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Topics - Serenello

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(Fiasco) PbF 1 / [Scena 1] Paolo Imposta
« il: 2011-07-31 11:33:26 »
Ludvig Johan Sebastian Greenberry V

Siamo al Rifugio, una bettola fatiscente ai bordi delle Paludi Morte.
L'odore di sudore si mischia a quello delle paludi e al fumo delle torce ricoperte di bitume. Queste torce fanno molta puzza e poca luce, rendendo il posto bieco e tetro. Delle due dozzine di avventori ancora sveglie ai tavoli una metà si guarda intorno insospettita come se si aspettasse una pugnalata da un momento al altro. L'altra metà è troppo ubriaca per ricordarsene.

Io sono seduto ad un tavolo che bevo un boccale di succo d'orco (una specie di sidro rancido che costa poco e non fa ubriacare, ma è molto dissetante) e aspetto.
Dall'esterno si sente uno schiocco, come il rilascio di una catapulta. Alcuni minuti dopo entra Torgar insieme al suo assistente Willie.

Gli faccio segno con la mano di venire al mio tavolo "Ehi Torgar, vieni qui, ho informazioni per te!"

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Gioco Concreto / [split] Punire il gioco "sbagliato"
« il: 2011-07-30 02:11:20 »
sul tema del "punire il gioco sbagliato" ho una mia opinione che condividerò con voi questa sera in un thread apposito :)

è più un punire il non gioco in questo caso.

Il titolo del thread prende spunto da qui.
Prima di tutto darò la mia definizione di "gioco sbagliato". Ovviamente non intendo sbagliare le regole, stravolgere il setting o il colore.
Non intendo nemmeno il classico scontro di CA (giocare Vampiri per scoprire l'orrore della perdita di umanità oppure giocarlo power per diventare un vampiro imbattibile e massacrare altre creature soprannaturali).
Quello che intendo io è approcciarsi al gioco in maniere diverse ma parallele, non perpendicolari. Qualche esempio per spiegarmi meglio:
 - Vampiri: succede un omicidio. Il giocatore A vuole investigare sul colpevole e smascherarlo mentre il giocatore B preferisce muoversi fra la politica e usare l'omicidio per guadagnare potere.
 - FIASCO: se ne parlava in un altro thread. Giocare FIASCO in modalità Gonzo non è sbagliato ed è sicuramente molto divertente, ma può causare problemi se non è una modalità condivisa.
 - D&D 4ed: parte del gruppo gioca per il piacere dello scontro tattico, un'altra parte gioca per vincere. Sembra la stessa cosa, ma io che faccio parte della prima categoria se vinco senza sforzarmi non mi diverto.

Questo ci porta direttamente al nocciolo del thread, che ho splittato da qui

Considera che il gioco non ha meccaniche per invogliarti a non fare una notte di riposo tra un incontro e l'altro. Cioè, ci han provato con le milestones ma finché non muore qualcuno e non ne ha quindi bisogno per tornare in piena forma non funzionano affatto. Aggiungi che anche con quelle il numero di incontri consecutivi che servono è 2...

premetto che il mio master non lo fa perchè è pigro, ma quello è risolvibilissimo con una house rule.
ogni volta che i PG fanno un riposo esteso i mostri in una stanza si "espandono" ad una vuota adiacente.

quello che serve al GM in più è un elenco delle stanze con un simbolo a fianco: N se Non ancora visitata, P se i mostri sono già stati Puliti, R se i mostri sono Repoppati (termine mutuato da WOW)

Stiamo un po' divagando ma ci sta col titolo del topic (o almeno con la seconda parte). Nuovi mostri, per spawning di qualsiasi tipo = più esperienza. Se togli l'esperienza all'incontro diventa una perdita di tempo ed allora può funzionare come deterrente... soprattutto se è il medesimo combattimento dell'ultima volta (trovo che in D&D 4E il divertimento dei combattimenti sia che a seconda dei nemici e del terreno sei costretto a muoverti in modo diverso).

In 3.5, dove i giocatori accoglievano con piacere il fatto che "se perdete tempo ad andare fino alla città ci saranno degli incontri casuali", ho tolto esperienza e tesori da questo tipo di incontri. Il risultato? Il gruppo si è concentrato di più sul cercare metodi per fare rapidamente le proprie attività, evitando di perdere giorni tra un incontro e l'altro (salvo quando, in città, si sapeva che c'era del tempo).
Prima, tra una visita ad un tempio di cultisti malvagi disorganizzati e l'altro, cioè tra due stanze distanti una galleria percorribile in tre turni correndo, passavano anche sei settimane di gioco. Ora tutta l'avventura che stiamo facendo è ambientata in poco più di un mese il che mi pare adeguato ad uno "sventate la minaccia in tempo".

