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Post - Simone Micucci

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La città credo sia formalmente corretta così a occhio e mi piace il twist che hai dato. La cosa del divorzio mi sembra strana, non sono sicuro che sia nella fede, ma alla fine è il desiderio di un orgoglioso, quindi ci sta pure (e magari invece di "divorzio" pretende che il matrimonio sia considerato nullo).

Sulle tue domande:

La Falsa Dottrina è un pensiero eretico che si infila nel ragionamento di un fedele. In questo caso Peter, vedendo la madre maltrattata ingiustamente, decide che "la menzogna e la violenza sono accettabili per difendere la famiglia".

Il Culto corrotto è come cambia la vita del fedele in seguito alla sua Falsa Dottrina. Qui Peter inganna Phineas per "difendere Rose".

Il Falso Sacerdozio sono un maggior numero di fedeli (almeno altri due) che condividono la Falsa Dottrina e il Culto corrotto. Uno dei seguaci diventa un Falso Sacerdote. In questo caso io personalmente non farei Samuel e Joshua come ingannati da Peter (quelle sarebbero vittime dei demoni che ingannano i fedeli). Se aderiscono al culto corrotto vuol dire che sono d'accordo con la Falsa Dottrina di Peter. Io farei Samuel e Joshua come due buoni amici di Peter che condividono la sua idea di difendere la famiglia (di Peter, almeno per ora) tramite inganni e menzogne.

Una volta che c'è un Falso Sacerdote (Peter) i demoni obbediscono a lui. Lui li indirizza tramite la stregoneria. In questo caso i demoni hai deciso essere la malattia.

Stregoneria: che azioni comanda Peter ai demoni? "Studia l'antrace e i suoi effetti, procurandosi in segreto parti di animali contagiati".

Odio&Omicidio: "Peter avvelena Phineas con l’antrace, donandogli la pelle di una vacca infetta da lavorare. Phineas è ora moribondo. Il sovrintendente Jebediah scopre che è a causa di un avvelenamento da antrace e fratello Ezechiel, uno dei mandriani, ha le prove che sia stato Peter.". Funziona esattamente come l'hai scritta, con la differenza che Samuel e Joshua sono complici di Peter invece che ingannati (d'altronde fanno parte del Falso Sacerdozio, non sono vittime di un inganno, sono eretici che hanno accettato inganno e violenza come possibilità legittima).


Cioè le vittime degli inganni sono persone influenzate dai rituali del culto tramite la Stregoneria, oppure semplicemente raggirate. Ma i membri del culto sono realmente aderenti al culto. Magari loro a un certo punto diranno ai Cani "ma no, non ne sapevamo niente, Peter ci ha ingannati" (d'altronde per difendersi "inganno e violenza vanno benissimo"), ma in cuor loro sanno perfettamente che stavano tramando per assassinare una persona (e lo sanno anche i Cani, anche se magari non riusciranno a farli confessare).

Comunque bella città, mi piace.

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Gioco Concreto / Re:[Flotsam] Dubbi generali
« il: 2022-01-25 23:05:16 »
Ciao,
anche se è passato molto tempo cerco di risponderti. Non ho mai giocato Flotsam, ma ho giocato il suo progenitore (Dream Askew), di Flotsam ho letto solo il manuale e guardato delle partite online.
1) Il personaggio focale è quello su cui viene fatto il framing della scena. Chi fa il framing della scena sceglie quale dei personaggi principali è il personaggio focale della scena (non è detto che tutti i Principali siano in scena, anzi è molto probabile che soprattutto nelle prime scene ci sia un solo Principale e diversi secondari giocati dagli altri giocatori). Nella scena possono esserci ovviamente altri Principali, ma idealmente la scena è focalizzata su un Principale. Se ci sono altri Principali tutti quanti possono usare i loro punti di forza (magari in scena ci sono più Principali perché siamo più avanti nel gioco e le varie storie si stanno intrecciando oppure perché già di partenza hai due Principali che affrontano la stessa situazione).
2) così non ti so dire, di base immagino che soprattutto all'inizio, mentre si fa pratica con i ruoli, le mosse e i flussi di gioco, sia più semplice non giocare nella stessa scena personaggi con obbiettivi contrastanti.
3) A quanto ho capito una stessa situazione può essere scelta come "interessante" da due Principali. Diciamo che stiamo giocando in 4, Agata, Barbara, Carlo e Diego. Agata sceglie l'Estraneo, Barbara sceglie la Feccia, Carlo l'Ibrido e Diego il Ragno. Compiliamo i libretti, presentiamo i personaggi, rispondiamo alle domande ecc ecc. Ora dobbiamo scegliere che situazione è importante per il nostro personaggio.

