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Topics - Pippo_Jedi

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Gioco Concreto / giochi di rottura nel 2017
« il: 2017-08-17 11:22:07 »
Ciao,
A volte cianando viene spesso fuori il concetto di gioco di rottura. Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ho l'impressione  che In diversi, me compreso, pensino che un gioco che appaia subito diverso e che tenda "a rompersi" se giocato male, cioè o parpuziato dal master o con giocatori che, ad esempio, non fanno vera advocacy per il proprio personaggio, sia la cosa migliore per rendersi subito conto delle differenze che ci sono...

Siccome negli ultimi anni sono usciti un po' di giochi nuovi secondo voi secondo voi quali sono i migliori giochi di rottura?  A mio personale parere i punti da tenere in considerazione sono
- Colore accattivante: anche se una cosa molto personale, è pur vero che ci sono dei generi di riferimento più conosciuti di altri
- curva di apprendimento regole: già devi portare una persona su nuovi terreni, se poi ci vuole troppo solo per incominciare a capire  cosa deve fare con i dadi, buonanotte
- sistema a prova di parpuizio/giocatorepassivo: nel senso che se può essere giocato male senza che smetta di funzionare o quasi difficilmente sarà utile perché le abitudini stratificate vinceranno...

Che ne pensate? Vi chiederei di argomentare la vostra opinione seguendo almeno quei tre criteri in modo da non parlare di aria fritta...

Nb: la vostra opinione non si deve limitare ai giochi recenti, se per voi cani nella vigna rimane il migliore, non importa che sia più vecchio di molti altri...

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Sotto il cofano / Big Model: è una "teoria"?
« il: 2017-06-15 13:31:51 »
Ciao a tutti,
nella discussione del topic "Narrativismo: come funziona"
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11018.msg186808.html#msg186808

nel discutere con il buon moreno è venuta fuori questa cosa
Citazione
Citazione
Citazione da: Pippo_Jedi - 2017-06-10 12:59:41
    Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.
Citazione da: Moreno
Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834

Siccome sarebbe stato decisamente off-topic ho pensato di approfondire; Moreno ha acconsentito di rispondere pur mettendo le mani avanti che, parole mie, non vuole parlare di massimi sistemi.

La discussione è intesa principalmente fra me e Moreno e Khana (se frequenta forum/gli interessa) ma è aperta a tutti.
Quello che chiedo è però il seguente: che si scriva quel che si è studiato (capire la propria formazione è utile in questa discussione) e che dato che si toccheranno temi di filosofia della scienza e limitrofi di linkare cose che diano a chi non conosce l'argomento la possibilità di capire il contesto (wikipedia su queste cose è in genere decente).
Dato che vale la regola degli Actual Play come la intendo io in questa discussione (e qui chiedo esplicitamente a Moreno se la cosa gli torna)?
Evitiamo voli pindarici lunghissimi e vaghi, si esponga un'idea e si cerchi di ancorarla ad un gioco o ad una fase dello sviluppo del BM / dei gdr.

Per partire faccio un copia incolla della parte di Khana da cui prende il via la discussione. Per esser chiari: io penso che il BM sia una Teoria e spiegherò in che senso, ma sono più che disposto a cambiare idea in quanto non penso di essere un espertone di BM, giocherò quindi il ruolo di chi attacca un'idea per smontarla essendo pronto a fallire da un momento all'altro.

Quoto quindi per intero in modo che chi legge possa seguire l'intero discorso poi andrò di punto in punto nei post successivi al primo, e nel frattempo chiuderò l'argomento.


Allora.
Hai citato quattro tra i Savi più Savi del diciannovesimo secolo.
Soprattutto Popper e Khun, che sono le due persone sulle quali si è formalizzato il pensiero epistemologico dei giorni nostri.
Popper è più famoso. Ma lo è perché criticava Marx, quindi è diventato famoso come anti-comunista, non come filosofo della scienza.
In realtà, il pensiero di Khun è quello ritenuto più "moderno", se si eccettua una persona che tu non hai citato, che è Lakatos, che propone un tentativo di riconciliazione tra il falsificazionismo di Popper e il paradigmatismo di Khun.
Gran rotture di palle, all'atto pratico della vita quotidiana.


Popper introduce il principio di falsificabilità, cioè quel principio secondo il quale una teoria è scientifica nel momento in cui, "in termini logici, dalle sue premesse di base devono poter essere deducibili le condizioni di almeno un esperimento che la possa dimostrare integralmente falsa alla prova dei fatti, secondo il procedimento logico del modus tollens (in base a cui, se da A si deduce B, e se B è falso, allora è falso anche A - trovate una spiegazione più che esaustiva qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Modus_tollens)" (wikipedia).


Il problema è che le persone di norma concludo la loro conoscenza popperiana qui e ne deducono che se questa falsificabilità non è applicabile, ergo la teoria non è "vera".
Questo è un grossolano ERRORE.
Se una teoria non è falsificabile, vuole dire che non scientifica.
Ma è, sempre secondo Popper, metafisica.
Cosa comporta questo? Che chi la suggerisce può portare il discorso derivante da essa un po' dove vuole, perché tanto non è controllabile.
Ma stiamo parlando di teorie scientifiche.
Non solo, di teorie scientifiche a cui è applicabile il modus tollens.


Ne ho parlato per settimane anche con Roberto Grassi di queste cose.
Il Big Model non è una teoria scientifica. Non ha senso invocare processi di falsificazione, perché il Big Model è, appunto, un MODELLO, ossia una semplificazione schematica della descrizione di un processo.
Nella fattispecie, il Big Model descrive quelle cose che un gruppo fa quando decide di giocare di ruolo. Ossia, descrive un processo di pratica creativa di gruppo.
Assomiglia, in modo molto vago, ai paradigmi di Khun, ma, appunto, se fosse un paradigma khuniano, dovrebbe attraversare delle fasi ben precise, prima tra tutte quella pre-paradigmatica… e non mi pare di averla vista.
Non c'è, perché stiamo parlando di uno strumento che descrive il gioco di ruolo. Non stiamo parlando di "scienza". Non stiamo parlando di principi di verità, non dobbiamo dimostrare niente.
C'è solo la creazione di un dizionario terminologico, mirato alla condivisione di icone semantiche ritenute necessarie per comunicare più velocemente.
Questo dizionario terminologico descrive un'attività di gruppo.
Questa attività di gruppo è creativa.
Questa attività di gruppo è ludica.
Ergo, per sintesi, è un'attività ricreativa.
Cioè, stiamo parlando di qualche cosa che non ha nessun grado di differenza rispetto a "ora vi faccio uno schema di cosa succede ad un gruppo di amici quando decidono di andare a mangiare la pizza".


