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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Manfredi Arca - 2011-06-02 14:52:13

Titolo: [SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-02 14:52:13
Buongiorno,
vorrei portare una riflessione e discutere con voi del ruolo del master nei giochi nw. (innanzitutto perdonate la classificazione in nw).
premessa: mi baso su ciò che conosco (ncas, cnv) e su ciò che ho visto qui sul forum (pbf e topic)

Che i giochi nw richiedano minor preparazione di quelli tradizionali è un dato di fatto, ma il ruolo del master risulta comunque gravato, se non dalla preparazione, quanto nella richiesta di capacità di interpretazione, gestione della partita ed improvvisazione?

Nel senso che, se in un D&d puro (trama fissa e labirinto) il GM deve preparare prima 100 cose (mostri, mappa, indizi, tesori, png), mentre in CnV ne deve preparare al massimo 2 (schema città, schede protopng),

dall'altro lato della medaglia -->

il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.).

Ora, non sto esprimendo alcun giudizio sulla cosa, personalmente mi trovo bene con tutti e due i metodi
Domando:

Vi trovate d'accordo con queste affermazioni o ritenete siano sbagliate? Se, si dove?
Trovate che questo dipendere dalle abilità creative del master sia un difetto di design, un difetto che non si può evitare con giochi più adulti o che sia un pregio che permette al GM di divertirsi?
Oppure altro?

Un saluto.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-02 15:13:18
Vi trovate d'accordo con queste affermazioni o ritenete siano sbagliate? Se, si dove?

Sono in disaccordo, perchè sono evidentemente, dimostrabilmente sbagliate...   >:(

Dov'è la gabola, il punto dove tutto il castello crolla? Nel fatto che "i giochi New Wave" come categoria NON ESISTONO. E' un comodo, chiuso, provinciale, limitato metodo, nato dall'ignoranza della scena "tradizionale" italiana, per indicare "tutto l'niverso, ogni gioco pensabile, ogni gioco immaginabile, dall'alba dell'universo ad oggi, TRANNE QUESTO"

L'UNICA cosa che si può dire di un gioco "New Wave" è che "non è questo".

Priva a ragionare, in gastronomia, usando una parola che indichi qualunque cosa che non sia la Trippa.  Puoi dire che è dolce? che è salato? Che è magro? Che è grasso? Cosa puoi dire che si applichi alla mozzarella, al cioccolato, alle banane e ai beveroni da dieta, in egual misura?

Lo ripeto da anni, e ormai mi sa che mi toccherà ripeterlo sempre per decenni, visto che ormai il danno è fatto e culturalmente, per mantenere arretrato il panorama italiano, c'è interesse a spingere sul termine "new wave": pensare in termini di "new wave" non solo è il primo, fondamentale errore:  ma è L'UNICO errore che ti serve per non capirci più nulla. Basta quello, da solo. Parti pensando a "new wave", e hai perso subito ogni speranza di capirci qualcosa.

Per esempio...
Citazione
Che i giochi nw richiedano minor preparazione di quelli tradizionali è un dato di fatto

Ovviamente no. E' completamente falso. "Acts of Evil" prevede che l GM, tutte le settimane, vada su wikipedia a prendere informazioni sulle varie epoche e civiltà dove si sposta il gioco (che spazia dall'origine dell'universo fino alla fine dei tempi, con stregoni che si combattono ATTRAVERSO IL TEMPO per diventare Dio), e prepari materiale paragonabile ad una intera campagna. E' un gdr fatto per i GM a cui piace preparare le campagne...

Citazione
, ma il ruolo del master risulta comunque gravato, se non dalla preparazione,

Ma dove? Mica è vero.

"Steal Away Jordan": la preparazione la fanno completamente i giocatori. Il GM arriva al tavolo con il setting, PC e PNG già pronti da giocare (e infatti, i giocatori hanno informazioni segrete che il GM non ha)

Citazione
quanto nella richiesta di capacità di interpretazione, gestione della partita ed improvvisazione?

Sempre SE C'E' un GM... in molti giochi non c'è nemmeno.

Citazione
Nel senso che, se in un D&d puro (trama fissa e labirinto) il GM deve preparare prima 100 cose (mostri, mappa, indizi, tesori, png), mentre in CnV ne deve preparare al massimo 2 (schema città, schede protopng),

Certo.

Questo lo puoi dire. Perchè parli di Cani nella Vigna. Un gioco specifico.

Magari puoi parlare in generale di una categoria, "tutti i giochi che hanno il GM ma richiedono meno preparazione". Può andare, poi magari fai esempi di giochi singoli, ma comunque hai delimitato una categoria contraddistinta da QUALCHE COSA.

