Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - TartaRosso

Pagine: 1 ... 8 9 [10] 11
136
Qualcuno sa qualcosa di questo gioco che viene pubblcizzato in questo topic di story games?

http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=9880&page=1#Item_0

Voi che perdete tutto il giorno su forum in inglese di gdr indie ne saprete sicuramente qualcosa :) .

Il colore mi attira un sacco. Ma ho imparato, in passato, a mie spese (nel senso letterale monetario del termine) che il colore di un gioco è spesso uno specchietto per le allodole.

137
Abbiamo finito sabato la nostra prima vera partita a Cani nella Vigna alla FlorentiaCinoCon, come definita da Rafu*.
Una Con personalizzata per 4 persone: Io, Glenda, Lapo e Rafu. Svoltasi a casa di Glenda.
Io e Glenda ci siamo divertiti molto a giocare a Cani (il sabato e ovviamente a AiPS la domenica) ma una cosa ci ha fatto storcere un pò il naso (invece di alzare il sopracciglio :) ) :
La durata dei conflitti.

Premetto che non credo che Rafu (che faceva il master) abbia tirato i conflitti troppo per le lunghe. Anzi sono stati piuttosto fluidi.
E' proprio il nostro gusto personale che ci fa apparire i conflitti di Cani troppo lunghi.
Il sistema è bellino. Figurarsi che è piaciuto anche a Glenda che è notoriamente dado-fobica.
Però per i nostri gusti è un pò troppo lungo.
Un fatto contingente che può aver allungato di molto i conflitti è che si sono trovati 3 cani praticamente sempre d'accordo o quasi. Quindi eravamo sempre 3 contro i png di Rafu. Ma credo che anche riducendo i conflitti a uno contro uno per noi risulterebbero troppo lunghi.

E allora la mia domanda è:
Esiste un modo per rendere meno lunghi i conflitti di CnV dal puntodi vista meccanico senza snaturare il sistema?
Se esiste già una soluzione al problema indicatemi pure link in inglese.

Perchè il gioco è molto carino e ci dispiacerebbe giocarlo poco perchè "infastiditi" da conflitti che consideriamo troppo lunghi per i npostri gusti.

Non pretendo di portare i conflitti alla velocità di AiPS ma renderli un pò più veloci sì.


*
La chiamiamo Con perchè Lapo è venuto apposta da Milano e Rafu da Modena

138
General / A me MI piace lo story now
« il: 2009-07-11 17:27:04 »
I molteplici pregi dello story now.

Premessa:
Tutti i termini forgiti che userò potrebbero essere imprecisi. Correggete pure. Il mio uso di tali termini deriva in parte dalla lettura di forum italiani o articoli in inglese, in parte (in buona parte) dall'uso sul "campo " di gioco. Quindi può succedere che non ci capisca un'acca.

Questo post nasce da osservazioni dirette di gioco. In particolare di AiPS ma non solo.

Quando con Glenda abbiamo iniziato a giocare ai narrativisti non sapevo se sarebbero piaciuti a entrambi. Giocandoli ho scoperto che conciliano perfettamente i nostri due modi di giocare.

Glenda ricerca in un gioco principalmente (non unicamente ovviamente) l'espolrazione del personaggio. Vedere come reagisce di fronte alle situazioni. E vedere come muta durante la storia.
Ora vedendo i giochi story now all'opera sul campo mi sono convinto che i migliori giochi per rispondere alle esigenze di Glenda siano giochi che spingono verso una creative agenda di tipo story now. Attenzione però non dico che tutti i giochi che spingono verso una CA story now soddisfino questi bisogni. Certamente quelli che ho  giocato io sì (nota: come si vede ho studiato e so che le 3 classi di creative agenda sono per l'appunto classi e non CA singole :) ). Il loro soddisfare appieno questo tipo di gioco nasceva proprio dal fatto che erano story now. Magari in quella particolare maniera. Ho notato questa cosa sia in AiPS che in CnV. Invece ho dei dubbi che un gioco come Dirty Secrets (seppur story now o almeno a me è sembrato story now) soddisfi lo stesso bisogno in gioco.

