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Post - Moreno Roncucci

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Riallacciandomi a quello che dice Nicola, invece, vedo spesso lo stesso problema. Ossia, la gente legge “investigazione”, “mistero”, ecc., smette di ragionare, diventa ossessionata da quelle sciocchezze procedurali delle quali ci hanno imbottito alla TV, con tonnellate di serie TV procedurali, e nei giochi di ruolo, con la vulgata investigativa che, grazie a Il richiamo di Cthulhu, va avanti dal 1981, e si dimentica che, spesso e volentieri, il concetto di mistero e di investigazione, nelle opere di narrativa, è anche un semplice espediente narrativo, appunto. La cosa diventa tanto più assurda quanto più uno pensa che in questi giochi non c’è davvero nessun mistero da risolvere, dal momento che è tutto emergente. Insomma, in qualche modo tu giochi per creare la soluzione del mistero, non per scoprire una soluzione creata a monte da qualcun altro. Ecco perché dovremmo cominciare a ragionare in maniera meno convenzionale, quando ci approcciamo a questi giochi.

Credo che (oltre alle solite abitudini incrostate dai vecchi giochi) il "problema" qui sia più radicato, perchè più che un problema... è un aspetto della natura umana.

Se dai a qualcuno una sfida (in particolare, alla propria intelligenza...) ci si butterà a pesce. Hai mai visto quelle situazioni in cui dai a qualcuno un rompicapo o un quiz e la persona si incapponisce a risolverlo per un eternità, al di là del tempo che meriterebbe la cosa?

La ponevo in un vecchio thread come "il gamismo vince sempre", cioè, se in un design incoerente ci metti una qualche forma di sfida o di agonismo, la maggior parte dei giocatori, se non sono proprio di loro decisi a giocare diversamente a prescindere, reagirà a quelli più che al resto del gioco. È "normale" (per quanto si possa definire una norma nel campo della psicologia...): di fronte a questi "oggetti", che oltretutto (a peggiorare la cosa) chiamiamo "giochi", il giocatore cerca di "smontare" il sistema e capire come "risolverlo". (E quindi sì, il devolvere di Call of Cthulhu verso la forma più comune che si vede in giro totalmente illusionistica era in retrospettiva ovvio: giocato con le sue regole, CoC è "risolvibile", basta evitare di fare tiri di sanity, cioè fare il contrario di quello che avviene in una storia di lovecraft: per evitare questo risultato, non devi usare il sistema...)

Per questo secondo me in un design coerentemente narrativista o simulazionista, bisogna stare attenti a non mettere cose che possano stimolare troppo questo agonismo. E anche nella spiegazione...  molti autori preferiscono che questi aspetti vengano "scoperti" dal giocatore giocando, ed è vero che così magari sono scoperte più personali e forti, ma quanto non hai il tempo di far avvenire queste epifanie e magari devi giocare con giocatori che non conosci, io sono molto esplicito su questi aspetti (tipo ne "il gusto del delitto" dico subito che cercare indizi e prove è futile e una pura perdita di tempo e non c'è nessuna reale investigazione).

Sweet Agatha è molto meno strutturato come sistema de Il Gusto del Delitto quindi non so fino a che punto puoi dire al giocatore "questo è" o "questo non è", potrebbe benissimo decidere di giocarlo come se fosse una pura investigazione... e poi però rimanerne deluso (come mi sembra sia capitato nella partita di cui parla Daniele nel post iniziale). Il "metti questi indizi in una trama coerente" _è_ una sfida per la creatività e la fantasia del giocatore. Forse dargliene tanti e poi dirgli che può ignorare quelli che non si incastrano bene potrebbe ridurre l'attrazione di questa "sfida", non so. (bisognerebbe provare...)

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Ho giocato a Sweet Agatha solo una volta (ma ho letto un sacco di thread sul gioco ai tempi su the Forge) e per quello che può quindi valere il mio parere, sono d'accordo con te sulla "creazione del mistero":  non c'è nessun mistero da "scoprire", giocando, la Verità non può costruire una trama coerente da "scoprire" (anche a causa della massa di indizi che deve dare), gli avvenimenti in gioco vengono creati dal dialogo fra i due giocatori, e quindi la "soluzione" (se viene espressa in gioco) viene "creata", non "scoperta", e sarà una "soluzione" che difficilmente riuscirà a spiegare tutto. Insomma, come dici tu "Il punto non è creare un mistero coerente: il punto è esplorare chi è il protagonista, chi è Agatha e qual è il loro rapporto. La storia è piena di mistero e i fili di trama che rimarranno appesi ci saranno sempre. Il punto è che nessuno ci presta mai attenzione perché non è quello il fulcro del gioco."

Sugli indizi, da quello che ricordo in realtà non sono un filo da seguire, ma appunto spunti, suggerimenti. Ricordo che nella nostra partita ho "declassato" ogni indizio sovrannaturale a deliri, o bugie o illusioni. Ogni indizio può venire completamente ignorato o dimenticato. Qui forse il senso del darne tre: sono come tre "strade", a seconda di quali saranno usati e ci costruirai sopra, e quali saranno ignorati. Se cerchi di collegarli TUTTI insieme è ovvio che collegare 30 indizi diventa una roba assurda, e sarebbero meglio 10: ma se invece scegli in gioco un ristretto numero di indizi su cui concentrarti, l'avere più scelte potrebbe rendere il gioco invece più facile e più coerente (è solo una mia supposizione, avendo giocato una sola partita non posso fare confronti)

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Grazie per le testimonianze!

Comunque: io sono uno che sostiene l'idea della donna che non è tenuta a innamorarsi. Però Kagematsu e l'amata devono collaborare per un lietofine.

Più che "lieto fine", direi "un finale soddisfacente". Che, per un gioco come Kagematsu, può anche essere una tragedia (ricordo partite molto belle con finali in cui l'amata moriva durante la battaglia, o in cui la minaccia vinceva, anche se quest'ultimo caso capitava molto più spesso nelle prime partite, quando i giocatori puntavano ad ottenere per primi la promessa senza afferrare quanto in realtà fosse slegata dall'essere l'amata...)

Come ho detto nel primo post, non mi è mai capitato un Kagematsu odioso (forse sarò io che sarò "facile", non so...   :P  ), a volte sembravano tali ma era un paravento messo su da giocatrici che magari l'avevano già giocato per rendere la partita più "difficile", ma c'era sempre una ragione per quel comportamento e un Kagematsu diverso dietro la maschera. Però il fatto che entrambi abbiate raccontato di aver fatto morire il vostro personaggio mi ha fatto venire in mente un caso quasi analogo che ho giocato, anche se a ruoli invertiti.

In una partita dove tutto sembrava andarmi bene, ad un certo punto, proprio sugli ultimi tiri (e con quasi tutti i gesti disperati usabili e non ancora utilizzati), ho iniziato a fare tiri pessimi, e ho dovuto usare un sacco di gesti disperati, "bruciandoli" uno dopo l'altro nella stessa scena senza riuscire ad ottenere il successo se non dopo averne usati tanti. Il fatto che fosse capitato in una partita che stava andando benissimo mi ha scatenato un po' di "tigna", volevo assolutamente ottenere il successo... e quando l'ho ottenuto mi sono reso conto che avevo totalmente stravolto il personaggio, rendendolo una persona che non mi piaceva molto (e questo era il problema base, in Kagematsu il risultato dei tiri influisce sempre sui personaggi e un po' li cambia, ma dovrebbe comunque rimanere qualcuno per cui "fai il tifo"... ).  Eravamo vicinissimi al finale e quando è scattato il combattimento finale, l'ho fatta morire.  Da allora ci sto molto più attento, e preferisco perdere un tiro piuttosto che stravolgere il personaggio...

(nonostante la sua semplicità, credo che Kagematsu si sveli come gioco dopo averlo giocato diverse volte, credo di aver cambiato moltissimo la mia maniera di giocarlo con il tempo e l'esperienza, le prima volte non mi sarebbe mai venuto in mente di fare scene chiedendo segni d'affetto che realisticamente non avrei potuto ottenere, giocando invece tutta la narrazione sul probabile insuccesso, eppure è una tattica efficacissima... ma talmente anti-intuitiva per un gdr che mi ci è voluto un bel po' per accorgermene)

Alla fine, anche questa è una scelta tematica che fai durante il gioco: non solo se si può amare una persona così, ma se una persona così merita, alla fine, un lieto fine...