Comunque in 4E il problema era stato risolto togliendo i mostri vaganti (una delle due cose che non contribuiscono alla storia, l'altra sono i mostri fissi nella stanza laterale secondo me... invece una stanza di mostri ben ambientata nel mezzo della strada che devi seguire per raggiungere l'altro estremo del dungeon sarà una scocciatura ma è una "difesa"... la stanza laterale per quanto realistica (i dormitori dei goblin?) può essere saltata ed è solo perdere tempo... ma le tengo perché con la preparazione necessaria a D&D non vai ad improvvisare il boss finale in base al livello dei PG, ma li porti al livello del boss a furia di incontri.


Ora la mia proposta di house rule è sbagliata. L'ho proposta senza pensarci troppo perchè mi sembrava una buona risposta alla domanda "come rendere il gioco non troppo facile?" senza rendermi conto che la domanda non era quella.

Mi sembra invece di capire che la domanda è "come faccio a sintonizzare tutto il gruppo sullo stesso stile?" o più precisamente "il gruppo gioca in una maniera che trovo poco soddisfacente, posso armonizzare gli stili con delle regole?"

La mi risposta generica è si. Si può e non è facile, ma molti giochi riescono a ricreare uno stile, un tipo di contributi da parte dei giocatori, molto circoscritto.
I primi due esempi che mi vengono in mente sono FIASCO e Trollbabe. Nel primo creare un personaggio eroico è quasi impossibile, nel secondo NON crearlo lo è ancora di più.

Purtroppo per Zachiel 4ed non ha questa capacità :)
Si può aggiungere? Eh, si ma non è per nulla facile. Normalmente è l'intero impianto regolistico a spingerti in una direzione. Prese singolarmente le regole non fanno molto anche se nel loro insieme sono perfettamente focalizzate.

Finita questa piccola premessa sono al topic della discussione: creare una regola che punisca il gioco "sbagliato" ha senso?
Si, la si è usata e la si usa tutt'ora quando si assegnano i "PX per l'interpretazione" *. Visto che saremmo comunque nel campo delle house rules e che quindi sono decisioni 1) note a tutti e 2) condivise fra i giocatori sono abbastanza sicuro che sarebbe più semplice parlarne e esplicitare questa differenza.
Se tu trovi noioso fermarsi ogni scontro per riposare (questo lo do per scontato se no non capisco da cosa sia nata l'intera discussione) l'idea che mi sono fatto è che sia molto più semplice fermarsi e discuterne fra giocatori. Stai creando una regole anche nel momento in cui dici "si vabbè ma se non facciamo almeno due pietre miliari fra un riposo esteso e l'altro non c'è sfida" e gli altri si dichiarano d'accordo. E sicuramente è molto più bilanciato che non introdurre ulteriori premi sulle pietre miliari o al contrario punire togliendo il gioco, ossia mettendo scontri non previsti e che non danno PX**.


In sintesi, se vuoi una regola che modifichi il comparto numerico del gioco, fai una regola numerica (meno PX, più punti ferita, meno attacchi, etc).

Ma se ti interessa modificare un aspetto più ampio del gioco, se vuoi che influisca direttamente sullo stile dei giocatori è molto più semplice fare una regola che dica esplicitamente questa cosa.





* esempio limite in quanto sottoposti ad un giudizio arbitrario di un singolo giocatore, ma il meccanismo è lo stesso nel momento in cui vengono assegnati malus evidenti.
** lo scopo del gioco è sempre far crescere il proprio personaggio. Come? Prendendo PX e tesori. Picchiare mostri è il mezzo per ottenere PX e tesori. Se togli PX e tesori non stai più giocando a D&D.

108
Gioco Concreto / [CnV] Assegnare i tratti ad un PNG
« il: 2011-07-28 07:34:42 »
Hola, purtroppo non possiedo il manuale, ma essendo uno dei GDR più diffusi ne ho lette di cotte e di crude e a volte mi capita di avere le idee confuse.