Ma perchè i giochi story now che abbiamo giocato erano opportuni per accontentare chi cerca l'esplorazione del pg come l'ho definita sopra?
Perchè quando il pg reagirà, cambierà, muterà interiormente questo si rifletterà sulle sue azioni esteriori. E nei giochi story now che abbiamo giocato la sua azione avrà un peso sulla storia. Per l'appunto creerà la storia lì per lì. E questo credo ti faccia sentire di più di aver esplorato la parte emotiva del tuo pg.
Quando il pg verrà messo di fronte ad una scelta sai che ciò che sceglierà avrà influenza sulla storia, ovviamente sempre tramite le azioni che deciderà di fare.
Quando il pg deciderà di comportrsi coerentemente con il suo sentire (o meglio con il sentire del giocatore) questo avrà un peso effettivo in gioco.

Al confronto abbiamo invece il gioco tradizionale. Nel gioco tradizionale spesso, non sempre, l'esplorare il pg si ridurrà a un esercizio solitario e solipsistico (parola del giorno letta sul calendario :) ). Qualcosa che spesso non avrà effetto sul mondo intorno al pg.
Magari il pg è cinico. Ma spesso non verranno scene in cui il giocatore può mostrare il suo cinismo. Magari il pg è indeciso. Di solito in questi casi le scene che vengono fuori sono solo ridicole e non certo catartiche e passionali.

Suppongo che un esigenza come quella dell'esplorazione psicologica del proprio pg (sempre come definita prima con quelle due-tre righe) rimarrà piuttosto inevasa in un gioco step on up. Certo potrei essere smentito non conoscendo tutti i giochi step on up. Ad esempio mi viene in mente 1001 nights. Per come ne ho sentito parlare forse potrebbe smentire quello che ho scritto.

Anche nei simulazionisti non mi viene in mente come sarebbe possibile soddisfare la meglio un' esigenza del genre. Ma anche smentitemi con esempi contrari.


Se vi ricordate a inizio post avevo parlato anche del mio modo di giocare.
Ho scoperto proprio grazie ai New Wave ciò che principalmente ricerco in un gdr. Mi piace godermi una storia in un mondo di fantasia possibilmente inventato da me  e dagli altri giocatori. Ora questa potrebbe sembrare voglia di esplorazione del mondo. Ma non è così.
Ciò che mi piace è creare un mondo e poi ambientarvi una storia che abbia le caratteristiche di un romanzo. Qundi non sono tanto interessato ad una stretta coerenza col setting. Diciamo che mi piace esplorare l'ambientazione tramite la storia.
So che dalla descrizione che ho dato potrebbe sembrare che stia parlando di simulazionismo. Ma assicuro che non è così. Anche perchè mi diverto un casino a giocare giochi story now. Per me creazione della storia sul momento e esplorazione del setting tramite questa storia sono legate indissolubilmente.
Di godermi il setting e basta non me ne importerebbe un piffero (o quasi)


In conclusione:
Per questo ci divertiamo un sacco a giocare giochi story now. E riusciamo a conciliare anche i nostri modi di gioco.

139
General / HQ2: Reality test
« il: 2009-06-13 21:53:48 »
In attesa che sia disponibile alla vendita dal 1° di luglio ogni tanto guardo il blog di presentazione di HeroQuest 2.0 .

Segnalo in particolare questo post sui Reality Check:

http://vingkot.livejournal.com/7856.html

Per i più pigri che non si vogliono leggere nemmeno il link riassumo.  E' la solkita domanda che, credo, spesso fa chi ha giocato solo a giochi tradizionali a task riguardo ad un regolamento narrativista (domande che fra l'altro mi facevo anche io all'inizio prima di leggere un regolamento narrativista). Qua parlo solo di narrativisti perchè non ho poi tutta questa esperienza di sistemi e credo che per molti regolamenti gamisti un giocatore tradizionale non farebbe questo genere di domande (ma smentitemi pure con citazioni).

Non posto il link per discutere tanto della questione in se. Piuttosto per discutere del tipo di pubblico che compra HeroQuest 2.0.

In teoria già quando c'era il forum su the forge la gente si dovrebbe essere abituata certe "stranezze" del sistema (stranezze ovviamente in ottica tradizionale).

Però la presenza di domande come quella sul reality check mi fanno venire in mente che evidentemente Hero Quest 1.0 venisse giocato in maniera tradizionale da molte persone.

