Autore Topic: [SLOW DOWN] Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.  (Letto 10082 volte)

Serenello

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Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
« Risposta #15 il: 2011-06-02 17:13:10 »
Chiedo lo SLOW DOWN pls.

Grazie.

Ezio

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Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
« Risposta #16 il: 2011-06-02 17:18:09 »
Forse andrebbe ancor meglio definito in "giochi a preparazione quasi 0 con master fisso ed il suo ruolo"  :'(

Volevo parlarne "in generale", nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."


Guarda, Manfredi, a parlare "in generale" e cercare equazioni, te lo dico per esperienza, non ci si salta fuori. Ogni gioco è unico, ognuno fa storia a sé. Possono esistere tecniche comuni, possono anche esistere famiglie di giochi, ma "in generale" non c'è proprio nulla. E' per questo che qui si insiste tanto sul "gioco concreto": parliamo di qualcosa che si può sperimentare, toccare, qualcosa di concreto, esistente.


E' proprio da qui che derivano i fraintendimenti tra te e Mauro. Piuttosto che cercare di definire una sottocategoria di giochi sempre più stretta (New Wave diventa "preparazione 0" che diventa "preparazione 0 con master fisso ecc..") ti conviene davvero parlare di titoli, tanto a furia di stringere è al singolo gioco che si arriva.


Parliamo del ruolo del GM in Cani e in NCaS (ti sconsiglio Trollbabe finché non l'avrai almeno letto ^^) e può funzionare, ma se ci alziamo oltre l'orizzonte del gioco concreto, del titolo REALE di cui stiamo parlando ci si perde.
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Ezio

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Thread posto in SLOW DOWN.

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Mah... secondo me devi proprio uscire dalla logica di identificare "cosa" sia il GM.
In giochi come Hot War, Covenant o anche Elar, il "GM" (anche se ha nomi diversi nei tre giochi) esiste, ma sostanzialmente fa cose diverse e ancora diverse dai giochi che hai segnalato in apertura.


La grossa differenza che se vuoi puoi individuare tra i "tradizionali" (presumo qui per te sia D&D e i suoi cloni) e i giochi più moderni è proprio la concezione, a livello di design, che il "GM" non sia un qualcosa di fisso, statico e calcificato dalla tradizione.
Si parla più che altro di distribuzione dei compiti, quindi esistono giochi in cui "quei compiti lì" sono tutti in mano ad un giocatore solo e altri giochi in cui i compiti sono distribuiti, più o meno equamente, su tutto il tavolo.
Il problema è che ogni gioco affronta il problema a modo suo.


Ad esempio Hell for Leather di Sebastian Hickey "non ha" un GM fino a che non parte un conflitto. Perché "alcuni di quei compiti lì" di fatto servono solo durante il conflitto per stabilire l'adversity e interpretarla, quindi prima di questa situazione, c'è solo free-roleplay.


Tieni conto che, per come la vedo io, anche il WoD ha un modo diverso di gestire la posizione dello Storyteller rispetto al Dungeon Master di D&D. Di fatto lo Storyteller fa un sacco più cose di un Dungeon Master. Pure troppe.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Patrick

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Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Mattia Bulgarelli

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Volevo rispondere ad un paio di cose al post iniziale... Mi riorganizzo qui su una cosa più specifica:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4844.0.html

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Ezio

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Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)


Non sono riuscito a trovarlo neanche io, neppure spulciando tra gli indici di Moreno, ma pure io avevo intenzione di portare queste osservazioni come spunto per la discussione.


Tanto tempo fa, un designer di nome Ben Lehman scrisse un gioco chiamato "Polaris". Il gioco fu una pietra miliare, una rivoluzione che produsse molti giochi. Per la prima volta si vedeva un gioco di ruolo SENZA GM. Non c'era un "giocatore speciale": tutti avevano le stesse regole e le stesse responsabilità.


