare.

ASCENDENTE: convincere, distrarre, raggirare, intimidire, intrattenere, impersonare, percepire le intenzioni degli altri,manipolare, ingannare.

Specializzazione
1 abilità per ogni Caratteristica in cui il pg è specializzato, ottiene +1d6 al tiro

Magia
Da 1d6 a 5d6 alla magia.
Dadi Magiag = d6 rimanenti alle caratteristiche = d6 massimi alle caratteristiche
1d6 = 16d6 = max 8d6
2d6 = 14d6 = max 7d6
3d6 = 12d6 = max 6d6
4d6 = 11d6 = max 5d6
5d6 = 10d6 = max 4d6       
                                         
Se causa danni, brucia, disintegra, risucchia le energie, stritola, lancia, etc:  FORZA
Se rende più veloce, lento, immobilizzato, invisibile, intralcia, silenzioso, volare,etc:DESTREZZA
Se fa innamorare, illude, paralizza, impaurisce, inganna, ect: ASCENDENTE
                                                 
Uso Inferiore: successi minimi = 1/2 dadi magia arr. per eccesso.
Uso Medio: tiro caratteristica + dadi magia aggiunti (+1 danno a magia)
Superiore: tiro caratteristica + successi aggiuntivi = dadi magia (+2 danno a magia) )                                   

Tratti.
Ogni personaggio inizia con un tratto a sua scelta a +1.
Conflitto legato al tratto = successi automatici aggiuntivi uguali al valore del tratto.
Potete però assegnare un valore maggiore ad un tratto pagandolo in d6 delle caratteristiche, un d6 per ogni ulteriore +1.

Conflitto.
Il pg dichiara il suo INTENTO ed i REQUISITI per raggiungerlo (non il COME).
I requisiti indicano la caratteristica da usare.
Il gm dichiara un totale di dadi dolore che rappresentano l’ostacolo.
Ogni 1,2,3 su un 1d6 è un successo. Se successi pg pari o superiori a successi GM allora il pg vince.
Se il pg vince narra come raggiunge l’intento, se il pg perde, il gm narra di come fallisce l’intento.
Il pool di dadi (caratteristica, dolore o azzardo) con i valori più alti DOMINA (vedi sotto)
Caratteristica
Se domina caratteristica tutto va per il meglio per il pg.
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il pg introduce una conseguenza positiva relativa al conflitto.

Dolore
Se domina dolore succede qualcosa di brutto.
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il gm introduce una conseguenza negativa relativa al conflitto.

Azzardo.
Il pg può tirare oltre ai dadi caratteristica da 1 a 6 dadi AZZARDO subendo 1 danno alla caratteristica.
Se l’azzardo domina
(Indipendentemente dall’esito del conflitto ed una volta narrato da chi di dovere) il gm introduce una ferita dolorosa nella narrazione (inerente alla caratteristica del conflitto) = ulteriore +1 danno alla caratteristica
Nella fiction l’avventatezza del pg l’ha portato a subire danni.

Danni alla caratteristica
Ogni danno alla caratteristica causa un -1 ai d6 totali della stessa. Seconda colonna (Danni).
Quando un pg arriva a Forza, Destrezza o Ascendente a 0d6 = sviene.
Se Magia a 0d6, non sviene ma nessun uso di magia.

Si curano con l’uso della magia (dolore = danni x2) o riposo adeguato (1 punto per ogni caratteristica con 1 notte all’addiaccio. 2 punti con 1 notte comoda. Totale con una degenza)

Divisione Autorità narrativa
PG VERDE - GM ROSSO

Win + caratteristica = pg narra ottenimento intento + pg narra conseguenza positiva
Win + dolore = pg narra ottenimento intento + gm narra conseguenze negative
Win + sfinimento = pg narra ottenimento intento + gm narra ferita subita
Fail + caratteristica = gm narra fallimento intento + pg narra conseguenza positiva
Fail + dolore = gm narra fallimento intento + gm narra conseguenza negativa
Fail +sfinimento = gm narra fallimento intento + gm narra ferita subita.

Aiutarsi
Ogni personaggio che aiuta dona 2d6 a chi effettua la prova, tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o azzardo). Qualsiasi aiuto è sempre 2d6. Come standard se l’aiuto dichiarato non convince qualcuno al tavolo, non è un aiuto valido.

Coordinarsi
Più personaggi devono effettuare una stessa prova = dolore vs tiro dadi con media aritmetica (arrotondata per difetto).
Tutti subiranno le conseguenze del tiro (fallimento, domina dolore o azzardo).

Morire.
Se il pg sviene a 0 pf, nessun’altro apre un conflitto ed i suoi nemici  sono ancora nei pressi devi pescare una carta per vedere cosa ti succede (oppure tira 1d10 e scegli tra l’elenco sotto, ma le carte sono più divertenti)

1 Morto: sei morto per le ferite oppure i tuoi nemici ti trucidano a sangue freddo. Fine del gioco.
2 Mutilato: i tuoi nemici non ti hanno ucciso, ma si sono portati via qualcosa di te. Come un braccio.
3,4 Catturato: ti hanno preso e portato via. Forse per imprigionarti, interrogarti, torturarti, mangiarti o sacrificarti al loro dio.
5 Ignorato: sei svenuto li, al centro del campo di battaglia e… semplicemente nessuno ti ha notato (oppure non ti volevano). Ti sveglierai il giorno dopo, magari alleggerito da qualche passante.
6, 7 Sfuggito: non sei svenuto davvero, ma stai fingendo. In un lampo sei fuggito strisciando e sul momento nessuno ti ha notato, per poi svenire davvero lontano dal pericolo.
8 Aiuto: un aiuto arriva all’improvviso, proprio per evitarti una brutta fine. Ciò non significa che l’aiuto sia necessariamente un tuo alleato, ma anche un oppositore dei tuoi avversari.
9, 10 Atto di Forza: questa questione ti è davvero a cuore. Riesci ad alzarti, furente. Non puoi fuggire, puoi fare un conflitto solo, al massimo delle tue caratteristiche, ma poi svieni di nuovo. Usalo bene

Puoi non pescare nessuna carta, dichiarando prima di voler far morire il pg e modificando l’esito del conflitto a tuo favore.
In tutte queste opzioni narra il pg (ma può chiedere aiuto al gm soprattutto per aiuto inaspettato)

La vita dei pg come Intento di un png.
Nessun png senza nome (una comparsa) o mostro semplice possono contrapporre all’intento del pg la sua morte. Il pg è un eroe e non può morire per un solo orco che lo vuole morto (anche se può morire con molti conflitti con molti orchi accumulando danni alla caratteristica e poi pescando la carta MORTO!).
Un png con un nome (un personaggio il cui master ha deciso il nome e lo scopo) o un mostro epico (il drago) possono reagire all’intento del pg di ucciderlo con  la vita del pg stesso.
Fallire un conflitto con la vita del pg come intento del png significa andare a 0d6 nella caratteristica usata in quel conflitto e… pescare una carta(vedi sopra).

Aggiungo come memo:
- lasciare un conflitto (= i dadi dolori sono visibili nel gioco o sono metagame?)
- ripartizione dei conflitti con più pg in pseudo turni o liberi a seconda della situazione?
- introduzione di kicker e bang (si, sto studiando.)
 
Altro?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-05 11:19:52
Ieri abbiamo playtestato ed è venuta una scena DA PAURA.

Il loro piano si è complitato enormemente (dolore) hanno dovuto spingere la mano (Azzardo), e alla fine davanti al png col nome il ns pg perde il conflitto, quindi va a 0d6, sviene, pesca e prende
ATTO DI FORZA

Ha sballato! E noi con lui. (certo dopo ha pescato Mutilato).
posto l'AP da qualche parte (dove?), perchè è memorabile.

Mi sembra funzioni tutto---->

Il mio amico D&D style (che chiama ancora questo gioco D&D) ha portato un paio di falsi problemi.
"Eh ma se io ho solo 2d6 a destrezza e prendo 2 danni per un conflitto di inseguimento, svenire è irrealistico, è brutto."

Non capendo che è lui a doverci dire come vanno le cose rispettando il colore del dado (e che lui ha scelto di avere 2 a des...).
Fortunatamente gli altri hanno avuto cosi tanti suggerimenti (stai rincorrendo per una città un uomo agile e tu sei in armatura completa per la prima volta!, hai 2d6 quindi non sei bolt anche io sverrei correndo cosi per tortuga, l'elmo non ti fa vedere bene e sei andato a dosso ad un bel po di persone, carambolando su mura, staccionate... stancandoti, la pioggia il terreno morbido ed il mercato del mattino etc etc )

----> quindi vi chiedo aiuto ed idee su gli oggetti in gioco!
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-05 11:55:23
dal momento che ci sono 4 caratteristiche per i personaggi, potresti rappresentare gli oggetti come dei "mini-personaggi" con le stesse caratteristiche che potrebbero andare da -3d6 a +3d6, a seconda che aiutino o ostacolino la caratteristica corrispondente

si potrebbero rappresentare gli oggetti come delle carte con le stat e la descrizione, magari potresti dare una specializzazione anche all'oggetto, in modo da personalizzarlo o definire meglio i campi di applicazione dei vari bonus
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-05 12:04:04
L'idea non mi dispiace (anche se sono per il farla più semplice).