Parlando di collaborazione, vorrei fare un'altra domanda a te e Daniele: per quello che avete capito e vi ricordate di quelle partite...  la giocatrice che giocava Kagematsu, voleva sinceramente giocare a QUEL gioco? Cioè, stava veramente giocando a Kagematsu (lasciando aperta la porta ai segni d'affetto, sia pur rendendoli più o meno difficili) e semplicemente non c'era alcuna alchimia fra i vostri personaggi, oppure aveva frainteso il suo ruolo e stava giocando per NON farvi ottenere Segni D'affetto? O peggio ancora, non aveva davvero nessuna voglia di giocare a questo gioco?

P.S.:
Citazione
Ricordo un kagematsu orrendo, vigliacco, sciovinista e cafone. E ricordo che a un certo punto persi totalmente la voglia di corteggiarlo. Continuavo a farlo, richiedendo i gesti in un modo che non mi desse fastidio, ma non ero minimamente intenzionato a giocare una donna che avesse una buona opinione di lui.

La cosa preoccupante, è che credo che in Kagematsu venga fuori l'immagine mentale che abbiamo dell'altro sesso...   :)

Una cosa che dico spesso è che sperare di "insegnare" qualcosa con un gdr è al massimo una pia illusione. Certo, puoi fare informazione con le notizie riportate sul manuale (ma quello è "leggere", non "giocare"), puoi addestrare le abilità che usi davvero come giocatore durante il gioco (matematiche-recitative di solito, ma anche la coordinazione manuale se giochi a Starcrossed...), ma MENTRE GIOCHI dal gioco tiri fuori solo quello che ci mettono dentro i giocatori. Alla fine, è una conversazione. Conosci meglio te stesso e gli altri giocatori che stanno giocando con te, non i problemi di altre persone (l'autrice iniziale aveva ideato Kagematsu come un gioco che potesse far provare almeno un po' l'esperienza transgender, ma abbandonò il gioco quando questo si rivelò un totale fallimento da questo punto di vista: il gioco diventava una sorta di conversazione fra giocatori, usando la fiction, sulle loro esperienze e gusti in fatto di partner...  fu la giocatrice che giocava sempre Kagematsu nei playtest, Danielle, a portare avanti il design del gioco per gli anni successivi)

Da nessuna parte nel manuale c'è scritto come giocare Kagematsu e le donne, come devono comportarsi, come devono atteggiarsi, cosa devono provare sentimentalmente...   tutto questo, ce lo mettono dentro i giocatori.   ;)

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Sì, in realtà, purtroppo, mi è capitato di giocare con un ronin non amabile e, infatti, mi sono chiesto che senso avesse, per la mia donna, amare quella persona, anche considerando che tutto sommato vuoi salvare te stessa e il tuo villaggio da premessa. Evidentemente, nel giocare, è emersa questa dichiarazione tematica da parte mia come giocatore: “Nonostante tutto, non sono abbastanza disposta a svendermi per una persona così, anche se questo dovesse significare la mia morte”. E, in effetti, così è stato. In quel caso, l’arco narrativo del mio personaggio è stato quello di morire, alla fine della partita, nel vano tentativo di salvare altra gente del mio villaggio. Anche qui c’è stata una dichiarazione tematica: “Non sono disposta a svendermi, ma non vuol dire che accetti il nostro destino passivamente”.

Ciao! Grazie per la testimonianza, e vorrei farti alcune domande per capire meglio.

Come si è svolta quella partita? Qualcuno è riuscito ad ottenere la promessa? Era secondo te una questione più personale fra il tuo personaggio e il Ronin, o il Ronin era odiioso per tutte?

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All'ultima Gnoccocon di Reggio Emilia ho giocato a Kagematsu con Samuele Vitale e Alessia Bartolacelli. Una bella partita, inconsueta per due motivi: il basso numero di giocatori, e il fatto che tutte le donne abbiano puntato su "Fascino" e nessuna su "Innocenza". (prima volta che mi era capitato per entrambe le cose, e Kagematsu ha dimostrato come al solito di reggere benissimo lo stesso)

Ma non voglio parlare tanto della partita, quanto di una domanda che mi ha fatto Samuele alla fine. Andando a memoria (non sono sicuro abbia posto la domanda davvero in questi termini), "Le donne devono da regolamento innamorarsi di Kagematsu? Qualunque sia il suo comportamento?"

La risposta che gli ho dato subito è "No", e gli ho raccontato di una volta in cui io stesso ho giocato una Donna che stava ingannando Kagematsu per avere vendetta (la Minaccia le aveva ucciso il marito). Il gioco "tiene conto" dei punti d'amore che Kagematsu dà alle Donne (decisi liberamente dalla giocatrice) ma i veri sentimenti delle donne riguardano solo loro (questo si collega al concetto di "Fruitful Void" di cui parlavo nell'altro thread su a Bitter Aftertaste: in un gioco che parla di Amore, le scelte che riguardano l'amore non possono essere imposte dal gioco)

Ma questa è la risposta "da regolamento". Riflettendo in seguito sulla domanda, ho riflettuto anche sul fatto che quella scelta la feci una volta, e poi non l'ho mai più fatta. Perchè?

Ho sentito racconti di partite con dei Ronin assolutamente insopportabili e non amabili, ma per fortuna non mi è mai capitato. Ma perchè dico "per fortuna"? Il gioco, appunto perchè non entra nelle scelte, funzionerebbe anche con un Kagematsu odioso (fino ad un certo punto, ne parlo al prossimo paragrafo), perchè prescrive solo che le donne cerchino di convincerlo a battersi per loro. Senza imporre il perchè o le loro motivazioni. Però, "funzionare" vuol anche dire "essere divertente"?

Ho scritto prima "fino ad un certo punto", perchè comunque quando si gioca il Ronin, non importa quanto scontroso e chiuso sia, deve esserci la possibilità in qualche modo di ottenere i Segni D'affetto. Ricordate che è la giocatrice del Ronin a decidere quando esiste la possibilità in fiction per un tiro di dadi. Un conto è renderlo difficile (e ho giocato con Ronin che all'inizio erano abbastanza ostici...), ma se lo rendi praticamente impossibile, hai bloccato il gioco. Questo è un primo "limite" (Kagematsu deve essere disposto a...   giocare) che però coincide in pratica con la volontà di giocare a Kagematsu (se blocchi a prescindere tutti i Segni vuol dire che non vuoi giocare Kagematsu)

Non è detto poi che il giocare una Donna non sincera sia legato all'atteggiamento di Kagematsu (quella volta che l'ho fatto c'era un Ronin che era gentilissimo, l'ho fatto giusto per "provare" a giocare diversamente, non perchè fosse odioso). È anche questa una scelta libera del giocatore o della giocatrice.

Solo che... riflettendoci, dopo aver risposto a Samuele, mi sono reso conto che di giochi dove tiri per ingannare... ne ho giocati a decine. Sono tantissimi, è praticamente un tiro "standard" della maggior parte dei gdr. Giocando per ingannare Kagematsu, l'avrei potuta giocare con un sacco di giochi diversi.

Insomma, se non ho più ripetuto quel tipo di atteggiamento, è perchè giocando a Kagematsu, preferisco giocare qualcosa che potrei giocare solo con Kagematsu.

E voi? Vi è mai capitato un Ronin "non amabile" o avete mai giocato una donna che ingannava il Ronin, o ne avete vista giocare una? Questo topic non è in Actual play perchè parla di un MIO actual play, quanto perchè vorrei avere osservazioni riguardo le VOSTRE esperienze di gioco..

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-06 00:06:33 »
Comunque sia, adesso voglio vedervi postare actual play nella sezione "gioco concreto". Forza, su le maniche.

Agli ordini, boss!
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11190.0.html

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Esiste un concetto, nella Teoria Forgita, chiamato "Fruiful Void",  termine creato da Vincent Baker in questo post nel 2005, per sintetizzare comunque un concetto espresso molte volte da Edwards sin dalle discussioni su Sorcerer. per chi non mastica l'inglese, io ne ho dato una breve spiegazione in italiano nel corso di questa vecchia discussione

In breve... avete presente come, nei giochi di strategia...  devi poter scegliere la strategia? Cioè, anche negli scacchi... se metti in regola in cui tiri un dado e il risultato ti impone che mossa fare ("metti una regola sulla strategia da seguire", colmando quel "vuoto")...  non è più un gioco di strategia, diventa un gioco di fortuna.