Ma appena usi "New Wave", non puoi più dire nulla che sia vero. Ogni affermazione che fai diventa automaticamente falsa, perchè esisterà sempre un gioco,  esistente o ipotizzabile o possibile, che la rende falsa.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-02 15:23:38
Buongiorno,
vorrei portare una riflessione e discutere con voi del ruolo del master nei giochi nw. (innanzitutto perdonate la classificazione in nw).
premessa: mi baso su ciò che conosco (ncas, cnv) e su ciò che ho visto qui sul forum (pbf e topic)

 ::)

Mi vedo costretto a riformulare:
tutto quello scritto sopra, ma al soggetto invece che "nei giochi nw" mettiamoci "in quei giochi nw in cui.."

Come da premesse.

Citazione
M Secondo voi i dolci sono difficili da preparare?
F Dicci quali dolci, sei un pò troppo generico
M La crostrata ed il ciambellone
F a bhe, in questo caso....
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-02 15:30:15
Mi vedo costretto a riformulare:
tutto quello scritto sopra, ma al soggetto invece che "nei giochi nw" mettiamoci "in quei giochi nw in cui.."

Togli quel "nw"

Riformula la domanda come "quei giochi in cui..."

Adesso magari ti sembra che faccio l'antipatico e il pedante, ma sto cercando di farti risparmiare un sacco di tempo e problemi, in seguito (a te, e a me che dovrò poi cercare di rispondere). Quel "nw" prima o poi (più prima che poi) ti sballerà completamente la comprensione di qualcosa (più di una cosa, probabilmente di tutto).

Ti fidi o no? Ti raccontavo stronzate su CnV? E allora fidati e butta nello sciacquone "new wave" e non usarlo più.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Mauro - 2011-06-02 15:37:22
il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.)
In D&D il master deve comunque improvvisazione le reazioni dei PNG, gestire e condurre il gioco; la differenza è che da manuale in D&D ha la responsabilità di far sí che sia divertente per tutti, e se è noioso è colpa sua. In Cani, per contro, il divertimento è una responsabilità condivisa.
In altri termini: "Master, evita che il gioco sia moscio" è un'esplicita responsabilità del master, in D&D; in Cani, dipende da tutti.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-02 15:49:48
Mi vedo costretto a riformulare:
tutto quello scritto sopra, ma al soggetto invece che "nei giochi nw" mettiamoci "in quei giochi nw in cui.."

Togli quel "nw"

Riformula la domanda come "quei giochi in cui..."

Adesso magari ti sembra che faccio l'antipatico e il pedante, ma sto cercando di farti risparmiare un sacco di tempo e problemi, in seguito (a te, e a me che dovrò poi cercare di rispondere). Quel "nw" prima o poi (più prima che poi) ti sballerà completamente la comprensione di qualcosa (più di una cosa, probabilmente di tutto).

Ti fidi o no? Ti raccontavo stronzate su CnV? E allora fidati e butta nello sciacquone "new wave" e non usarlo più.

Mhh. Ok.  ;)

Allora prendiamo CNV e NCAS che sono i giochi che conosco... ma credo anche Troll Babe.
Cambio il titolo in : Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.

il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.)
In D&D il master deve comunque improvvisazione le reazioni dei PNG, gestire e condurre il gioco; la differenza è che da manuale in D&D ha la responsabilità di far sí che sia divertente per tutti, e se è noioso è colpa sua. In Cani, per contro, il divertimento è una responsabilità condivisa.
In altri termini: "Master, evita che il gioco sia moscio" è un'esplicita responsabilità del master, in D&D; in Cani, dipende da tutti.

Mauro puoi spiegarmi?
Ho visto ragazzetti di 16 anni masterare un labirinto di D&D e le reazioni di un mago perchè la storia deve andare dove deve andare. Ma se gli dai le responsabilità che si hanno in cnv esplododono in mille pezzi.

Grazie.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-02 16:19:38
[Mhh. Ok.  ;)

Allora prendiamo CNV e NCAS che sono i giochi che conosco... ma credo anche Troll Babe.

OK!   8)

Allora, riprendo dal tuo primo post:

Nel senso che, se in un D&d puro (trama fissa e labirinto) il GM deve preparare prima 100 cose (mostri, mappa, indizi, tesori, png), mentre in CnV ne deve preparare al massimo 2 (schema città, schede protopng),

dall'altro lato della medaglia -->

il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.).

Io la differenza la vedo diversamente.

Cioè, a livello di, diciamo, "quantità" di cose da inventare, un GM di D&D ne deve inventare molte di più. E con un sistema che non lo aiuta per niente. (pensa solo al dover spiegare che cavolo mangiano tutti quei mostri dentro ad un dungeon, e perchè si trovano lì...  o, per andare più sul caso pratico, dover tutte le volte "motivare" i PG...)

