Per creatività intendo:
A) Gestione delle reazioni/azioni dei png. non solo motivate dallo scopo (il mago di D&D è una macchietta che vuole l'artefatto.) ma da motivi, fatti, cultura, fattori sociali, convinzioni.
B) Adattamento al cambiamento, poichè i personaggi possono fare/andare tutto/ovunque.
Ho diviso i tuoi cinque punti perchè per me si riferiscono a cose diverse.
Il punto A e il punto B per me sono una conseguenza ovvia del "non scrivere prima la storia", e dell'idea che il GM è un giocatore come tutti gli altri. Non è un "Dio sopra il mondo di gioco". Ha più personaggi da giocare, un ruolo diverso dagli altri, ma anche lui COME TUTTI, durante la partita si chiede "cosa succederà adesso?"
Non è più difficile per il GM. E' molto, molto più facile. Perchè gioca "come un giocatore", divertendosi. Non deve continuamente "tenere per le briglie" i giocatori, che è una cosa stressantissima. All'inizio magari vengono le vertigini, si ha un po' paura di questa imprevedibilità, poi quando passa ti chiedi come cavolo facevi a divertirti prima (e la risposta, in molti casi, è che non ti divertivi)
C) Gestione delle modalità narrative (flashback, scene).
D) Gestione dei riflettori. In alcuni giochi il gruppo si divide o proprio non c'è.
Queste due invece sono tecniche comuni di gestione dei tempi, che si usano spesso anche nei gdr tradizionali.
La divisione in "scene" c'è in maniera informale anche in D&D (cosa fai, giochi "in diretta" 5 giorni di viaggio?), ma essendo appunto informale non ne vengono sfruttate le possibilità. Quello che fanno molti giochi basati su un framing aggressivo è sfruttare invece queste unità di azione.
Ma si faceva anche prima. Ne parlano in Over the Edge, per esempio. On Stage già divideva il gioco in scene, una quindicina di anni fa
E) responsabilità. Qui è tosta. In cani i pg si guardano in faccia non sapendo che fare. in NCAS i pg scappano senza seguire la propria strada. E' il master che deve fare qualcosa?
Scusa, ma non ti capitava con D&D?
A me capitava molto, molto più spesso con D&D. Ogni volta che non trovavano la porta segreta giusta e si lambiccavano un ora per decidere cosa fare, e in generale tutte quelle lunghissime discussioni out of character su "cosa fare"
Ho l'impressione che ti stai trovando a voler definire esattamente la differenza fra CnV e D&D, una differenza che percepisci chiara ma non riesci a definire...
Se ti interessa l'argomento, ti consiglio Trollbabe, il diretto antenato di CnV che ha un intero capitolo di note di design che parla anche di come il design di quel gioco parta dall'osservazione di come giocavano diversi gruppi di gdr tradizionali osservati dall'autore (e ha un tempo di preparazione anche più breve di quello di CnV). Ma in breve, se dovessi definire la differenza fondamentale, è questa:
- CnV è un gioco coerente. E' un design che ha uno scopo e lo persegue, e le regole servono a quello.
- D&D (ormai) è un mischione di roba messa lì "perchè in un gdr ci vuole", senza la minima coerenza.
Ho letto qualche giorno fa un articolo sul game design, in particolare su cos'è il GM (risposta: una serie di ruoli, da distribuire ai vari giocatori in base alle necessità del gioco). Se qualcuno riuscisse a ripescarlo, potrebbe essere utile ai fini della discussione? (io c'ho provato ma non so che termini cercare sul forum per ritrovare l'articolo, era un link :s)
L'articolo di Paoletta, già segnalato, riprende e riassume due interventi di Ron Edwards in due thread su the Forge, che delineavano la "distruzione del GM" sia nel senso delle autorità in gioco (un thread) che come ruolo sociale (l'altro thread)
Tempo fa davo gli indirizzi dei due thread separati, ma poi ho fatto un post di raccordo che ho postato su the Forge, qui:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31444.msg285829#msg285829Tanto tempo fa, un designer di nome Ben Lehman scrisse un gioco chiamato "Polaris". Il gioco fu una pietra miliare, una rivoluzione che produsse molti giochi. Per la prima volta si vedeva un gioco di ruolo SENZA GM. Non c'era un "giocatore speciale": tutti avevano le stesse regole e le stesse responsabilità.
Ehm... Ezio, sono d'accordo con il resto del tuo post, ma Polaris non è il primo GDR in cui non c'è "il GM" come ruolo fisso...
C'è un primissimo, primitivo accenno in
Ars Magica (1987) dove si parla di "troupe play": fare il GM a turno e dividere la gestione dei png fra tutti i giocatori. (con il passare del tempo e delle edizioni questa maniera di giocare fu sempre meno propugnata dai manuali di Ars Magica, e comunque non fu mai più di un suggerimento. Però è da quel suggerimento che partì la lunga campagna di "Ars magica freeform" giocata per anni da Vincent Baker, Meguey Baker e Emily Care-Boss prima di scoprire the forge)
Fra Ars Magica e Polaris poi ci sono altri gdr che hanno dettagliato di più la cosa: "Adventures of Baron Munchausen" di James Wallis, per esempio (anche se si potrebbe definire più un gioco di narrazione che un gdr), poi ha conosciuto Jason a Lucca e non hai pensato a
Shab-Al-Hiri Roach?
Shab-Al-Hiri Roach è comunque più un caso di design parallelo (non so chi ha iniziato prima, ma erano entrambi in playtest da più di un anno, e sono usciti a brevissima distanza), ma...
Breaking the Ice è uscito un anno prima, e
Universalis è uscito nel 2002!

Ma non ti preoccupare, che prima ancora è uscito
De Profundis. E
Pantheon.

OK, ma il primo? Il primo qual è stato? Ormai ci ho girato attorno abbastanza, diciamo che
come idea non è tanto nuova 
Quando Ron dice che all'inizio c'era più voglia di sperimentare nei gdr, mica scherza. E' stato poi che è arrivata l'apoteosi della scopiazzatura e dei gdr fotocopia...
Ok, il punto principale comunque rimane...
Quello che Polaris e i giochi che seguirono dimostrarono fu un concetto che, ormai, diamo forse troppo per scontato. Il Game Master non esiste. Non solo non è una figura necessaria, ma è un ruolo che non esiste proprio. Come è già uscito in questa discussione diversi giochi hanno richieste diverse per un "master".
Amen.