Ma come li introduci?
Nel senso. Non voglio incominciare a buttarci le meccaniche di D&D

- le mo iniziali
- l'equip iniziali
- il tesoro di oggetti e monete per altri oggetti
- la rincorsa all'equip ideale.

Tutte cose che incorrono nelle problematiche sociali al tavolo.

Esiste un sistema coerente per gli oggetti?

(mi viene in mente una pesca iniziale di 2 carte oggetto che il pg può decidere di avere già o di trovare in fiction poi... oppure una pesca ad ogni x)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-05 12:36:56
si potrebbe stabilire che in creazione ogni personaggio possa avere 1 o 2 oggetti, e ogni oggetto abbia un numero standard di dadi da distribuire tra i suoi bonus: in questo modo ogni oggetto ha le stesse potenzialità, starà al giocatore decidere come dargli forma in base ai suoi scopi.

per acquisire altri oggetti o migliorare quelli già posseduti si potrebbero spendere gli incrementi accumulati durante il gioco, ovviamente giustificandone la spesa.

più che altro credo sia necessario fare una distinzione tra la funzione di attacco (es. per le armi) e di difesa (es. per scudi e armature)

ad esempio una spada e un'armatura andrebbero su Forza, si potrebbe fare che la spada aumenta la tua caratteristica e l'armatura riduce i dadi dolore


esempio di spada:

forza: +2 (attacco)
destrezza: -1
ascendente: +1
magia: 0

descrizione:
una spada abbastanza letale, ma poco maneggevole.
è un'arma nobile, indice di un discreto status sociale.

specializzazione:
duello


esempio di armatura:

forza: +1 (difesa)
destrezza: 0
ascendente: +2
magia: 0

descrizione:
un'armatura leggera che non ostacola i movimenti.
è finemente decorata e viene donata solo da chi si è distinto per il suo valore in battaglia.

specializzazione:
attacchi inaspettati


questo è un'esempio di come avevo pensato le "carte equipaggiamento"

che te ne pare?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-05 13:04:51
si, mi garbano molto...
solo vorrei riflettere sul concetto dietro questi oggetti.

Questi oggetti sono cosi perchè sono dei pg e quindi sono importanti?
Oppure ogni oggetto ha una stats simile?

Nel senso che si potrebbe dire, vedendo quella spada... che quest'altra (spada a 2 mani) avrebbe +4 a frz -2 des ect etc.... e non sarebbe teoricamente sbagliato.
E mi diventerebbero, forse mi sbaglio, come gli oggetti in d&d o in munchkin.

Tutto il resto del mondo ha oggetti. I nemici ne sono pieni. Ma io tiro il dolore del nemico e non di come sono equipaggiati.

"Visto che il tuo pg è morto mi prendo i tuoi oggetti" brrr

Un pg disarmato con 6d6 a forza può sconfiggere 2 guerrieri armati e armaturati (anche se magari con la spada può usare la specialità duellante. p.e.)

quindi... a livello astratto, di estetica di gioco....

Ci interessa, che ci sia differenza a livello di DADI tra chi ha spada e scudo e chi ha la lancia?
O piuttosto dire che QUEL PG (drizzt), con QUELL'ARMA (Morte Gelida) sia più incisivo?
In quel caso l'oggetto in se e per se è privo di questa importanza o lo è lo stesso?

Spero si sia inteso il senso di questo vaneggiamento!

(ah. anche perchè i pg sono effettivamente fortissimi.)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-05 13:53:27
gli oggetti dovrebbero essere qualcosa di rilevante sia per il personaggio che per la storia, cose distintive che lo caratterizzano: l'armatura standard di un soldato non ha rilevanza, l'armatura che il personaggio ha ereditato dal padre ucciso, oppure ottenuta vincendo quel torneo leggendario... beh, è un'altra cosa ;)

il tuo compagno muore e vuoi prendere la sua spada?
spendi gli incrementi che hai per dare rilevanza narrativa alla cosa (che sò, vendicare il mio amico, conservare la sua memoria, etc...)


ovviamente la cosa va studiata bene per renderla funzionale, per ora sono idee buttate lì :)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-05 14:07:24
Ok, siamo in linea.

Renderla funzionale.

Imho, come il tratto iniziale bonus, si potrebbe fare una pesca bonus di carte bianche con valori casuali.
Distinguiamo gli oggetti con i totali positivi e quelli con i tot a 0. E' di certo più utile un +1+1+1  che un +1+0-1...

Il valore di +3 (singola) è un giusto massimo, porterebbe la caratteristica base di un pg a 13, che al suo massimo lancia +1d6 di specialistica +1 successo di tratto +6d6 dolore. 20d6+1successo.
Cioè uno sproposito.

(leggendo ciò mi viene da pensare che gli oggetti dovrebbero contribuire solo ai successi e non alla dominanza, altrimenti disciplina domina quasi sempre fino a quando il gm non spara dolori altissimi, ma mai Azzardo e noi VOGLIAMO che domini Azzardo)

Detto ciò, tutto da vedere, io farei definire al pg cos'è l'oggetto (normale o magico) a seconda della sua storia e delle caratteristiche della carta.

Se ne possono aquisire di nuovi spendendo gli incrementi dei tratti.
Si dovrebbero rompere? Oppure si potrebbero sacrificare per ottenere un vantaggio?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-18 07:07:59
Riprendo il lavoro sul regolamento.

Riprendo il lavoro sul regolamento.

A) Mi si palesa l'esigenza di poter “scappare da un conflitto”.

B) Ho intravisto che i pg non maghi sono poco versatili. A Tal proposito pensavo di introdurre per i personaggi non maghi delle manovre utili nel combattimento.
La prima che mi è venuta in mente è la fuga dal conflitto già dichiarato. Io dichiaro un conflitto per uccidere il drago e il gm dice dolore 18. Sono nella cacca, quindi fuggo. Un’altra, legata a forza, potrebbe essere il ritirare i dadi prima di vedere il tiro del gm. Sull’ascendente accetto consigli.
Un pg non mago potrebbe averne 1 per ognuna. Oppure dire che ne può prendere 3 e scegliere. Oppure 1 della caratteristica più elevata.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-18 07:49:30
Citazione
Ho intravisto che i pg non maghi sono poco versatili.
per l'utilizzo della caratteristica Magia, giusto?

appena ho letto questa frase mi è venuta un'idea: perché invece non dai una caratteristica simile anche ai non maghi?

invece della caratteristica "Magia" avresti una "Caratteristica Speciale" che meccanicamente funziona sempre allo stesso modo (utilizzi minori, maggiori, etc...), ma in fiction hanno effetti diversi.

mi spiego meglio:
il mago ha Magia
il ladro ha Furtività
il barbaro ha Furia
il guerriero ha Addestramento
il chierico ha Fede
...
e così via

in questo modo tutte le tipologie di personaggio avrebbero meccanicamente gli stessi vantaggi, ma in fiction li applicherebbero in maniera unica e distintiva... inoltre si darebbe la possibilità di inventare nuove classi semplicemente introducendo nuove caratteristiche speciali (che so, magari Necromanzia sarebbe diversa da Magia, giusto per fare un esempio)

che te ne pare?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-18 08:20:03
MH.

Il regolamento fino a qui costruito prevede questi pg.

Pg senza magia, molto forti nelle abilità.
p.e. il guerriero, il ladro, il barbaro
Pg con molta magia, molto meno forti nelle abilità, ma più versatili.
p.e. il ladro, il chierico, lo stregone, il necromante, il druido, il warlock
I pg in mezzo
p.e. il ranger, il paladino, il ladro arcano, il mago furioso,

fino a tutte le classi che uno può immaginare.

La magia è una skill che da bonus a tutti gli ambiti, anche dove non sei abile.
Per questo ti abbassa i punteggi.

Avere un Ladro con 6 a des che usa la caratteristica speciale furtività (4d6) per... avere +4 successi in un conflitto di forza per sollevare il cancello o sedurre una dunzella, non è che sia molto coerente. Allo stesso modo un  guerriero con addestramento o il barbaro con furia che la usa per convincere il re.

Non mettere la skill speciale versatile, ma specifica su di una caratteristica, equivale a non cambiare nulla a livello di gioco.

Tutto questo col dubbio che io non abbia capito qualcosa :P

Manfredi.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-18 08:40:42
quello che cambia infatti sarebbe la fiction che ne verrebbe fuori: un barbaro con la sua furia ti convince intimidendoti, la furtività potrebbe comprendere la capacità di ingannare o colpire a tradimento (attacco furtivo) o scassinare il cancello invece di sollevarlo di peso... l'utilizzo dell'abilità speciale ti "obbliga" ad introdurre in fiction un'azione coerente, altrimenti non può essere usata.

in questo modo si spingerebbe i giocatori a cercare soluzioni in linea con lo stile del proprio personaggio (se sei un ladro il cancello non lo sfondi, lo apri con una forcina per capelli ;) )
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-18 09:37:29
Il punto è che l'ho già visto succedere con le caratteristiche normali.
Il ladro per entrare nella villa ha tirato destrezza, il guerriero ha sfondato la porta, il nobile ha convinto la guardia. etc etc.