Ora chi bazzica di più i forum in inglese e da più tempo è in grado di confermarmi questa cosa?


Infine una nota sulla filosofia di HeroQuest 2.0 :
"if you're not sure of the answer, the answer is yes"

Vi ricorda mica qualcosa? Ok non è proprio "Roll the dice or say yes" però è cmq qualcosa di interessante.
E comunque aspetto le recensioni del gioco per scoprire qualcosa di più.

140
Generale / Ma i medici giocano di ruolo?
« il: 2009-05-28 20:47:20 »
Purtroppo ho dovuto inserire la discussione qua in gente che chiacchiera dove non la vedrà nessuno perchè non appare in home.
Però è abbastanza OT come argomento quindi non potevo fare altrimenti.

Nella mi esperienza di giocatore di ruolo non ho mai visto o sentito parlare di medici che giocano di ruolo.

Ho conosciuto o sentito parlare di giocatori che facevano le più varie professioni.

Impiegati bancari, insegnanti, fisoterapisti, infermieri, ingegneri (io io!), assicuratori, grafici, artisti, militari, matematici, informatici, avvocati, negozianti, psicologi, biologi, biotecnologi, farmacisti, fisici, operai elettrotecnici, operai metalmeccanici e chi più ne ha più ne metta.

Ma mai un giocatore medico. Magari qualcuno che era medico giocava prima di iniziare l'università ma poi più nulla.

Ora io ho un particolare astio verso i medici :)
Sia come paziente che come ingegnere che deve lavorare coi medici :) . Ovviamente sto scherzando (in parte).

Comunque potrei essere portato a credere che lo stesso procedimento che viene applicato alla loro mente che porta molti di loro a essere insensibili verso la razza umana, atrofizza anche quella parte del cervello preposta al gioco di ruolo.

Ma è proprio questa la spiegazione?

Se ci fossero medici fra i lettori  prendano il topic come un simpatico scherzo.

La parte seria però è che io non conosco nessun medico giocatore di ruolo.

141
Pattumiera / HeroQuest 2.0 a giugno
« il: 2009-05-02 15:07:49 »
A quanto pare finalmente a Giugno 2009 avremo HeroQuest 2.0 :

http://www.glorantha.com/news/ann_09_02.html

142
Segnalazioni e News / Poker Skill Challenges
« il: 2009-05-01 11:05:51 »
Segnalo questa cosa di Robin D. Laws. L'autore di HeroQuest e di esoterroristi.

http://robin-d-laws.livejournal.com/345728.html

Non che mi sia soffermato a gurdare cos'è perchè a me delle SC in D&D me ne potrebbe calere de meno.
In verità guardo il blog nella speranza che ci siano notizie su HeroQuest 2.0 :)

Ma visto che qua ci sono anche giocatori di D&D 4.0, questi ultimi potrebbero trovare il link interessante.

143
E' qualacosa che è stato affrontato altre volte sul forum ma volevo portare la mia personale esperienza.

Sono un giocatore che, in generale, fa fatica a imparare le regole se non capisce il motivo per cui sono state introdotte.

Ad esempio mi era (e mi è tuttora ) facile  ricordare le regole di GURPS perchè di solito la motivazione è o il bilanciamento o "l'aderenza" alla realtà (prego di osservare le virgolette).

All'inizio non capivo i regolamenti come Cani nella Vigna o Covenant. Mi risultavano astrusi. Malgrado avessi letto un pò di discussioni su internet mi risultavano regolamenti "complicati". Nel senso che non capivo le motivazioni dietro alle regole.

Poi un giorno ho deciso di leggermi TSoY. E' strano come sia stato TSoY a farmi capire il senso dietro ai regolamenti di ispirazione narrativista.
In fondo viene detto che TSoY è uno di quei giochi che se si vuole si può facilmente giocare in maniera tradizionale (direi perfino seguendone la maggior parte delle regole).

A onor del vero sono stato illuminato anche a un post di Domon su gdritalia riguardante TSoY. Il quale è un gran suscitatore di flame. Ma in mezzo ai flame dice anche cose molto interessanti :) .