Questo porta ad oggettivo "conservatorismo". Quello che hai fatto, va usato e non deve andare sprecato. E non puoi fare quintali di roba senza la certezza che venga usata. Quindi, o "dai una spintarella" ai giocatori perchè vadano sempre nei punti già tracciati, pre-scrivendo in gran parte la storia, o diminuisci la preparazione e improvvisi al volo. Aumentando ancora di più pero lo sforzo di intentiva, in un vero e proprio circolo vizioso.

Per "passare una serata" in un tipico Dungeon quanta roba devi metterci, fra mostri, tesori, trappole, etc? (lasciamo state i casi in cui si usa D&D per cose per cui non è palesemente adatto, tipo storie d'amore, che è pure peggio).

In Cani nella Vigna, ti bastano una paginetta di note che fai in 5 minuti, e 5-6 PNG senza stat e poteri e incantesimi, solo un idea in testa della loro personalità.

Qui arriviamo a quella che mi pare una contraddizione nel tuo post: prima dice giustamente che il GM di D&D deve preparare mille cose, e in CnV no. Poi però dici che in CnV serve più creatività. Quindi credo che fai riferimento a qualcosa che NON si usa quando crei trappole, mostri e dungeon. E allora, forse "creatività" in generale non è la parola giusta.

Provo a sbilanciarmi: parli di apertura mentale all'imprevisto? Il vedere la partita svolgersi senza dominarla completamente, e quindi l'essere pronto ad azioni impreviste?

O parli del presentare i PNG con una maggiore profondità, improvvisando reazioni e emozioni non esistenti in D&D?

O parli del fatto che questa creatività non viene "sprecata" a comporre un set pieno di trappole, mostri e tesori?

Mi puoi fare un esempio di gioco di cosa intendi?
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-06-02 16:34:42
Ho un po'di cose da dire sull'argomento, mi apro un topic apposta oggi pomeriggio, questo è un po'troppo veloce per i miei gusti.
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-06-02 16:39:33
Mi trovo molto in disaccordo...
La cosa è molto complicata.
Innanzi tutto, ha ragione Moreno quando dice che tu stai confrontando un modello (in realtà fondamentalmente un gioco, perché con l'esperienza che ho avuto io, ad esempio, con Exalted, col cavolo te la cavi solo gestendo le sue meccaniche) con una galassia di modelli differenti. Su questo però ci sta già puntualizzando Moreno.

Il secondo aspetto, che vedo anche ripreso nel discorso con Mauro, è che vedo tu stia un po' troppo semplicisticamente riducendo l'impatto e l'importanza che l'interpretazione, la fantasia e l'improvvisazione hanno nel gioco di ruolo (che sia D&D o che sia Cani o che sia lo Spirito del Secolo)...
Queste sono abilità trasversali importanti in ogni caso sull'intera categoria. Semmai c'è da discutere su una diversa categorizzazione del tradizionali-forgiti, poniamo che "regga" decentemente un D&D con poca interpretazione, può non reggere affatto Cani, ma può "reggere" decentemente Agon.
Che poi davvero regga, questo è un altro discorso, i sedicenni di cui parli, a mio avviso, pensano di giocare di ruolo, ma di fatto non stanno giocando di ruolo ne davvero vogliono il tipo di esperienza di gioco da gioco di ruolo. Se non cercano (indipendentemente dalla loro effettiva qualità interpretativa) attivamente di premiare (anche solo socialmente e inconsciamente) l'interpretazione, stanno cercando solo esperienza di "dungeon crawling", farebbero bene (vincendo le loro resistenze e guardando altri prodotti) a prendersi heroquest, descent o i nuovi lego heroica. Diverso è se recitano male, sono poco capaci, ma stanno cercando di migliorarsi... In tal caso li stai giudicando troppo presto, semplicemente prima o poi passeranno a giochi che incentivino di più e si focalizzino di più su interpretazione, improvvisazione etc... (questo di solito è stato il passaggio fatale che ha portato molti allo storytelling system... Prometteva proprio quello, ma rifletteva totalmente altro).

C'è poi un'altro discorso, che cerco di rendere con una (nei suoi limiti) metafora. è più facile scalare un muro di cemento armato e liscio di 2 metri e mezzo, senza nessun aiuto o scalare un muro da 5 metri di cemento con una scala da 5 metri?
Tradotto: il D&D di cui parli, forse richiedeva poco (secondo me richiede comunque un bel po' di più, ma un sacco di gente gioca molto sotto il potenziale richiesto e, a quanto pare, si divertiva lo stesso) ma non ti dava nulla o quasi, a sostegno del poco che ti richiedeva, e morale ci ritroviamo con contrapposizioni roll-playing vs role-playing o "il mio paladino può comprare un cavallo?"; Cani nella vigna ti richiede molto di più, ma se leggi bene il manuale e segui bene le regole, tutto contribuisce ad aiutarti a superare le difficoltà e gli imbarazzi che inevitabilmente provoca una esperienza così totalizzante come il gioco di ruolo.