Agata per l'Estraneo sceglie "La comunità";
Barbara per la Feccia sceglie "le gang";
Carlo per l'Ibrido sceglie "gli spiriti";
Diego per il Ragno sceglie "le gang" (come ha fatto Barbara).

quindi in gioco ci saranno 3 situazioni collegate  4 Principali.
ora dobbiamo scegliere chi le controlla Agata è interessata a controllare le Gang, Barbara si dice interessata agli Spiriti, Carlo pensa che la Comunità sia interessante da gestire. Resta Diego, che sceglie un'altra situazione (perché ogni giocatore deve controllare una situazione, anche se non è collegata a nessun personaggio). Diego sceglie "L'alto". L'alto come situazione non è collegata a nessun Principale, quindi inevitabilmente entrerà in gioco di meno, ma è comunque lì e Diego ne è responsabile.

Spero di esserti stato d'aiuto.

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Segnalazioni e News / Re:Prova in anteprima ViewScream!
« il: 2021-03-30 21:32:32 »
Come ti è sembrato il gioco?

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Segnalazioni e News / Re:Prova in anteprima ViewScream!
« il: 2021-03-26 02:53:56 »
Ciao, ti confermo che le demo saranno in italiano. =)

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1. Ricorda che un giocatore può dare massimo un punto fan mail per scena.
2. è una tecnica interessante quella della scena senza PG, ed è troppo poco usata. <3

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Ciao Daniele, ho visto solo ora:

1. Che tipo di scelta interessante può aver fatto un giocatore tra la frase del produttore "spendo 3 budget e mettono 3 token nella pool delle fan mail" e la sua frase "Ho presenza in scena 2 e gioco il tratto Gangster, quindi ho 3 carte in totale"?. Di base è difficile che un giocatore possa aver accesso a quella fan mail per il semplice fatto che non vedo che scelte fighe possa aver fatto in quel brevissimo lasso di tempo tra il budget che viene messo sul tavolo e il giocatore che dichiara quante carte avrà.
Però mi è capitato in alcune occasioni di dare fan mail per qualcosa successo nelle scene prima (sul tavolo non c'era e quindi gliela hanno data appena possibile). Dare fan mail è qualcosa che avviene a giudizio dei giocatori che la danno, e non mi pare che questo non possa avvenire per qualcosa successo in precedenza. Quindi di base la risposta alla domanda direi che è "si".

2. A volte si fa, mi ricordo di un Produttore che lo faceva nel suo turno di chiamare le scene: incentrava scene solo tra PnG in cui faceva progredire la trama dell'episodio raccontando cosa facevano. Vuoi intervenire? Spendi fan mail per essere presente!

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Gioco Concreto / Re:Sorcerer - prossimo inizio come GM
« il: 2020-03-11 01:00:14 »
Il personaggio:
quello che riporto è il risultato finale delle discussioni tra me e il giocatore durante la creazione del personaggio. Non ci sono state molte modifiche, ma su alcune cose ci si è fermati, si è proposto, si sono ascoltate le idee dell'altro, si sono fatte scelte ecc ecc.


Vorrei un personaggio animato da necessità e buone intenzioni che eventualmente nascondono qualcosa di più grosso.
Considerato che siamo negli anni 90 in un paesino, farei un carabiniere. Uno di quelli che ci credono, giovane, che però ha già visto come funzionano le cose. E vorrebbe aggiustarle.
Alle superiori ha studiato qualcosa di pratico tipo ragioneria, per poi arruolarsi. Può aver fatto 5-6 anni di servizio tra Modena e Bologna.
È del posto. Ha fatto qualche anno fuori, ha visto la città e la sua realtà, poi verso i 28 anni ha ottenuto il trasferimento vicino alla casa natale.