Da quel momento ho capito che i giochi tradizionali si concentrano sulla "Fisica Del Mondo" mentre i giochi narrativisti si concentrano su quella che io chiamo la "Fisica della Narrazione".
In verità questa cosa per quanto riguarda i tradizionali la sapevo anche prima. Però non riuscivo a cogliere appieno la stessa cosa per i narrativisti (parlo proprio di narrativisti e non di New Wave in generale).

In particolare porto un esempio da Covenant.

In Covenant c'è una regola che dice che se in un conflitto viene portato in gioco un Tema durante la narrazione, allora il giocatore può ritirare un dado.
L'esempio che fà nel manuale è come tema "corridoi sporchi di sangue".

La prima volta che ho letto questa regola mi risultava astrusa. Non ne capivo il senso.
Poi l'ho riletta dopo l'illuminazione di TSoY/Domon. E ho capito che è una regola che incentiva i giocatori a ricreare una certa atmosfera.
Non persegue il realismo. Persegue un obbiettivo nella narrazione.

Non solo. Dà anche una sensazione in più. In fondo potrebbere essere contenuta come semplice consiglio di inserire più volte possibile il tema sensa nessuna influenza meccanica.
Però come è strutturata che da una sensazione in più. Ti da quasi l'idea che il tuo personaggio che striscia per il corridoio sporco di sangue ce la farà grazie all'atmosfera giusta che gli ha permesso di ritirare il dado.

Ovviamente ancora non avevo giocato nessun gioco narrativista. Probabilmente se l'avessi giocato quando ho letto la regola la prima olta avrei capito subito il senso dietro alle meccaniche.

144
Ricerca Giocatori / Cercasi giocatori gdr firenze
« il: 2009-03-22 22:27:39 »
Bè io ci provo anche qui. Non si sa mai passasse qualcuno interessato che però non frequenta il forum.
Diciamo che qui non dovrò spiegare che genere di giochi sto proponendo a differenza degli altri siti su cui ho postato :) .

Allora cerchiamo 1-2 giocatori (ma anche di più, continuate a leggere e capirete) per giocare ai seguenti giochi:

Avventure in prima serata
PsychoSys V3
Cani nella Vigna
Esoterroristi

La lista è molto più lunga ma per partire ci sono questi.

Gli 1-2 giocatori dovrebbero essere disponibili a diventare parte "fissa" di un gruppo che si ritroverebbe il sabato o la domenica pomeriggio, 2 volte al mese a Signa (ma se qualcuno mette a disposizione la casa va benissimo Firenze).
Momentaneamente fissi e certi siamo io e un'altra ragazza. L'età si aggira sui 30 anni. Ma non abbiamo problemi ad avere persone più giovani o anche più vecchie.

Se qualcun'altro è interessato a giocare più saltuariamente ci contatti comunque. Ma finchè non abbiamo messo su il gruppo fisso non credo che partiremo (cioè finchè non troviamo i 2 giocatori fissi).
In particolare potrebbe giocare quando facciamo cicli da 2-3 sessioni.

145
Segnalazioni e News / CNV spiegato benissimo (almeno IMHO)
« il: 2009-02-18 21:25:11 »
Magari qualcuno ha già postato quest'opera d'arte di Fenna ma se nessuno l'ha fatto la posto io.

Secondo me è CnV spiegato veramente bene per neofiti.

Non so come si fa a linkare il singolo post e lquindi inko tutta la pagina.

Andate alla spiegazione di Fenna. A me sembra fatta proprio bene.

Sinceramente non ne avevo trovata una simile qui su Narrattiva (magari sono io cieco).

Andrebbe stickata!

http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=12700&postdays=0&postorder=asc&&start=20&sid=184e33a706f04b41f68cf4e6b85a6201

146
Gioco Concreto / OtherWorlds e HeroAQuest 2.0
« il: 2009-02-14 16:18:14 »
Allora partiamo da OtherWorlds.

OtherWorlds è il nome del gioco di ruolo "seguito" di HeroQuest della Hissaries games.
O meglio è il gioco creato dagli sviluppatori di QuestWorld che doveva essere il genrico di HeroQuest. Poi però questo lavoro è passato a R. D. Laws con il nome di HeroQuest 2.0 .

Se ho capito bene sarà molto "New Wave" ma non ho capito quanto. Non ho neanche capito se sarà indie nel senso di the forge.