Il Big Model è uno schema.
Dentro a questo schema, sono compresi tutti i tipi di gioco di ruolo conosciuti. Da Parpuzio a Fiasco (quello secondo me più "strano" e lontano dallo schema classico di GdR; questa è un'opinione).
Nel tuo post fai una distinzione per me molto dubbia, tra "il gioco coerente" e "il gioco tradizionale".
Il Big Model NON TI DICE che un gioco tradizionale è necessariamente incoerente.
Se proprio la vuoi sapere tutta, non ti dice neanche che un gioco forgita è necessariamente coerente.
Perché la coerenza è un problema della singola istanza di gioco, istanza che è misurabile soltanto con i parametri e i canoni del gioco che stai giocando.
Ma oltre a questo, il Big Model non ti dice neanche che un gioco coerente è necessariamente "bello".
E per la cronaca, non ti dice nemmeno che un gioco coerente è necessariamente divertente.
Per trovare un gioco che per te è "divertente", devi trovare un gioco che, giocato con il tuo gruppo in quella specifica istanza di gioco, è in grado di supportare una concertazione di intenti e aspettative che, nel loro svilupparsi durante il tempo di gioco, auto-alimenta il susseguirsi di nuovi intenti e nuove aspettative.
Questo gioco è anche coerente. In quel momento. Per quel gruppo. In quella istanza di gioco.
La coerenza è un oggetto impalpabile, che permea tutta l'attività ricreativa, e che si manifesta come "eterno ritorno". E' un "divenire stimolante".
Se io ci metto il mio apporto X e questo apporto X genera X1, X2, X3 dagli altri giocatori, che a loro volta generano Xb, X1b, X2b, X3b e tutto questo CI PIACE al punto che tutti i contributi di gioco si accordano da soli verso "X", allora abbiamo raggiunto la CA "X!".
Questo "stato di grazia" del divertimento ludico, lo puoi ottenere con qualsiasi gioco di ruolo conosciuto, da Parpuzio a Fiasco.


Ma questa non è scienza.
Non è un paradigma, non è un assioma. Non è una teoria e non è verità.
E' "quello che sta succedendo al tavolo".
Esattamente in questa sequenza:
1. Let's Play!
2. Voglio giocare l'eroe che salva il mondo, dopo mille peripezie sempre più rischiose.
3. Scelgo D&D
4. Dopo 3 mesi di gioco, il mio PG di primo livello ha salvato il mondo, ora è al 15 livello ed è ricoperto di oggetti che se guardati con il Detect Magic, causano cecità.
Figata! Rifacciamolo! Ripetere i punti 2-3-4.
Questo gioco è coerente. Ha fatto raggiungere una CA al gruppo.
Quale CA ha fatto raggiungere? (Perdona il francesismo): NON CE NE FOTTE UNA MAZZA(ferrata: perché in quanto "bluedgeoing" ha +2 a colpire contro le chain mail.).


Discorso invece completamente diverso se si inizia a parlare della teoria forgita del design. Che è un "seguito" del Big Model. E' un modo per, partendo dal Big Model, costruire giochi con i quali sia prevedibile raggiungere una CA specifica.
Ma anche in questo caso, non si parla di teorie scientifiche.
Si parla di teorie che sono più simili a quelle artistiche, o umanistiche, come le hai definite tu. Ossia una raccolta di prassi che, se seguite in modo più o meno corretto, producono un effetto riconosciuto.
Esempio: il Cubismo. Oppure: il verismo.
In questo senso esiste: il forgismo.
Ma se il forgismo non ti piace, questo non vuole dire che non sei d'accordo con il Big Model, perché il Big Model non è prescrittivo e non diffonde verità. Il Big Model descrive, utilizzando un set di termini appositi, se vuoi "auto-referenziali".
Termini autoreferenziali che ti dicono che il Narrativismo esiste nel momento in cui i giocatori sono in grado di inserire, esplorare e cercare di risolvere una "premessa", ossia un tema di natura etica, morale e comunque riferibile a problemi della vita quotidiana umana.


Su alcune cose che scrivi, ci ho ragionato per anni. Sono stato anni alla ricerca di una fantomatica quarta CA, specialmente quando abbiamo iniziato a mettere assieme Ravendeath.
Per un certo tempo l'ho definito "Situazionista", come una sorta di via di mezzo tra il Narrativismo e il Simulazionismo. Sai come ho risolto questa faccenda? Andando a rileggere e rileggere ancora tutto il materiale che avevo, primo fra tutti l'articolo della Boss.
La CA "situazionista" non esiste perché è compresa nel Simulazionismo, nella fattispecie "Simulationism: High Theme".
Dopo questa rivelazione, mi sono reso conto in modo quasi epifanico, che la stragrande maggioranza delle persone gioca SIM coerente.
Perché SIM comprende: Purist for the System, Character Priorities, High Theme, SIM:Color e SIM:Setting (che non so se hanno un nome). Il fatto è che sono tutte comunque declinazioni della stessa CA: SIM.
Quindi è plausibile che esistano partite dove in un punto si è tattici, in un altro si è profondi e in un altro ancora si è celebrativi... perché sono momenti distinti della CA SIM che celebra ed esalta gli elementi dell'exploration stessa, tutti e cinque contemporaneamente e indifferentemente.
A riprova di questo, il flop di apprezzamenti clamoroso di D&D4ed, ripudiato dai fan che hanno preferito Pathfinder.
D&D4ed mira a creare e supportare un gioco coerentemente gamista. E questo, ai fan del genere, non piace.
Perché non piace? Perché sono persone evidentemente abituate a giocare con un'altra CA.
E leggendo e parlando con queste persone, l'unica risposta possibile è che stiano giocando SIM.


Il discorso sulle CA è ampio perché si tratta di oggetti "estetici", quindi di natura non quantificabile e non misurabile. Per identificare un oggetto del genere, si deve accettare il fatto che sia un oggetto composto da "ispirazione", "ricerca", "apprendimento", "realizzazione".
Come noti non c'è l'arrivo. Nel momento in cui un oggetto estetico viene "realizzato", cessa di esistere.
E' sempre e solo un oggetto in divenire, un qualcosa che esiste perché lo cerchi. E meno sei conscio del fatto che lo cerchi - cioè meno sai che forma ha quella cosa che cerchi - più è potenzialmente comunicativo e quindi potenzialmente presente.
La CA, come tutti gli oggetti estetici, è un "percorso". E' il classico "viaggio più importante della meta".


Io sono perfettamente d'accordo con te quando dici:
Citazione
posso favorire un ambiente fecondo e nel frattempo essere uno straconvinto sostenitore del big model
perché il Big Model non esclude nulla e non è avversario a nulla.
Questa è una cosa che non capisce quasi nessuno.
La questione di gusti che fai tu esiste eccome, ma esiste tra D&D-e-cloni, Chtulhu, Storytelling e … boh… AiPS-e-derivati, Cani-e-derivati, Polaris-e-derivati…
L'errore sta sempre e solo nel dividere il cielo in due e mettere i buoni da una parte e i cattivi dall'altra.


L'unico dogma del Big Model è: "se ti vuoi divertire giocando, divertiti".


Se ci sono persone che si divertono a giocare GM-fiat perché provano piacere ad ascoltare il GM narrare la sua storia e limitare i propri interventi a "vado a destra, vado a sinistra, cerco sotto alla cassa, attacco il mostro", io sono contento per loro (e ti dico che stanno giocando SIM:Purist for the System).
Il problema insorge quando queste persone si mettono a (s)parlare del Big Model, dei termini del glossario e dei giochi che sono derivati da the Forge perché stanno soltanto mirando a sputtanare quello che loro credono sia il caposaldo di una qualche astrusa e assurda corrente di pensiero.
Questo, perdonami, produrrà SEMPRE la mia reazione.