Ancora di più, davvero stai generalizzando molto a partire dal poco che conosci di questi giochi nuovi, a mio avviso, stai generalizzando molto anche rispetto a quel che conosci dei giochi vecchi, che vanno molto ben oltre il D&D style. E questo ti porta ad attribuire una pesa dei pregi-difetti estremamente più approssimativa di quanto tu immagini.

Poi ti dico, limitatamente alla mia realtà, non ha più senso per me stare a fare il calcolo di pregi o difetti di due categorie così generiche. I tradizionali per me sono il passato, utili quando mi servono per una esperienza di gioco che non trovo altrimenti nei nuovi. Morale li ho lasciati alle spalle, senza più stare a prenderli davvero in considerazione. Semmai un confronto analitico, lo faccio tra diversi giochi nuovi... Io mi domando se, domani, sia più conveniente giocare RavenDeath o Annalise, o se alla Etruscon sia più interessante giocare Moonfolk o Il Rosso e il Nero.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Serenello - 2011-06-02 16:40:32
Emh, ma questo post ci sta bene in sotto il cofano? Oppure è una scusa per parlare di problemi di gioco senza actual play?  ???

il GM di D&D deve limitarsi a gestire il mondo di gioco con le sue meccaniche e può farlo senza particolari abilità creative, mentre un GM di CNV deve improvvisare (le reazioni dei png alle infinite azioni dei pg) e gestire e condurre il gioco (per evitare che sia moscio o non rilevante per lo scopo del gioco.)
In D&D il master deve comunque improvvisazione le reazioni dei PNG, gestire e condurre il gioco; la differenza è che da manuale in D&D ha la responsabilità di far sí che sia divertente per tutti, e se è noioso è colpa sua. In Cani, per contro, il divertimento è una responsabilità condivisa.
In altri termini: "Master, evita che il gioco sia moscio" è un'esplicita responsabilità del master, in D&D; in Cani, dipende da tutti.

Mauro puoi spiegarmi?
Ho visto ragazzetti di 16 anni masterare un labirinto di D&D e le reazioni di un mago perchè la storia deve andare dove deve andare. Ma se gli dai le responsabilità che si hanno in cnv esplododono in mille pezzi.

Grazie.

Il punto della questione è che, molto probabilmente, quei ragazzetti di 16 anni non vogliono giocare di ruolo ma piuttosto a Diablo o World of Warcraft :)
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-02 16:42:56
Dunque, siamo in linea fino a qui.

Citazione
Qui arriviamo a quella che mi pare una contraddizione nel tuo post: prima dice giustamente che il GM di D&D deve preparare mille cose, e in CnV no. Poi però dici che in CnV serve più creatività. Quindi credo che fai riferimento a qualcosa che NON si usa quando crei trappole, mostri e dungeon. E allora, forse "creatività" in generale non è la parola giusta.

Per creatività intendo:
A) Gestione delle reazioni/azioni dei png. non solo motivate dallo scopo (il mago di D&D è una macchietta che vuole l'artefatto.) ma da motivi, fatti, cultura, fattori sociali, convinzioni.
B) Adattamento al cambiamento, poichè i personaggi possono fare/andare tutto/ovunque.
C) Gestione delle modalità narrative (flashback, scene).
D) Gestione dei riflettori. In alcuni giochi il gruppo si divide o proprio non c'è.
E) responsabilità. Qui è tosta. In cani i pg si guardano in faccia non sapendo che fare. in NCAS i pg scappano senza seguire la propria strada. E' il master che deve fare qualcosa?

Queste cosine qui.
Titolo: Re:Giochi NW/tradizionali ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-02 16:44:38
Emh, ma questo post ci sta bene in sotto il cofano? Oppure è una scusa per parlare di problemi di gioco senza actual play?  ???

PREGO?

Il punto della questione è che, molto probabilmente, quei ragazzetti di 16 anni non vogliono giocare di ruolo ma piuttosto a Diablo o World of Warcraft :)

E se quei ragazzetti interpretano delle persone con un ruolo, una backstory e delle motivazioni?Motivazioni che li rendono un gruppo che si sposta all'avventura in un labirinto per "motivo x".
Mi sembra gioco di ruolo e, anche se povero di profondità non vedo il motivo di equipararlo ad un videogioco.
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Serenello - 2011-06-02 16:49:22
Emh, ma questo post ci sta bene in sotto il cofano? Oppure è una scusa per parlare di problemi di gioco senza actual play?  ???