Parlavo su skype della discrezionalità del GM.
Per me è una cosa da evitare al massimo (spazio di libertà d'azione =/= discrezionalità) mentre per l'altro interlocutore è una componente come un'altra per la creazione di un GDR.
A tal proposito mi ha citato l'assegnazione dei tratti ai PNG in CnV. Punto su cui ovviamente non eravamo in accordo.

Secondo la mia memoria ogni PNG ha un tot di dadi nelle relazioni (ad esempio 2d10 e 4d8) e il GM può assegnarli sul momento (libertà d'azione).

Secondo lui invece i tratti si possono assegnare a discrezione del GM senza un "budget" (discrezionalità).


Com'è la versione giusta?

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Gioco Concreto / [Una domenica a Castelmassa] Microscope
« il: 2011-07-26 03:39:13 »
Domenica ho preso la mia bella macchinina e sono andato a trovare Korin/Mattia per una paio di demo e quattro risate. Siamo riusciti a portare a termine Technoir, Microscope e Grandi Dei Orki.
Io mi sono divertito molto e penso valga la pena, con la memoria fresca, fare qualche AP.

Microscope

Premetterò che a me il gioco è piaciuto moltissimo! Nonostante difficoltà mie a spiegarlo mi sono divertito e una volta ingranato stava procedendo bene. Abbiamo interrotto alla chiusura di un "arco narrativo" ma se avessimo avuto più tempo potevamo tranquillamente procedere.


Abbiamo deciso di narrare dell'evoluzione della specie umana.
Il bookend era dalla "fine della guerra fra neanderthal e cro-magnon" a "la nascita delle prime città stanziali".
In Palette abbiamo messo
Codice: [Seleziona]
Si                | No
-----------------------------------------
Alieni            | Magia
Religione         | Dei visibili & che camminano in terra
Tecnologia aliena | Altri pianeti & viaggi spaziali

mi sembra ci fosse almeno un'altra voce nella Palette, ma ora non ricordo quale fosse.

Nella fase di gioco ci siamo concentrati molto su un aspetto particolare, ossia la creazione di primi templi della divinità Ishtar (la prima scena giocata aveva come domanda "il gran sacerdote agisce per il bene della comunità?") e la successiva ascesa al potere di re-sacerdoti come capi militari di un gruppo di tribù.
All'interno di quel gruppo di tribù vi era anche la Tribù degli alieni (dalla pelle blu) e quella dei Pescatori che nel primo concilio dopo l'elezione del re si staccano dal resto delle tribù. In questa scena diventa evidente i primi cambiamenti nel atteggiamento dei sacerdoti. Al inizio era loro intenzione proteggere "tutti i figli di Ishtar" ora sono diventati più interessati "al loro popolo" e considerano gli alieni come persone da non aiutare.

Nella terza scena giochiamo il concilio dei capi delle due tribù esuli e la decisione di organizzare l'assassinio del re-sacerdote (tutto questo avviene durante l'evento "la quarta crociata contro gli alieni" quindi in un clima di forte tensione). In questa scena per la prima volta usiamo il sistema di risoluzione quando una spia infiltrata (e assurta a consigliere del capo dei Pescatori) dice "Non è possibile partire stanotte stessa, la luna è alta nel cielo, vedrebbero i nostri sicari" e io come capo dei sicari alieni (con mantello di invisibilità compreso) propongo la versione alternativa "è in arrivo una tempesta e le nuvole copriranno la luna".
Perdo il conflitto e rimane vero che c'è la luna piena. La scena si chiude con il capo dei pescatori che conferma la necessità di agire.
Subito dopo tocca a me e creo l'evento nel periodo subito successivo intitolato "L'assassinio del re-sacerdote Leandro IV" lasciando alcuni a bocca aperta.
Mi sarebbe veramente piaciuto giocare quella scena, peccato sarà per la prossima volta :)


In generale il gioco mi piace tantissimo. Il giro della Lens (un giocatore che decide "il topic" di tutte le scene/eventi/periodi creati in quel round) e la scelta del Focus fa si che la storia si sviluppi per grandi filoni e da un notevole senso di appagamento nonostante il gioco sia così enorme da lasciare spazio a qualsiasi cosa.

Il sistema di risoluzione è un pò strano ma tutto sommato funzionale.

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Gioco Concreto / [Una domenica a Castelmassa] Technoir
« il: 2011-07-25 08:51:09 »
Ieri ho preso la mia bella macchinina e sono andato a trovare Korin/Mattia per una paio di demo e quattro risate. Siamo riusciti a portare a termine Technoir, Microspoe e Grandi Dei Orki.
Io mi sono divertito molto e penso valga la pena, con la memoria fresca, fare qualche AP.

