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Gioco Concreto / [Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« il: 2016-09-08 14:32:46 »
*manca "prolisso" nel titolo.
Ciao!
Non posto da eoni, ma le cose belle vanno condivise. Quindi, se non avete altro da fare e volete impiegare un po' di tempo, potete sbarbarvi questo WOT con le mie impressioni.
Sabato a #Gnoccocon2016 ho giocato per la prima volta a Carolina Death Crawl.
(e non so se a breve vorrò riprovarlo.)
Ne avevo sentito parlare da vari conoscenti e amici, ma non avevo mai avuto occasione di provarlo. (per mille motivi diversi, tra cui la pigrizia. Cioè, chi mi conosce sa che sono tremendamente pigra - e prolissa. )
Vabbè, sta di fatto che il gioco è stato proposto da Daniele DDR.
Memore della buona esperienza con la demo di MOTW fatta a qualche edizione fa della Con, mi sono detta che ci si poteva provare un altro gioco nuovo con lui come facilitatore.
A giocare con noi c’erano pure Marco e Samuele - e non conoscevo nessuno dei due, è stata una cosa tipo salto della fede.
A parte Daniele, nessuno di noi altri tre aveva mai giocato a CDC, quindi Daniele ha fatto una breve presentazione del gioco, ci ha mostrato i mazzi di carte, la mappa con i movimenti dei nostri soldati e introdotto brevemente il contesto del gioco. La guerra civile americana in salsa southern gothic, tra violenza, disperazione e schifezze.
Che sì, se non lo sapete, Carolina Death Crawl è un gioco in cui si vanno a narrare le gesta di uno sparuto gruppo di soldati unionisti del North Carolina abbandonati dalle loro truppe dietro le linee nemiche, dopo una serie di attacchi alle forze Confederate, durante la Guerra Civile. E si racconta di come questi soldati cercheranno di riunirsi all'esercito. (per farla molto semplice, insomma)
Sono spersi in un territorio ostile che, contemporaneamente, è la loro patria natale. (e già qui, il livello di disagio è abbastanza alto.)
Intanto è un gioco “competitivo”, ché alla fine solo uno dei personaggi riuscirà a portare a casa la pelle e a presentarsi a New Bern per marcare presenza e non venir dato per disertore, ma al contempo sei tenuto ed obbligato a collaborare con gli altri giocatori per creare una storia interessante e coerente. Una storia che si svolge in tre atti corali, preceduti da un prologo in cui ognuno narra brevi episodi per sé stesso e un breve epilogo in cui il sopravvissuto chiude il tutto.
La cosa *fighissima* del gioco è che il personaggio che andrai a giocare non lo crei tu, ma te lo presentano, letteralmente per nome e cognome, il giocatore alla tua sinistra e il giocatore alla tua destra che vanno a selezionare una carta da uno dei mazzetti appositi!
E attorno al tavolo ci si siede in ordine di grado. ADORO.
Oltre a nome e cognome, sulle carte ci sono segnati il grado, un paio di aggettivi per definirne il carattere e dei suggerimenti (uno per carta, un’affermazione ed una domanda che possono aiutare nell'inserire elementi nella narrazione condivisa).
Io l’ho trovato geniale, visto che rischio l’oblio da foglio bianco se ho troppa libertà di azione nel creare un personaggio da zero o in un contesto che conosco poco.
E poi crea un clima di collaborazione al tavolo fin da subito, non so come spiegarlo.
Nello scegliere nome e cognome per i miei vicini di posto io ho cercato di rendere sensato l’accostamento degli aggettivi, per dire, piuttosto che sceglierli completamente a caso, badando anche che nome e cognome non suonassero male assieme, ma soprattutto che i prompt (i suggerimenti per la narrazione) mi intrigassero.
Alla fine della distribuzione carte personaggi avevamo (in senso orario di seduta al tavolo)
Marco: Charles Comfort, Lieutenant 1st NC Cavalry, Officer and Ass-kicker
Samuele: Robert Ross-Tucker, Private 1st NC Cavalry, Scofflaw and Idealist
Io: Pembroke Dunham, Bugler 1st NC Cavarly, Greenhorn and Impostor. (quando ho visto “impostor” ho fangirlato. Giuro. XD)
Daniele: Henry Maybank, Private 1st NC Cavalry, Swamp Rat and Aristocrat.