Stamina 4 - addestramento militare
Will 3 - socialmente capace
Lore 3 - adepto solitario
Cover 4 - Carabiniere

Per la stregoneria credo che mi ispirerò alle pratiche pagane della mia terra.
Gli antichi celti sacrificavano gli animali e ii prigionieri, non erano solo gioiosi ubriaconi cantastorie, erano anche berserker, anche se non come i norreni. Erano cultori della morte ed erano molto evoluti sotto il profilo relazionale.
Quindi si tratta di interagire e assecondare gli spiriti/demoni che stanno dietro ogni cosa. Ha a che fare col sacrificio e col sangue, qualcosa di molto viscerale e terreno.
È legato ai boschi: ho bisogno di stare in mezzo alla natura per dare sfogo alla parte più istintiva di me.
Ho sempre provato attrazione per la natura e per le mie radici. Qualcosa ho letto, ma quel che mi serviva davvero sapere mi è arrivato in sogno l'ho esplorato e, quando non sono più stato in grado di negarlo o di resistergli, l'ho abbracciato.
Credo che sia nel mio sangue. Non conosco altri Stregoni, ma nella mia famiglia sicuramente ce ne sono stati. Risalendo fino al tempo dei celti.
Direi che ho sognato qualche antenato che mi ha parlato e sospetto addirittura di essere una sua reincarnazione.

Il price viene dal fatto che non mi sento più come le altre persone.
Predatore: -1 di penalità quando vuoi essere rassicurante.

Telltale:
direi che è qualcosa che le persone normali non vedono, ma che non posso nascondere a un altro stregone. I miei occhi diventano bestiali. Le iridi diventano rosse o dorate.  A volte le pupille si stringono come quelle dei felini. Ma agli occhi degli umani, i miei occhi sono sempre i miei occhi.

Demone iniziale
Si chiama Lupo. È un vero e proprio lupo dei tempi andati, quei lupi che erano alti più di un metro al garrese e che ancora si trovano in romania. In condizioni normali non è percepito come quello che è davvero, ma un altro sorcerer lo vede sempre per quello che è.
Non è necessariamente minaccioso, ma la sua presenza non mette le persone a loro agio.
Siccome abbiamo stabilito che i demoni devono avere sempre qualche dettaglio fuori posto e portarsi dietro qualcosa del loro mondo: Lupo ha gli occhi viola, in sua presenza l'ambiente sembra essere sempre meno luminoso e più tetro, di tanto in tanto si sente qualche latrato sommesso o dei momenti di silenzio inquietante.

Grazie a Lupo, che sta cercando di far diventare cane poliziotto, il PG ha ottenuto buoni risultati, porta avanti spesso indagini "in borghese", usando Lupo per riconoscere potenziali sospetti e seguire piste di nascosto. Lupo è a tutti gli effetti nato dal bisogno del PG di non sottostare a regole che considera stupide e di sentirsi libero.

Desire: caccia. Il mondo si divide in predatori e prede, in alfa e gregari, e Lupo ama sentirsi nella prima metà di questi rapporti.
Need: ha bisogno di sacrifici rituali durante la luna nuova, meglio se prede che sono state cacciate appositamente per lui. Alla fine le mangia, come parte del rito di sacrificio, ma ha bisogno che gli vengano offerte.

Per i poteri:
direi che con Lupo la comunicazione è più intensa delle sole parole. Noi ci passiamo proprio stati d'animo e emozioni. Cosa che credo possa influenzarci a vicenda e sottolinea il price del sorcerer. Per il resto è a tutti gli effetti un grosso lupo, molto protettivo nei confronti del Sorcerer, aggressivo, dotato di zanne robuste e di un ottimo fiuto.