Se qualcuno vuole criticare è liberissimo di farlo, ma si preoccupi prima di conoscere quello che vuole criticare. :)


Che i gioco così detti forgiti siano solo "l'attuale apice dell'evoluzione" credo che siano d'accordo in molti.
Ad auspicarmi che tra 5 anni si sia passati oltre e che si eviti un secondo "one-true-wayism" del gioco di ruolo, sono io il primo.
Questo non toglie che taluni ben conosciuti personaggi, sparino cazzate senza neanche mostrare il minimo sforzo a ragionarci sopra, oppure intervenendo nei thread "alti" (tipo questo) con l'atteggiamento di chi dice "ma sono solo giochi!", atteggiamento che tradisce, dal mio punto di vista, la totale incapacità a comprendere l'argomento di cui si sta parlando.


Ho finito :) non credo di avere altro da aggiungere.
Se qualcuno vuole commentare le parti della teoria che io ho esposto, lo faccia gentilmente in un altro thread.






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Gioco Concreto / [Polaris] dubbi su conflitti e su guide
« il: 2016-11-24 16:48:45 »
Ciao,
durante la campagna che descriviamo qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10650.0.html
durante la seconda sessione sono emersi alcuni dubbi.

Actual Play del dubbio su conflitto.

contesto: E così fu che Alathfar il cavaliere scese nei sotterranei del tempio di Arneb dove era rinchiuso un sospetto traditore del popolo. Stava a lui giudicarlo: se l'avesse trovato colpevole di essere un demone ne avrebbe scacciato lo spirito e avrebbe messo in quel corpo l'anima di suo fratello, adesso imprigionata nel fodero della sua spada di luce stellare.
Così entrò e vi trovò una donna ricoperta di stracci e stentò a riconoscerla: si trattava della regina di polaris che lui stesso aveva baciato tempo fa giurando fedeltà
[... prima fase scena in cui lei gli rivela che lui tradirà il popolo e che non è lei la traditrice da giudicare, ma lui stesso]

ed il Cuore dice: Alathfar alza la spada dentro il fodero puntandogliela addosso e pronunciando le parole che invocano il sacro fuoco purificatore (sua capacità) e l'anima del fratello va a finire nel corpo della donna mentre il demone viene estirpato.
Io come Errore faccio: aspetta, quando alzi la spada la regina di polaris bacia il fodero risucchiando l'anima del fratello dentro di sè.

E qui si è aperta breve discussione su cosa si poteva e non si poteva fare. Alla fine per tagliare la testa al toro io come Errore ho speso un tema (mi pare "anima del fratello nel fodero della spada") ed ho interrotto "sollevo la spada e gliela punto contro incominciando ad invocare parole potenti" con "ed inoltre... prima che tu possa finire lei risucchia l'anima di tuo fratello baciando il fodero" che siccome comportava una spesa di un tema da parte mia e l'apertura di un conflitto ci è parsa la "via di mezzo" migliore per non interrompere troppo il gioco.

Il dubbio quindi è: Quando/quanto è lecito interrompere un monologo altrui per fare affermazioni senza aprire un conflitto?
Il nostro ragionamento è stato che da una parte non ha senso che l'unico modo per interrompere una guida sia quello di aprire un conflitto perchè altrimenti non c'è interazione, non esiste il gioco libero, mentre il gioco libero dovrebbe portare ad affermazioni sulla fiction che non siano ignorabili da parte dell'altra guida, che di conseguenza apre il conflitto.
Dall'altra parte però sarebbe altrettanto assurdo, estremizzando, che mentre una guida sta facendo affermazioni l'altro possa sempre interrompere con affermazioni pesanti senza aprire un conflitto... oppure, finchè non si oltrepassa il livello della prevaricazione sociale, in realtà va bene perchè così è più facile fare affermazioni non ignorabili e rendere il gioco più interessante?

N.B. al tavolo non c'è stato nessun problema o discussione: siamo tutti novizi pieni di zelo come giocatori di polaris quindi abbiamo ragionato 5 minuti della cosa e poi ci siamo detti "e boh, vabè, facciamo così e andiamo avanti poi si chiede consiglio"...  ::)

Il secondo dubbio(e mezzo) è legato alle guide: a noi verrebbe da dire che l'errore nel problema di cui sopra ha "la priorità" nell'interrompere il cuore perchè sta a lui creargli casini...
il mezzo dubbio è: quanto può l'errore prendere il controllo di PNG non nella sua parte del cosmo? può fare affermazioni su di loro? in fondo anche se non sono "suoi" è suo compito creare avversità... e per fare affermazioni intendo non "farli diventare demoni o posseduti"... non so se mi son spiegato...



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Ciao,
il gruppo si è organizzato qui: (giocatori indie a firenze) http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10620.0.html
dopo una prima serata ad un breve Fiasco s'è ritrovato per giocare a polaris anche se, purtroppo, siamo solo in tre perchè Giulia ha periodo troppo pieno.

Lo scopo di questo thread è scrivere il resoconto delle giocate in modo da farci sia da archivio (giocando ogni 15 gg magari alcune cose poi te le scordi) che di far ricordare quando sia figo Polaris... mi/ci servirà poi anche come riferimento per altri topic su dubbi o richieste di consigli... quindi, di base, chiederei a chi ha qualcosa da dire che non sia Francesco Bettarini e Tommaso seremia di aprire altri topic se volesse scrivere qualcosa a riguardo in quanto il topic è riservato "all'archivio" delle giocate più che a discussioni sulle stesse...

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Prima Sessione.

Ci troviamo da Francesco e io e Tommaso gli "spieghiamo" il gioco dato che è l'unico che non lo conosce per nulla. Le virgolette ci sono perchè se la spiegazione veloce dell'ambientazione da manuale è facile sia io che Tommaso abbiamo fatto solo delle demo one-shot e quindi non abbiamo grande esperienza.
Seguiamo però la creazione dei personaggi da manuale senza problemi e (dopo pausa cena) si incomincia a giocare. Ovviamente usiamo la regola della guida a 3 giocatori, ossia il ruolo delle due lune si fonde in uno solo.
Io sono il cuore del mio cavaliere, alla mia sinistra siede Tommaso che è il mio errore, Francesco è la mia luna. Se fate scorrere "a sinistra" i nomi trovate chi è la guida di chi.

I personaggi sono i seguenti, nell'ordine dal giocatore che ha iniziato (io):

Pippo: Lesath - uomo
Cariche
cavaliere dell'ordine delle stelle
Custode del Museo Occidentale

Fato
relazione: Lira

Capacità
Conoscenza dei Demoni

Doni
Spada di Luce Stellare
Il Bastone della conoscenza dimenticata

COSMO
Errore
Altefar - fratello di Alathfar cavaliere di Francesco
Etzlipotek - demone della primavera
la Fossa brulicante

Luna Nuova (e quindi emotività)
Diphda - mia figlia
Museo - per me è un luogo di passione, non di "lavoro"

Luna Piena e quindi gerarchia
Lira - quella del fato condiviso, vedi poi
Piazza d'Arme

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Tommaso: Chara - donna
Cariche
cavaliere dell'ordine delle stelle

Fato
relazione: Lira
relazione: Etzitotec la principessa della primavera

Capacità
Conoscenza dei Demoni

Doni
Spada di Luce Stellare
Ali Siderali

COSMO
Errore
Ezlitotec
Lira

Luna Nuova (e quindi emotività)
Il cristallo piangente (un luogo tipo torre di ghiaccio lucido a forma di cristallo)
Rastaban - promesso sposo

Luna Piena e quindi gerarchia
Marfik
Bellatrix - sottoposta

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Francesco: Alathfar - donna
Cariche
cavaliere dell'ordine delle stelle

Fato
relazione: Lira

Capacità
Conoscenza dei Demoni
Fuoco dell'inquisitore

Doni
Spada di Luce Stellare
Il fodero di Athelfar - cioè mio fratello gemello eterozigote, abbiamo i foderi scambiati e magici perchè ci proteggono.