Technoir

La partita è stata una buona demo per vedere il sistema, ma la giocata non mi ha convinto molto. E' stata si minata molto dal fatto che avevamo la copia stampata di una vecchia versione e una versione più recente sul meno facilmente consultabile iPAD. Fatto sta che per buona parte della demo abbiamo giocato con regole sbagliate:

1) non avevamo capito che gli aggettivi negatici si applicano SEMPRE e non solo quando sono attinenti alla fiction. Nella nuova versione del manuale c'era un ottimo esempio di come l'aggettivo "disarmed" sia proprio del arma e non del personaggio, ciò nonostante il personaggio tirerà un Hurt Dice per quel aggettivo perchè senza arma è meno pericolo di quanto non fosse prima. Abbiamo bellamente ignorato una meccanica perchè non ci sembrava realistico che essere disarmato potesse rendere difficile spostare un armadio per infliggere l'aggettivo "bloccato".

2) nella vecchia versione era possibile rimuovere aggettivi negativi in conflitto mente in quella nuova è possibile solo per quelli di tipo "fleeting" che sono i più scarsi. Anche questo ha variato notevolmente l'economia dei dadi in gioco, portando Mattia ad averne 0 dopo un paio di round e quindi rendendogli inutile portare in gioco aggettivi positivi.


Premesso questo esporrò un dubbio che mi è rimasto: ho avuto la sensazione che molti tiri fossero un pò appoggiati li. Il fatto di non avere conseguenze per un tiro fallito ha reso il tutto un pò "meccanico".

In una situazione ho deciso di far spingere uno degli antagonisti contro un muro dal mio PG, in direzione di un pezzo di ferro sporgente. Avevo come aggettivo positivo "brutale" e come negativo "stordito" più due dadi del mio Fight.
Tiro e ho due opzioni: riesce e narro come "nonostante fossi stordito mi appello alla mia forza bruta e infilzo lo sgherro al muro" oppure non riesco a narro come "provo a spingere lo sgherro al muro ma sono stordito e il mio spintone lo fa finire a 30cm dal ferro sporgente".

Qualunque narrazione io faccia in caso di sconfitta è superflua, come il classico esempio col Monopoly.

Abbiamo sbagliato noi qualcosa o è veramente come mi è sembrato?





Colgo anche l'occasione per chieder scusa a Mattia e Marco perchè mi sarebbe piaciuto molto parlarne anche ieri direttamente con loro di questi problemi, ma mi è venuto in mente mentre tornavo a casa in macchina xD

Appena ho tempo anche l'AP di Microscope :)

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Gioco Concreto / [AiPS] Season One Pilot: martedì sera
« il: 2011-07-25 08:10:39 »
il titolo serio dovrebbe essere

[AiPS] Inizia una nuova stagione, siamo tutti niubbi di AiPS, cosa mi stampo?

Ma era lungo e non mi piaceva e oggi mi va di essere criptico.

[Humor]

Prequel.
Il solito gruppo di 4ed ha incontrato uno scoglio enorme: il master si sposa fra qualche mese e siccome vuole finire i moduli già comprati decide di farci fare due moduli a file (invece di alternarsi con l'altro master di 3.5).
Il panico imperversa al tavolo "8 mesi a fila di 4ed? Ma io ho lavoro e famiglia!!! * "
Il panico è intenso, la disperazione è palpabile, lacrime di pargoli attorno a noi finchè un coraggioso si alza dal tavolo e con voce tremante "E se provassimo AiPS per fare una pausa fra i due moduli?". In uno sbuffo di zolfo il manuale appare sul tavolo, coi suoi robottoni in copertina e un sussurro di idee corrotte in sottofondo.
Tre dei giocatori al tavolo (tutti master di D&D) cadono a terra in preda agli spasmi. Un corvo gracchiate si posa alla finestra e con le ali spalancate lancia un urlo ai sopravvissuti. L'avventura ancora deve avere inizio e i nostri eroi sono già rimasti solo in 4!

* La quarta ed di D&D è leggermente time sinking, mooooooolto più della 3.5.