Allo stesso modo, se fai un gioco di scelte morali come Cani nella Vigna o Sorcerer... devono essere SCELTE, non devono esserti imposte dalle regole (Sorcerer PER QUESTO rende il suo punteggio di "umanità" totalmente non vincolante per le azioni: un Sorcerer con umanità 1 può fare un azione che gli darebbe un sacco di umanità - in termini di fiction, ha un momento di redenzione - mentre un Sorcerer con umanità altissima può comportarsi in maniera totalmente inumana (rischiando di perdere punti umanità, ma è una sua scelta... mentre invece altri giochi hanno punteggi - a volte chiamati proprio umanità - che impongono o comunque influenzano le scelte morali, e questo fa capire che NON SONO giochi basati su scelte morali...).

Non sto dicendo che deve essere ignoto "il finale della storia". Sto dicendo una cosa totalmente diversa: sto dicendo che se un gioco riguarda certe scelte, quelle scelte non devono essere imposte dalle regole. Ne "la mia vita col padrone" si sa che il Padrone morirà ucciso da un minion. Ma quello non è un gioco sull'uccidere Padroni, è un gioco sulla sulla riscoperta di sè e sulla ribellione a certe relazioni disfunzionali, E quindi non c'è un punteggio "ribellione" che ti dice quando ribellarti e perchè.

Kagematsu ha punteggi dati dai tiri dei dadi sulla paura, ma non ùn gioco sulla paura. È un gioco sull'amore, e quindi, i punti amore vengono dati A SCELTA COMPLETAMENTE LIBERA dietro lo schermo dalla giocatrice del Ronin...

Dopo questi esempi, vediamo come fa "Dubbio", un gioco sul TRADIMENTO del partner.
1) Non c'è NESSUNA REGOLA che ti dica quando e come tradire. Sul serio! Addirittura, NON È NECESSARIO CHE QUALCUNO TRADISCA. È una SCELTA del giocatore/giocatrice.
Ma, a "spingere" il gioco verso questa scelta fondamentale, ci sono tutte le altre regole, esattamente come nel diagramma del "vortice" disegnato da Baker:
2) Il gioco dice, da subito, che è sul tradimento. Gli altri personaggi si chiamano "tentazioni", e chi li gioca deve "tentarti". Li devi scegliere fra un cast di personaggi, quindi parti già dall'idea di pensare "mmm....  con quale di questi personaggi sarei più tentato?" quindi già ci metti del tuo, le tue preferenze, le tue esperienze, i tuoi desideri.
3) Ogni volta che interagisci con questi personaggi, il gioco ti mette nello stato mentale del "decidere se tradire o no". Che è lo stesso stato mentale (con la differenza ovviamente che non è in quel caso "mediata" da personaggi e gioco) che ha una persona che pensa di tradire il partner o lo desidera.
Lo sa chiunque sia stato in una relazione sentimentale monogama: se vai in giro valutando le altre persone come possibili partner... nella tua testa hai già tradito. È solo questione di tempo, di opportunità, di occasioni. E il gioco, in maniera subdola, TI METTE IN QUELLO STATO MENTALE.
4) Il gioco sfrutta anche le tue paure: la paura di essere traditi, e lo fa anche qui con eccezionale efficacia con una piccola ma estremamente importante regole: se vieni tradito, non puoi tradire a tua volta. Dubbio non è il gioco delle coppie che si spaccano allegramente o comunque con entrambi che trovano altri partner: se il tuo partner ti tradisce... tu rimani da solo/sola. Al massimo ti riprendi lui, se decide alla fine di tornare da te e lo accetti, ma comunque, ti tieni il tradimento. È una cosa di cui tutti, anche se non ci siamo mai passati davvero nella vita, abbiamo paura, e Dubbio ti sussurra "c'è una maniera per evitarlo: tradisci prima tu..."

Tramite queste semplici regole, e senza prefissare NULLA (le scelte sono tutte in mano ai giocatori, possono pure decidere i personaggi in gioco, come sono fatti Tom e Julia, definiti dal gioco solo con nome e professione e basta), Dubbio per me è un bellissimo esempio di come si sfrutta il "fruitful void", per ottenere partite intense e personali. Perchè quel vuoto lo riempi tu, rimanendo catturato.

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Cosa fanno invece un sacco (purtroppo) di game designer o scenario writer, che non hanno chiaro questo concetto (che come gran parte delle rivoluzionarie scoperte forgite, sta venendo in gran parte perso e dimenticato in un mondo del game design che ha accolto un paio delle innovazioni più "facili" come se fossero il sacro graal e ci fa giochi sempre più simili fra loro come un nuovo D20)?

Semplice, pensano "se faccio un gioco sul tradimento, farò un gioco dove da regolamento devi tradire alla fine del gioco". Oppure "se faccio un gioco sulle scelte difficili, farò un sistema di gioco che imporrà tutte le scelte in maniera che in fiction sembrino scelte difficili, ma il giocatore in realtà non sceglierà niente, mica voglio che mi rovini la storia"

E questo temo che sia, alla base, il processo che ha portato ad "A bitter aftertaste".

Il gioco è brevissimo e si può scaricare in inglese dal link che ho dato prima, ma per chi non mastica l'inglese lo riassumo: 2 giocatori fanno una coppia di persone, al balcone della casa di lui (o di una lei se i due personaggi sono donne). Si conoscono e fanno sesso regolarmente da sei mesi, ma non sono ancora formalmente "una coppia". Hanno appena avuto il rapporto sessuale più bello e intenso della loro vita, e tutto è perfetto.
Alla fine dello scenario, e comunque lì, su quel balcone, in quel momento, in quella scena, senza potersi allontanare, dovranno lasciarsi per sempre.
La causa? Fantasie, dubbi e paure dei due. Che vengono "portati in scena" dagli altri due giocatori, con questo meccanismo (ipotizzo per semplicità una coppia eterosessuale): se un "pensiero" è di lui, la possono interpretare lei e gli altri due giocatori (possono anche inserire il personaggio di lui nella scena, ma interpretato da un altro), se è l'immaginazione di lei a lavorare, saranno invece in scena lui e gli altri due. Insomma, il giocatore del personaggio che "immagina" non solo non può interpretare la scena, ma non ha nessun imput, nessuna scelta, non può suggerirla, commentarla, etc,  tranne che in due maniere: può interromperla quando vuole, può fare un monologo interiore dopo che l'ha interrotta parlando di quello che appena immaginato, e DEVE inserire conseguenze di questa scena immaginata nel dialogo successivo con il/la partner sul balcone.

Facciamo il confronto diretto con Dubbio (non perchè tutti i giochi debbano essere come Dubbio, ma per far vedere scelte significativamente... sbagliate, almeno IMHO, in questo gioco)
1) Mentre in Dubbio Tom e Julia sono "scatole vuote", che i giocatori devono riempire con loro stessi, favorendo il bleed e l'immedesimazione, in The Bitter Aftertaste i protagonisti sono definiti come i personaggi tipici dei Larp "tradizionali" (immagino perchè "nei larp si fa così" visto che questo invece rende più netta la separazione fra giocatore e personaggio), sono definiti non solo per nome e lavoro ma anche per età, relazioni passate, etc (Lui ha 32 anni, lavora in un agenzia pubblicitaria, viaggia molto per il mondo, suona il pianoforte, è divorziato senza figli, lei ha 27 anni, fa l'avvocato in una piccola law firm ma è un astro nascente nel suo ambiente, non ha mai avuto relazioni serie, prende lezioni di karatè sei volte alla settimana).

2) Mentre in Dubbio c'è almeno una prima scena con i soli Tom e Julia che li fa vedere felici assieme PRIMA che arrivino le tentazioni (e giocandolo diverse volte ho visto che in realtà ne servono diverse di scene prima che si vedano vere fratture fra Tom e Julia), in A bitter aftertaste subito, dalla prima scena, si parla di dubbi, di fantasie paranoiche, si gioca sempre per mettere in cattiva luce qualcuno dei due. La felicità passata è solo nella scheda e nelle prime frasi prima dell'inizio della prima scena "immaginaria": ma in realtà, per quello che avviene in gioco, è la felicità passata che è immaginaria, e nelle scene si vedono praticamente solo le caricature dei due protagonisti nelle paure dell'altro partner. Non solo: sin da subito si sa che si lasceranno alla fine della scena, NON È UNA SCELTA.
L'effetto è che non hai nessun attaccamento emozionale alla relazione. Sai già che finirà da lì a breve, devo solo riuscire a giustificarlo in qualche maniera. Se Dubbio ti mette nello spazio mentale di chi potrebbe tradire, A bitter aftertaste ti mette nello spazio mentale di chi deve giustificare ad altri una decisione già presa. Da altri.