COSMO
Errore
Arneb, primo inquisitore - una volta del popolo, ora un demone
Mirak - mia ex fiamma (è uomo)

Luna Nuova (e quindi emotività)
Lira
Athelfar - il fratello

Luna Piena e quindi gerarchia
Hydra - superiora inquisitrice
Tempio di Arneb - dove ci stano gli inquisitori

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Lira è stata scelta come fato condiviso: è stata la prima cantrice ad andare verso la luce a sud, ora non si capisce cosa ne pensa...



L'unica cosa che aggiungo al post di apertura (appena posso io o gli altri scriviamo le scene) è che la spiegazione del conflitti, avanzamenti e logoramento è stata fatta un po' prima, un tanto al chilo, ed un po' dopo, più in dettaglio, la creazione dei personaggi. Mi sembra che la cosa abbia funzionato.
In tutto abbiamo fatto 2 giri completi di scene.
ci siamo trovati poco prima le 8 e abbiamo smesso alle 23:40 circa con in mezzo la cena: la spiegazione delle varie cose l'abbiamo fatta con calma e qualche volta ci siamo interrotti per capire cosa potevano o non potevano dire le guide dato che il gioco è originale su questo aspetto rispetto alla media.

Se ce la fo più tardi (o domani) scrivo le prime scene... ciao ciao!  :)

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Prime Time Teenage Monsters / Libretto - Fata
« il: 2016-09-25 20:54:12 »
versione 0.4.1 - da definire meglio cosa sazia l'oscurità della fata. qualche cantrip fatato in più nelle magie fatate
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La Fata è un libretto che si concentra sul piacere agli altri ed essere popolari tramite stratagemmi, menzogne e manipolazioni... dato che si è convinti che altrimenti non si piacerebbe agli altri.

Mitologia di base
La fata è una creatura identica ad un essere umano, solo che proviene da una realtà parallela, il mondo delle fate delle varie leggende e nessuno può veramente dire cosa sia “realmente” visto che è un reame in cui la realtà è fluida. Le fate sono essere cangianti e sempre appariscenti nel loro fascino se non nella bellezza, cose che usano a loro beneficio per creare una corte di ammiratori che li seguono pendendo dalle loro labbra. Al contrario di quanto si crede, sicuramente uno scherzo di qualche abile fata, queste esseri raramente dicono la verità ed anzi tessono una ragnatela di bugie ed incanti per sorreggere quel castello di carte che è la personalità che tutti credono di conoscere...

Nome ed aspetto
Un nome elaborato, mistico, un nome pieno di false promesse.
Occhi – Vivaci, intriganti, ridanciani.
Aspetto – sgargiante, che imposta la moda, elegante, ricercato.

Origini
  • Scambio di culle (nel senso che il bambino che dovrebbe essere te ora è nel reame delle fate e te vivi al suo posto), puoi averlo scoperto o no...
  • Famiglia eccentrica e conosciuta da tutti... dove i genitori sono vere Fate... o no... (scegli o lascia ad MC la segreta scelta).
  • Famiglia media e priva di alcunché di rimarchevole.
  • Eri una fata, poi te lo sei scordato sei diventato un bambino orfano nel sistema degli affidi.

Labirinti e Specchi
Scegli due Specchi per il tuo personaggio: il primo sceglilo dalla lista sottostante, inventa liberamente il secondo (anche nel corso o alla fine della prima sessione). Questi saranno al centro dei due tuoi Labirinti.
  • Esiste qualcosa di me oltre alle menzogne che vivo ogni giorno?
  • Gli altri sono solo specchi utili a riflettere la mia luce splendente, rotto uno se ne trova un altro, no?
  • Se non fossi il sogno di una notte di mezza estate qualcuno mi amerebbe?

Se tu ed MC conoscete abbastanza bene il gioco e pensate di voler esplorare altro tema primario invece di uno della lista soprastante inventatelo.

Caratteristiche
Scegli una delle combinazioni
  • Caldo +1 , Freddo +1 , Duro +0 , Acuto +0 , Oscurità +1
  • Caldo +1 , Freddo +0 , Duro +0 , Acuto +1 , Oscurità +1

Saziare l'Oscurità
A volte delle mosse del personaggio o MC ti diranno che la tua Oscurità vuole essere saziata.
DA DEFINIRE

Mosse
Tutte le Fate hanno: Lingua d'Argento, Glamour, Corte

Lingua d'Argento
Puoi Mentire+caldo+oscuro ed hai l'opzione 10+ fin dall'inizio.
In più se una vittima viene a contatto con un'incongruenza lieve rispetto alle tue bugie razionalizzerà o ignorerà l'incongruenza. Se è grave invece no. Cosa è lieve e cosa no dipende dal tavolo.

Glamour
Hai a disposizione la magia delle Fate. Scegline una dalla lista in fondo, puoi impararne altre via via.

Corte
Hai un certo seguito, 3 o 4 coetanei che sono la tua claque di ammiratori, amanti, servitori o quel che è: sono completamente intrappolati ed estasiati dalla tua personalità, credono in te e vivono in funzione di te. Sulla scheda hai uno spazio apposito per elencare i membri della tua corte, quando vuoi cercare di far entrare nella tua corte in personaggio segnalo sulla scheda e segna quante volte sei riuscito a coinvolgerlo nella tua rete di menzogne. Quando la barra è piena allora fa parte della tua corte.
Hai +1 in tutte le mosse che hanno come obiettivo un personaggio della tua corte.
Perchè un personaggio non faccia più parte della tua corte deve riconoscere le tue bugie come tali, confrontarti di persona ed “uscire dal tuo giro”. Se lo fa tu perdi tutti i legami nei suoi confronti e la ex vittima guadagna 3legami nei tuoi confronti.

È morto, Jim
Quando subisci una ferita puoi “scaricarla” su un membro della tua corte mettendolo fuori combattimento; quando vieni messo fuori combattimento puoi scaricare la cosa su un membro della tua corte, che muore immediatamente.

Gaslighting
Le rete delle tue bugie è così intricata e complessa che ormai chi ne è all'interno non riesce più a distinguere realtà da fantasia. La tua Lingua d'Argento ora funziona così
Se PNG
  • Evidenze indirette delle tue menzogne vengono razionalizzate o ignorate dalle vittime, agli altri sembrano solo un po' strane e sospette, ma niente di più.
  • Se una vittima si confronta direttamente con l'evidenza di una menzogna, la fata può spendere 1 legame se presente o 3 legami se non presente, per usare lingua d'argento nuovamente sulla vittima. Se fa 10+ la vittima ci crede comunque
    (per la serie: “non è come credi, sei tu che hai capito male, non stavamo pomiciando, avevo un dolore ad un dente e stava controllando se ci fosse qualcosa, sei tu che sei gelosa di me perché non mi ami e non ti fidi di me!”)
Se PG
  • Un PG messo a confronto indiretto con l'evidenza di gravi incongruenze delle tue bugie può spendere un legame per ignorare questa compulsione e vedere le dissonanze delle tue menzogne.
  • Un PG messo a confronto diretto con l'evidenza di gravi incongruenze delle tue bugie non deve spendere legami per dubitare. Se la fata spende 2 legami può usare, di persona, lingua d'argento e provare a aggiungere dei piani al suo castello di carte.