Cloack: quando non vuole farsi vedere Lupo è ammantato da ombre buie e una inquietante aura di silenzio.
Cover: lupo. Lupo è un lupo, va a caccia, segue prede con l'olfatto, ha un suo branco di lupi normali.
Link: Lupo e il suo stregone sono intimamente collegati, sanno dove trovarsi a vicenda e come sta l'altro. "Percepire" attraverso l'altro per loro è relativamente impegnativo, richiede un pò di tranquillità e di silenzio.
Perception: Lupo è istintivamente in grado di capire lo stato d'animo delle persone, se stanno mentendo e a grandi linee le loro intenzioni. È un mix di olfatto, di istintiva lettura dei movimenti e del tono di voce.
Travel: Lupo viaggia rapidamente, può seguire per brevi tratti anche auto in corsa. È un segugio instancabile e può andare a velocità sostenute per ore.

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7
Cover (lupo) 7

--
Ora abbiamo creato una persona, l'abbiamo resa Sorcerer e ora lo mettiamo davanti a un kicker. Per questo il giocatore ha deciso anche di fare un piccolo passo indietro e aggiungere dei dettagli al concetto del suo personaggio.
Il PG ha da poco iniziato una relazione con un ragazzo, un agricoltore di circa 30 anni. Siamo negli anni 90 in un paesino di provincia, l'omofobia è di casa e quindi loro due non si definiscono nemmeno in relazione. Ma a tutti gli effetti questo sono. Il PG ha anche una ragazza, figlia di amici di famiglia, ex compagna delle superiori. Non la detesta, probabilmente le vuole bene, ma sta con lei più per copertura che altro. Il PG ha una casa in cui vive in affitto, un pò isolata, vicino ai boschi, in modo che Lupo possa scorrazzare liberamente. Nel bosco vicino casa è anche dove il PG pratica i sacrifici per Lupo o altri occasionali riti adeguati alla sua Lore. Per il momento è riuscito a mantenere una certa indipendenza, a portare avanti la vita da carabiniere, i due partner e la vita da Sorcerer, ma la coperta si fa mano a mano sempre più corta.

Kicker: i genitori del PG e della sua ragazza si sono accordati, con la compiacenza di lei, per preparare il matrimonio. La scusa effettiva è che il PG "era tanto tanto impegnato, e poi, si sa, un uomo non si preoccupa mai di queste cose". Lui si è trovato incastrato, con le date pronte, e non ha saputo dire di no.
Domani posto il diagramma.

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Gioco Concreto / Sorcerer - prossimo inizio come GM
« il: 2020-03-10 23:46:03 »
Sto leggendo il manuale con l'idea di fare da GM. Non so come e quando questa cosa andrà in porto, ma intanto lo sto facendo.

Parto dalle affermazioni sull'ambiente.

Nella mia vita non ci sono state grandi metropoli fino ai 22 anni, e anche lì non le ho davvero vissute come grandi metropoli. Quindi vorrei qualcosa che per me sia più vicino casa.

1. Un qualche piccolo paese, perso tra i boschi e le campagne. I centri abitati più grandi sono troppo distanti per essere parte della quotidianità della maggior parte delle persone. Le case sono basse, a volte lontane le une dalle altre, ma ci sono piccoli agglomerati urbani che ospitano tra le 3000 e le 10000 persone al massimo.
2. Siamo più o meno nei primi anni 90, in Italia, o in qualcosa che sembra una versione vaga dell'Italia.
3. I drammi si consumano tra le mura domestiche, o più raramente nei bar. È facile sapere tutto di tutti, ma la gente è tendenzialmente riservata e i panni sporchi si lavano in famiglia.


Affermazioni su demoni e stregoneria:
La stregoneria richiede passione, scopo e ritualità.
Gli stregoni la mettono in pratica grazie a questi tre "ingredienti":
1) Una intensa emozione/passione, della quale lo stregone è per lo più vittima.
2) il bisogno di sfogarla o comunque fare qualcosa a propositi di quella emozione. In sostanza uno scopo.
3) incanalare le due sopra in un rituale, qualcosa che richieda tempo, preparazione, consumo di qualcosa e che lasci tracce evidenti.