3) In Dubbio, è il giocatore stesso che sceglie le sue "tentazioni", scegliendo personaggi che potrebbero tentarlo (preferisci la giovane e amichevole barista, la tua ex giornalista con cui stavi al liceo, la regista che ti dirige con più esperienza o...tua suocera?) e scegliendo le location delle varie scene ("vorrei incontrarmi con la barista, da solo, a casa mia..."). In A bitter aftertaste, dare imput nelle scene è addirittura PROIBITO dalle regole! (ad un certo punto, in cui gli altri erano ad un impasse su cosa mettere nella prossima scena che io avrei "immaginato", ho chiesto lumi sul regolamento proprio perchè avevo un suggerimento da dargli, ma non abbiamo trovato nessun appiglio regolamentare per consentirmelo).
L'effetto in gioco è decisamente anti-bleed. Vedi gli altri che si affannano a trovare qualcosa da portare in scena che possa avere effetto su di te psicologicamente, ma devono andare per tentativi.  A volte riescono, a volte falliscono (alcune scene che avrebbero dovuto farmi pensare a lasciare la partner alla fine mi avrebbero convinto a non lasciarla mai al mondo, il mio personaggio appariva così insopportabile nelle mie stesse fantasie che quello che pensavo era "questa è una santa a sopportarmi"...).
PUOI dare indicazioni, nei monologhi e nei dialoghi successivi, a posteriori. Far capire cosa ti ha colpito e cosa no, cosa può rappresentare un elemento di frattura o meno. E infatti alla fine le ultime scene immaginarie erano meglio centrate, ma è un processo lungo, fatto a tentoni, per tentativi, e davvero, il gioco con le sue regole pare deciso a rendertelo il più difficile possibile. (inoltre, molte delle scene erano decisamente buffe e umoristiche, cosa che per me ha migliorato l'esperienza di gioco ed è una diretta conseguenza delle regole, ma che va in senso opposto al tema e al mood che apparentemente l'autore pensava di favorire. Il rischio di giocare una farsa invece del dramma che voleva lui per me è altissimo, le regole portano lì)

4) in Dubbio, il susseguirsi di situazioni e personaggi, il giocare le scene teatrali con l'altro personaggio del dramma-nel-dramma, ti porta pian piano a dissolvere la distinzione fra giocatore e personaggio. Bleed? Come se piovesse. In quasi tutte le partite che ho giocato o diretto.
L'effetto del "vedere" scene decide e interpretate solo da altri in a bitter aftertaste invece è decisamente anti-bleed. Per mantenere una continuità con quello che viene detto devi ricordarti sempre più cose aggiunte nelle scene giocate dagli altri, cose che tu non avresti mai detto o fatto nemmeno in un gioco. Il personaggio diventa una catasta di info estranee da te da ricordare con sempre maggiore difficoltà, non ti riconosci nelle sue paure, nei suoi sogni, e atteggiamenti che fai proprio fatica ad interpretare decentemente in gioco (non sono un attore, non sono addestrato professionalmente a interpretare qualsiasi cosa, sono uno che ha giocato a qualche live, ha quei 3-4 registri interpretativi, quando non riesco a recitare una cosa mi arrabatto cercando fra le mie emozioni e le mie esperienze (e Dubbio è subdolamente spietato nell'usare questo processo mentale per il bleed: paradossalmente, Dubbio funziona peggio con gli attori, perchè non riesce a spingerli a guardarsi dentro mettendoli in difficoltà). Ma con qualcosa che non solo è lontano dalle mie corde ma che non esiste nella mia esperienza e non mi dà emozioni con cui giocare? Auguri...

Questo "effetto" anti-bleed l'ho sentito soprattutto nella scena finale, anche se la trovo comunque bellissima: come dicevo, era un po' che giocavamo, cercando faticosamente di centrare meglio le scene immaginarie. Di buono c'era che il materiale di quelle scene ci aveva fornito argomenti per i dialoghi sul balcone, che erano diventati sempre più tesi. (ma non pensate che le regole ci "aiutassero", era una faticosa estrazione di elementi utili, che migliorava scena dopo scena solo perchè, altrettanto faticosamente, riuscivamo a dare segnali agli altri giocatori tramite i dialoghi).  Non mi ricordo sinceramente da quanto tempo giocavamo, non pochissimo e per me avevamo ampiamente superato il tempo di "una o due ore" che Tuomas indicava nel regolamento come tempo tipico di gioco, ma mancava ancora molto alla fine dello slot e quando è partita l'ultima scena del balcone, non pensavo fosse l'ultima, non pensavo nemmeno che fossimo vicini al finale. È successo che Sara, tipo quarterback che afferra la palla e si va tutto il campo portandola in meta schivando ogni ostacolo, ha preso degli spunti presentati in gioco nelle scene precedenti e ha fatto, come dicevo all'inizio, una scena davvero "forte" e intensa. In cui il personaggio presentava rabbia ed estrema vulnerabilità insieme.
Ecco, se il gioco fosse stato fatto con regole che facilitavano il "bleed", a quel punto, per il mio carattere, il mio personaggio avrebbe abbracciato il suo, o l'avrebbe consolata, tranquillizzata, e comunque, non l'avrebbe mai lasciata in un momento di vulnerabilità. Invece sapevo che da regolamento dovevo lasciarla prima di uscire da quel balcone, il mio personaggio era già stato caratterizzato come abbastanza egoista e uno che non voleva troppe complicazioni da diverse scene immaginarie (mie, cioè mentre come ti comporti nelle scene immaginate da lei può essere solo una sua fantasia, nelle scene che stai immaginando tu ti riscrivono davvero il personaggio...), e ho pensato "questo è il momento perfetto, farlo ora dà davvero un senso a tutta la storia", e così in quella scena l'ho lasciata (o meglio, le ho risposto in maniera che non poteva che lasciarmi) e abbiamo chiuso il gioco.

Dopo la partita mentre parlavamo del gioco (facendo a voce le considerazioni che ho scritto in questo post), quando ho parlato di questo momento di assoluta separazione fra giocatore e personaggio, Fabio ha osservato che il gioco non mi avrebbe proibito di abbracciare la protagonista e proseguire se avessi voluto. Ma no, per me me lo avrebbe proibito il mio senso estetico applicato alla fiction e alle regole: che senso avrebbe avuto un momento simile... per poi lasciarsi comunque dopo pochi minuti? E se comunque mi trovo in un gioco che non mi lascia nessun "fruitful void", dove non decido io chi gioco, cosa fa, cosa pensa, cosa vuole (dimenticavo: da regolamento non possiamo nemmeno aggiungere altre cose al background dei nostri personaggi, è proibito dalle regole "No scene may define facts about the characters’ pasts, only suspicions:" le scene non possono dare informazioni aggiuntive sul loro passato, non sia mai che i giocatori ci aggiungano del loro...) e nemmeno cosa decido alla fine...  almeno decido io il momento giusto per la conclusione!  ;)

In definitiva? Abbiamo fatto fatica ma siamo riusciti a tirar fuori per me una bella storia. Soprattutto il finale per me è stato molto intenso, soprattutto, va detto, grazie a Sara. Mi sono trovato benissimo con gli altri giocatori e cercherò di "incastrarli" a giocare Dubbio una delle prossime volte (Anna l'ha già giocato, anzi è stata la prima cosa che abbiamo mai giocato insieme, ma fa niente, la arruolo di nuovo...  ;D), ma "A bitter aftertaste" decisamente lo sconsiglio, ci sono Jeepform molto superiori.