PREGO? ???
ops, misundertsood, la domanda non era rivolta a te ma ai mod.
la mia opinione è che sia un thread da Gioco Concreto e che dovrebbe focalizzarsi su un gioco (o due, CnV e NCAS).
non è sicuramente (per quello che è stato detto fin'ora) un thread da Sotto il Cofano perchè, parafrasando Moreno, non esiste una "responsabilità del GM" condivisa per i NW (la cui definizione sarebbe "tutto quello che non è Parpuzio"), anche perchè io ti tiro fuori Polaris e le tue tesi iniziali sono automaticamente distrutte (presumendo tu non conosca il gioco, Polaris non ha un GM definito e le "responsabilità" sono divise equamente fra tutti i giocatori a rotazione)
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-06-02 16:52:57
Scusami ma avevo davvero frainteso!

Ho cambiato il titolo sotto consiglio di Moreno e credo che un gioco come Polaris (che non ha il gm fisso) sia OT, no?

Forse andrebbe ancor meglio definito in "giochi a preparazione quasi 0 con master fisso ed il suo ruolo"  :'(

Volevo parlarne "in generale", nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."
Titolo: Re: Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Mauro - 2011-06-02 17:08:37
Ho visto ragazzetti di 16 anni masterare un labirinto di D&D e le reazioni di un mago perchè la storia deve andare dove deve andare. Ma se gli dai le responsabilità che si hanno in cnv esplododono in mille pezzi
Le reazioni di quel mago sono state improvvisate, no? Non sto dicendo che il ruolo del master in D&D e in Cani sia uguale (anzi: è diversissimo), ma in entrambi i giochi devono improvvisare le reazioni dei PNG, gestire il mondo, ecc.; ci sono differenze (nel come improvvisare i PNG, ecc.), però, in Cani la responsabilità di fare una partita divertente è di tutti, mentre in D&D è solo e unicamente del master (o, almeno, questo dice il manuale).
Quindi, in entrambi i giochi il master è responsabile della riuscita della partita; la differenza è che in Cani è anche il master, in D&D è solo il master. Tornando al discorso della responsabilità, secondo me è peggio "Se non ci divertiamo è colpa tua", rispetto a "Devo improvvisare i PNG".

Certo è che Cani ha bisogno di molta piú descrizione: se in D&D dici "Lo attacco" e tiri il dado, il gioco va avanti; se lo fai in Cani, si blocca tutto. Ma questo è generale, non vale solo per il master.

nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."
Troppo generico e soggettivo: in Cani hai piú preparazione che in Poison'd, ma personalmente mi sono trovato meglio a gestire Poison'd, rispetto a Cani.
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Serenello - 2011-06-02 17:13:10
Chiedo lo SLOW DOWN pls.

Grazie.
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Ezio - 2011-06-02 17:18:09
Forse andrebbe ancor meglio definito in "giochi a preparazione quasi 0 con master fisso ed il suo ruolo"  :'(

Volevo parlarne "in generale", nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."


Guarda, Manfredi, a parlare "in generale" e cercare equazioni, te lo dico per esperienza, non ci si salta fuori. Ogni gioco è unico, ognuno fa storia a sé. Possono esistere tecniche comuni, possono anche esistere famiglie di giochi, ma "in generale" non c'è proprio nulla. E' per questo che qui si insiste tanto sul "gioco concreto": parliamo di qualcosa che si può sperimentare, toccare, qualcosa di concreto, esistente.


E' proprio da qui che derivano i fraintendimenti tra te e Mauro. Piuttosto che cercare di definire una sottocategoria di giochi sempre più stretta (New Wave diventa "preparazione 0" che diventa "preparazione 0 con master fisso ecc..") ti conviene davvero parlare di titoli, tanto a furia di stringere è al singolo gioco che si arriva.


Parliamo del ruolo del GM in Cani e in NCaS (ti sconsiglio Trollbabe finché non l'avrai almeno letto ^^) e può funzionare, ma se ci alziamo oltre l'orizzonte del gioco concreto, del titolo REALE di cui stiamo parlando ci si perde.
Titolo: Re: [SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Ezio - 2011-06-02 17:20:01
Thread posto in SLOW DOWN.

SLOW DOWN (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1126.msg104552.html#msg104552): Quando un moderatore chiama uno slow down su un thread significa che ogni utente, in un giorno solare (dalle 00:00 del mattino alle 24:00 della notte), può postare UNA SOLA volta in quello specifico thread. Lo scopo è impedire risposte di getto, stimolare una riflessione più attenta e magari qualche parola gentile di più.

Grazie per l'attenzione. I post in violazione dello slow down verranno cancellati senza preavviso.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-06-02 18:02:38
Mah... secondo me devi proprio uscire dalla logica di identificare "cosa" sia il GM.
In giochi come Hot War, Covenant o anche Elar, il "GM" (anche se ha nomi diversi nei tre giochi) esiste, ma sostanzialmente fa cose diverse e ancora diverse dai giochi che hai segnalato in apertura.