E a livello di meccaniche non cambierebbe molto.
Se prima le skill erano 1, 2, 3 se aggiungi una skill speciale +1 ottieni 2, 3, 4.

Come spiegarmi... in fiction queste cose ci sono già e introdurle meccanicamente non lo percepisco "necessario"... che non modifica l'equazione.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-18 12:08:13
ok, ci rifletto un po' su ;)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-19 08:24:23
ok, ci rifletto un po' su ;)

E' bello vedere come l'opinione altrui, in questo forum, non sia vista come opposizione ma come dialogo.  :)

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Aggiungo la bozza delle reazioni, tentativo di differenziare i combattenti non maghi, valorizzarli e ovviare alla loro poca disponibilità di scelta:

Reazioni.
Un personaggio può scegliere 3 reazioni tra Ritentare, Cambiare Idea e Fuggire.
Può sceglierne tutte di un tipo o una qualsiasi combinazione.
Ritentare: il giocatore può ritirare i dadi dopo aver visto il primo tiro (deve decidere prima che il GM tiri dolore), se riesce nel conflitto a seguito di questa reazione deve narrare di come il personaggio stava “fallendo” per poi riprendersi e “vincere”.
Cambiare Idea: dopo che il GM ha dichiarato il dolore, il giocatore può modificare l’intento e i requisiti del conflitto, ma non l’ambito.
Fuggire:  se il GM vince un conflitto il giocatore può decidere di non subire le conseguenze ma il personaggio deve lasciare la scena
Le tre reazioni, usate o meno, si recuperano ad inizio della sessione.

No Magia = 3 reazioni
1d6 Magia = 2 reazioni
2d6 Magia = 1 reazioni
3 o più = nessuna reazione.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-19 21:54:58
giusto per inquadrare meglio come muovermi, la mia proposta delle Abilità Speciali non ti piace proprio a livello meccanico (quindi bisogna proprio trovare un'altra soluzione) o è una questione di integrazione all'interno della fiction (cioè se si trovasse un modo giusto per renderlo in fiction ti potrebbe garbare)?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-20 05:29:03
Vedila cosi.

Una persona normale ha 3 caratteristiche, più punti e più reazioni.
Più una persona prende la SKILL speciale (nel caso del fantasy magia, ma basta sostituirla con Sensibilità alla Forza per avere SW) dpiù
ha meno punti, meno reazioni, diventa più versatile (potenzia tutti gli ambiti), riesce a vincere (successi minimi) i conflitti medio/semplici.

Con questo sistema un pg con punteggi intermedi di skill speciale può essere tutte le varianti del caso (ladro magico, paladino, ranger, spia mentale etc etc).

Se metti una skill cosi ad ogni personaggio questa progressione viene persa.

Quindi se messa cosi la cosa non mi piace proprio (meccanicamente, come inficia sul regolamento questa introduzione)

Se però vuoi proporre un'altra cosa che rappresenti il concetto da te voluto, aspetto interessato!
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-07-20 08:02:13
Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.

Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".

Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.

Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-20 08:50:35
come impostato da Manfredi, un personaggio può decidere di sacrificare parte della propria esperienza per apprendere qualcosa di speciale, ovvero la Magia: più le tue capacità magiche sono alte, più questo è andato a scapito delle altre tue capacità.

la mia idea era di estendere questo ragionamento anche ad altre tipologie di conoscenze, come ad esempio la Fede per i chierici, il Crimine per i ladri, etc...

però a questo punto il problema sta nella contestualizzazione di queste abilità speciali e nel rendere il loro utilizzo effettivamente qualcosa di unico e distintivo: una capacità speciale deve darti accesso a qualcosa di particolare che le altre abilità non ti permettono di fare, qualcosa che condizioni fortemente il modo in cui si influenza la fiction
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-20 09:03:56
Temo di essermi perso qualche post nel mezzo, Manfredi, quindi magari dirò cose già proposte e me ne scuso subito.

Se non ho capito male Magia è una cosa speciale che va acquistata facendo un personaggio con meno dadi nelle caratteristiche ma che, alla fin fine, può usare per pareggiare e superare lo svantaggio in qualsiasi prova.
Messa così la vedo come un "ragazzi, chi non si prende Magia è subottimizzato".

Per me non servono cose speciali per fare risaltare le altre classi, basta che chi sceglie di usare magia sia più in pericolo, esempio sia obbligato a tirare almeno un dado azzardo assieme a magia. Come nei libri di Vance, la magia è forte ma pericolosa e va usata il meno possibile, altro che la "magia vanciana" di D&D 3.x ed i suoi slot.

Oppure dai una meccanica a tutti come proposto da Hogemaru ma che funzioni in modo diverso per ogni classe (mi vengono in mente le meccaniche di differenziazione razziale di the Burning Wheel, con gli orchi che tirano Rabbia, i nani Avidità e gli elfi scuri Disprezzo). Ovvii i problemi di bilanciamento.

Sono d'accordo e penso d'averlo già riprodotto. Ti scrivo la mia analisi e confrontiamo le idee.

Ci sono tre utilizzi di magia. Ne prendo due in particolare

Uno gratis, l'inferiore, ti da tanti successi minimi quandi d6 a magia hai.
Questo è il vero potere di un mago, riuscire SEMPRE nei conflitti medi, anche se ha 2d6 alla caratteristica.
Vuoi passare la guardia? Dolore 3? Tiri 2d6 ma se diventi invisibile hai sempre almeno 5 successi (5 a mag, il max).

Prendiamo l'altro, quello superiore, con un costo di 2 danni alla caratteristica magia (su max 5, quasi la metà)
Molto simile al primo ti dona +X successi quanti d6 hai a magia IN PIU del tuo tiro di caratteristica.

Forte vero? Facciamo due conti.
Prendiamo un mago 5d6 magia quindi max 4d6 in una skill.

Usando inferiore e superiore con tutti i tiri di dolore sopra al medio/facile... dominerà quasi sempre DOLORE.
perchè il mago tira al massimo 4d6 e poi aggiunge i successi, mentre il gm tira tanti d6 e poi conta i successi.
Dolore 8 ad esempio ha il doppio di % di dominare che 4d6 +5 successi.

Che significa? Che cosi come l'ho pensata la magia ti fa vincere, sempre quando il conflitto è semplice (illimitata), quasi sempre quando il conflitto è molto difficile (limitato a 2 utilizzi.), ma molto prob domina DOLORE. Molto di più che con pg senza magia.

E DOLORE è qualcosa di brutto, drammatico che complica la tua situazione.
Se si vince e domina dolore si supera la guardia senza esser visti e sentiti (raggiungimento dell'intento e dei requisiti), ma poi qualcosa va male. Il GM si sbizzarrisce: una stanza che elimina la magia, un mago con vedere l'invisibilità, l'inceneritore dei rifiuti, l'incantesimo che dopo va in vacca e ti fa divenire fosforescente etc etc etc.

Ah e quando la magia finisce (abbastanza velocemente in situazioni conflittuali pericolose) poi sei un tizio con car 4,4,2... bella pezza. il che ti obbliga ad usare Azzardo e due conflitti con azzardo dominante ti mandano svenuto col rischio di pescare carte morto, mutilato, imprigionato etc etc.

Ti rientra?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-07-20 10:14:18
Mi rientra. Hai dei successi automatici ma tiri meno dadi, quindi fai fatica a far dominare i tuoi dadi su quelli del GM. E fai fatica anche quando non usi la magia perché hai meno "dadi bianchi" (usando i colori di NCaS) sempre.
Mi torna meno la vittoria automatica sulle prove che vinci con l'inferiore. Fino ad un certo punto della partita, il mago non "gioca"?
E poi quando inizia a giocare è un turbo che rischia di scoppiare da un momento all'altro, finendo le sue risorse in tempo breve...

Può funzionare se ben bilanciato, servono dei playtest per quello... ma a questo punto non vedo neppure io la necessità di offrire alternative alla magia. Il guerriero che vuole giocare secondo queste regole si prende magia anche lui, il nobile lo stesso.

Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-20 10:34:07
Citazione
Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
ero partito dalla constatazione di Manfredi che i personaggi non maghi sono meno versatili, quindi ho pensato che si potrebbe dare qualcosa di meccanicamente simile anche ai non maghi, ma con utilizzi e ambiti differenti
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-07-20 10:56:24
Citazione
Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
ero partito dalla constatazione di Manfredi che i personaggi non maghi sono meno versatili, quindi ho pensato che si potrebbe dare qualcosa di meccanicamente simile anche ai non maghi, ma con utilizzi e ambiti differenti
Direi meno versatili ma più robusti. La cosa interessante da analizzare per me a questo punto è: questa mancanza di versatilità si traduce in meno divertimento per il giocatore o si riesce, con dadi AZZARDO, a bilanciare questa mancanza di versatilità?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-20 13:30:20
Mi rientra. Hai dei successi automatici ma tiri meno dadi, quindi fai fatica a far dominare i tuoi dadi su quelli del GM. E fai fatica anche quando non usi la magia perché hai meno "dadi bianchi" (usando i colori di NCaS) sempre.
Mi torna meno la vittoria automatica sulle prove che vinci con l'inferiore. Fino ad un certo punto della partita, il mago non "gioca"?
E poi quando inizia a giocare è un turbo che rischia di scoppiare da un momento all'altro, finendo le sue risorse in tempo breve...