Verità Fatata
Chi fa parte della tua corte non può mentirti a meno di: se PG spendere un legame e riuscire a non dar di matto, se PNG devono avere un buon motivo e spendere 2 legami, ma perché dovrebbero farlo?

Magia delle Fate (in itinere)
lista a braccio di glamour da definire meglio, l'idea è che siano dei “cantrip” gratuiti o quasi che sono utili ma non sono una “mossa” vera e propria...
- Sei sempre in tiro(qualsiasi cosa significhi per il tuo pg), non importa ciò che accade, anche se sei con le vesti stracciate e coperto di fango puzzolente se lo vuoi sei comunque sexy. Se vuoi vale anche per i membri della tue corte... quelli che vuoi tu.
- Un oggetto improvvisamente appare estremamente figo, finché rimane all'interno della tua corte mantiene questa qualità, se ne esce, dopo un giorno o due torna ad essere la merda che era. (N.B. un oggetto già bello o figo risulterà comunque particolarmente attraente). Devi spendere un legame per usare questo glamour.
- Spendi un legame per apparire improvvisamente pericoloso agli occhi della tua vittima e costringerla a non dare di matto.

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Ricerca Giocatori / [Firenze] Giochi Indie a Firenze
« il: 2016-09-17 21:20:17 »
Mi sono iscritto su gdrplayers e qui http://www.gdrplayers.it/giochi-indie-firenze/ ho postato il seguente messaggio, mandandolo in giro per l'internet.
Ho avuto qualche risposta, quindi utilizzerò questo topic sia per raccogliere eventuali persone interessate che per indizzare qui gente che mi contatta da altrove perchè altrove è più difficile discutere.

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Se c’è gente interessata a provare assieme giochi indie tipo il Mondo dell’Apocalisse, Cuori di Mostro, Fiasco, Polaris, Cani nella Vigna, TrollBabe, sporchi segreti etc etc mi contatti: ho voglia di giocare, in alcuni casi posso “facilitare” perchè conoscono abbastanza bene il gioco, in altri no.
Niubbi di gdr o di indie o gente che gioca con un po’ di esperienza alle spalle non fa differenza per me: basta aver voglia di giocare e, nel caso, sapersi mettere in discussione.

N.B. non ho possibilità di ospitare per il gioco, quindi male male si può usare associazione ludica con sede isolotto aperta il ven sera fino a notte.
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Ciao, dopo aver rimesso a posto alcune cose ecco una bozza delle mosse base con mini annesse caratteristiche e salute (che sennò uno non capisce).
Sottolineo che la cosa è molto in fase di sviluppo quindi già ci sono un paio di cose che non tornano con i due libretti che ho postato un po' di tempo fa: adesso la salute non è più tipo AW ma è un qualcosa di diverso su cui sto brainstormando.

Ovviamente spero siano "chiare" ma non sono "scritte bene"... spero diano l'idea della strada che sto cercando di percorrere.

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Le caratteristiche dei libretti di PTTM sono 4+1

Caldo, Freddo, Duro, Acuto, Oscurità

Le prime quattro si usano per le mosse base umane.
Oscurità si usa
  • per le mosse mostruose dei libretti
  • si può aggiungere alla caratteristica nel tirare mosse umane tranne che...
  • ... quando si usa la violenza per ottenere qualcosa si DEVE aggiungere Oscurità

Le mosse umane sono strutturate in modo “originale” rispetto ad altri pba: il risultato 10+ non è disponibile nella mossa base, ma lo si diventa tramite gli avanzamenti umani (una track di esperienza umana).
In questo modo all'inizio i personaggi devono sempre “lasciare qualcosa” perché non sono in grado di mettere solidamente le loro sporche zampacce su qualcosa o solo poche cose per volta. Solo con la versione avanzata ciò è possibile.

Tutti i personaggi hanno fin dall'inizio la versione avanzata di ottenere qualcosa con la violenza.

Salute
ogni PG ha 3 caselle di salute
[…] Danni cosmetici – puoi prendertene quanti te ne pare, influenzano la fiction come posizionamenti etc ma per il resto nulla. Come idea questi sono i danni che vengono dati senza mosse dei pg o dure.
[…] Ferite – qui si sta parlando di robba seria, in fiction dev'essere subito chiaro che “cazzo sta male”. Essere feriti una seconda volta vuol dire che si va
[…] Fuori combattimento. Lights out, spera di svegliarti in un posto migliore...
non c'è Morto. La morte non è prevista se non in casi speciali.


Mosse su Caldo

Affascinare + caldo.
Quando sei affascinante con una persona (anche inconsapevolmente)    tira con caldo. 6- guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ la persona ti nota, forse è colpita dal tuo fascino o forse sei tu che ti stai mettendo più a nudo?Scegli: o prendi un Legame o nei dai uno. Inoltre scegli:
  • dici o fai qualcosa di un po' imbarazzante, stupido, offensivo o in generale “poco figo”
  • qualcuno, MC decide chi, assiste e capisce cosa sta succedendo.
  • Non siete soli, qualcuno, MC decide chi, arriva interrompendo il momento magico.
[ ] 10+ Sedurre: quando seduci una persona (anche inconsapevolmente se hai fantasia sul come)   e fai 10+ allora è attratta, anche momentaneamente, da te... la persona sceglie uno e agisce chiaramente in base alla scelta:
  • Accetta le tue avances (anche inconsapevoli), tu prendi un Legame... avete bisogno di un po' di privacy?
  • Rifiuta le tue avances, prendi due Legami su di lei: cosa c'è che non va?
N.B. per fare roba con qualcuno si può anche usare la mossa Manipolare...

Spiegare ciò che è giusto + caldo.
Quando vuoi che qualcuno faccia qualcosa spiegandogli le tue ragioni con onestà e dicendo la verità tira +caldo. Questa mossa non può essere usata “per fregare la gente con la verità”.6- guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ I tuoi argomenti non paiono solidissimi o la persona in questione non se la sente di fare tutto da sé e quindi    lo farà solo con il tuo aiuto o collaborazione: - se PNG tu scegli:
  • Se gli dai il tuo aiuto o collaborazione, reali, allora hai +1 nell'aiutarlo e la persona prende un Legame su di te.
  • Senza il tuo aiuto o collaborazione avrà un buon motivo per rifiutare.
- se PG sceglie lui/lei:
  • Se gli dai il tuo aiuto o collaborazione, reali, allora hai +1 nell'aiutarlo e la persona prende un Legame su di te, se ti tiri indietro il PG prende comunque un Legame su di te.
  • Ha un buon motivo per rifiutare (che può rivelarti o no), tu prendi un Legame su di lui/lei.
[ ] 10+ Persuadere: quando metti alle strette qualcuno mettendogli davanti la verità e chiedendogli di fare qualcosa   e fai 10+ allora - se è un png: la persona farà ciò che vuoi e ciascuno prende un legame sull'altro.- se è un PG: può scegliere
  • Fa' ciò che gli chiedi e ciascuno prende un legame sull'altro.
  • Rifiuta: volente o nolente deve dirti un'ottima ragione o un suo segreto (roba succosa insomma) che gli impedisce di fare ciò che chiedi, tu prendi due Legami sul PG.
Mosse su Freddo