Siccome Daniele e Samuele avevano lo stesso grado e ci si siede attorno al tavolo in base ai gradi (Marco ed io avevamo i posti segnati. Lui primo, io ultima XD), si sono consultati su chi fosse in servizio da più tempo, per decidere i posti a sedere.
Dopo un veloce switch di posti - in cui l’unico a stare al suo posto è stato Marco, abbiamo iniziato il gioco vero e proprio.
Si sono sistemati i mazzi di carte sul tavolo (Background, Raid/prologo, Escape/fuga e carte azione) e s’è iniziato con un breve giro di presentazione e descrizioni per capire che aspetto potessero avere i personaggi (che io fo fatica a non dare una faccia ai personaggi, oh. Ma siamo stati tutti d’accordo nel descriverci un pò.).
E anche qui BAVA COPIOSA.
La meccanica del mazzo di carte che dà il ritmo al gioco, dando anche dei suggerimenti oltre ad un contesto per impostare le scene, mi piace tantissimo. E continua ad aiutare il mio povero cervello sfasato che rischia la crisi da foglio bianco.
A turno partendo dal grado più alto, quindi nell'ordine Marco-Daniele-Samuele-Sonia, s’è creato il clima della partita leggendo le carte background. _Che sono bellissime!_
Poi, sempre a turno, s’è letta una delle carte Raid/prologo e ognuno ha descritto una scena brevissima, un’istantanea di cosa stesse facendo il proprio personaggio in quel frangente, definendo l’azione compiuta (kill, destroy, disgrace).
E qui abbiamo avuto un quid pro quo. Abbiamo sbagliato con le meccaniche, ma ci siamo anche corretti subito u.u Invece di fare tutti una scenetta veloce legata alla carta/tappa del raid, l’ha fatta solo chi leggeva quella carta. Alla fine del giro, accorgendoci di avere poche carte azione in mano, è sorto il dubbio. Ma si parte solo con una carta? Daniele ha controllato al volo il manuale ed abbiamo poi recuperato le scene mancate, rileggendo e riprendendo il filo della carta/tappa per contestualizzare.
Mi ero attrezzata per prender appunti sparsi delle varie scene, pure bullandomi del fatto che “mi serve avere il materiale per scrivere, eh!”, e poi non ho scritto nulla perchè ero presa dal gioco. E ricordo solo che durante il Raid, Pembroke ha seguito un compagno di plotone all’assalto di un treno, andando poi a sgozzare il fuochista così da far rallentare il treno e poterlo bloccare definitivamente; ha collaborato alla creazione di uno spaventapasseri imbottito di cotone e poi messo al rogo in mezzo alla piazza; violentato una ragazza autogiustificandosi con la scusa che, in una situazione diversa, prima l’avrebbe invitata ad un ballo e l’avrebbe corteggiata; e devastato la cucina di una tenuta, spaventando a morte due domestiche, per far man bassa di cibarie.
_Ho notato che l’unica ad introdurre la violenza su donne che non fosse l’omicidio grezzo e barbaro, sono stata io. L’unica presenza femminile al tavolo.
E no non mi è piaciuto e non l’ho fatto alla leggera, ma nel contesto e per Pembroke era funzionale._
Il gioco ti spinge ad essere cattivo, devastante anche, e se nella parte del prologo sono azioni crudeli quasi fatte “alla leggera” (con molte, molte virgolette. ho sentito il peso morale di ogni azione.) verso il nemico, quando inizia la fase vera e propria degli atti, quando realizzi che sei stato abbandonato dai tuoi, e tu e i poveri cristi che con te devono tornare indietro cercando di non farsi ammazzare la crudeltà è dettata più che altro dalla disperazione, dalla paura e dalla voglia smodata di riunirti al tuo plotone per sentirti al sicuro.
Quanto meno per me. Io ho sentito più di una volta che Pembroke aveva paura, una paura sorda e schiacciante.