Questo mi piace perché voglio togliere roba tipo antiche lingue morte, rituali da studiare e simili. In teoria un bambino può farla.
Uno studioso probabilmente userà i suoi studi per creare un rituale. Mentre un bambino potrebbe fare un disegno dell'amico che vuole evocare.
La sua passione potrebbe essere la paura dei bulli a scuola, o il senso di solitudine. E potrebbe aver bisogno che questa cosa finisca. Passerà tempo a scegliere i colori giusti, lo farà su un foglio che ha tenuto da parte, andrà a disegnare in un posto importante per lui. E si disegnerà un fratello maggiore o un migliore amico che lo difenda dai bulli o gli tenga compagnia.
La ritualità del bambino con i colori ha lo stesso valore di quella di un prete che fa una messa nera in latino con tanto di animali sgozzati. È il valore personale a dare importanza al rito, non tanto l'aderenza a una formula scritta da qualche parte.

Per i demoni voglio un tono horror drammatico. Quegli horror dove l'orrore è giusto dietro l'angolo della quotidianità, a inasprire e esasperare le tensioni tra le persone.
Come ispirazioni roba in stile babadook, the vvitch.
I demoni mi piacerebbe che si portassero dietro effetti del loro ambiente, come se avessero intorno sempre un po' del loro "mondo". Un parassita potrebbe formare chiazze sul tuo corpo, un passing potrebbe essere una persona distinta e dai modi un pò eccentrici, ma portare con se costantemente un vento freddo e odore di marcio.


A partire da queste premesse, ne ho parlato con un amico, e abbiamo creato insieme un PG (che posto fra poco).

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Gioco Concreto / Re:[Polaris] Creare un nuovo cavaliere
« il: 2019-09-17 17:25:40 »
Mai sentito da nessuno. Credo una volta finita la storia del tuo cavaliere hai una voglia fottuta di un epilogo collettivo.

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Ho la stessa identica esperienza di Daniele.
Ricordo un kagematsu orrendo, vigliacco, sciovinista e cafone. E ricordo che a un certo punto persi totalmente la voglia di corteggiarlo. Continuavo a farlo, richiedendo i gesti in un modo che non mi desse fastidio, ma non ero minimamente intenzionato a giocare una donna che avesse una buona opinione di lui.
Ovviamente non fui l'amata e, ovviamente, feci una scelta simile a quella di DDR "non mi fido di kagematsu, secondo me ci vuole tradire" e morii difendendo il villaggio. Che se non ricordo male fu distrutto. Ho pochi ricordi perché risale a qualche anno fa.

Comunque: io sono uno che sostiene l'idea della donna che non è tenuta a innamorarsi. Però Kagematsu e l'amata devono collaborare per un lietofine. Se non siete in grado di raggiungere un lietofine senza che la donna sia innamorata forse farla innamorare è la scelta più semplice.

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Sulla preparazione e il gdr classico io ci tengo sempre a far notare che la preparazione vera e propria ho cominciato a farla con la roba indie, perché mi dava un sistema di preparazione che io consideravo interessante.

Con d&d (3.x e 4), con i vari giochi WW e con CoC ho quasi sempre improvvisato. Non è la preparazione a far la differenza. Mi piace il concetto di "accessibilità al sistema" legata all'impotenza. Se non hai accessibilità garantita al sistema non hai possibilità di sapere se e quali contributi puoi davvero apportare al gioco (e si innesca il "mother may i?" come possibile reazione).

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Sui fili nelle sue mani: si. Per quella scena.

Durante il periodo di frenesia e gli insulti sul fatto che Lovecraftesque non avrebbe dovuto vincere il premio Gioco di Ruolo dell'Anno mi sono trovato a fare una riflessione/provocazione, e cioè che in realtà Lovecraftesque presenta e semplifica alla perfezione i ruoli dei giocatori nel gdr tradizionale e li fa giocare a turno a tutti quanti.