Mentire/minacciare + freddo
Quando menti, o ometti verità importanti, a qualcuno per ottenere che faccia qualcosa ora e subito tira + freddo. Nota che nel caso le cose non ti vadano “bene” questo non implica “la fine della questione” ma è un ottimo trampolino di lancio per altre mosse a valanga.6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Ancora non sei il Joker:se PNG puoi scegliere:
  • Se rincari la dose costruendo un castello di carte di bugie farà ciò che chiedi
  • Se fai qualcosa ora e subito, o per “rendere ragionevoli” le tue bugie o dandogli un assaggio delle tue minacce, farà ciò che chiedi.
Altrimenti non farà ciò che vuoi, probabilmente ha dei dubbi o cose così.Se PG ed è disposto ad accettare sceglie:
  • tu puoi dargli un Legame e scegliere una delle due cose sopra affinché faccia ciò che vuoi.
  • C'è qualcosa che non va in ciò che dici (ad esempio o è sospetto o non è sufficientemente convincente): puoi offrire una verità parziale in cambio del fatto che il PG faccia ciò che vuoi, altrimenti il PG è libero di rifiutarsi. (n.b. La cosa è trasparente al tavolo ma deve anche avvenire in fiction qualsiasi sia il risultato)
Se il PG non è disposto ad accettare, prendi un legame su di esso.[ ] 10+ Manipolare: quando metti alle strette qualcuno mentendogli e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora latua rete di falsità è così estesa e ricca che è difficile non rimanere intrappolati.- se è un png: la persona farà ciò che vuoi e prendi un legame sull'altro.- Se è PG sceglie:
  • Fa' ciò che chiedi e tu prendi un Legame su di esso
  • Rifiuta ed in qualche modo “è dalla parte del torto”: prendi due legami su di esso.
Rimettere qualcuno al suo posto
Quando rimetti qualcuno al suo posto con un commento tagliente o una frecciatina sarcastica tira + freddo6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Le tue parole non sono così affilate come ti piace pensare o non hanno l'effetto sperato sulla tua vittima o sulle persone intorno a te, scegli una, avvengono le altre
  • Se sono presenti altre persone nei paraggi, notano la cosa crea un gruppo a tuo favore e uno contro di te.
  • La persona a cui ti rivolgi intuisce il motivo più profondo, se c'è, per cui la stai trattando così: digli perché. Non è necessario che l'intuizione venga spiegata in fiction.
  • La ferisci prendendo un legame su di essa
  • La vittima, se vuole, può replicare con una contro frecciatina e prendere un legame su di te.
[ ] 10+: Quando vuoi ferire qualcuno con parole dure, che siano vere o bugie e fai 10 o più allora le tue parole la feriscono profondamente- se PNG, scegli la reazione della vittima:
  • ha uno scatto d'ira incontrollato, facendola agire in modo diretto e sconsiderato, probabilmente tralasciando ciò che stava facendo, è probabile che se sono in grado di esercitarla ci sia della violenza. Prendi un Legame.
  • è così umiliata e ferita nel profondo che la sua reazione istintiva è quella di nascondersi e fuggire, di essere una vittima passiva, di continuare a lasciarsi umiliare. Prendi un Legame.
Se PG la vittima sceglie:
  • Ha uno scatto d'ira incontrollato, facendola agire in modo diretto e sconsiderato, probabilmente tralasciando ciò che stava facendo, è probabile che ci sia della violenza. Prendi due Legami.
  • È così umiliata e ferita nel profondo che la sua reazione istintiva è quella di nascondersi e fuggire, di essere una vittima passiva, di continuare a lasciarsi umiliare. Prendi due Legami.
Non dar di matto + freddo
Quando sta succedendo un casino sovrannaturalmente terrificante o quando, ad esempio, ti lascia il tuo boyfriend/girl so cool tira + freddo per non dar di matto6 - Dai di matto come preferisci: scappi senza riguardo per altri, urli e schiaffeggi in pubblico quello stronzo/a che ti vuole mollare facendo una scenata etc, in più guarda il tuo MC per vedere se succede altro. 7+ Riesci a mantenere parzialmente la calma scegli (in base alla situazione):- se in situazione di pericolo puoi agire ma non puoi fare grandi piani e devi agire o (scegli uno)
  • cautamente e con le ginocchia che ti tremano (-1 finchè le cose non si calmano/sei fuori pericolo)
  • buttandoti a capofitto nel casino (+1 quando ha senso)
- se non sei in situazione di pericolo scegli uno
  • non sei proprio una diga in piena ma parli troppo, scegli un tuo segreto succoso e dillo a tutti i presenti.
  • Te ne vai con relativa calma ma dai un legame alla causa del tuo dar di matto, se non è possibile perché non applicabile (es. vai via da una situazione tesa ma non pericolosa) allora vai via e vai/incontri qualcuno a cui in qualche modo racconti l'accaduto e dai un legame a questa persona. Se traccheggi è MC a decidere chi è. *evil grin
  • Rimani ed affronti la situazione ma hai un -1 nell'usare normali mosse umane, +1 quando usi mosse con oscurità.
  • Rimani ma dai un Legame a qualcuno legato alle attuali avversità
[ ] 10+ Quando Mantieni il controllo like a boss- se in situazione di pericolo: sei libero di agire e scegli uno:
  • Chi è presente può decidere di rimanere affascinato da te dandoti un legame se PG; puoi scegliere un PNG e prendere un Legame per lo stesso motivo.
  • Non esiti o ti blocchi per il resto della scena ed hai un +1 continuato
- se non sei in situazione di pericolo
  • Non esiti o ti blocchi per il resto della scena ed hai un +1 continuato
Mosse su Duro