[Continua>>]
Ciao!
Non posto da eoni, ma le cose belle vanno condivise. Quindi, se non avete altro da fare e volete impiegare un po' di tempo, potete sbarbarvi questo WOT con le mie impressioni.
Sabato a #Gnoccocon2016 ho giocato per la prima volta a Carolina Death Crawl.
(e non so se a breve vorrò riprovarlo.)
Ne avevo sentito parlare da vari conoscenti e amici, ma non avevo mai avuto occasione di provarlo. (per mille motivi diversi, tra cui la pigrizia. Cioè, chi mi conosce sa che sono tremendamente pigra - e prolissa. )
Vabbè, sta di fatto che il gioco è stato proposto da Daniele DDR.
Memore della buona esperienza con la demo di MOTW fatta a qualche edizione fa della Con, mi sono detta che ci si poteva provare un altro gioco nuovo con lui come facilitatore.
A giocare con noi c’erano pure Marco e Samuele - e non conoscevo nessuno dei due, è stata una cosa tipo salto della fede.
A parte Daniele, nessuno di noi altri tre aveva mai giocato a CDC, quindi Daniele ha fatto una breve presentazione del gioco, ci ha mostrato i mazzi di carte, la mappa con i movimenti dei nostri soldati e introdotto brevemente il contesto del gioco. La guerra civile americana in salsa southern gothic, tra violenza, disperazione e schifezze.
Che sì, se non lo sapete, Carolina Death Crawl è un gioco in cui si vanno a narrare le gesta di uno sparuto gruppo di soldati unionisti del North Carolina abbandonati dalle loro truppe dietro le linee nemiche, dopo una serie di attacchi alle forze Confederate, durante la Guerra Civile. E si racconta di come questi soldati cercheranno di riunirsi all'esercito. (per farla molto semplice, insomma)
Sono spersi in un territorio ostile che, contemporaneamente, è la loro patria natale. (e già qui, il livello di disagio è abbastanza alto.)
Intanto è un gioco “competitivo”, ché alla fine solo uno dei personaggi riuscirà a portare a casa la pelle e a presentarsi a New Bern per marcare presenza e non venir dato per disertore, ma al contempo sei tenuto ed obbligato a collaborare con gli altri giocatori per creare una storia interessante e coerente. Una storia che si svolge in tre atti corali, preceduti da un prologo in cui ognuno narra brevi episodi per sé stesso e un breve epilogo in cui il sopravvissuto chiude il tutto.
La cosa *fighissima* del gioco è che il personaggio che andrai a giocare non lo crei tu, ma te lo presentano, letteralmente per nome e cognome, il giocatore alla tua sinistra e il giocatore alla tua destra che vanno a selezionare una carta da uno dei mazzetti appositi!
E attorno al tavolo ci si siede in ordine di grado. ADORO.
Oltre a nome e cognome, sulle carte ci sono segnati il grado, un paio di aggettivi per definirne il carattere e dei suggerimenti (uno per carta, un’affermazione ed una domanda che possono aiutare nell'inserire elementi nella narrazione condivisa).
Io l’ho trovato geniale, visto che rischio l’oblio da foglio bianco se ho troppa libertà di azione nel creare un personaggio da zero o in un contesto che conosco poco.
E poi crea un clima di collaborazione al tavolo fin da subito, non so come spiegarlo.
Nello scegliere nome e cognome per i miei vicini di posto io ho cercato di rendere sensato l’accostamento degli aggettivi, per dire, piuttosto che sceglierli completamente a caso, badando anche che nome e cognome non suonassero male assieme, ma soprattutto che i prompt (i suggerimenti per la narrazione) mi intrigassero.
Alla fine della distribuzione carte personaggi avevamo (in senso orario di seduta al tavolo)
Marco: Charles Comfort, Lieutenant 1st NC Cavalry, Officer and Ass-kicker
Samuele: Robert Ross-Tucker, Private 1st NC Cavalry, Scofflaw and Idealist
Io: Pembroke Dunham, Bugler 1st NC Cavarly, Greenhorn and Impostor. (quando ho visto “impostor” ho fangirlato. Giuro. XD)
Daniele: Henry Maybank, Private 1st NC Cavalry, Swamp Rat and Aristocrat.