[edit del 6 settembre: corretti un paio di errori di grammatica che rendevano poco comprensibili alcuni passaggi]

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Salve! Alla scorsa GnoccoCon ho potuto provare un Jeepform che non avevo mai giocato prima, "A Bitter Aftertaste" scritto nel 2007 dall'autore e teorico di live J. Tuomas Harviainen (lo potete scaricare dal sito Jeepen che miracolosamente è ancora online dopo anni dall'ultimo aggiornamento), con Fabio (ilBruno), Anna Koprantzelas e Sara (Artemis89) (quest'ultima era la persona con me "nel balcone" - balcone interpretato stavolta da una delle panchine nel parco della Biasola)

Com'è andata? Beh, alla fine per me la storia, partita con qualche difficoltà iniziale, è finita molto bene. Soprattutto il finale mi è piaciuto moltissimo, grazie ad una scena molto "forte" e intensa di Sara, che mi ha praticamente spianato la strada per la conclusione. Ma allo stesso tempo, mi sono reso conto che il "merito" per la riuscita del live è stato tutto di noi giocatori, con il gioco che in pratica più che aiutarci ci ostacolava. Questo post riguarda più le considerazioni sugli aspetti in cui il gioco ci ha remato contro che non gli aspetti positivi della partita, perchè quelli li considero più "personali".

Prima di tutto, qualche premessa per chi mi legge e non sa molto dei Jeepform. Un articolo in italiano abbastanza esaustivo su scopi, idee e tecniche si trova a pagina  21-40  nel volume "Riflessioni Appassionate" dato ai partecipanti di InterNosCon 2010 (esaurito come volume cartaceo ma scaricabile gratuitamente in pdf dalla pagina http://www.internoscon.it/ ), e in inglese nel sito Jeepen di cui ho dato il link poche righe fa.
In breve (e semplificando parecchio), il gruppo "Vi Åker jeep" ("noi andiamo in Jeep") è un gruppo di giocatori e autori di giochi "freeform" del nord Europa (svedesi e danesi soprattutto, con qualche finlandese e norvegese) che si è fatto molto notare per l'uso spregiudicato di tecniche innovative per creare quelli che da noi sarebbero chiamati probabilmente "live da camera", divisi in scene (nell'ambiente nordico proprio per questo non sono considerati veri "live", da noi sì). Molti scenari Jeep sono scaricabili dal loro sito, e due ("Dubbio" e "The Upgrade") sono stati pubblicati in Italiano da Narrattiva. Il contatto fra esponenti di The Forge (soprattutto Emily Care Boss e Ben Lehman, ma non solo) ha molto influenzato molti designer americani ed europei, portando alla nascita di molti giochi che sono Jeepform in tutto se non nel nome ("A Flower For Mara") e altri molto influenzati da essi, mentre invece il gruppo vero e proprio dei Jeepen sembra disperso ormai (non so se è stato ufficialmente sciolto o no, non sono molto informato sulla scena nordica, ma il loro sito non è aggiornato dal 2012) e in generale mi sono sembrati assolutamente impermeabili alle idee forgite.

Io ho scoperto i Jeepform mi pare nel 2007, con quello che ritengo tutt'ora il loro capolavoro, "Dubbio", portato alla ModCon dagli stessi autori, ospiti della manifestazione, e quello scenario mi fece una tale impressione (e non solo a me) cambiando completamente la mia idea di "cosa puoi fare in un live" da farmi giocare nei mesi successivi molti dei loro scenari. Facendo una scoperta (per me) sconcertante: erano un misto di tutto! Le idee estremamente efficaci di Dubbio erano ignorate o contraddette in giochi successivi, scenari che esaltavano la player agency erano seguiti da terrificanti railroading che parevano usciti dagli anni 90, e non pareva esserci davvero molta riflessione (o playtesting) sui vari scenari. Gli autori sembravano completamente agli antipodi l'uno con l'altro persino sul cosa voleva materialmente dire "scrivere uno scenario" (fare gli orripilanti railroad punitivi di Frederik Berg Olsen o scrivere le regole per storie senza plot definito come Tobias Wrigstad?).

In realtà, nella mia inesperienza dell'epoca ero caduto in un errore in cui erano caduti tanti non-nordici nel leggere il materiale scritto, spesso sotto forma di altisonanti "manifesti", dalle diverse "scuole" nordiche, a partire dal "manifesto di Turku" negli anni 90: non avevo afferrato quanto fossero in realtà goliardate e trollate fra gente che poi alle con si ubriacava e giocava al larp dell'elicottero...   ;D
Non che non ci fosse anche tanta ricerca e studio sui larp: ma lo trovavo sui libri e comunque altrove, certamente non nei "manifesti", o nelle "scuole" di larpwriters che fingevano di farsi la guerra.

In realtà, per scrivere un "jeepform", bastava bersi una birra con loro ed usare qualche loro tecnica e qualche loro tema, senza che importasse tanto COME facevi il tutto o il risultato. Così si ha la situazione strampalata per cui dei live che sono assolutamente dei Jeepform come A flower for Mara o Under the Skin NON sono considerati Jeepform perchè gli autori erano troppo distanti per bersi una birra insieme, mentre sono considerati "Jeepform" (e sono ospitati nel sito) lavori che sono assolutamente all'opposto di scenari come "dubbio" o "the upgrade", perchè gli autori si vedevano con i Jeep ad ogni convention e probabilmente si ubriacavano insieme...

Tipo, appunto, J. Tuomas Harviainen. Quando ho giocato "a Bitter Aftertaste" sabato scorso ricordavo vagamente di aver giocato un suo live che non mi era piaciuto, "Serpente di Cenere" e di averci avuto una piccola discussione al riguardo. Andando a leggere le vecchie discussioni sui Jeeform (perchè sperato di trovare già fatta la descrizione che ho appena scritto evitando di doverla scrivere) ho ritrovato la vecchia discussione su Serpente di Cenere... e non la ricordavo più! Altro che "piccola discussione", ci avevo litigato di brutto! (ai fini di questa discussione non serve a nulla leggere quella vecchia discussione, trattano di problemi diversi di giochi diversi, ma per trasparenza sui nostri trascorsi, metto il link lo stesso. Vi giuro comunque che tutte le considerazioni che faccio in questo post le ho fatte PRIMA di rileggere quella litigata...)

L'unica considerazione successiva alla lettura di quel vecchio thread è questa: ho giocato "serpente di Cenere", un live che è totalmente agli antipodi delle tecniche Jeep, mi pare nel 2007 o 2008. DOPO che J. T. aveva scritto "A bitter Aftertaste" (dalle note finali del gioco, le ultime revisioni le ha fatte a Milano, quando ha presenta il gioco, prima della partita a SdC a cui ho partecipato io, e due anni prima della discussione su gentechegioca). Ancora due anni dopo, pareva non avere la minima idea di cosa stessi parlando quando parlavo di player agency...

Questa è la sua bio (non aggiornata) dal sito Jeepen: "J. Tuomas is the first Finnish jeeper to be inaugurated in Finland. He is a frequent and well-played (and translated) larpwright, single father, librarian that knows a thing or two about Japanese rope bondage. He is also the first non-jeeper to have a game hosted on the jeep site (before becoming a jeep like the rest of us). Oh, and Jeeptuomas is also the vastly outnumbered immersionist resistance cell within the jeep movement. in cui è detto persino esplicitamente che per quanto ospitata nel sito, "A Bitter Aftertaste" è stata scritta quando Tuomas NON era ancora entrato "ufficialmente" nel gruppo

Mi sono dilungato troppo con le premesse (lo so, sono logorroico, dovrei sviluppare meglio il dono della sintesi, ma mi sa che quel dono a me non l'hanno mai regalato...), non vorrei finire lo spazio per un post, proseguo nel post successivo parlando (FINALMENTE) nello specifico di A Bitter Aftertaste.

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Mercatino / Re:[Vendo] GdR, fumetti, libri, DVD, e altro.
« il: 2019-09-04 04:30:30 »
Alla fine del secolo scorso, fu compilata dal prestigioso "Comics Journal" la lista dei "100 migliori fumetti del XX secolo".  In testa, al numero 1, il più grande di tutti, il corpus di "storie dei paperi" di Carl Barks. Il migliore fumetto del secolo.

Ogni classifica è sempre opinabile, ma questa? Le storie che hanno creato Zio Paperone, e hanno dato a Paperino e Qui, Quo e Qua la loro personalità, il migliore fumetto del secolo? Tutto sommato ci può stare. Storie magnifiche disegnate splendidamente, che puoi leggere e divertirti a 7 anni, e che puoi continuare a rileggere tutta la vita trovandole sempre più profonde... di quanti altri fumetti si può dire lo stesso? A quel livello, e per tanti anni?