La grossa differenza che se vuoi puoi individuare tra i "tradizionali" (presumo qui per te sia D&D e i suoi cloni) e i giochi più moderni è proprio la concezione, a livello di design, che il "GM" non sia un qualcosa di fisso, statico e calcificato dalla tradizione.
Si parla più che altro di distribuzione dei compiti, quindi esistono giochi in cui "quei compiti lì" sono tutti in mano ad un giocatore solo e altri giochi in cui i compiti sono distribuiti, più o meno equamente, su tutto il tavolo.
Il problema è che ogni gioco affronta il problema a modo suo.


Ad esempio Hell for Leather di Sebastian Hickey "non ha" un GM fino a che non parte un conflitto. Perché "alcuni di quei compiti lì" di fatto servono solo durante il conflitto per stabilire l'adversity e interpretarla, quindi prima di questa situazione, c'è solo free-roleplay.


Tieni conto che, per come la vedo io, anche il WoD ha un modo diverso di gestire la posizione dello Storyteller rispetto al Dungeon Master di D&D. Di fatto lo Storyteller fa un sacco più cose di un Dungeon Master. Pure troppe.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Patrick - 2011-06-03 14:01:22
Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-06-03 14:14:04
Volevo rispondere ad un paio di cose al post iniziale... Mi riorganizzo qui su una cosa più specifica:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4844.0.html

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Ezio - 2011-06-03 15:09:58
Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)


Non sono riuscito a trovarlo neanche io, neppure spulciando tra gli indici di Moreno, ma pure io avevo intenzione di portare queste osservazioni come spunto per la discussione.


Tanto tempo fa, un designer di nome Ben Lehman scrisse un gioco chiamato "Polaris". Il gioco fu una pietra miliare, una rivoluzione che produsse molti giochi. Per la prima volta si vedeva un gioco di ruolo SENZA GM. Non c'era un "giocatore speciale": tutti avevano le stesse regole e le stesse responsabilità.


Quello che Polaris e i giochi che seguirono dimostrarono fu un concetto che, ormai, diamo forse troppo per scontato. Il Game Master non esiste. Non solo non è una figura necessaria, ma è un ruolo che non esiste proprio. Come è già uscito in questa discussione diversi giochi hanno richieste diverse per un "master".
Da qui è facile capire come il "ruolo" di GM non sia altro che un'insieme di compiti (creare la scena, arbitrare le regole, giocare i PNG, costruire avversità ecc...) che, tradizionalmente, vengono riversati sulle spalle di un unico giocatore.
Il salto logico importante è stato capire che questi compiti possono essere distribuiti in maniera differente senza che il gioco venga danneggiato.
In una qualunque scena di Polaris ci sono 4 giocatori attivi: L'Errore o il Cuore hanno la responsabilità di creare la scena (framing), l'Errore introduce le avversità, le due Lune giocano i PNG e sono gli arbitri delle regole, l'Errore è l'autorità per decidere l'Esperienza del Cavaliere, durante il Conflitto Cuore ed Errore si rimbalzano il compito di introdurre elementi significativi nella storia e così via...
Durante la partita questi ruoli cambiano, ruotando attorno al tavolo in modo che ciascuno sia, a turno, Cuore, Errore o Luna.


In questo modo la figura del Master scompare completamente, fatta a pezzi e distribuita fra i giocatori.

Questo c'entra qualcosa? Non lo so, ma credo che fosse importante, a questo punto della discussione, dare questo input, che penso possa stimolare riflessioni utili.


Per inciso, se a Manfredi premeva solo trovare la risposta a questa generalissima equazione:


Volevo parlarne "in generale", nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."


La risposta c'è già: l'equazione è falsa come una moneta da 3 Euro :-P
La difficoltà del ruolo del master non dipende dal quantitativo di preparazione, ma è una questione totalmente soggettiva e dipende da cosa significa "master", ovvero come vengono distribuiti i compiti all'interno del gruppo di gioco e dalle capacità e dai gusti della singola persona. Il sottoscritto trova, per esempio, molto più facili i giochi a preparazione 0 ^^

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Mauro - 2011-06-03 15:30:53
Sottolineo che dire "preparazione zero" non significa granché: Poison'd è a preparazione zero, ma ha una situazione iniziale forte e le Fortune Crudeli; Fiasco ha i playset; Grey Ranks, le liste situazionali e le tramissioni di Radio Folgore. Per contro, carrie ha dei personaggi prefatti, ma in quanto a situazione nulla.
"Preparazione zero" significa solo che prima di sederti al tavolo non hai fatto nulla, ma quello che hai tra le mani una volta seduto può fare tutta la differenza del mondo.