Può funzionare se ben bilanciato, servono dei playtest per quello... ma a questo punto non vedo neppure io la necessità di offrire alternative alla magia. Il guerriero che vuole giocare secondo queste regole si prende magia anche lui, il nobile lo stesso.


Preciso. Se un mago usa la magia minore ottiene tanti successi quandi d6 ha in magia. Il che significa che se superare una guardia è dolore 3 vincerà sempre. A giocare gioca eccome, bisogna tirare il conflitto per vedere cosa domina.

Per ora stiamo playtestando una campagna completamente libera con un setting già conosciuto (ex ambientazione della ns campagna storica di D&D) e con i temi iniziali decisi dai pg (corruzione di un ordine da parte di una setta)
Abbiamo un

nobile/guerriero frz 7 des 4 asc 7
un mago d'ombra frz 4, des3, asc 3 magia 5
un guerr/stregone negromante frz 6,  des 3, asc 3 Mag 4
un ladro illusionista  frz4 des 7 asc3 mag 2

ci sono capitate molte situazioni e finora tutto è andato bene con alcuni SE che andranno in una sezione del regolamento di consigli sul modo di giocare.

Il "problema" versabilità l'ho notato col guerriero nobile. Semplicemente in molte situazioni i maghi potevano usare la magia con un ambito "non loro" mentre lui no, ciononostante imho è un falso problema perchè meccanicamente un pg senza magia al max pò tirare 16d6 e un mago 15d6 (per max 5 volte) per poi rischiare molto.

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Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-20 14:00:25
Citazione
Tu come mai proponevi queste alternative, Hogemaru?
ero partito dalla constatazione di Manfredi che i personaggi non maghi sono meno versatili, quindi ho pensato che si potrebbe dare qualcosa di meccanicamente simile anche ai non maghi, ma con utilizzi e ambiti differenti
Direi meno versatili ma più robusti. La cosa interessante da analizzare per me a questo punto è: questa mancanza di versatilità si traduce in meno divertimento per il giocatore o si riesce, con dadi AZZARDO, a bilanciare questa mancanza di versatilità?

Ho chiamato l'amico che gioca il nobile guerriero e mi ha detto che non aveva notato questa cosa.
Vi cito quello che mi ha detto:
"non l'ho mai notata perchè nel gioco (= in fiction ndr) io gioco un personaggio cosi, non mi aspetto quindi che il regolamento mi permetta di essere versatile come un mago, ma più resistente e più "forte"."

Riflettendoci c'è da dire che un mago a 5d6 ha max 4d6 a caratteristica il che si traduce in max 4 usi di Azzardo o Max 2 conflitti con Azzardo dominante (che la magia lo faccia vincere o meno l'azzardo va sulla caratteristica).
Lui con 7 a frz sviene/rischia con 7 usi di Azzardo e 4 conflitti con Azzardo dominante.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-20 14:18:04
allora a questo punto la soluzione che avevo proposto direi che non è necessaria
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-21 04:15:40
Ciononostante non vedo perchè non introdurre peculiarità ulteriori (quella distinzione razziale non mi dispiaceva)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-21 06:33:52
Ciononostante non vedo perchè non introdurre peculiarità ulteriori (quella distinzione razziale non mi dispiaceva)
allora bisognerebbe pensare a qualcosa di distintivo che renda quelle abilità speciali più interessanti.


per adesso un'idea carina potrebbe essere magari distinguere i vari tipi di magia, sulla falsa riga di d&d


potremmo avere:
Magia Arcana (mago/stregone)
Magia Divina (chierici)
Magia Naturale (ranger/druidi)
Necromanzia (regno dei morti)
Psionica (poteri mentali)


la distinzione sarebbe principalmente a livello di fiction, ma sarebbe abbastanza radicale perché restringerebbe il campo di utilizzo della magia e darebbe una forte caratterizzazione ai personaggi
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-07-21 10:17:28
la distinzione sarebbe principalmente a livello di fiction, ma sarebbe abbastanza radicale perché restringerebbe il campo di utilizzo della magia e darebbe una forte caratterizzazione ai personaggi

Questo può andar bene a livello di colore, ambientativo... ma prima credo dovremmo inquadrare le meccaniche. Se la meccanica è la stessa, per ora il gioco non cambia.
A meno che non leghiamo i diversi tipi di magia alle abilità già nominate (quelle su forza, destrezza e "carisma") dando un dado in più se la prova è fatta su quelle collegate ed un dado in meno altrimenti.
Ma mi pare una complicazione non necessaria. Bastano già le altre stat a determinare dove vanno tanti dadi e dove no.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-21 10:39:34
Ciononostante non vedo perchè non introdurre peculiarità ulteriori (quella distinzione razziale non mi dispiaceva)
allora bisognerebbe pensare a qualcosa di distintivo che renda quelle abilità speciali più interessanti.


per adesso un'idea carina potrebbe essere magari distinguere i vari tipi di magia, sulla falsa riga di d&d


potremmo avere:
Magia Arcana (mago/stregone)
Magia Divina (chierici)
Magia Naturale (ranger/druidi)
Necromanzia (regno dei morti)
Psionica (poteri mentali)


la distinzione sarebbe principalmente a livello di fiction, ma sarebbe abbastanza radicale perché restringerebbe il campo di utilizzo della magia e darebbe una forte caratterizzazione ai personaggi

Ai miei amici è venuta spontanea questa distinzione (vedi gli esempi di pg sopra), ma è solo colore. Con la necromanzia uno si è riattaccato un braccio. Con la magia d'ombra l'altro si è fatto venire delle ali da pipistrello per volare. Quindi sarebbe il colore della magia.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-21 11:35:16
però se si definiscono anche differenti situazioni di recupero, oltre che del tipo di fiction che generano, allora diventa qualcosa di più di semplice colore.

la necromanzia significa avere a che fare con i morti, zombie, scheletri... significa includere nelle descrizioni dettagli macabri che mettano in scena questi elementi, e magari per poter recuperare i danni su magia non basterà meditare, dovrà fare rituali di un certo tipo, avere a che fare con la morte...

un chierico dovrà trattare i suoi interventi magici come benedizioni e interventi divini, agisce come tramite di una divinità... e per recuperare dovrà fare qualcosa che la soddisfi...

non è semplice colore, è qualcosa che influenza pesantemente l'agire dei personaggi e le situazioni che ne possono conseguire: un conto è dire "con la magia posso fare tutto, ma me la cavo meglio nella necromanzia" e un conto è dire "la mia magia è basata sul regno dei morti, ma sono specializzato in zombi"

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-07-21 11:47:10
La mia paura è che con un incantesimo di necromanzia si possa ottenere lo stesso effetto che con uno di qualsiasi altra "scuola", con la descrizione appropriata, relegando veramente alla fiction le differenze.
Ciò non toglie che il meccanismo possa essere valido e che a Manfredi possa piacere.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-21 12:12:37
mh. i "devi fare questo", non mi sono mai piaciuti.
Fanno diventare il mezzo con cui puoi giocare il gioco in se.
Sai che palle ogni volta che vuoi recuperare, fare il ritualino? Diventerebbe ripetizione imho.

Vista la forza, potenza che la miagia, indipendentemente dal colore, possa fare tutto mi piace.
Nel senso. Voglio volare.
Sono necromante, evoco una viverna non morta
sono un chierico, divento nuvola
sono un mago generico casto volare
sono un mutaforma, divento un'acquila

etc etc etc

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-21 12:21:15
In questo caso sono d'accordo con Manfredi: il colore è meglio lasciarlo alla scelta dei giocatori, magari accordandosi all'inizio su linee guida abbastanza ampie condivise da tutto il gruppo.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-21 12:29:04
Sulle note di design aprirò un post a parte. Ho intenzione di scriverci parecchio sul colore della magia, dolore, azzardo e sul modo di giocare.

Per ora rimaniamo sulle meccaniche.
Anzi vi esorto a rileggere in maniera generale il regolamento e identificare eventuali problemi o proporre integrazioni!