Quelle storie sono state ristampate molte volte, in Italia e negli USA. E onestamente.... la maggior parte di queste ristampe (diciamo tutte, tranne una) erano oggettivamente carenti. Incomplete, rimontate, censurate. Anche quando più recentemente sono state fatte ristampa più "di lusso".... sono state ricolorate con mani di colore dato con photoshop per "ammodernarle", ammazzandole.  La recente edizione da edicola iniziata da poco dalla Panini, la collana "Uack!"....  l'ho sfogliata e l'ho dovuta richiudere dallo schifo. Carta e rilegatura pessima, stampa rimpicciolita e colorata malissimo, e la grafica un vero e proprio pugno in un occhio.  Ecco, questo, purtroppo, è da decenni il livello delle ristampe di quelle storie. Tranne una, fino a poco tempo fa.

Quell'una fa bella mostra di sè nella mia libreria, la gloriosa "Carl Barks Library", pubblicata trent'anni fa. Stampa splendida su massici volumi cartonati di grande formato in bianco e nero, apparato critico, copertine...Non cercatela oggi su ebay, vi costerebbe un rene (sempre se riuscite a trovarla), io l'ho comprata quando uscì e comunque costava già uno sproposito (oltre cento dollari l'uno)
E per tanti anni, quella è stata l'unica, vera, ristampa integrale, al cui confronto le altre facevano schifo e pena.

Recentemente però la Fantagraphics, la casa editrice che sta pubblicando le ristampe di migliore qualità del mondo (the complete Peanuts, Popeye, Prince Valiant, Pogo, etc.) ha fatto un accordo con la Disney per tentare l'impresa: riuscire a fare una ristampa di Barks FATTA BENE, che potesse confrontarsi con la Carl Barks Library introvabile di trent'anni fa... ad un prezzo relativamente economico. 

E se la collana di trent'anni fa aveva avuto il suo punto di forza nella riproduzione dei disegni in b/n, senza le colorazione approssimate degli albetti originali, in questa collana alla Fantagraphics hanno avuto un idea balzana che non era mai venuta in mente a nessuno prima: "e se invece di usare Photoshop per fare mascheroni orrendi, colorazioni improbabili fatte dal primo che passa, ci affidassimo ad un artista vero - Rick Tomasi - per riprodurre, con la tecnologia attuale, la colorazione originale dei comic book dell'epoca?".  Colori piatti, caldi, espressivi, ma senza i fuori registro e i pixelloni che caratterizzavano la stampa newsprint. E senza le "photoshoppate" che stanno snaturando e massacrando un sacco di ristampe recenti.

il risultato? la prima ristampa da trent'anni che potrebbe essere meglio della Carl Barks library.  O, come detto in una delle tante entusiastiche recensioni, da Dustin Harbin, "“The new Carl Barks book from Fantagraphics might be the best designed, best realized reprint book any company has done to date.”

Dopo tutto questo sproloquio...  perchè vendo questi volumi se sono così perfetti? Forse perchè ho già la Carl Barks library? Beh, certo che ce l'ho, ma mi compro anche questi. Sono troppo belli per non averli.  il motivo è molto più semplice...  li ho doppi, per un errore. E voi avete quindi la possibilità di sfruttare questo errore per avere questi due volumi a prezzo scontato!

THE COMPLETE CARL BARKS DISNEY LIBRARY - THE CHRISTMAS TREASURY GIFT BOX SET, un box set (un cofanetto) contenente questi DUE volumi della serie, collegati dall'argomento "natalizio":
    1) THE COMPLETE CARL BARKS DISNEY LIBRARY - DONALD DUCK: CHRISTMAS ON THE BEAR MOUNTAIN di Carl Barks (Fantagraphics, cartonato a colori di oltre 220 pagine). Contiene la prima storia di Zio Paperone con l sua prima apparizione! Per vedere cosa altro contiene guardate qui: https://inducks.org/issue.php?c=us%2FCBDL++5 , costa da solo $29
    2) THE COMPLETE CARL BARKS DISNEY LIBRARY - DONALD DUCK: A CHRISTMAS FOR SHACKTOWN di Carl Barks (Fantagraphics, cartonato a colori di oltre 220 pagine). Per vedere cosa contiene guardate qui: https://inducks.org/issue.php?c=us%2FCBDL+11 , costa da solo $29
Il cofanetto, pubblicato nel 2013, era già a prezzo scontato rispetto alla somma dei due volumi, costando solo 50 Dollari.  Io lo vendo ancora a soli 39,95 Euro.

THE COMPLETE CARL BARKS DISNEY LIBRARY - DONALD DUCK: LOST IN THE ANDES di Carl Barks (Fantagraphics, cartonato a colori di oltre 220 pagine). Il PRIMO volume pubblicato nella serie, prima edizione. Per vedere cosa contiene guardate qui: https://coa.inducks.org/issue.php?c=us/CBDL++7 , lo vendo a 23,95 Euro.

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-02 22:11:04 »
Uuuuh, che bello! Si ritorna a scrivere sul forum! ;D

A questo proposito, per chi si è avvicinato a questi giochi più recentemente, sta leggendo questo thread e vorrebbe iscriversi ma trova difficoltà...

Il forum ha da mesi un problema di iscrizioni di spammers, causato da modifiche software fatte per rendere più facile l'iscrizione passando da G+ (con il senno di poi, non una grandissima idea...), e risolvere il problema porterà via soldi e soprattutto tempo. Intanto, al momento, la soluzione temporanea che si è trovata è stata il rendere le iscrizioni "non attive" finchè non vengono confermate da un moderatore o da un amministratore. Ogni volta che qualcuno si iscrive ci viene inviata un email per chiederci se confermiamo l'iscrizione o no.

Il problema è che si iscrivono letteralmente decine e decine di spammers ogni giorno. La settimana scorsa, in un momento di particolare intensità di questo spam, ho ricevuto più di 300 email in tre giorni che chiedevano di confermare o no l'iscrizione. Cosa significa? che qualunque nickname che non venga riconosciuto subito come un nome umano italiano, viene cassato immediatamente e l'email cancellata (altrimenti non riuscirei nemmeno a leggere la mia posta personale, spostata tre pagine indietro dagli spammers...)

In effetto, nel forum ci sarebbe la REGOLA che dice di usare il proprio nome vero come nickname o in firma, ma questo è ancora più restrittivo: se il vostro nickname, che magari è il nome del vostro Elfo in D&D o una contrazione del vostro nome vero (come sei usassi Moreron), somiglia ad un nome da spammer, ad un medicinale o comunque sembra "finto", sarete cancellati in fretta insieme agli altri 150 spammer. Per riuscire a "farvi notare", usare un normalissimo nome italiano. Sarete subito notati in mezzo a quella sfilza di nomi di medicinali con email russe e la vostra iscxrizione sarà approvata. A quel punto poi potete cambiare il nickname in quello che volete (ricordando sempre la regola che impone che il nome vero da qualche parte sia scritto)

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Se qualche game designer volesse aggiungere i suoi "perchè" alla lista è il benvenuto...   8)

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Organizzazione delle Convention / Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-02 01:48:12 »
Bellissima Gnoccocon anche questa. Il clima è stato clemente, ho giocato tanto e bene, e le chiacchierate fino a tarda notte mi stanno già mancando.

Saluto e ringrazio le persone che hanno giocato con me e quello con cui sono solo riuscito a scambiare quattro chiacchiere, ringrazio soprattutto Alex e gli altri organizzatori che si sono sbattuti a organizzare e gestire il tutto (e a portarci le chizze al tavolo...) mentre noi pensavamo a divertirci.

Quand'è che c'è la prossima?   8)

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Fanmail!  (anche se così non si prova l'emozione di ritagliare un manuale...  8) )

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Mercatino / Re:[Vendo] GdR, fumetti, libri, DVD, e altro.
« il: 2019-08-29 22:23:34 »
il 31/08 e l'1 settembre sarò alla GNOCCOCON di Reggio Emilia, potete farvi portare i vostri acquisti senza spese postali...