Quello che Polaris e i giochi che seguirono dimostrarono fu un concetto che, ormai, diamo forse troppo per scontato. Il Game Master non esiste. Non solo non è una figura necessaria, ma è un ruolo che non esiste proprio. Come è già uscito in questa discussione diversi giochi hanno richieste diverse per un "master".
Da qui è facile capire come il "ruolo" di GM non sia altro che un'insieme di compiti (creare la scena, arbitrare le regole, giocare i PNG, costruire avversità ecc...) che, tradizionalmente, vengono riversati sulle spalle di un unico giocatore.
Il salto logico importante è stato capire che questi compiti possono essere distribuiti in maniera differente senza che il gioco venga danneggiato.
In una qualunque scena di Polaris ci sono 4 giocatori attivi: L'Errore o il Cuore hanno la responsabilità di creare la scena (framing), l'Errore introduce le avversità, le due Lune giocano i PNG e sono gli arbitri delle regole, l'Errore è l'autorità per decidere l'Esperienza del Cavaliere, durante il Conflitto Cuore ed Errore si rimbalzano il compito di introdurre elementi significativi nella storia e così via...
Durante la partita questi ruoli cambiano, ruotando attorno al tavolo in modo che ciascuno sia, a turno, Cuore, Errore o Luna.


In questo modo la figura del Master scompare completamente, fatta a pezzi e distribuita fra i giocatori.

Questo c'entra qualcosa? Non lo so, ma credo che fosse importante, a questo punto della discussione, dare questo input, che penso possa stimolare riflessioni utili.


Per inciso, se a Manfredi premeva solo trovare la risposta a questa generalissima equazione:


Volevo parlarne "in generale", nel senso di "l'equazione è una sola e se levo la preparazione aumenta la difficoltà."


La risposta c'è già: l'equazione è falsa come una moneta da 3 Euro :-P
La difficoltà del ruolo del master non dipende dal quantitativo di preparazione, ma è una questione totalmente soggettiva e dipende da cosa significa "master", ovvero come vengono distribuiti i compiti all'interno del gruppo di gioco e dalle capacità e dai gusti della singola persona. Il sottoscritto trova, per esempio, molto più facili i giochi a preparazione 0 ^^

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Mauro

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Sottolineo che dire "preparazione zero" non significa granché: Poison'd è a preparazione zero, ma ha una situazione iniziale forte e le Fortune Crudeli; Fiasco ha i playset; Grey Ranks, le liste situazionali e le tramissioni di Radio Folgore. Per contro, carrie ha dei personaggi prefatti, ma in quanto a situazione nulla.
"Preparazione zero" significa solo che prima di sederti al tavolo non hai fatto nulla, ma quello che hai tra le mani una volta seduto può fare tutta la differenza del mondo.

La risposta c'è già: l'equazione è falsa come una moneta da 3 Euro
Non concordo ;D

Arioch

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Manfredi, ti rispondo per NCaS e d&d, visto che ho giocato a entrambi (Cani non lo conosco):

- come DM di d&d ho un bel po' (o uno sfacelo, a seconda dell'edizione) di preparazione da fare e, inoltre, servono buone capacità di improvvisazione/adattamento. Questo anche se gioco il dungeoncrawl più hardcore possibile perchè, come probabilmente ben sai, i giocatori se ne escono SEMPRE con soluzioni/scelte a cui non avevi pensato.

- con NCaS ho meno preparazione (non proprio zero, perchè comunque una volta visti i protagonisti devo pensare a dei "bang") e mi servono meno capacità di improvvisazione, specie usando la regola della narrazione secondo la dominanza.
Questo in parte perchè grazie alle domande so già dove il giocatore vuole "andare a parare", per cui sono estremamente facilitato nel buttarlo in situazioni per lui interessanti. In parte perchè se in d&d è compito mio, come DM, quello di rendere divertente per tutti la sessione, in NCaS questo compito è condiviso coi giocatori. Io devo proporgli situazioni interessanti, ma loro vi si devono buttare, devono prendere il loro protagonista e spremerlo come un limone, devono prendere ogni palla al balzo, senza la paura di farsi male tipica di d&d.
Se si affidano solo al master il gioco probabilmente ne uscirà fiacco... perchè non è pensato per essere giocato così  ;)

Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)

http://gdrfree.splinder.com/post/20217251/traduzione-rpg-design-handbook-chapter-4-part-2-the-gm-is-not-a-person
Blood & Souls for Arioch

Moreno Roncucci

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Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
« Risposta #24 il: 2011-06-04 01:28:25 »
Per creatività intendo:
A) Gestione delle reazioni/azioni dei png. non solo motivate dallo scopo (il mago di D&D è una macchietta che vuole l'artefatto.) ma da motivi, fatti, cultura, fattori sociali, convinzioni.
B) Adattamento al cambiamento, poichè i personaggi possono fare/andare tutto/ovunque.