Picchiare +duro
Quando usi la violenza per ottenere qualcosa da qualcuno (o da una situazione)    che te la nega, dì qual'è il tuo obbiettivo, come lo vuoi raggiungere e chiarisci le cose con MC, poi tira +duro+oscurità. Se la fiction lo consente puoi usare questa mossa contro gruppi di individui.6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, in genere qualcuno si fa male, starà a te dire cosa fa    poi il tuo personaggio.7+ : Successo parziale. Ottieni parzialmente o in modo non definitivo ciò che vuoi,    infliggi danno come stabilito e la vittima ti infligge danno se lo vuole. La vittima prende un legame su di te. S   cegli 2
  • Ottieni definitivamente quel che volevi, se volevi la sua vita scegli altra opzione.
  • Riesci a non far seriamente del male alla tua vittima, solo danni cosmetici
  • Usare la violenza ti fa' essere più sicuro di te, hai +1 continuato
  • Prendi un Legame nei confronti della tua vittima perché la stai sopraffacendo/mettendo in difficoltà
  • La tua vittima non prende un legame su di te
  • La tua vittima ti fa' meno danni del dovuto (se applicabile)
[v] 10+: l'Oscurità dentro di te prende, anche se solo per un attimo, il sopravvento e ti aiuta... o forse no.Di base: ottieni ciò che vuoi in modo definitivo ed uccidi la tua vittima; la vittima se vuole ti infligge danno; la vittima prende un legame su di te; la tua Oscurità non è sazia. In più scegli 1:
  • Non uccidi la vittima, ma ci manca molto poco.
  • Invece di esser messo fuori gioco dalla vittima rimani in piedi (se applicabile).
  • La tua Oscurità è sazia.
Mettersi in mezzo +duro
Quando ti metti in mezzo per difendere qualcuno oggetto di violenza fisica per salvarlo a tuo danno tira +duro. Puoi sempre difendere PNG (nei limiti della fiction ovviamente), puoi difendere PG    purché non tu stia “interrompendo” una loro mossa, nel qual caso è il giocatore a decidere se lasciarti “interrompere” la mossa o “arrivare dopo” la sua risoluzione.6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Successo parziale Riesci a distogliere la violenza dalla vittima solo in parte, scegli:
  • La vittima subisce -1 danno che ti becchi tu, guadagni un legame su di lei.
  • la vittima subisce danno pieno ma l'aggressore d'ora in poi concentra la sua attenzione su di te,
[ ] 10+: quando fai 10+ allora difendi qualcuno e    di base: l'aggressore si concentra su di te da ora in poi, la vittima subisce meno danni del dovuto, scegli    1 :
  • guadagni un legame sulla vittima
  • Subisci tutto il danno della vittima al suo posto
  • Guadagni un legame sull'aggressore.
Agire contro avversità
Agisci contro un'avversitàè una mossa generica da usare in tutti quei casi in cui stai cercando di fare qualcosa di fisico sotto stress o di chiaramente impegnativo per te che non sia già coperto da un'altra mossa di base o di un libretto.    Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è l'obbiettivo che vuoi ottenere e cosa stai facendo per ottenerlo.6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Successo parziale: tentenni, esiti, ti blocchi o qualcosa all'ultimo istante rende il tutto più complicatoo che. Scegli una:
  • un esito non ottimale
  • una conseguenza negativa ad un esito ottimale
  • rinunci a ciò che volevi fare ma non peggiori ulteriormente la situazione (oltre al non agire contro l'avversità).
[ ] 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.

Mosse su Acuto

Usa la testa
Questa è una mossa generica da usare in tutti quei casi in cui stai cercando di fare qualcosa di mentale sotto stress o di chiaramente impegnativo per te che non sia già coperto da un'altra mossa di base o di un libretto. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è l'obbiettivo che vuoi ottenere e cosa stai facendo per ottenerlo.6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Successo parziale: tentenni, esiti, ti blocchi o qualcosa all'ultimo istante rende il tutto più complicato o che. Scegli una:
  • un esito non ottimale
  • una conseguenza negativa ad un esito ottimale
  • rinunci a ciò che volevi fare ma non peggiori ulteriormente la situazione (oltre al non agire contro l'avversità).
[ ] 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.Capire una persona +acutoQuando discuti con una persona o la osservi a lungo tira+acuto per capirla   . Sì, può anche stalkerare l'oggetto del tuo desiderio da lontano ed a lungo   , ovviamente se non la puoi sentire alcune opzioni potrebbero non avere senso. 6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Capisci qualcosa, fai un domanda ad MC a riguardo del mondo interiore del tuo interlocutore, ad esempio:
  • Il personaggio sta dicendo la verità?
  • Cosa sta provando realmente il personaggio?
  • È interessato/a romanticamente a qualcuno di presente o che hai nominato?
  • Perchè vuole fare del male a qualcuno?
[ ] 10+: valido solo se stai facendo “qualcosa di più”,    fai tre domande.

Leggere una Situazione +acuto
Quando  vuoi leggere una situazione tesa tira+acuto   . Questa mossa viene usata tipicamente in situazioni di (possibile) pericolo e di azione.6 - Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.7+ : Capisci qualcosa, scegli due domande, hai +1 nell'agire se sfrutti la risposta.
  • Qual è la migliore via d’ingresso/d'uscita/per passare oltre?
  • Qual è la minaccia maggiore?
  • Ci sono pericoli che non ho notato?
  • Cosa è più vulnerabile a me?
[ ] 10+: Se stai cercando di capire, e/o scoprire cosa nascoste in,    una situazione tesae fai 10 o più  fai 3 domande che vuoi ad MC sulla situazione. Se agisci in base alle risposte hai +1

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Ciao, andando a rileggere alcune cose fra i thread importanti sono ricapitato su post che linkava
http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32
in cui Meguey Baker definiva i due concetti di "nessuno viene ferito" NVF e "non ti abbandonerò" NTA.
Il post inglese è chiarissimo e la mia domanda verte su una cosa specifica: fra i giochi che vengono nominati fra quelli che hanno meccaniche che sostengono l'approccio NTA c'è Cani nella Vigna.

Qualcuno potrebbe elaborare sul perchè di questo? Quali sono queste meccaniche?

Edit:
1) metto link anche a discussione madre qui su gcg http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5222.0.html
2) chiarisco che il discorso della differenza fondamentale fra la famiglia "alla polaris" e della famiglia "alla CnV" ce l'ho chiara nel senso in cui la prima permette un veto di una dichiarazione che spinge mentre la seconda no e quindi se la prima permette NVF la seconda non lo fa con le regole di gioco e per farlo bisogna uscire da esse.
Ma CnV in che altro modo aiuterebbe a giocare NTA?

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Narrattiva annuncia nuova edizione di avventure in prima serata
http://www.narrattiva.it/it/2016/09/nuova-edizione-per-avventure-in-prima-serata/

Domanda: ho sentito che negli anni sono state fatte nuove edizioni delle regole, non ristampe ampliate, forse anche una terza edizione/versione delle regole.
Se è così e non mi sbaglio questa edizione italiana oltre ad avere la parte espansa ed aggiuntiva di cui si parla nel link sopra, a quale edizione originale corrisponde?
 :)

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Ciao,
dopo questo (doppio) post di moreno http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10595.msg185663.html#msg185663
Ho qualche domanda / dubbio e la prima che mi viene in mente in una formulazione decente è la seguente.

Problema fra conflitto a posta e conflitto ad obiettivo e del perchè tu dica che in generale sarebbe meglio usare il secondo termine (e tutto quello che si porta appresso)...

Nella mia testa il seguente dovrebbe essere un conflitto ad obbiettivo.

Giochiamo AW
MC: la folla di mutanti assalta la casupola in cui vi siete rintanati, picchiano alle finestre e alle porte, che fate?
Arsenale: Guardo le due uniche granate che mi rimangono e che non so fabbricare, ciao bellezze: apro la porta sparando, butto le granate per aprirci un varco e scappiamo.
MC: ok, quindi usi prendere con la forza, cosa ti prendi?
Arsenale: la fuga per me ed i miei compagni.

L'obbiettivo così mi pare giusto in quanto non è (ad esempio)
Ars: fuggo uccidendoli tutti... --  il come e quanti ne muoiano è determinato post tiro dalle opzioni scelte, sto aggiungendo narrazione su cui non ho autorità, se lo faccio regolarmente diventa un modo per fare pressione sociale ed "ottenere di più"

Ars: fuggo ed il casino provocato fa sì che non possano trovare le mie tracce -- qui invece che aggiungendo narrazione di come raggiungo obiettivo sto aggiungendo cose al futuro, pre narrando.