[/Humor]

TL;DR
Pur di non fare due moduli di puro crawl 4ed il mio gruppo ha proposto di provare AiPS. Purtroppo tre dei sette (master + 6) hanno storto il naso e abbiamo concordato per provarlo mettendo la campagna ufficiale in pausa. Persi quei tre schizzinosi siamo rimasti in quattro.

Io: penso che abbiate un'idea generica. Sono aperto a tutti i GdR e frequento un paio di gruppi di tradizionale sobillandoli dal interno.

Master: è il master ufficiale di 4ed. Molto aperto e disponibile a qualsiasi gioco, purtroppo considera molto più importante mantenere unito il gruppo ufficiale che procede da 3 anni piuttosto che cavarsi dalle spalle un paio d'ore di lavoro settimanale per preparare i moduli.

Goffredo (nome fittizio): master di D&D da 25 anni, giocatore in tutte le campagne possibili e immaginabili. Il gioco si basa esclusivamente sulla regola zero. Sembra però che il mio continuo parlare su giochi "nuovi" unito alla minaccia di 8 mesi ininterrotti di dungeoncrawl l'abbia incuriosito ;)

Anastasio (nome fittizio2): giocatore di ruolo da 10 anni come me. Ha apprezzato quel poco che gli ho fatto provare del panorama indie. Anche lui preferisce però l'unità di un gruppo in cui tutte le sere, finita una sessione, due o tre rimangono a parlare su come sia scandaloso tale atteggiamento e su come non giocheranno mai più.

Io mi sono letto una volta il manuale e ho giocato a INC11 con triex che però ha sbagliato le regole :P


Per ora mi sono preparato queste due paginette
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=9
http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=133
stampate da portarmi domani sera alla serata di pitch.


Consigliate qualcos'altro? So che c'è una nuova versione in lavorazione/playtest: che cambiamenti ci sono in quella che vale la pena di inserire? Dove li trovo da stampare e portare con me?

L'inglese non è un problema, la lunghezza un pò si visto che ho poco tempo.


Grazie a tutti gli intervenuti.


PS ho preso come dato di fatto che sia meglio fare pitch una sera e il pilota una sera dopo. Confermate?

112
Materiale di ispirazione / Classificare Sine Requie
« il: 2011-07-21 11:38:00 »
preso da qui

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5065.msg124994.html#msg124994

Un mio piccolo contributo: ho editato la pagina di Wikipedia sul Cyberpunk, depennando la menzione di Sine Requie che non c'entra una minchia e inserendo Remember Tomorrow, che pur essendo un giochino un po' -secondo me- insapore, merita mille volte di più di essere menzionato di quello strafalcione ingiocabile di SR... e al contrario di quest'ultimo è in topic.

Al di la delle valutazioni sulle regole, mi interessa di più il discorso sull'ambientazione, che reputo eccellente.
Cyberpunk è probabilmente sbagliato, ma allora come categorizzarlo? Sci-Fi?

113
da notare nel secondo grafico la voce "italians rpg forums" come risposta alla domanda "Where did you heard of this project?"  ;D

Primo articolo -> https://ndpdesign.wordpress.com/2011/07/15/kickstarter-analytics-1/

Secondo articolo -> https://ndpdesign.wordpress.com/2011/07/15/kickstarter-analytics-2/

114
RPG + Chtullu = interesting!!!

Non è niente di spettacolare, un RPG old style in grafica 16 bit (tipo i vecchi FF o DQ).
Di lati positivi:
1) la presenza di Chtullu in tutto il suo charme e il suo sarcasmo
2) il fatto che Chtullu è l'eroe della storia e salva principesse (ok, ha i suoi motivi, ma non spoilero)
3) dei testi eccezionalmente demenziali
4) un costo imbarazzantemente basso (1.79 € per due giochi da 10/15 ore cadauno)

lo trovate qui su Steam
http://store.steampowered.com/sub/8848/

vi lascio con un bello screenshot :D


115
(Fiasco) PbF 1 / Creazione Personaggi
« il: 2011-07-15 08:27:58 »
riporto il tavolo in bella evidenza

https://docs.google.com/drawings/d/1_kvIuLXbC5SEfXxQUZMHbTOvPPWK1dcDo1smZpz352M/edit?pli=1

Io vedendo le mie relazioni penso che sarò un mercante della gilda dei venditori di armi  ::)

116
Preso dalla news letter settimanale di DriveThruRPGs

Citazione
Round and Round

Pretty much every RPG has a set of rules - sometimes very elaborate and extensive, sometimes fairly simple - for handling action sequences when combat is afoot. In other words, there are rules for who does what, when.