Ho diviso i tuoi cinque punti perchè per me si riferiscono a cose diverse.

Il punto A e il punto B per me sono una conseguenza ovvia del "non scrivere prima la storia", e dell'idea che il GM è un giocatore come tutti gli altri. Non è un "Dio sopra il mondo di gioco". Ha più personaggi da giocare, un ruolo diverso dagli altri, ma anche lui COME TUTTI, durante la partita si chiede "cosa succederà adesso?"

Non è più difficile per il GM. E' molto, molto più facile. Perchè gioca "come un giocatore", divertendosi. Non deve continuamente "tenere per le briglie" i giocatori, che è una cosa stressantissima.  All'inizio magari vengono le vertigini, si ha un po' paura di questa imprevedibilità, poi quando passa ti chiedi come cavolo facevi a divertirti prima (e la risposta, in molti casi, è che non ti divertivi)

Citazione
C) Gestione delle modalità narrative (flashback, scene).
D) Gestione dei riflettori. In alcuni giochi il gruppo si divide o proprio non c'è.

Queste due invece sono tecniche comuni di gestione dei tempi, che si usano spesso anche nei gdr tradizionali.

La divisione in "scene" c'è in maniera informale anche in D&D (cosa fai, giochi "in diretta" 5 giorni di viaggio?), ma essendo appunto informale non ne vengono sfruttate le possibilità. Quello che fanno molti giochi basati su un framing aggressivo è sfruttare invece queste unità di azione.

Ma si faceva anche prima. Ne parlano in Over the Edge, per esempio. On Stage già divideva il gioco in scene, una quindicina di anni fa

Citazione
E) responsabilità. Qui è tosta. In cani i pg si guardano in faccia non sapendo che fare. in NCAS i pg scappano senza seguire la propria strada. E' il master che deve fare qualcosa?

Scusa, ma non ti capitava con D&D?

A me capitava molto, molto più spesso con D&D. Ogni volta che non trovavano la porta segreta giusta e si lambiccavano un ora per decidere cosa fare, e in generale tutte quelle lunghissime discussioni out of character su "cosa fare"

Ho l'impressione che ti stai trovando a voler definire esattamente la differenza fra CnV e D&D, una differenza che percepisci chiara ma non riesci a definire...   8)

Se ti interessa l'argomento, ti consiglio Trollbabe, il diretto antenato di CnV che ha un intero capitolo di note di design che parla anche di come il design di quel gioco parta dall'osservazione di come giocavano diversi gruppi di gdr tradizionali osservati dall'autore (e ha un tempo di preparazione anche più breve di quello di CnV). Ma in breve, se dovessi definire la differenza fondamentale, è questa:

- CnV è un gioco coerente. E' un design che ha uno scopo e lo persegue, e le regole servono a quello.
- D&D (ormai) è un mischione di roba messa lì "perchè in un gdr ci vuole", senza la minima coerenza.

Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)

L'articolo di Paoletta, già segnalato, riprende e riassume due interventi di Ron Edwards in due thread su the Forge, che delineavano la "distruzione del GM" sia nel senso delle autorità in gioco (un thread) che come ruolo sociale (l'altro thread)
Tempo fa davo gli indirizzi dei due thread separati, ma poi ho fatto un post di raccordo che ho postato su the Forge, qui:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31444.msg285829#msg285829

Tanto tempo fa, un designer di nome Ben Lehman scrisse un gioco chiamato "Polaris". Il gioco fu una pietra miliare, una rivoluzione che produsse molti giochi. Per la prima volta si vedeva un gioco di ruolo SENZA GM. Non c'era un "giocatore speciale": tutti avevano le stesse regole e le stesse responsabilità.