Narratore: immagina cosa sta succedendo. Improvvisa se necessario. Decidi cosa sta accadendo, decidi con quale ritmo rivelarlo, decidi come vanno a finire i conflitti, porta la storia nella direzione che ritieni più interessante possibile. Fai dichiarazioni significative. Metti i PG davanti alla storia in modo chiaro. Stai sul pezzo. Fai domande, ma guida gli altri e mostra ciò che hai preparato in modo che loro possano reagire.

Testimone: fatti condurre. Interessati a quello che il Narratore mette in scena. Goditi il materiale che ha preparato, fai reagire il tuo personaggio in modo credibile e coerente con le premesse, ma non ostacolarlo, lui non è lì per batterti, ucciderti o dimostrare che è migliore di te, tu ricambia la cortesia, dimostrando rispetto per il lavoro che lui sta facendo.

Osservatore (giocatori con personaggio non in scena): non cagare il cazzo, segui la vicenda, non dimostrare che le cose ti interessano solo quando c'è il tuo pisello sul tavolo. Fai domande al Narratore, o al Testimone, se qualcosa non ti è chiara o se sei curioso, come se tu fossi un pò il pubblico. Quando il narratore ti fa domande rispondi con lo stesso spirito con cui il Testimone gioca: sei lì per collaborare con i tuoi amici, non ostacolarli, non fare dichiarazioni per stupirli ma che li mettono in difficoltà, segui il mood della scena e le richieste del narratore. Se il narratore ti da da giocare dei personaggi non usarli per rovinare le premesse, ma giocali per esaltare il mood della scena.

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Si è più una provocazione dire che il protagonista è il Narratore. Ovvio, il protagonista, a livello di fiction, è il Testimone.
Quindi rettifico così:

"La vera star della scena è il Narratore.". Star dal punto di vista di regole. È quello che più di tutti prenderà decisioni, quello che più di tutti influenzerà la scena, dalla sua introduzione, alla sua conclusione, passando per tutto quello che c'è in mezzo. L'osservatore si limita a dare supporto quando richiesto (o intervenendo ogni tanto di sua iniziativa, ma dovrebbe essere comunque a margine) e il Testimone ha per lo più il compito di interessarsi a quello che il Narratore dice, stare al gioco e muovere il personaggio in modo credibile.

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1. Il vero protagonista della scena è il Narratore. La inquadra, decide il dove e il quando, descrive ecc ecc. L'unica cosa che non deve toccare è il testimone. Goditi il momento. Decidi che indizio vuoi dare e apri una scena in cui il testimone lo troverà. Goditela un pò, divertiti a descrivere. Roba un pò inquietante magari, oppure no. Alla fine fai trovare l'indizio e dillo "e questo è l'indizio".

2. Collabora con il testimone. Chiedigli come si sente, cosa fa, che idee ha in mente. Il protagonista della scena è il Narratore, ma il tutto sta avvenendo dal punto di vista del Testimone (il nome non è casuale).

3. Collabora con gli osservatori. Chiedi loro di dettagliare cose, ogni tanto. Oppure dagli da giocare PnG se vuoi goderti un pò di interazioni. Sii spudorato in questo "Quando la porta si apre c'è il vecchio custode della casa. Osservatore, mi dai un dettaglio di sto vecchio che possa dare brutte sensazioni?"
Osservatore: «me lo immagino un pò ingobbito e ha un odore brutto addosso, puzza tipo di polvere e carne avariata»
Narratore: "Ottimo, ti va di giocarlo? È solo un vecchio un pò scorbutico ma che probabilmente non vede l'ora di sapere i cazzi degli altri per vedere se è gente affidabile da prendere in casa."

4. Se tra testimone e qualsiasi altro png sorgono dei conflitti (il testimone vuole entrare in una porta e il vecchio custode glielo sta impedendo. Va a capire perché) non esitare a dire tu come vanno a finire. Ricorda: l'esito di qualsiasi conflitto è sempre deciso dal narratore. I tira e molla sono divertenti quando durano poco, se si perdono in una menata di "è mio, no è mio, no è mio, l'ho visto prima io" di come vanno avanti le cose.
E ricorda: niente violenza a meno che non ci siano le specifiche carte in gioco. Ti ricordi si?