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-21 12:49:49
infatti la mia idea non è di vincolare le descrizioni ad un solo metodo giusto, piuttosto definire degli ambiti che contraddistinguono il tipo di potere scelto, una sorta di "canone estetico"

la differenza sta che nel momento scelgo una data disciplina devono essere chiari subito quali sono gli ambiti che la riguardano, poi starà alla fantasia dei giocatori trovare il modo più creativo per muoversi entro quegli ambiti


esempio:

Magia Divina
i poteri della magia divina derivano dall'adorazione di una data divinità, che ricompensa il suo adepto fornendogli il suo aiuto.
gli incantesimi si manifestano sotto forma di interventi divini o miracoli.
per recuperare la sua abilità, l'adepto ha bisogno di omaggiare la sua divinità (ad esempio praticando i dettami del suo culto o diffondendone la fede)

Magia Arcana
la magia arcana e frutto di studi e di ricerche che permettono al mago di controllare un grande potere.
gli incantesimi si manifestano attraverso la recitazione di formule e l'esecuzione di gesti codificati.
per  recuperare la sua anilità, il mago ha bisogno di meditare o di dedicarsi agli studi dei misteri arcani

Necromanzia
il potere del regno dei morti.
tutto ciò che ha a che vedere con la necromanzia si manifesta come un collegamento con l'oltretomba e con la morte: parlare con i morti e gli spettri, prosciugare la vita, evocare zombi e scheletri, etc...
per recuperare la sua abilità, il necromante ha bisogno di ripristinare il suo contatto con il regno dei morti.


io non lo vedo come una limitazione, ma come l'equivalente di una base musicale su cui improvvisare un assolo: scegliendo la disciplina il giocatore sceglie il tipo di musica che vuole nella sua storia
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-22 05:31:39
L'idea del colore della skill magia mi interessa molto.
Va spiegato che la scelta non è limitante nel raggiungimenti negli intenti del personaggio, (posso uccidere col fuoco divino, col risucchio di energia, con un'illusione mortale etc etc), ma che è una "definizione" di come il pg usa la magia e che tipo di magia usa.

Non so se fare una lista (I supplementi di D&D ci dovrebbero aiutare parecchio.) oppure scriverlo e lasciare libero tutto.

Perchè:
Magia Naturale
Preghiere Divine
Necromanzia
Magia Arcana

Già potrebbe andare bene. Si potrebbe farle ancora più differenziate:

Magus del fuoco
Adepto d'ombra
Mago del sangue
Telecineta
Illusionista
Sacro inquisitore
Gerofante
Evocatore

Ma temo che per alcune sorgano limitazioni dovute al concetto.

Generale o specifico?

---------------------------------

Ho una domanda.
Quello che sto facendo è legale? Nel senso: sto violando qualche legge scrivendo qualcosa(anche se non a scopo di lucro) che usa alcune meccaniche di un gioco pubblicato e registrato (dolore, tiri di dadi)?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-07-22 06:15:40
Le meccaniche base di D&D 3.5 che trovi qui http://www.d20srd.org/ le puoi usare tutte tranquillamente (immagino dichiarandolo nei credits), è quello che ha fatto la Paizo per creare Pathfinder.
Infatti ora la WotC permette solo di copiare i nomi dei poteri e delle abilità in altri manuali ma non più le descrizioni.

Per NCaS non lo so. Ma hack ne esistono (non cedere alla sete)

Per the pool dovrebbe (dovrebbe!) essere un prodotto freeware quindi suppongo sia anche shareware.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-07-22 07:16:50
mh. i "devi fare questo", non mi sono mai piaciuti.
[...]
Voglio volare.
Sono necromante, evoco una viverna non morta
sono un chierico, divento nuvola
sono un mago generico casto volare
sono un mutaforma, divento un'acquila
Fanmail +1 dell'Illuminata Eccellenza.

[SRD, credits, freeware e shareware, ecc.]
Nel tuo ultimo post noto un'enorme confusione su come funziona il copyright, per i giochi ma anche in generale. ^_^;;

Per fortuna, Manfredi non ha minimamente bisogno di preoccuparsi di queste cose, ora: sta mettendo insieme un gioco per il proprio uso, non pubblicando un libro. Il giorno che avesse un file con le regole che vuole distribuire su Internet, o qualsiasi altra forma di pubblicazione, allora ce ne preoccuperemmo... ma sono pronto a scommettere che in quell'ocassione non ci sarà nulla che possa creargli problemi.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-22 07:32:39
@Manfredi: Credo che la "fatica" di rintracciare tutte le tradizioni magiche disponibili andrebbe lasciata ai giocatori che intendono utilizzarle o al GM per specifici PNG. Altrimenti, la ricerca di tutte le classi, cdp/cammini/kit sarebbe davvero estenuante e credo uno spreco di tempo.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-22 08:58:23
Ai miei giocatori è venuto spontaneo. Anche per i miei png.
Ne hanno incontrato uno che leggeva nel pensiero, quindi una sorta di mentalista.

Quindi difatti è un falso problema.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-22 09:01:22
Penso di non essermi spiegato: intendevo che elencare tutti i tipi di magia nella stesura del regolamento fosse potenzialmente inutile, mentre fosse più proficuo lasciarlo fare alla singola creazione del PG/PNG. E' questo quello che intendevi tu?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-07-22 09:50:25
Ehm. Si ti stavo dando ragione.
Intendevo che preoccuparsi di fare delle specie di splot per i tipi di magia è un falso problema in relazione al mio scopo.
Che, per chiarezza lo riscrivo, è individuare eventuali bug, vizi o aggiunte al regolamento.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-07-22 20:10:54
infatti sarebbe da metterne alcuni come esempio, lasciando la possibilità ai giocatori di inventarne di nuovi se desiderano.

se ad esempio un giocatore vuole la specifica "Magia del Fuoco" perché rispecchia il suo personaggio, anche se avrà delle limitazioni, sarà una sua scelta: basterà definire i termini di ricarica secondo le linee guida.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-10 01:08:04
Aggiunto i legami (non chiamate relazioni per via dell'assonanza con le reazioni):

Citazione
Legami
Ogni personaggio inizia il gioco con 4d6 da distribuire nei propri legami.
Un legame è una relazione con una persona, un gruppo di persone, un’istituzione o un luogo.
Questi dadi possono essere assegnati in qualsiasi momento durante il gioco (anche prima di tirare i dadi in un conflitto)
Aggiungi al tuo tiro il numero in d6 del legame solo quando la stessa è una delle parti  nel conflitto ,  è legata  all’intento del conflitto o l’esito dello stesso compromette il tuo status  (istituzione) oppure è il luogo dove si svolge il conflitto.
Un legame può avere massimo 2d6 che simboleggia il maggior investimento emotivo del pg nello stesso.

Aggiunte 2 reazioni, eliminata una.
Citazione
Reazioni
Un personaggio può scegliere un certo numero di reazioni (vedi la tabella sopra), tutte  di un tipo o una qualunque combinazione tra l’elenco che segue.
Ritentare: il giocatore può ritirare il suo tiro prima che il GM tiri il suo (se riesce deve narrare di come il personaggio stava fallendo per poi riprendersi e vincere)
Fuggire: se il GM vince un conflitto il giocatore può decidere di non subire le conseguenze ma il personaggio deve lasciare la scena e non può  più partecipare fino a quando essa non cambia.
Fortuna del principiante: usando questa reazione il giocatore può tirare il 150% arrotondato per difetto dei d6 della sua caratteristica con il valore minore (p.e: des 4, tiro 6d6, asc2: tiro 3d6 ). Il pg deve narrare l’evento fortunato.
Intervenire: puoi interrompere un conflitto che non ti riguarda (non sei ne l’attore ne la posta) prima che vengano tirati i dadi, inserendo un ulteriore conflitto. La tua presenza nella scena di quel conflitto deve essere coerente ed accettato dal tavolo.

Le reazioni scelte, usate o meno, si recuperano all’inizio di ogni sessione di gioco.

Modificato (solo nominalmente) Dolore con Avversità e Sfinimento con Azzardo.

A seguito playtest depotenziato successi minimi uso inferiore magia. Ora sono Max3 successi anche se si hanno 5d6 in mag.

allo stesso modo portati i punti iniziali da distribuire nei tratti da 1 a 4.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-11 03:45:45
Sto valutando l'eventualità di inserire una misura di controllo sul Master stesso.

Poichè sebbene gli intenti permettano al giocatore di decidere davvero nella storia senza che il master possa intromettersi nel raggiungimento di questo una volta deciso dai dadi, in un sistema simile un master che "non vuole" (lasciamo perdere il perchè) potrebbe incominciare a mandare frotte di png a dolore altissimi vanificando tutto.

Credete sia sbagliato agire cosi? Limiti qualcos'altro che non vedo? Vorrei parlarne.

Cmq sia la misura di controllo che mi è venuta in mente è un pool di dadi dolore ad X. Dove X può essere la partita, lo scenario, la scena od un'altra variante.

Ad esempio:  4 pg = 40 dadi dolore per questa serata. (invento.)