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POWERS volumi 1-7 (Magic Press e Panini) di Bendis e Oeming
I volumi sono COME NUOVI. Ecco l'elenco (titolo, titolo originale, casa editrice, data di pubblicazione, prezzo di copertina e albi originali contenuti):
POWERS 1 Chi ha ucciso Retro Girl? (Who Killed Retro Girl?) Magic Press 2005 14,50 €  (Powers #1–6 )
POWERS 2 Giochi di ruolo (Roleplay)  Magic Press  2003  10,50 €  Powers #8–11
POWERS 3  Piccole morti (Little Deaths)  Magic Press  2004 14.00 €  Powers #7, #12–14, Powers Annual #1
POWERS 4  Supergruppo (Supergroup)  Magic Press  2005  14.00 €  Powers #15–20
POWERS 5  Anarchia (Anarchy)  Panini Comics  2009 12,00 €  Powers #21–24
POWERS 6  Venduti (The Sellouts)  Panini Comics  2010  16,00 €  Powers #25–30
POWERS 7  Per sempre (Forever)  Panini Comics  2010  18,00 € Powers #31–37

Di copertina costavano 99 € in tutto, ma oggi i primi 5 volumi sono ESAURITI (a prendere le ristampe Panini, il prezzo di copertina salirebbe a 107 €... ma il volume 5 è esaurito anche nell'edizione Panini...), io li vendo a 65 €

i volumi di Powers precedenti erano traduzioni italiane, ma vendo anche i successivi, in inglese...
POWERS vol. 8 9 10 11 12 (5 TPB)
Questo è un blocco di questi 5 volumi originali americani di POWERS, che ristampano INTERAMENTE la seconda serie, quella di 30 albi pubblicata dalla Marvel nella divisione ICON (i primi 7 volumi ristampavano la prima serie pubblicata dalla Image, i volumi dal 13 in poi ristampano le serie successive)
POWERS VOL. 8: LEGENDS TPB (Marvel Icon), 2005, $17,95
POWERS VOL. 9: PSYCHOTIC TPB (Marvel Icon), 2006, $19,95
POWERS VOL. 10: COSMIC TPB (Marvel Icon), 2007, $19,95
POWERS VOL. 11: SECRET IDENTITY TPB (Marvel Icon), 2008, $19,95
POWERS VOL. 12: THE 25 COOLEST DEAD SUPERHEROES OF ALL TIME TPB (Marvel Icon), 2009, $24,95
Tutti i volumi sono COME NUOVI, e il prezzo di copertina totale era di 103 dollari! io li vendo a 59 €!

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STARMAN serie volumi 1/8 Play Press 1997-2000 Il prezzo di copertina totale era di 161.000 lire, pari a circa 85 € attuali, io li vendo a 47 €!

SEX CRIMINALS vol.1-2 Vendo i seguenti 2 volumi Bao, che di copertina costerebbero 28 €, a 18 €
- SEX CRIMINALS VOL. 1 - UN GRAN BEL TRUCCHETTO
- SEX CRIMINALS VOL. 2 - DUE PICCIONCINI, UNA FAVA

Seth - IL COMMESSO VIAGGIATORE prima edizione 2003 Coconino Press, 9 €.


infine...
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THE COMPLETE LOVE AND ROCKETS Fantagraphics Books originali americani prima edizione.
Fra il 1998 e il 2010, la Magic Press ha pubblicato in italiano i primi 19 volumi della serie di volumi The Complete Love and Rockets (numerandoli da 0 a 18 perchè partirono dal volume 2, chiamandolo volume 1, e sfalsando tutta la numerazione di 1: il volume 18 Magic Press corrisponde al volume 19 Fantagraphics).
Il collezionista che mi ha rivenduto questi volumi, al termine della collana della Magic Press li ha comprati direttamente nell'edizione originale fantagraphics Books!
Ribadisco: QUESTI VOLUMI SONO LA PROSECUZIONE (in lingua originale) DELLA COLLANA MAGIC PRESS, se avete già quella collana, non avrete doppioni!

Perchè manca il volume 28?  Perchè quel volume ristampa, senza alcuna aggiunta, i tre volumi delle "NEW TALES OF OLD PALOMAR", che aveva già comprato nella loro prima pubblicazione nella Collana Ignatz (li vendo separatamente in un altro annuncio più in basso). [edit: adesso manca anche il volume 26 che ho venduto a parte]

Ecco l'elenco dei titoli che compongono questo blocco, pubblicati dal 2003 al 2014. Fino al volume 24 i volumi presentano il numero all'interno (NON all'esterno), dal 25 in poi la numerazione non è scritta da nessuna parte, e si segue l'ordine di pubblicazione. (Preferirei venderli in blocco, ma se non avrò offerte per il blocco, sono disponibile a venderli separatamente):


(in grassetto quelli ancora disponibili)
Love and Rockets book 20 - Dicks and Deedees by Jaime Hernandez, June 2003, 96 pages (cartonato, $18,95) lo vendo a 16,95 Euro
Love and Rockets book 21 - The Book of Ofelia ("Luba", Tome 2), by Gilbert Hernandez, December 2005, 256 pages (brossurato, $22,95)
Love and Rockets book 22 - Ghost of Hoppers by Jaime Hernandez, December 2005, 120 pages (cartonato, $18,95)
Love and Rockets book 23 - Three Daughters ("Luba", Tome 3), by Gilbert Hernandez, August 2006, 144 pages (brossurato, $16,95)

Love and Rockets book 24 - The Education of Hopey Glass, by Jaime Hernandez, April 2008, 128 pages (cartonato, $19,95 lo vendo a 16,95 Euro
Love and Rockets book 25 - High Soft Lisp by Gilbert Hernandez, April 2010, 144 pages (brossurato, $16,99)
Love and Rockets book 26 - God and Science: Return of the Ti-Girls, by Jaime Hernandez, July 2012, 136 pages (cartonato, $19,95)
Love and Rockets book 27 - Julio's Day by Gilbert Hernandez, April 2013, 112 pages (cartonato, $19,99)

Love and Rockets book 29 - The Love Bunglers by Jaime Hernandez, April 2014, 100 pages (cartonato, $19,99) lo vendo a 19,95 Euro

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E alla fine, un classico Bonelli...
ALMANACCO DEL WEST serie completa 1994-2015 (22 albi speciali di TEX WILLER)
Molti volumi di questa serie risultano esauriti presso l'editore
Anno    Titolo    Soggetto e sceneggiatura    Disegni
1994 - La ballata di Zeke Colter (Claudio Nizzi - Renzo Calegari)
1995 - La carovana della paura (Claudio Nizzi - Víctor De La Fuente
1996 - L'uccisore d'indiani (Claudio Nizzi - Andrea Venturi
1997 - Bad River (Claudio Nizzi - Aldo Capitanio
1998 - Glorieta Pass (Mauro Boselli - Alarico Gattia (Maurizio Dotti)
1999 - La montagna del mistero (Claudio Nizzi - Miguel Ángel Repetto
2000 - La legge del deserto (Mauro Boselli  - Alfonso Font
2001 - Missione a Sierra Vista (Claudio Nizzi  - Andrea Venturi
2002 - L'ultimo squadrone (Claudio Nizzi - Miguel Ángel Repetto

2003 - Eroe per caso  (Mauro Boselli - Stefano Andreucci
2004 - Nella terra dei Klamath (Pasquale Ruju - Roberto Diso
2005 - Il fuggitivo (Claudio Nizzi - Rossano Rossi e Fabio Civitelli

2006 - Mescalero Station (Claudio Nizzi  - José Ortiz
2007 - Polizia apache (Mauro Bosell - Ernesto García Seijas
2008 - La palude nera  (Pasquale Ruju - Franco Devescovi
2009 - Capitan Blanco (Claudio Nizzi - Manfred Sommer e Leomacs
2010 - La banda dei messicani (Claudio Nizzi  - Fernando Fusco
2011 - La città del Male (Mauro Boselli - Giacomo Danubio
2012 - Il ciarlatano (Tito Faraci - Giacomo Danubio
2013 - La pista dei fuorilegge (Mauro Boselli - Carlos Gómez
2014 - I rapitori  (Tito Faraci - Orestes Suárez
2015 - Scure Nera  (Pasquale Ruju - Sandro Scascitelli


Su 22 volumi, 20 sono COME NUOVI! Se per quelli pubblicati più di 20 anni fa si può notare (esaminandoli con molta attenzione) un leggerissimo ingiallimento della carta, quelli post-2000 sembrano appena presi in edicola! Gli unici 2 volumi che non sono come nuovi sono il volume del 1994 che è comunque in condizioni più che ottime e quello del 1996, che invece è "solo" in condizioni buone.
Li vendo in blocco a soli 55 €! (2,50 € l'uno!)