Per quanto riguarda invece HeroQuest 2.0 ho trovato delle info sul blog di Hearts in Glorantha.
Sinceramente chi spiegava cos'era faceva abbastanza confusione fra simulazionist e narrativista. Anzi definiva HeroQuest 2.0 un "narrativo" (non narrativista). E faceva un pò di confusione sul simulazionismo.
E faceva confusione per me che non ne so una cippa di questa roba. Quindi figuriamoci per uno che ha letto per bene la teoria.

Qualcuno di voi che vive la sua giornata sui forum in inglese ne sa di più? :)

147
Gioco Concreto / Quale sistema per uno SteamPunk?
« il: 2009-02-14 13:51:59 »
Fra qualche mese dovremmo iniziare un gioco ad ambientazione SteamPunk.

Il dubbio che abbiamo è sul sistema da utilizzare.

All'inizio avevo pensato di utilizzare il regolamento di HeroQuest. Poi però mi è venuto in mente che potremmo usare anche il Solar System (però conosco solo TSOY..... il solar dovrei procurarmelo) oppure il fate 3.0 nella sua versione Spirit of the Century.

AiPS non so come mai lo sto scartando a priori. Ma magari mi sbaglio. Fra l'altro è il gioco che giocheremo dalla prossima settimana prima di iniziare lo Steam Punk.

Per capire meglio coasa sto cercando comunque ecco alcune info in più.

Come SteamPunk avrebbe le seguenti caratteristiche:

- Ambientazione classica in stile vittoriano in un mondo che assomiglia all'Europa di dal 1860-1900.

- L'atmosfera che si dovrebbe respirare sarebbe un pò pulp ma non troppo (sì pulp in stile SoTC).

- Ci sarebbe piaciuto utilzzare un struttura della storia a SandBox (anche se non è un requisit fondamentale). Con molti spunti nel mondo della politica della  criminalità e così via. In particolare ambientando il tutto in una megalopoli retrofuturistica che ricordasse Londra.

-Anche se ci saranno complotti e quant'altro non sarà per niente un investigativo o un gioco dove il narratore tiene informazioni segrete. Insomma i giocatori avranno molte informazioni che i pg non dovrebbero avere.

- I pg dovrebbero essere degli eroi.

Ok voi che avete giocato sicuramente più di me con questi sistemi che ho citato cosa mi consigliate?

148
Gioco Concreto / Prima partita di CnV delucidazioni
« il: 2008-12-30 15:36:53 »
Allora a breve faremo finalemnte la prima partita di CnV dopo 2 anni che ho il manuale (Claudia mi voleva convincere a comprare quello in pelle umana ma ho resistito :) ) .

Allora sinceramente credo di aver capito il gioco.

Ad esempio ho capito che Dì di sì o tira i dadi vuiol dire che i giocatori possono modificare quello che vogliono :) :) :) .
Che prima si tira i dadi e solo dopo si dice qul'è l'azione. :) :) :)

E che i conflitti d'iniziazione non solo devono comprendere come posta che il pg diventi un cane o meno ma è ancora meglio se la posta è la sua vita :) :) :)

(Se non si capisse dalle faccine sto facendo ironia)

Ok veniamo alle domande serie.

DOMANDA 1

Per come ho compreso (o malcompreso) io CnV il gioco dà il suo meglio quando i giocatori (giocatori non pg) non hanno la possibilità di dare giudizi netti (o tagliati con l'accetta come si dice da me e nonso se si dice anche in altri parti d'italia).


Nel senso il png ha commesso un peccato ma per buone ragioni.

Il mio problema nasce dalla differenziazione giocatori/pg.

Faccio un esempio concreto così ci capiamo meglio.

Prendiamo la città postata da Korin

http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=563

Io ho dei giocatori che indipendentemente dall'orientamento politico sono dei radicali libertari.

Ora se ragionano in termini di pg si comporterebbero in maniera probabilmente simile ai giocatori di Korin. Ma se ragionano in termini di giocatori mi introducono l'amore libero in città e spingono Prudence a esplorare la sua diversa sessualità :) .


Mi si dirà ma devono interpretare idei pg mormoni o pseudo mormoni. E' vero ma in un gioco come CnV dove il giudizio sui png è una partefondamentale sia bello trovarsi veramente in conflitto.