Siccome Daniele e Samuele avevano lo stesso grado e ci si siede attorno al tavolo in base ai gradi (Marco ed io avevamo i posti segnati. Lui primo, io ultima XD), si sono consultati su chi fosse in servizio da più tempo, per decidere i posti a sedere.
Dopo un veloce switch di posti - in cui l’unico a stare al suo posto è stato Marco, abbiamo iniziato il gioco vero e proprio.
Si sono sistemati i mazzi di carte sul tavolo (Background, Raid/prologo, Escape/fuga e carte azione) e s’è iniziato con un breve giro di presentazione e descrizioni per capire che aspetto potessero avere i personaggi (che io fo fatica a non dare una faccia ai personaggi, oh. Ma siamo stati tutti d’accordo nel descriverci un pò.).
E anche qui BAVA COPIOSA.
La meccanica del mazzo di carte che dà il ritmo al gioco, dando anche dei suggerimenti oltre ad un contesto per impostare le scene, mi piace tantissimo. E continua ad aiutare il mio povero cervello sfasato che rischia la crisi da foglio bianco.
A turno partendo dal grado più alto, quindi nell'ordine Marco-Daniele-Samuele-Sonia, s’è creato il clima della partita leggendo le carte background. _Che sono bellissime!_
Poi, sempre a turno, s’è letta una delle carte Raid/prologo e ognuno ha descritto una scena brevissima, un’istantanea di cosa stesse facendo il proprio personaggio in quel frangente, definendo l’azione compiuta (kill, destroy, disgrace).
E qui abbiamo avuto un quid pro quo. Abbiamo sbagliato con le meccaniche, ma ci siamo anche corretti subito u.u Invece di fare tutti una scenetta veloce legata alla carta/tappa del raid, l’ha fatta solo chi leggeva quella carta. Alla fine del giro, accorgendoci di avere poche carte azione in mano, è sorto il dubbio. Ma si parte solo con una carta? Daniele ha controllato al volo il manuale ed abbiamo poi recuperato le scene mancate, rileggendo e riprendendo il filo della carta/tappa per contestualizzare.
Mi ero attrezzata per prender appunti sparsi delle varie scene, pure bullandomi del fatto che “mi serve avere il materiale per scrivere, eh!”, e poi non ho scritto nulla perchè ero presa dal gioco. E ricordo solo che durante il Raid, Pembroke ha seguito un compagno di plotone all’assalto di un treno, andando poi a sgozzare il fuochista così da far rallentare il treno e poterlo bloccare definitivamente; ha collaborato alla creazione di uno spaventapasseri imbottito di cotone e poi messo al rogo in mezzo alla piazza; violentato una ragazza autogiustificandosi con la scusa che, in una situazione diversa, prima l’avrebbe invitata ad un ballo e l’avrebbe corteggiata; e devastato la cucina di una tenuta, spaventando a morte due domestiche, per far man bassa di cibarie.
_Ho notato che l’unica ad introdurre la violenza su donne che non fosse l’omicidio grezzo e barbaro, sono stata io. L’unica presenza femminile al tavolo.
E no non mi è piaciuto e non l’ho fatto alla leggera, ma nel contesto e per Pembroke era funzionale._
Il gioco ti spinge ad essere cattivo, devastante anche, e se nella parte del prologo sono azioni crudeli quasi fatte “alla leggera” (con molte, molte virgolette. ho sentito il peso morale di ogni azione.) verso il nemico, quando inizia la fase vera e propria degli atti, quando realizzi che sei stato abbandonato dai tuoi, e tu e i poveri cristi che con te devono tornare indietro cercando di non farsi ammazzare la crudeltà è dettata più che altro dalla disperazione, dalla paura e dalla voglia smodata di riunirti al tuo plotone per sentirti al sicuro.
Quanto meno per me. Io ho sentito più di una volta che Pembroke aveva paura, una paura sorda e schiacciante.
[Continua>>]