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-08-11 04:31:00
Se proprio vuoi un controllo, starei più su una pool di dadi a partita, ma lasciando che i tiri con dolore basso non contino verso questo totale, in modo da poter mandare mostrini piccoli a iosa se servono.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-08-11 11:25:13
Credo che "il master che non vuole" sia un falso problema, visto che il master in questione sei tu. ^__-
Se la vera ragione è che "ti senti più a tuo agio" avendo un pool di risorse limitate, se per il tuo stile e per il tuo gusto questo è proprio ciò che ti permette di giocare "senza trattenerti" (io per esempio so benissimo che per me a volte è così), allora avanti con la modifica!
Ma non vedo perché dovresti progettare il tuo gioco per un ipotetico Mr. X senza volto che non conosci. ^_^;
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-08-11 11:36:44
Fanmail della saggezza al Rafu.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-12 00:04:36
Credo che "il master che non vuole" sia un falso problema, visto che il master in questione sei tu. ^__-
Se la vera ragione è che "ti senti più a tuo agio" avendo un pool di risorse limitate, se per il tuo stile e per il tuo gusto questo è proprio ciò che ti permette di giocare "senza trattenerti" (io per esempio so benissimo che per me a volte è così), allora avanti con la modifica!
Ma non vedo perché dovresti progettare il tuo gioco per un ipotetico Mr. X senza volto che non conosci. ^_^;

La storia del gruppo è: Manfredi fa il BravoMaster, noi giochiamo. (fortunatamente senza attriti sociali).
Ora, con questo regolamento (semplice, lineare, non c'è da capire molto) anche altri vogliono cimentarsi ed io sono contento.
E sentivo questa necessità. Dici che è un fasciarsi la testa?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-12 01:36:12
Credo che "il master che non vuole" sia un falso problema, visto che il master in questione sei tu. ^__-

Ah....comunque... Grazie.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-08-12 01:42:48
Credo che "il master che non vuole" sia un falso problema, visto che il master in questione sei tu. ^__-
Se la vera ragione è che "ti senti più a tuo agio" avendo un pool di risorse limitate, se per il tuo stile e per il tuo gusto questo è proprio ciò che ti permette di giocare "senza trattenerti" (io per esempio so benissimo che per me a volte è così), allora avanti con la modifica!
Ma non vedo perché dovresti progettare il tuo gioco per un ipotetico Mr. X senza volto che non conosci. ^_^;

La storia del gruppo è: Manfredi fa il BravoMaster, noi giochiamo. (fortunatamente senza attriti sociali).
Ora, con questo regolamento (semplice, lineare, non c'è da capire molto) anche altri vogliono cimentarsi ed io sono contento.
E sentivo questa necessità. Dici che è un fasciarsi la testa?

Metti un avviso ad inizio del manuale. Il master deve tener presente che, altrimenti. (Non credo sia introdurre la regola zero. Siamo allo stesso livello di quel "devi giocarlo con i tuoi migliori e più fantasiosi amici" di IaWA)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-08-12 09:36:37
E sentivo questa necessità. Dici che è un fasciarsi la testa?

Se ne sentivi la necessità, allora ovviamente no!  :D

Anzi, scusa se ho fatto un po' "il Moreno della situazione" preoccupandomi di quali fossero le tue motivazioni nel fare una cosa che stai facendo tu.

…È solo che, sai, tante volte si leggono messaggi come:
Metti un avviso ad inizio del manuale. Il master deve tener presente che, altrimenti. (Non credo sia introdurre la regola zero. Siamo allo stesso livello di quel "devi giocarlo con i tuoi migliori e più fantasiosi amici" di IaWA)
MANUALE?! Zach, non dici sul serio, vero?! °_°

Evitiamo di fare confusione fra il parlare del design di un gioco e il parlare della pubblicazione di un gioco, d'accordo? Ché sono problematiche diversissime, e comunque l'uno deve venire prima dell'altra.
(E prima o poi Moreno me la pagherà per questi deliri che ha sparso in giro riguardo a IaWA… ^_^; ,)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Suna - 2011-08-12 10:53:14
Giusto per citare puntualmente le fonti.

Sul manuale di IAWA c'è scritto:

Citazione
What: In A Wicked Age
Who: you and three or four of your smartest, boldest, most creative and hottest friends
where: in your living room, or around your dining room table
when: once a week or twice a month, for several weeks or a few months

e tra le cose segnate sotto "bring:" (ovvero, "cosa portare") c'è, tra le altre cose, scritto "snacks: tea, wine, nuts, chocolates, fruit"

[ironia] Attento, che se giochi in qualsiasi altra stanza che non sia il salotto o sul tavolo dove mangi, e soprattutto se non porti le noccioline, stai infrangendo le regole! [/ironia]
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-15 23:45:23
Concordo con Rafu.
Non sto cercando raccomandazioni o consigli (con i miei amici, le faccio io, non mi serve scriverle), ma una cintura di sicurezza per cui se vado ad un negozio di giochi e do lo stampato ad un DM quello non può usare le tecniche a cui è abituato.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-08-16 09:45:41
Non sto cercando raccomandazioni o consigli (con i miei amici, le faccio io, non mi serve scriverle), ma una cintura di sicurezza per cui se vado ad un negozio di giochi e do lo stampato ad un DM quello non può usare le tecniche a cui è abituato.

Ah, allora stavamo davvero parlando di "pubblicazione"!

La mia, personalissima, opinione è che quella "cintura di sicurezza" che vai cercando… non esiste. O, meglio, se ne possono costruire migliaia di varianti, ma nessuna è "garantita", e in particolare nessuna è in grado di opporre resistenza a una reale volontà di giocare in maniera diversa da come tu raccomandi.

Personalmente, quindi, tendo a consigliare a chi progetta giochi di:
· progettarli in modo che facciano quello che lui vuole e esprimano quello che lui vuole esprimere, senza preoccuparsi di quali sono le reti di sicurezza o di come possono essere travisati;
· nel momento in cui arriva a una qualche forma di pubblicazione, spendere quante più e quante più selezionate parole possibili (o anche immagini, fumetti, video o quel che è) a cercare di comunicare la propria "visione", che secondo lui il gioco supporta.

Chi capirà, condividerà e sentirà propria quella visione riuscirà a utilizzare il sistema per l'uso per cui è stato progettato, e quindi sarà in grado di giudicare se il gioco fa davvero quel che si propone (ed eventualmente consigliare come migliorarlo). Tutti gli altri, invece… beh, che te ne frega di come giocano loro a casa propria? Facciano tutti gli "errori" che vogliano.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-08-16 09:52:47
in NCAS questa "cintura di sicurezza" è costituita dal sistema stesso, attraverso il meccanismo delle monete dolore/speranza: più il master carica con il dolore e più accumula monete di dolore, più monete di dolore usa più monete di speranza hanno i giocatori dalla loro parte

potresti prevedere un sistema del genere in modo tale che se il master esagera col dolore da maggiori possibilità ai giocatori di riprendersi
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-16 10:16:51
in NCAS questa "cintura di sicurezza" è costituita dal sistema stesso, attraverso il meccanismo delle monete dolore/speranza: più il master carica con il dolore e più accumula monete di dolore, più monete di dolore usa più monete di speranza hanno i giocatori dalla loro parte

No, ha ragione Rafu: non esiste una "cintura di sicurezza assoluta".

Cosa succede se un GM abituato ai gdr "tradizionali" fa ripetere un tiro all'infinito?

Esempio:

Il PG sta inseguendo un fuggitivo. Il giocatore dice: "voglio raggiungerlo... tiro...  fatto!"
E il GM "ti avvicini, la distanza i è dimezzata. Tira ancora"
Il giocatore insiste "voglio raggiungerlo" e tira. Risce ancora una volta
Il GM: "ormai sei a pochi metri. Senti il suo respiro affannoso"
Il giocatore: "tiro ancora" e riesce ancora.
Il GM: "ormai l'hai quasi raggiunto. Tira per vedere se riesci ad afferrarlo".
etc etc etc...

...Prima o poi un tiro il giocatore lo fallirà, no?

Non conta se nel manuale non dice di giocare così. I giocatori molto raramente leggono i manuali. Sanno che non contano (e questa è una pessima abitudine che purtroppo è stata portata anche nell'ambiente indie. Dove invece il gioco è seriamente danneggiato se non tutti hanno letto il manuale, perchè tutti sono partecipanti attivi, e se non sai cosa puoi fare, che participi?)

Altro esempio:
All'inizio del manuale di Cani nella Vigna, proprio all'inizio, primissime pagine, dice:

"Tu e i tuoi amici sedete attorno ad un tavolo o in soggiorno, parlando. State collaborando alla creazione di una storia su questi Personaggi, questi Cani da Guardia di Dio, sulle loro avventure e sulle sfide che fronteggiano. Ciascuno dei tuoi amici agisce per uno dei Personaggi, prendendo decisioni, compiendo azioni e parlando per lui.
Chiunque può suggerire qualsiasi cosa a chiunque altro, ma, quando si parla di quel Personaggio, la decisione finale è nelle mani di quel giocatore.
Tu sei il Game Master (GM) e questo significa che tu non hai un unico Personaggio: tu controlli tutto il resto. Tu controlli tutti i
Personaggi secondari e gli antagonisti, tu hai l’ultima parola sugli scenari immaginari dove l’azione si svolge. Tu imponi il passo,
spingi i Personaggi in conflitti e crisi e descrivi le conseguenze delle loro decisioni.


Quanto è "all'inizio"? Beh, se togli l'introduzione e l'indice e il frontespizio... è a pagina 1!