Not so much for the times between combats, though.

Some groups gain the right kind of rythym and chemistry that things just flow in a way that works and makes sense. Unfortunately, it can take quite a while to build up that kind of rapport and timing with your group. As well, the larger the group, the harder it is to maintain such synchronicity. Then there's the impact that splitting up for different tasks can have on the flow of the shared narrative.

Truth be told, taking turns still works well for non-combat situations. Let's call this the Go-Around Method.

However, there's a good way, and a not-so-great way to approach this. If you just go around the table, starting arbitrarily with whoever got your attention or whoever is right next to you, it becomes easy for the folks who get picked first to dominate the narrative, or to determine the direction of an inquiry or investigation. This can be unfair to those who come later in your Go-Around; worse, if you let yourself get caught up in the actions of the first to go, the rest of the group can end up simply ignored. Many players, not wishing to come off as whiney or complaining, will let it go. Nonetheless, their resentment will build up, and many will come to feel they just don't matter as much.

There are some good protocols to follow when using the Go-Around Method, ensuring a more equitable experience for all:

- If there is a clear leader of the group, start with that character first. Encourage him or her to make assignments if appropriate, and follow the flow that derives from that tasking process.

- If there is not a clear leader, try to start with the character that has the most expertise for the task at hand. This is a good way to honor a particular build or development focus for a character - an especially good idea when the non-combat elements of that character are permitted to really shine.

- Note that the goal of the first Go-Around is to get intentions, not actual actions. Don't let anyone skip ahead here, as it will risk either complete chaos or that resentment you'd rather avoid. By getting everyone to declare intentions first, you give them all a chance to evaluate what everyone else is doing at that time; this has the virtue of signaling clear partnerships and joint efforts before actions are taking.

- Once the intentions are clearly laid out, try to put together scenes that represent the various things going on. Maybe three of the characters are checking out a crime scene directly, while two others decided to head to an office and look for clues. Obviously, you should put the three together in one scene, the remaining two in their own scene.

- Once you have scenes worked out, just take some time with each one to handle some business. Don't try to wrap up each scene before moving to another one. Let some tension build in each scene, as things are discovered or revealed in conversations - cut to another scene while the players in the one you just cut from deal with what they've learned or encountered.

- At some point, one or more of the players will decide it's time to get the group back together, based on what's been figured out or uncovered. Work to make that happen as quickly as makes sense, because you want to minimize the amount of time players are left sitting with nothing to do while others finish what they are up to.

- Unless the heroes are in constant contact (through technology or magic), try very hard to enforce in-character knowledge and stamp out "meta-gaming." Dissuade coaching by players who are not in a scene, as it not only damages the verisimilitude of the experience, it can lead to the players of the characters in the scene becoming resentful of others horning in on their spotlight.

When It Hits the Fan...

There are times when the continuity of the story demands that characters in one of the scenes find themselves engaged in a donnybrook of one kind or another. This makes perfect sense in the movies, but it can be a serious strain on an RPG game if many of the players are left out of a conflict that they'd really like to participate in.

One really excellent way to handle this - one which also derives from great action movies - is to launch conflicts in each of the scenes, and then let everything play out on the same initiative sequence. This gives you that cut-cut-cut action that is often found in caper movies and battle sequences where characters are literally all over the map.

Tricky? Yes, but well worth it as everyone really gets that movie or television series feel from their gaming.

Game on!

~ SPF (07-06-2011)


Conclusioni: col tempo un pò tutti si stanno accorgendo dei problemi del modello "tradizionale" e delle sue mancanze. Con un pò di pazienza troveranno anche delle buon soluzioni ;)

117
mi piacerebbe molto venire ad etruscon ma ho un piccolo problemito: il viaggio mi costa più del pernottamento se lo faccio da solo in macchina.

quindi mi chiedevo se qualcuno che scende il sabato mattina passa per un qualsiasi casello della A22, io mi accorperei per dividere le spese.

se non fossi già stato abbastanza pretenzioso, dovrei tornare domenica sera, poichè ovviamente lunedì mattina lavoro :)

più precisamente io abito qui

Clikka qui per GoogleMaps

se anche non fosse questione di un casello sulla A22 ma un qualsiasi posto nel raggio di una trentina di km mi adatto senza problemi :)

118
sul blog di Backer è arrivato un post nuovo, che riassume alcuni punti da lui espressi sul game design.
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=599

la cosa che ho trovato importate in tutto ciò è il primo commento di Vincent

Citazione
I want to comment about how old these are. In internet time, they're antiques. In rpg theory & design time, though, two years old is current. Most of the games that have seen publication since I wrote these were already in development when I wrote them. Apocalypse World was in full-swing playtesting.