La risposta c'è già: l'equazione è falsa come una moneta da 3 Euro
Non concordo (http://www.collectorclub.it/pages/monete_euro_italia_3_euro_slovenia_2010_m_5113/260) ;D
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Arioch - 2011-06-03 17:03:51
Manfredi, ti rispondo per NCaS e d&d, visto che ho giocato a entrambi (Cani non lo conosco):

- come DM di d&d ho un bel po' (o uno sfacelo, a seconda dell'edizione) di preparazione da fare e, inoltre, servono buone capacità di improvvisazione/adattamento. Questo anche se gioco il dungeoncrawl più hardcore possibile perchè, come probabilmente ben sai, i giocatori se ne escono SEMPRE con soluzioni/scelte a cui non avevi pensato.

- con NCaS ho meno preparazione (non proprio zero, perchè comunque una volta visti i protagonisti devo pensare a dei "bang") e mi servono meno capacità di improvvisazione, specie usando la regola della narrazione secondo la dominanza.
Questo in parte perchè grazie alle domande so già dove il giocatore vuole "andare a parare", per cui sono estremamente facilitato nel buttarlo in situazioni per lui interessanti. In parte perchè se in d&d è compito mio, come DM, quello di rendere divertente per tutti la sessione, in NCaS questo compito è condiviso coi giocatori. Io devo proporgli situazioni interessanti, ma loro vi si devono buttare, devono prendere il loro protagonista e spremerlo come un limone, devono prendere ogni palla al balzo, senza la paura di farsi male tipica di d&d.
Se si affidano solo al master il gioco probabilmente ne uscirà fiacco... perchè non è pensato per essere giocato così  ;)

Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)

http://gdrfree.splinder.com/post/20217251/traduzione-rpg-design-handbook-chapter-4-part-2-the-gm-is-not-a-person (http://gdrfree.splinder.com/post/20217251/traduzione-rpg-design-handbook-chapter-4-part-2-the-gm-is-not-a-person)
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-06-04 01:28:25
Per creatività intendo:
A) Gestione delle reazioni/azioni dei png. non solo motivate dallo scopo (il mago di D&D è una macchietta che vuole l'artefatto.) ma da motivi, fatti, cultura, fattori sociali, convinzioni.
B) Adattamento al cambiamento, poichè i personaggi possono fare/andare tutto/ovunque.

Ho diviso i tuoi cinque punti perchè per me si riferiscono a cose diverse.

Il punto A e il punto B per me sono una conseguenza ovvia del "non scrivere prima la storia", e dell'idea che il GM è un giocatore come tutti gli altri. Non è un "Dio sopra il mondo di gioco". Ha più personaggi da giocare, un ruolo diverso dagli altri, ma anche lui COME TUTTI, durante la partita si chiede "cosa succederà adesso?"

Non è più difficile per il GM. E' molto, molto più facile. Perchè gioca "come un giocatore", divertendosi. Non deve continuamente "tenere per le briglie" i giocatori, che è una cosa stressantissima.  All'inizio magari vengono le vertigini, si ha un po' paura di questa imprevedibilità, poi quando passa ti chiedi come cavolo facevi a divertirti prima (e la risposta, in molti casi, è che non ti divertivi)

Citazione
C) Gestione delle modalità narrative (flashback, scene).
D) Gestione dei riflettori. In alcuni giochi il gruppo si divide o proprio non c'è.

Queste due invece sono tecniche comuni di gestione dei tempi, che si usano spesso anche nei gdr tradizionali.

La divisione in "scene" c'è in maniera informale anche in D&D (cosa fai, giochi "in diretta" 5 giorni di viaggio?), ma essendo appunto informale non ne vengono sfruttate le possibilità. Quello che fanno molti giochi basati su un framing aggressivo è sfruttare invece queste unità di azione.

Ma si faceva anche prima. Ne parlano in Over the Edge, per esempio. On Stage già divideva il gioco in scene, una quindicina di anni fa

Citazione
E) responsabilità. Qui è tosta. In cani i pg si guardano in faccia non sapendo che fare. in NCAS i pg scappano senza seguire la propria strada. E' il master che deve fare qualcosa?

Scusa, ma non ti capitava con D&D?

A me capitava molto, molto più spesso con D&D. Ogni volta che non trovavano la porta segreta giusta e si lambiccavano un ora per decidere cosa fare, e in generale tutte quelle lunghissime discussioni out of character su "cosa fare"

Ho l'impressione che ti stai trovando a voler definire esattamente la differenza fra CnV e D&D, una differenza che percepisci chiara ma non riesci a definire...   8)

Se ti interessa l'argomento, ti consiglio Trollbabe, il diretto antenato di CnV che ha un intero capitolo di note di design che parla anche di come il design di quel gioco parta dall'osservazione di come giocavano diversi gruppi di gdr tradizionali osservati dall'autore (e ha un tempo di preparazione anche più breve di quello di CnV). Ma in breve, se dovessi definire la differenza fondamentale, è questa:

- CnV è un gioco coerente. E' un design che ha uno scopo e lo persegue, e le regole servono a quello.
- D&D (ormai) è un mischione di roba messa lì "perchè in un gdr ci vuole", senza la minima coerenza.

Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)

L'articolo di Paoletta, già segnalato, riprende e riassume due interventi di Ron Edwards in due thread su the Forge, che delineavano la "distruzione del GM" sia nel senso delle autorità in gioco (un thread) che come ruolo sociale (l'altro thread)
Tempo fa davo gli indirizzi dei due thread separati, ma poi ho fatto un post di raccordo che ho postato su the Forge, qui:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31444.msg285829#msg285829

Tanto tempo fa, un designer di nome Ben Lehman scrisse un gioco chiamato "Polaris". Il gioco fu una pietra miliare, una rivoluzione che produsse molti giochi. Per la prima volta si vedeva un gioco di ruolo SENZA GM. Non c'era un "giocatore speciale": tutti avevano le stesse regole e le stesse responsabilità.

Ehm...  Ezio, sono d'accordo con il resto del tuo post, ma Polaris non è il primo GDR in cui non c'è "il GM" come ruolo fisso...   8)

C'è un primissimo, primitivo accenno in Ars Magica (1987) dove si parla di "troupe play": fare il GM a turno e dividere la gestione dei png fra tutti i giocatori. (con il passare del tempo e delle edizioni questa maniera di giocare fu sempre meno propugnata dai manuali di Ars Magica, e comunque non fu mai più di un suggerimento. Però è da quel suggerimento che partì la lunga campagna di "Ars magica freeform" giocata per anni da Vincent Baker, Meguey Baker e Emily Care-Boss prima di scoprire the forge)

Fra Ars Magica e Polaris poi ci sono altri gdr che hanno dettagliato di più la cosa: "Adventures of Baron Munchausen" di James Wallis, per esempio (anche se si potrebbe definire più un gioco di narrazione che un gdr), poi ha conosciuto Jason a Lucca e non hai pensato a Shab-Al-Hiri Roach?   ;) 

Shab-Al-Hiri Roach è comunque più un caso di design parallelo (non so chi ha iniziato prima, ma erano entrambi in playtest da più di un anno, e sono usciti a brevissima distanza), ma...Breaking the Ice è uscito un anno prima, e Universalis è uscito nel 2002!   ::)

Ma non ti preoccupare, che prima ancora è uscito De Profundis. E Pantheon.  ;D

OK, ma il primo? Il primo qual è stato? Ormai ci ho girato attorno abbastanza, diciamo che come idea non è tanto nuova (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=1532)   8)

Quando Ron dice che all'inizio c'era più voglia di sperimentare nei gdr, mica scherza. E' stato poi che è arrivata l'apoteosi della scopiazzatura e dei gdr fotocopia...

Ok, il punto principale comunque rimane...

Citazione
Quello che Polaris e i giochi che seguirono dimostrarono fu un concetto che, ormai, diamo forse troppo per scontato. Il Game Master non esiste. Non solo non è una figura necessaria, ma è un ruolo che non esiste proprio. Come è già uscito in questa discussione diversi giochi hanno richieste diverse per un "master".

Amen.
Titolo: Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
Inserito da: Ezio - 2011-06-04 01:47:56
Ehm...  Ezio, sono d'accordo con il resto del tuo post, ma Polaris non è il primo GDR in cui non c'è "il GM" come ruolo fisso...   8)

C'è un primissimo, primitivo accenno in Ars Magica (1987) dove si parla di "troupe play": fare il GM a turno e dividere la gestione dei png fra tutti i giocatori.


Eh, Moreno, io, quando è uscito Ars Magica, non sapevo ancora leggere. Che ci vuoi fare, sono contento di conoscere gente così... ricca di esperienza :-P


A parte le frecciatine... fico! Lo scarafaggio di Jason ce l'ho e l'ho pure provato (anche se non sono ancora sicuro al 100% di come giocarlo, ma prima o poi lo riprenderò in mano), ma non sapevo che fosse precedente a Polaris (entrambi sono giochi precedenti alla mia scoperta del mondo indie, non ho molta prospettiva storica, per me sono un unico calderone).

Breaking The Ice e Universalis non li conosco proprio, se non di fama, ma almeno per il primo avrei dovuto sapere che è senza GM (conosco bene Shooting the Moon, il suo seguito), ma non sapevo fosse anteriore a Polaris. Universalis... non sapevo fosse gmless XD


Avrei comunque dovuto ricordare almeno Wraith: The Oblivion che, col Giocatore Ombra, tentava timidamente di dividere le responsabilità del GM (non per nulla era il prodotto di minor successo della WW, persino meno venduto di Changeling).


In realtà mi avevano sempre venduto Polaris come il capostipite, e io lo avevo preso come dato di fatto, senza accorgermi dell'acriticità della cosa. Chiedo venia ^^