"là fuori", in quasi tutti i forum di gdr italiani, (e a volte qualche nuovo arrivato lo dice anche qui), decine di persone dicono, con la massima sicurezza, che in CnV l'ultima parola ce l'ha chi vince con i dadi, e può cambiare anche la preparazione del GM.
Non importa che sia negato a pagina 1. Sono ormai condizionati, programmati, addestrati ad ignorare qualunque cosa dica il manuale e a giocare in base alla loro idea preconcetta di "come si gioca". Quindi se credono che un gioco sia "tradizionale", vanno sempre di regola zero, se gli dici che un gioco è "forgita", danno per scontato che sia una roba hippy dve il GM non può decidere nulla e si decide una stotia insieme, discutendone. Questo, indipendentemente da qualunque cosa sia scritta sul manuale
(ah, e poi, se glielo fai notare, dicono che "nel manuale non è spiegato...   ::) )

Come fare, allora? Beh, cercare di aiutare quelli che lo sforzo lo fanno, evidenziando in qualche maniera nel manuale le parti importanti, quelle che non devono assolutamente ignorare (e da questo punto di vista, sono diversi manuali ad essere carenti). E lasciando gli altri nel loro brodo.  Per andargli dietro dovresti ripetere trenta volte le stesse cose nel manuale, rendendolo una lettura pesantissima, e comunque non le leggerebbero lo stesso.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-16 23:46:49
@Hoghemaru: ma non è a prova di bomba. Ho letto parecchi commenti di Master che sparavano dolore alto verso un pg e gli altri pg usavano tutte le monete speranza come se fosse una competizione, un "arraffa le risorse di tutti" .

@Rafu. "Pubblicazione" è un termine incorretto. Vorrei usarlo con terzi fuori dal mio gruppo? Si. Osservare.

Per tutti. Sono, purtroppo, consapevole degli errori delle persone leggendo un regolamento (cnv) che io trovo incredibilmente cristallino nella spiegazione di chi può fare cosa. Ma cosa pensiamo davanti a chi legge sulle istruzioni dell'ikea "usare esclusivamente un cacciavite" e lo vediamo avvitare la vite con un martello? Che sta bene li dove sta, non di certo al nostro tavolo di gioco.

Dunque, come misura di sicurezza non intendevo raccomandazioni e precisazioni sulla conduzione.
Ma una regola meccanica limitante le risorse del gm.
Sul resto sono soddisfatto. Gli intenti dichiarati fanno raggiungere ciò che si chiede se i dadi dicono di si.
Quindi diciamo che il problema dell'esempio di Moreno non può accadere in questo caso
(una volta vinto il tiro ho raggiunto l'intento e nessuno può negare la mia narrazione).

Da cosa voglio tutelarmi? Da questo:

PG: Stanno rapendo mia sorella? Bastardi! Conflitto! "voglio uccidere il rapitore! Requisiti: mia sorella è illesa. Tiro Frz6d6 ed aggiungo 6d6 d'azzardo".
Master Old Style che aveva scritto l'avventura su quando sarebbe stato fico costringere il pg a fare ciò che i rapitori volevano in riscatto della sorella, magari una bella esplorazione di duongeon oh. bene. dolore 20.

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-08-17 08:49:35
Manfredi, il giorno in cui fai in modo che il tuo gioco venga giocato a un tavolo a cui tu non sei presente, quella è una "pubblicazione", per quanto mi riguarda. Potremmo dare come caso intermedio quello in cui il gioco viene giocato in tua assenza da persone che l'hanno già giocato con te - tradizione orale, insegnamento diretto - ma altrimenti è una pubblicazione: nel senso che la tua "opera" si distacca da te e tu perdi il controllo sul dove potrà andare — ora è "pubblica".
In questo senso, il tipo di problemi che ti poni mi sembrano relativi al caso che il gioco venga pubblicato - o sbaglio?

Ma cosa pensiamo davanti a chi legge sulle istruzioni dell'ikea "usare esclusivamente un cacciavite" e lo vediamo avvitare la vite con un martello? Che sta bene li dove sta, non di certo al nostro tavolo di gioco.
[…]
PG: Stanno rapendo mia sorella? Bastardi! Conflitto! "voglio uccidere il rapitore! Requisiti: mia sorella è illesa. Tiro Frz6d6 ed aggiungo 6d6 d'azzardo".
Master Old Style che aveva scritto l'avventura su quando sarebbe stato fico costringere il pg a fare ciò che i rapitori volevano in riscatto della sorella, magari una bella esplorazione di duongeon oh. bene. dolore 20.
In che modo ritieni che questo esempio sia qualcosa di diverso dal tizio che avvita col martello? Non è una domanda retorica. A me, a colpo d'occhio, sembra la stessa cosa --- ma visto che per te non è così, forse il parlarci del perché non è così potrà aiutarti a trovare la meccanica giusta.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-17 23:52:39
Ok. C'era un'incomprensione sul termine in se e per se. Mi accomodo alla tua accezione cosi ci intendiamo, perchè sto parlando del momento in cui il mio amico Stefano vuole provare il mio gioco con i suoi amici senza di me.

Tornando al contesto: Perchè sta usando uno strumento, il dolore, datogli dal manuale e non un'altro inventato.
Se usi il martello stai usando uno strumento improprio.
Mentre se a cani non usi la tabella per i png ma ne fai uno con tutte le car a 10, stai barando.

Quindi in definitiva, mi occorre uno strumento di controllo per cui un pg che legga il manuale (2 pagine) possa dire al master "ehi! non è uno strumento che puoi usare / ehi, non puoi farlo".

Se serve approfondisco.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Hoghemaru - 2011-08-18 04:29:06
definire una scala di dolore con degli aggettivi?

ad esempio:

2 - banale
[...]
20 - divino
(puramente orientativo :P )

in modo tale che il GM possa valutare quanto è effettivamente appropriato il valore di dolore che sta attribuendo (e tale valutazione possa essere anche confutata dai giocatori)?

cioè, qualcosa che dica in termini chiari che sta esagerando
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-08-18 08:14:26
Tornando al contesto: Perchè sta usando uno strumento, il dolore, datogli dal manuale e non un altro inventato.

Ma sta usando tale strumento per uno scopo "sbagliato", non è così?

Io al tuo posto comincerei semplicemente cercando di spiegare all'amico Stefano il mio stile e i miei scopi. Poi mi farei raccontare come sono andate le loro partite, possibilmente da più testimoni. Sono sicuro che c'è molto da imparare in questo modo.  ^__^

E in tutto questo non ti sto "sconsigliando" di sviluppare un sistema di "budget del GM", eh… Ma forse osservare prima come vanno le cose al tavolo di Stefano ti darà più idee per come svilupparlo.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Arioch - 2011-08-19 00:41:35
Poichè sebbene gli intenti permettano al giocatore di decidere davvero nella storia senza che il master possa intromettersi nel raggiungimento di questo una volta deciso dai dadi, in un sistema simile un master che "non vuole" (lasciamo perdere il perchè) potrebbe incominciare a mandare frotte di png a dolore altissimi vanificando tutto.

Se vuoi essere sicuro io direi che la soluzione più semplice sia mettere un limite ai dadi dolore che il master può tirare per ogni conflitto. Più una cosa simile al "let it ride" di BW: il master non può chiedere di tirare più di una volta per raggiungere lo stesso obiettivo e i giocatori non possono ritentare di ottenere lo stesso intento allo stesso modo una volta che hanno tirato e fallito. In altre parole, una volta tirati i dadi non ci si può tirare indietro, né mettere dei "ma" all'ultimo momento.

Questo in aggiunta a quello che dice Rafu, spiegare quello che vuoi dal gioco (a parole o per iscritto) aiuta tantissimo anche secondo me.

E se non vuoi che accada qualcosa, dillo esplicitamente: fai un esempio come quello che hai scritto qui, oppure scrivi "master, non decidete ciò che deve accadere prima di giocare, non fate piani sul futuro dei PG, non alzate il dolore dell'opposizione se vanno in una direzione imprevista,..." e via dicendo.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-22 08:33:46
Ok. riassumento i suggerimenti ricevuti:
-Consigli di conduzione
-Scala indicativa dell'avversità (ho cambiato dolore in avversità)
-budget del GM

Vedrò cosa tirare fuori da questi consigli.

Un'altra cosa.
In fase di playtest è venuto fuori automaticamente la discussione OffGame delle avversità.
Vi faccio 1 esempi:

PG: Intento "rapire la bambina" gm dichiara 6 dadi Avversità.
PG: e se introduco il requisito "senza che nessuno mi noti?" GM bhe allora il dolore sale a 10.
PG: mh è difficile, però il mio personaggio non vuole altre noie dopo l'ultima volta! Intento "rapire la bambina senza che nessuno mi noti" Ambito destrezza. Uso 6 dadi di azzardo. tiro 11d6!
Gm ok tiriamo

La stessa cosa alla rovescia.