The cycle of developments in rpg design is 4+ years long. Theory topics from 5 years ago are only now starting to be settled. The topics in these threads - debate rages. They aren't settled at all and won't be for years yet.

So if you'd like to jump in, please do!

che fino ad ora era ovvia per me, ma devo ammettere di non averci mai pensato prima di averlo letto

119
Titolo del Gioco: MICROSCOPE: a fractal roleplaying game

Descrizione del Gioco: non quoterò la descrizione di nessun sito, ma riporterò la mie prime impressioni. MICROSCOPE è un gioco in cui si parte da un macro-evento (come la civiltà maya, o la colonizzazione dello spazio da parte del uomo) e pian piano, a colpi di spazzola come un archeologo, si andranno a scoprire i veri punti importanti della storia. Potrete scoprire perchè il faraone ha fatto sterminare tutti i suoi figli, oppure cosa spinge gli alieni nella loro marcia di conquista dei mondi umani.
Semplicemente partendo dalla visione complessiva della storia, salterete avanti e indietro scoprendo particolari periodi storici e eventi ben definiti, finendo a giocare le Scene madri di ogni singolo personaggio che voi ritenete importante.
Lo spazio alla fantasia è illimitato!

Facilitatore: Paolo Bosi

Giocatori Minimi: 2 (compreso il facilitatore)
Giocatori Massimi: 5 (compreso il facilitatore)

Durata: 1 slot

Link:
sito del autore: http://www.lamemage.com/blog/
elenco actualplay: http://www.lamemage.com/blog/index.php/107/many-shades-of-history-microscope-actual-play/

Quando: Slot 2 (Domenica Mattina): ore 9:30-14:30



Informazioni aggiuntive al seguito della prima partita: Come funziona Microscope?

Funziona in maniera molto similare al nome :D

Immagina di avere di fronte a te la linea temporale di un determinato "mondo" (che sia la storia di un pianeta o la storia della colonizzazione del universo da parte dei delfini o qualsiasi altra cosa).
Ogni giocatore a turno può attivamente aggiungere particolari alla linea temporale principale (chiamati "periodi" e contraddistinti dalla lunga durata, diciamo almeno negli ordini degli anni fino alla scala dei secoli. Un buon periodo è sia "il regno di Federico II" quanto "la magna grecia" quanto "la repubblica galattica")

oppure

può zoomare ed andare a determinare singoli Eventi (come l'ascesa al trono di Re Riccardo, oppure la caduta della capitale Klingon, etc etc) tali eventi sono ben inseriti nel tempo e nello spazio (non possono essere cose continuative o ripetibili)

oppure

può zoomare ancora di più e aggiungere una singola Scena al interno di un Evento. Queste micro-unità sono quelle che si andranno a giocare di ruolo, assegnando con una procedura semplice e molto chiara dei personaggi specifici ad ogni giocatore. Ogni scena nasce da una domanda, a cui il role play dovrà dare risposta (ie "il re abdicherà per i suo figlio illegittimo?" "i draghi abbandoneranno la terra?" "la federazione renderà illegale la fusione nucleare?" "i sacerdoti agiscono per il bene del popolo?") e si interrompe nel momento _esatto_ in cui viene data la risposta (creando dei piacevoli Cliffhanger)

120
ho recentemente comprato Microscope, un gioco molto carino. http://www.lamemage.com/

finito di leggere il manuale ho buttato l'occhio su qualche AP sperando di fugare qualche dubbio, invece sono aumentati xD

in questo AP parlano di una regola chiamata "Tone Debt"
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=9733

in seguito sul blog del autore dice che ha cambiato il nome alla meccanica in "Drama"
http://www.lamemage.com/blog/index.php/116/d-is-for-drama/

ora, io il manuale l'ho letto tutto e di questa meccanica non ho mai sentito parlare.

non è che qualcuno di voi ha le idee più chiare?
avrei mandato una mail al autore ma non ho trovato l'indirizzo sul blog e non ho un account su story-games :-\


grazie a tutti per l'aiuto :D

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