[edit: venduti quasi tutti, rimangono i numeri del 2003 e 2006 che vendo a 2,95 Euro l'uno o 4,95 Euro in blocco)

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e un artbook:

EMOZIONI - Ivo Milazzo (S.C.M Edizioni, 2010) edizione limitata numerata e firmata
Volume pubblicato nel 2010 dalla S.C.M. Edizioni, cartonato a colori di 104 pagine più risguardi e copertina plastificata, rilegato.
Stampato su Carta Tintoretto Neve. Tiratura limitata a sole 500 copie - numerate e firmate dall'Autore. Costava 55 €, oggi è esaurito, lo vendo come nuovo a 39 €.

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Il punto è che se giochi ai giochi classici e tutto va bene, i problemi non li vedi. La gente fa finta che vada tutto bene, ma dentro di sé lo sa benissimo che ci sono i problemi e, più o meno, sa quali sono. Le conversazioni su Facebook e, un tempo, sui forum, trasmettono questo disagio a palate. Non mi faccio andare giù la storiella che ci sia là fuori una manica di stronzi che vogliono rovinare il gioco agli altri; sono propenso a credere che gli stronzi nel nostro ambiente ci siano eccome, ma sono più propenso a credere che un ambiente sociale plasmato da una cultura di gioco basata sul nascondere il sistema porti, per forza di cose, a continui abusi sociali e a continui strappi nell’accordo di gruppo (consapevoli e non).

Esatto. 

I master "stronzi" non nascono così, lo diventano, giocando ad un sistema di gioco che in pratica gli dice "per far sì che il giocatore senta che quello che decide CONTA, puoi ignorare quello che decide e decidi tu al suo posto, e al posto del sistema di gioco. Se non si diverte, VUOL DIRE CHE NON L'HAI FREGATO ABBASTANZA BENE. Fregalo di più."
Quando è che diventano "stronzi"? Quando applicano quello che gli dice il manuale e fanno qualcosa che non è quello per cui tu spingevi, manipolandoli a livello sociale.
Quando è che sono "bravi master"? Quando riesci a manipolarli e fargli decidere quello che vuoi tu scavalcando il sistema.

Quelli che strillano che "queste cose succedono solo con i master stronzi" dovrebbero spiegare come mai problemi di questo tipo, prima o poi, capitano in ogni gruppo di gioco. Come mai, i master sono tutti stronzi? O è il gioco a spingerli, continuamente e insistentemente, a diventarlo mettendoli in una situazione impossibile?

In ogni gruppo c'è quello che va nei forum o su facebook a strillare che il suo GM è un "bravo master", perchè è un GM che fa tutto quello che vuole lui e gliele dà tutte vinte. Non scrivono su facebook gli altri 30 che hanno mollato negli anni il loro gruppo e smesso di giocare perchè erano schifati da quell'ambiente sociale. Non scrivono su facebook quelli che sopportano perchè a loro del gioco in realtà non importa nulla e sono d'accordo a darla sempre vinta allo strillatore pur di passare una serata fra amici a bere birra e mangiare patatine.

Poi lo strillatore va alle convention, dove NON trova il GM "bravo" che gli dà sempre ragione, di solito da figure meschine e torna a casa a dire che gli altri GM sono tutti scarsi e che di GM bravi come il suo non se ne trovano (sono sicuro che ciascuno di noi negli anni ne ha incontrati parecchi di tipi così, no?)

Citazione
Ieri, un utente diceva che era come se accusassi le macchine del fatto che ci siano degli autisti che mettono sotto di proposito la gente. No, il paragone non calza: è come se ci fossero delle macchine con i radar per i pedoni e che, quando compaiono, sul parabrezza te li indicano con delle frecce olografiche. Ecco, questo è il paragone corretto. Ci sono macchine che ti invogliano a mettere sotto i pedoni: ecco cosa credo.

Esatto, ma come fai quando l'autista NON CREDE CHE ESISTANO macchine senza il mirino per i pedoni?

Citazione
Ah, aggiungo una cosa: alla fine, se ci pensi bene, tutto questo non riuscire a vedere al di là del game master stronzo, è un po’ una riconferma della teoria di sopra. Non riescono a vedere al di là di quella concezione, perché il sistema è nascosto dietro un accordo di gruppo che dice che il sistema è il game master. Per cui, se qualcosa va male e serve qualcuno che si prenda la colpa, la colpa deve essere di chi si para innanzi al sistema, ossia il game master.

Quello che sto dicendo è che non riescono a concepire che il problema sia nel sistema perché, culturalmente, non vedono il sistema. Vedono solo chi gli sta davanti.

Io anni fa dicevo che, visto che LA CULTURA DEL GDR SPINGE ALLA TOTALE CECITÀ su questi meccanismi (e chi li nota viene attivamente scacciato via, e questo è uno dei fattori che fa diventare i gruppi delle sorte di sette con strani rituali...), non c'era modo di spiegarlo a parole.

Si tratta di persone spesso traumatizzate e condizionate da anni di pressione sociale a non "vedere" cosa davvero succede al tavolo. Non hanno MAI visto un gdr CHE FUNZIONA DAVVERO, e quindi non riescono nemmeno a concepire che ne possa esistere uno, o come sia fatto.

E dicevo "l'unica è farli provare".

Ne sono convinto ancora, ma devo fare un aggiunta. Io all'epoca quando provai i giochi forgiti per la prima volta, stavo giocando ancora ai tradizionali. Il confronto fra il funzionamento degli uni e lo sferragliare faticoso degli altri, allo stesso tavolo e con gli stessi giocatori, era più che evidente.

Ma se non hai MAI davvero visto come funzionava DAVVERO il gioco a cui hai giocato per anni, e l'hai sovrascritto con fantasie e falsi ricordi, e DOPO giochi finalmente a dei giochi FUNZIONANTI, il risultato è diverso. E l'ho visto mille volte. Quello che ottieni è la persona nella fase "ehi, questi giochi nuovi sono belli, non fanno schifo come mi dicevano, ma ci fai le stesse cose che ci facevo io una volta con il Bravo Master". Sono quelli nella fase "la differenza fra i due tipo di gioco è che nei nuovi non c'è il GM. Ah, in quello c'è? Allora, non c'è preparazione dell'avventura. Ah, in quello c'è? Allora la differenza è..."

Per fargli vedere DAVVERO la differenza, devi farli TORNARE A GIOCARE AI TRADIZIONALI, almeno una volta.

Il risultato di solito è un SMS che mi arriva a tarda sera con scritto "AVEVI RAGIONE TU!!! E UNO SCHIFO, UNA PRESA IN GIRO! DECIDE TUTTO IL GM, NON MI HANNO LASCIATO PRENDERE UNA VERA DECISIONE IN TUTTA LA PARTITA!! MAI PIÙ!!!!!!" 

È un peccato che abbia perso i vecchi sms con il crash del mio ultimo telefonino non-smartphone, ne avevo una ricca collezione, ed erano tutti su questo tono...   ;D

Ecco, dopo che hanno provato a tornare a giocare ai tradizionali, non c'è più bisogno di cercare di spiegargli la vera differenza: te lo dicono già loro, che si sono resi conto che questi sono GIOCHI, mentre gli altri sono solo delle prese per il c....

P.S.: per tutto questo post mi sono adeguato all'uso di "tradizionale", "Classico", etc, ma non concordo molto con l'uso di questi termini per definire quello che è un singolo gioco: Parpuzio. Ci sono persone che hanno giocato per anni a gdr degli anni 70 senza mai usare la regola zero, facendo i tiri scoperti, e insomma, giocando davvero ad un gioco, e non a Parpuzio. Sono giochi che avevano i loro problemi (altrimenti non sarebbe mai nato Parpuzio e quel tipo di cultura, senza la necessità per i GM di dover continuamente tappare falle nei sistemi di gioco), e che chiamo tranquillamente "non funzionanti", ma per altrti motivi, non perchè sono dei pietosi paraventi dietro a pantomime prestabilite.

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