Come vedete questa contrattazione? A me non dispiace. Da un pò una specie di onniscenza al giocatore, ma trasmette anche il fatto che l'eroe sa cosa può fare e cosa no, quando rischiare e quando no e quando sforzarsi per ottenere ciò che vuole (azzardo).
Avete note?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-08-22 13:04:46
nota.
Mi pare tanto arbitrario non solo il dolore (ma quello è parte del gioco) ma anche il suo aumento.
Lascerei il rischio aperto e la decisione che qualcuno di noti alla dominanza dei dadi. Se i dadi dicono che deve narrare il master uno svantaggio nonostante la posta sia vinta, perché non quello?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-08-22 18:08:40
Vi faccio 1 esempi:

PG: Intento "rapire la bambina" gm dichiara 6 dadi Avversità.
PG: e se introduco il requisito "senza che nessuno mi noti?" GM bhe allora il dolore sale a 10.
PG: mh è difficile, però il mio personaggio non vuole altre noie dopo l'ultima volta! Intento "rapire la bambina senza che nessuno mi noti" Ambito destrezza. Uso 6 dadi di azzardo. tiro 11d6!
Gm ok tiriamo

La stessa cosa alla rovescia.

Come vedete questa contrattazione? A me non dispiace.
A me piace, ma solo se si mantiene molto rapida. Non mi piacerebbe se si protraesse in numerosi botta e risposta, o se diventasse una "pre-narrazione".
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-23 10:02:37
nota.
Mi pare tanto arbitrario non solo il dolore (ma quello è parte del gioco) ma anche il suo aumento.
Lascerei il rischio aperto e la decisione che qualcuno di noti alla dominanza dei dadi. Se i dadi dicono che deve narrare il master uno svantaggio nonostante la posta sia vinta, perché non quello?

Giuro che non ho capito. Me la rispieghi? Grazie

A me piace, ma solo se si mantiene molto rapida. Non mi piacerebbe se si protraesse in numerosi botta e risposta, o se diventasse una "pre-narrazione".

Mi riferisco ai due playtest che sto portando avanti.
E' una contrattazione molto rapida in cui tutto il tavolo partecipa. Il requisito include il tipo di risoluzione che vorrebbe il pg in modo che il master non possa aggiungere conseguenze negative in quel senso (se domina dolore).
Il giocatore soppesa le scelte e decide.
Al momento della narrazione, dopo il tiro, chi domina vince narrando come in modo dettagliato, il gm ed il pubblico aggiungono dettagli (anche introducendo png).
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-08-23 12:02:42
nota.
Mi pare tanto arbitrario non solo il dolore (ma quello è parte del gioco) ma anche il suo aumento.
Lascerei il rischio aperto e la decisione che qualcuno di noti alla dominanza dei dadi. Se i dadi dicono che deve narrare il master uno svantaggio nonostante la posta sia vinta, perché non quello?

Giuro che non ho capito. Me la rispieghi? Grazie

Io mi riferivo a questa idea che solo rileggendo ho capito era di Fabio e non so se alla fine l'hai presa.

Quindi lo schema diventa:

win = pg narra ottenimento intento
fail = gm narra fallimento intento
+
dolore = gm interviene con complicazione degli eventi (conseguenza del conflitto)
caratteristica = pg interviene con risvolto positivo degli eventi (conseguenza del conflitto)
sfinimento = interviene (???) con ferita (conseguenza del conflitto)

L'obiettivo, la posta, come la vogliamo chiamare, è: rapire la bambina.
Il giocatore non può chiedere che nessuno lo noti. Anzi, nessuno lo noterà... a meno che non domini dolore (sia che riesca sia che fallisca), dove il GM può inserire il testimone scomodo come complicazione degli eventi.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-23 13:51:51
Si. L'ho presa.  ;)

Citazione
Divisione Autorità narrativa
PG VERDE - GM ROSSO

Win + caratteristica = pg narra ottenimento intento + pg narra conseguenza positiva
Win + dolore = pg narra ottenimento intento + gm narra conseguenze negative
Win + sfinimento = pg narra ottenimento intento + gm narra ferita subita
Fail + caratteristica = gm narra fallimento intento + pg narra conseguenza positiva
Fail + dolore = gm narra fallimento intento + gm narra conseguenza negativa
Fail +sfinimento = gm narra fallimento intento + gm narra ferita subita.


I "requisiti" sono un'aggiunta che ho fatto dalla considerazione di Moreno che un pg potrebbe raggiungere gli stessi scopi con diverse caratteristiche.

Ad. esempio "entrare nel castello". Potrei farlo con Forza, Destrezza o Ascendente.
Ma solo con Destrezza potrei aggiungere il requisito "Senza che nessuno mi noti".

I requisiti sono in base alla caratteristica scelta e permettono al pg di ottenere quello che vogliono e "proteggere" il loro intento da avversità e complicazioni che in quel momento non vogliono vedere in scena.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Zachiel - 2011-08-23 14:27:31
Ok allora piuttosto che aumentare dolore direi "solo se tiri su quella stat", dolore resta invariato (ma magari è la tua stat schifosa)
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-23 14:53:55
Mh. il fatto è che è venuto spontaneo pensarlo implicito. La caratteristica vincola il requisito.
Cosi come l'aumento di avversità nel compiere uno intento "protetto".

Non so. lo testo.

Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-07 06:14:58
Riuppo per chiedere consiglio.
Nella partita di ieri il mio pg ha trovato il suo antagonista.
Sebbene il sistema ci abbia completamente soddisfatto in tutte le altre fasi, in questa specifica di climax contro il nemico mortale la singola risoluzione del tiro il conflitto e vedo se ho vinto ci è apparsa scarna.
Anche se la narrazione può essere varia, con un png col nome segnato nei legami e nei tratti, vorremo introdurre un botta e risposta.

Ci occorrerebbe un modo per estendere un singolo conflitto in più parti.
Il problema è chiaro? Qualche idea?
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Rafu - 2011-09-07 12:41:53
Sì.

1. La prima cosa che potete provare a fare è dividerlo in più parti nella fiction. Per esempio, costruire la situazione in maniera che nessun PG abbia il "leverage" per dichiarare come intento "sconfiggo il mio mortale nemico" nel momento stesso in cui il mortale nemico appare in scena, ma prima deve fare prendere altre iniziative (che diventeranno conflitti anch'esse) per "conquistarsi una posizione" da cui affrontarlo, sempre narrativamente parlando.

2. Se provate in questo modo ma il tipo di fiction che ne esce comunque non vi soddisfa, probabilmente ciò che vi occorre è introdurre "da sistema" una categoria speciale di PNG, il "l'arcinemico", che generi un'eccezione nelle regole. Riguardo al contenuto specifico di quell'eccezione ci sono molte possibilità, ma prima di inoltrarci in questo ti suggerisco di considerare - e magari collaudare sul campo - la possibilità n° 1.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Sergio Salvini - 2011-09-08 05:11:36
Sì.

1. La prima cosa che potete provare a fare è dividerlo in più parti nella fiction. Per esempio, costruire la situazione in maniera che nessun PG abbia il "leverage" per dichiarare come intento "sconfiggo il mio mortale nemico" nel momento stesso in cui il mortale nemico appare in scena, ma prima deve fare prendere altre iniziative (che diventeranno conflitti anch'esse) per "conquistarsi una posizione" da cui affrontarlo, sempre narrativamente parlando.

Per questo potresti fare come in Trollbabe, usare le "Serie", ovvero vincere 2 confronti su 3, o 3 su 5.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-08 06:03:10
@Sergio puoi approfondire (non ho ancora TB)?

Preliminarmente si potrebbe dare un valore di nemesi ad un png rilevante (come lo decidi? Odio il "a discrezione di", quindi variabile: ad esempio 2 punti nemesi ogni pg al tavolo).
Cioè che se una nemesi ha valore 3, occorrono 2 conflitti per poter dichiarare l'intento di "ucciderlo/imprigionarlo".
Quindi nel primo caso e nel secondo caso avremo intenti più specifico "disarmarlo", "salvare mia figlia da lui (se la tiene in ostaggio)".

2 implicazioni:
A) il png nemesi ha comunque (come da queste regole) la possibilità di uccidere il pg (che non muore: c'è sempre il salvaggente delle carte o il suo MOD) se uno dei conflitti fallisce.
B) Il png non può uccidere i pg se non nel conflitto n. valore della sua nemesi.
Titolo: Re:[Hack di NCAS + The Pool + D&D imprinting ] Non cedere all'Unico Anello
Inserito da: Sergio Salvini - 2011-09-08 06:23:54
@Sergio puoi approfondire (non ho ancora TB)?

In pratica per ottenere il tuo obiettivo devi vincere più conflitti (in Trollbabe 2su3 o 3su5*), con ogni singolo conflitto che ti porta più vicino (se lo vinci) o più lontano (se lo perdi) dall'obiettivo. Qui, con le varie dominanze dei dadi, potresti ad esempio, anche arrivare a vincere (raggiungere il tuo obiettivo) ma "perdendo" chi sta intorno a te (se nei vari conflitti domina dolore).
 
 
*In Trollbabe c'è anche il conflitto singolo e poi ogni conflitto può avere più tiri di dado, ma questa è un'altra storia