5: quando hai deciso che indizio dare (io lo decido prima di inquadrare la scena, poi casomai mi viene in mente qualcosa di meglio nel durante. Di rado inizio una scena e non so già che indizio voglio dare).

6. Non dare un indizio a caso se sei in là con il gioco. Sei già saltato alle conclusioni nel turno precedente, non dare un indizio che contraddice le tue stesse conclusioni (pare strano eh? Eppure l'ho visto fare). Se nel turno precedente hai deciso che il vecchio padrone di casa è un mostro che trasforma lentamente uomini in maiali per portarli nelle cantine e, una volta terminata la trasformazione, macellarli, dai un indizio che vada a confermare questa traccia. Decidi che un uomo maiale a metà trasformazione è fuggito, magari, e che il testimone trova le sue tracce deformi.
"è notte fonda, stai rientrando da una festa un pò fiacca. Pioviggina e non hai l'ombrello (ti copri? te la prendi? Corri verso la porta?). Nel vialetto della tetra casa dove alloggi ora, un lampo ti fa vedere per un istante una roba strana...è un'impronta, si direbbe di un piede nudo (Diciamo che il testimone si interessa. È un pò il suo lavoro). Ce ne sono altre, e guardando da vicino l'unica abbastanza profonda diresti che sembra un piede di una persona, ma le dita sono sbagliate, sono lunghe e si dividono in questa specie di doppio unghione...e questo è l'indizio". Magari qui la scena non la chiudi, il testimone magari vuole vedere dove arrivano e dove vanno. Non esagerare, non raccontare troppo, fai vedere che sembra uscire dalla vecchia porta della cantina e  magari dopo un pò falle perdere nel giardino.

7. Non lasciare gli osservatori a braccia conserte e muti, a meno che la scena non sia molto, molto breve (e non parlo di minuti, parlo di brevi dichiarazioni, se devi fare 5 minuti di scena fai giocare pure l'osservatore, anche solo come spalla per le descrizioni).

8. Il testimone deve essere qualcuno di cui vi importa, che sia piacevole da giocare e deve dispiacervi per lui.

9. Conoscere Lovecraft è utile per il mood generale ma non cercate di emulare le opere e gli orrori. Lui attingeva ai suoi orrori, voi usate i vostri.

10. durante la fase "saltare alle conclusioni" siate spudorati. Dovete scrivere cosa sta succedendo unendo tutti gli indizi.

Diciamo che l'inizio, il primo, è un ritratto del 1600 uguale alla vecchia padrona di casa
"in realtà lei e tutti gli abitanti della casa sono demoni eterni che si sono scordati di esserlo, ma vivono imprigionati in questa casa. Con l'avvicinarsi di halloween mano a mano ricorderanno chi sono e cercheranno vittime che restino nella casa al loro posto ".
Così, spudorato.
E al tuo turno dai indizi che avvalorino questa linea.

Ricorda: il compito del narratore è di inventarsi e far trovare un indizio che porti avanti le sue conclusioni e farlo vedere al testimone. Dire come vanno a finire i conflitti (no violenza). Divertirsi a mettere giù qualcosa che gli lasci addosso un senso di inquietudine.

il compito dell'osservatore è non cacare il cazzo, e dare una mano al Narratore quando glielo chiede. Se il Narratore è il bullo che vuole picchiare il testimone l'osservatore è l'amico del bullo che è complice e sghignazza.

Il compito del testimone è semplificare la vita al narratore: fai agire il personaggio in modo coerente, interessati a quello che il testimone ti mette davanti, interagisci con lui, fai domande.


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Io in quello slot sono libero, l'ho tenuto vuoto per un chiedi e gioca.
Quest'anno ci sono stati problemi con l'organizer, diverse persone non sono riuscite a iscriversi o a creare eventi e non si è riusciti a sistemare la faccenda. L'anno prossimo troveremo una soluzione per evitare l'inconveniente. Mi spiace Moreno.

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