Ehm...  Ezio, sono d'accordo con il resto del tuo post, ma Polaris non è il primo GDR in cui non c'è "il GM" come ruolo fisso...   8)

C'è un primissimo, primitivo accenno in Ars Magica (1987) dove si parla di "troupe play": fare il GM a turno e dividere la gestione dei png fra tutti i giocatori. (con il passare del tempo e delle edizioni questa maniera di giocare fu sempre meno propugnata dai manuali di Ars Magica, e comunque non fu mai più di un suggerimento. Però è da quel suggerimento che partì la lunga campagna di "Ars magica freeform" giocata per anni da Vincent Baker, Meguey Baker e Emily Care-Boss prima di scoprire the forge)

Fra Ars Magica e Polaris poi ci sono altri gdr che hanno dettagliato di più la cosa: "Adventures of Baron Munchausen" di James Wallis, per esempio (anche se si potrebbe definire più un gioco di narrazione che un gdr), poi ha conosciuto Jason a Lucca e non hai pensato a Shab-Al-Hiri Roach?   ;) 

Shab-Al-Hiri Roach è comunque più un caso di design parallelo (non so chi ha iniziato prima, ma erano entrambi in playtest da più di un anno, e sono usciti a brevissima distanza), ma...Breaking the Ice è uscito un anno prima, e Universalis è uscito nel 2002!   ::)

Ma non ti preoccupare, che prima ancora è uscito De Profundis. E Pantheon;D

OK, ma il primo? Il primo qual è stato? Ormai ci ho girato attorno abbastanza, diciamo che come idea non è tanto nuova   8)

Quando Ron dice che all'inizio c'era più voglia di sperimentare nei gdr, mica scherza. E' stato poi che è arrivata l'apoteosi della scopiazzatura e dei gdr fotocopia...

Ok, il punto principale comunque rimane...

Citazione
Quello che Polaris e i giochi che seguirono dimostrarono fu un concetto che, ormai, diamo forse troppo per scontato. Il Game Master non esiste. Non solo non è una figura necessaria, ma è un ruolo che non esiste proprio. Come è già uscito in questa discussione diversi giochi hanno richieste diverse per un "master".

Amen.
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Ezio

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Re:Giochi a preparazione quasi 0 ed il ruolo del GameMaster.
« Risposta #25 il: 2011-06-04 01:47:56 »
Ehm...  Ezio, sono d'accordo con il resto del tuo post, ma Polaris non è il primo GDR in cui non c'è "il GM" come ruolo fisso...   8)

C'è un primissimo, primitivo accenno in Ars Magica (1987) dove si parla di "troupe play": fare il GM a turno e dividere la gestione dei png fra tutti i giocatori.


Eh, Moreno, io, quando è uscito Ars Magica, non sapevo ancora leggere. Che ci vuoi fare, sono contento di conoscere gente così... ricca di esperienza :-P


A parte le frecciatine... fico! Lo scarafaggio di Jason ce l'ho e l'ho pure provato (anche se non sono ancora sicuro al 100% di come giocarlo, ma prima o poi lo riprenderò in mano), ma non sapevo che fosse precedente a Polaris (entrambi sono giochi precedenti alla mia scoperta del mondo indie, non ho molta prospettiva storica, per me sono un unico calderone).

Breaking The Ice e Universalis non li conosco proprio, se non di fama, ma almeno per il primo avrei dovuto sapere che è senza GM (conosco bene Shooting the Moon, il suo seguito), ma non sapevo fosse anteriore a Polaris. Universalis... non sapevo fosse gmless XD


Avrei comunque dovuto ricordare almeno Wraith: The Oblivion che, col Giocatore Ombra, tentava timidamente di dividere le responsabilità del GM (non per nulla era il prodotto di minor successo della WW, persino meno venduto di Changeling).


In realtà mi avevano sempre venduto Polaris come il capostipite, e io lo avevo preso come dato di fatto, senza accorgermi dell'acriticità della cosa. Chiedo venia ^^
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