Cioè i giocatori (di nuovo non i pg) dovrebbero credere che il peccato commesso dai png siano VERI peccati e che però li abbiano commessi per delle buone ragioni.

Nel caso di Prudence ad esempio si troverebbero esattamente nella situazione opposta.
Il peccato da lei commesso non è un peccato per loro.

Situazione decisamente più interessante sarebbe ad esempio la seconda città di Korin come era stata suggerita da qualcuno. Una ragazza che si comporta da maschio a causa dei maltrattamenti subiti per il suo comportamento ha ucciso qualcuno.

In questo caso però il peccato non sarebbe più il comportarsi da maschio ma l'aver ucciso. Anzi il comportarsi da maschio sarebbe la "giusta" motivazione.

Ora la cosa mi sembra diventare problematica infatti da ambientazioni situazioni dove ai miei giocatori non sembra sia stato commesso nessun peccato sarà facilissimo trovarne.

Per loro sarebbe idealissimo un hack in cui fanno i poliziotti stile Law and Order ma snceramente non sono i grado di fare un hack decente. Intanto perchè non sono un autore di giochi. E poi perchè on ho neanche mai giocato una partita con l'originale.

DOMANDA 2

Questa è più semplice.

Al mio gruppo (o almeno ad alcuni di noi) piace recitare quando giochiamo. Magari recitiamo male ma ci piace. Ora mi domando potrebbero nascere un problema nel momento in cui vado ad usare i conflitti anche per gli scontri verbali? Nel senso che tolgono spazio alla recitazione libera.

Questa seconda cosa mi preoccupa molto meno della prima perchè credo che quando c'è da fare un conflitto (verbale) la recitazione "libera" venga esclusa in maniera abbastanza naturale. Mi spiego meglio. Credo che già da soli riusciremo a dividere qunado i pg e png parlano e basta senza necessità di un conflitto e quando c'è la necessità di un conflitto. E le due cose non dovrebbero andare a darsi noia.

Se questa seconda domanda non è troppo chiara fatemi sapere che spiego meglio cosa intendo.

Ciao Simone

149
Gioco Concreto / Cyberpunk NewWave? esiste?
« il: 2008-12-08 10:41:11 »
La domanda è quella del titolo. Ma la specifico meglio.

Non sto parlando solo di un'ambientazione cyberpunk. Se no mi prendevo il manuale di un qulaisasi gioco tradizionale cyberpunk e mi andava bene.

Parlo proprio di un gioco le cui regole supportino (veramente) la perdita di umanità nel fondersi con le macchine. La perdita di relazioni sociali nel vivere in una società sgretolata.

Un gioco le cui meccaniche ti portino a vivere sul filo del rasoio.

Esiste qualcosa del genere?

150
Sotto il cofano / D&D 4°
« il: 2008-11-12 22:00:12 »
Non è la sezione a me più congeniale ma credo che la domanda vada in questa sezione.

Sento spesso dire che D&D 4° ha preso elementi dalle nuove meccaniche intrododtte dai giochi indie in questi ultimi anni..

Non piacendomi come gioco non sapevo perfettamente cosa avesse preso. O meglio lo sapevo solo per sentito dire. Quindi mi sono fatto forza e l'ho provato. A parte la noiosità  del gioco (per me ovviamente) ho visto le varie meccaniche.

Non so se il bilanciamento fra i giocatori lo abbia preso da qualche gioco indie (Agon forse? non lo so conoscendolo solo per sentito dire).

Comunque sicuramente la definizione del nuovo modo di creare i nemici per il gruppo è ispirato ai giochi indie. In particolare anche se non c'è un vero e proprio limite alle risorse del DM (a meno che non ci sia...non ho letto il manuale del DM) credo chequesto sia un conceto ripreso dagli indie gamisti (fra tutti Agon anche se lo conosco solo indirettamente so che c'è un limite alle risorse del master). E in fondo questo è già un modo per ridefinire il ruolo del master in maniera precisa.

Le Skill Challenge invece mi sembravano scimmiottare i conflitti in stile The Shadow of Yesterday più che quelli di CnV.

Qualcuno mi sa dire quali altri aspetti ha "rubato"?

E a questo punto D&D 4° non si potrebbe definire come uno dei giochi "nuovi" anche se ovviamente non è indie.

Pagine: 1 ... 8 9 [10] 11