MA ho il forte dubbio che qualcosa di fondamentale mi stia sfuggendo quando tu dici che sarebbero da chiamare conflitti ad obiettivo invece che a posta. Ovviamente si tratta di una scelta di significato effettiva, non data dal colore del gioco... se facessi un gioco basato sulle corse dei cavalli in cui, in qualche modo, l'obbiettivo di un conflitto viene deciso con "un parallelo" con la corsa dei cavalli in quanto a colore potrei chiamare, per qual gioco, l'obiettivo "posta in palio" o, se fosse su palio di siena, direttamente "palio"... ma in quel caso stiamo semplicemente coprendo di colore una cosa ben precisa.

Credo che il mio dubbio origini dal fatto che pur avendoci fatto un paio di demo da giocatore ed avendone fatto alcune partite da GM (2 o 3 città) io non conosca bene Cani. Nell'altro post infatti fai riferimento al fatto come storicamente la confusione del termine origini all'incirca con dust devils (che non conosco affatto) e Cani.

Non so: Moreno, potresti provare a farmi (o a rimandarmi ad altro topic) un paio di esempi in contrapposizione giusto/sbagliato delle due cose? magari da lì posso farti un paio di domande più puntuali perchè ho la netta impressione mi stia sfuggendo qualcosa ma non riesco a mettere a fuoco il dubbio...
Dato che questo topic è "di commento" al tuo per adesso rimaniamo qua, se poi dovesse estendersi troppo si splitta.

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Ciao,
questo post nasce per approfondire a modo una cosa che ho trovato su FB: questa piccola serie di articoli di Loris Casagrandi che, a partire dallo spunto dei Contatori di Apocalypse World ed alcuni suoi interessi, ragiona di Flow Clock.
ho trovato gli articoli stimolanti... nel senso che molte cose non mi sono tornate e altre non mi trovano d'accordo :)
Per il mio personale pet project sto ragionando su queste cose cose e quindi... si apra il dibattito!
Loris è stato subito disponibile a voler fare una discussione più approfondita sul tema e quindi eccoci qui.
come TO metto una piccola regola: Loris mi ha detto che non sa se potrà rispondere in breve tempo a causa di suoi impegni quindi chiederei a chi volesse partecipare di aspettare che Loris abbia risposto almeno una volta prima di intervenire.

Nel merito off we go!
Articoli di Loris: https://designdrill.wordpress.com/2016/04/01/flow-clock-raccolta/
Sono 4 articoli in cui Loris a partire dai contatori di AW e da teorie psicologiche/psiconalitiche di cui mi dichiaro completamente ignorante (ho dato occhio a pagina Wiki giusto per avere un po' di contesto) per cercare di definire dei "Flow Clock" e qui riprendo verbatim parti salienti dei suddetti articoli.
Siccome lui tratta di alcune cose e "ci arriva piano piano" io parto nella mia critica dal pezzo dove le cose mi sembrano un po' più mature dal suo punto vista, ossia il terzo pezzo https://designdrill.wordpress.com/2016/04/01/perche-flow-clock-parte-2-la-teoria-del-flusso/

Per me il problema di fondo è l'aver cercato di incastrare l'idea del Flusso psicologico nella teoria di gdr pensando che cambiare alcuni termini facessero rimanere valida una teoria.
Per quel che ho capito della teoria psicologica (e se c'è qualche psicologo che ne sa poi intervenga per favore) l'idea è che quando il rapporto fra difficoltà di una sfida (mentale, di coordinazione) e le capacità della persona sono entro un certo intervallo, la persona può entrare in Flusso che è un certo tipo di stato di concentrazione, assorbimento etc che nello sport spesso si chiama spesso "trance agonistica".

Ora, per me fai un grosso errore nel fare queste equivalenze nel definire il tuo punto di partenza:
Citazione
“Il coinvolgimento del giocatore nell’esperienza di gioco si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta la Difficoltà delle Sfide da affrontare e l’asse delle ascisse l’Abilità del Giocatore.
Se la proporzione tra le due variabili è corretta, il giocatore entra nello stato di Flow.”
che poi diventa
difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction
capacità della persona = capacità di intervenire nella fiction per il giocatore/abilità del giocaore

se definire cosa sia una difficoltà di una sfida mentale o agonistica è fattibile (es, correre per 3 ore, risolvere problemi matematici complessi) cosa vuol dire "difficoltà di una sfida in fiction".
Per chi? per il personaggio? per il giocatore?
quale sfida? uccidere un troll di D&D? fare il figo a Cuori di mostro? rubare una valigia piena di soldi a Fiasco?
Se alcuni sistemi infatti hanno il concetto, giustamente a parer mio, di grado di sfida di un combattimento, di difficoltà dell'eseguire un'azione... altri non hanno nulla di tutto ciò e le meccaniche che esistono in molti sistemi di gioco non hanno niente a che fare con la difficoltà di una sfida in fiction, ma hanno più a che fare con come il game designer vuole che la giocata si sviluppi secondo i suoi scopi.
In un gioco come Cuori di Mostro come quantifichi la sfida per un personaggio "accettare di essere amato"? è veramente una sfida? o è più una posta stile TrollBabe?
Se quindi non si può quantificare la sfida come si fa a parlare di rapporto fra questa e un'altra cosa?

In sostanza, prima di andare a toccare le cose che conseguono da questa premessa per me sbagliata, prendi una teoria psicologica che si basa su osservazioni ed esperienze concrete, ne prendi le affermazioni fondamentali trasportando il tutto sul gioco di ruolo... senza nessuna osservazione diretta od esperienza che ciò che confermi che sia vero nè premetti da alcuna parte che le tue congetture ti potrebbero aiutare a trovare qualcosa di interessante del tipo "se fosse vero, potrei fare questo e provandolo in un gioco vediamo se funziona"... no: le prendi per buone e basta.
come ho scritto sopra se si può pensare che sia nell'ambito del ragionevole in alcuni tipi di gioco di ruolo in cui ci sono sfide per i giocatori che devono riuscire a risolvere grazie alla loro conoscenza del gioco... in tanti altri la cosa è ampiamente opinabile.

Chi lo dice che a cuori di mostro un giocatore che venga messo di fronte e sfide complesse in cui può cambiare la storia si diverta? magari, giochiamo sempre a CdM adesso, a lui interessava che Megan scopasse con Jack... e come fai a quantificare questa cosa come sfida? è una sfida? no: è una posta alla trollbabe.

quindi tutto il tuo ragionamento teorico di fondo non mi pare solido. Se poi hai idea per un gioco specifico che utilizzi una certa tecnica di design particolare ok... ma sviluppato in questi termini generali non ha molto senso...
Mi son convinto, rileggendo 3/4 volte le cose che hai scritto, che il problema fondamentale sia questo da cui poi derivano gli altri... quindi prima scozziamoci su questo!  ;D

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Ciao, nella notte italiana del fra 29 e 30 è arrivato il pdf di preview della seconda edizione.
Mancano praticamente tutte le immagini, specialmente quelle legate ad esempi che servono a visualizzare le mappe delle minaccie utilizzate e ho avuto l'impressione che ci sia ancora qualche refuso.

Ho letto il manuale un po' velocemente per cercare di assorbire un po' un'impressione generale ed ecco qui le mie prime impressioni...

Il manuale è stato riscritto avendo in mente un pubblico più vasto: secondo me dopo il successo della prima edizione e dei tantissimi giochi nati da AW Baker ha puntato sia a livello di game design che a livello di presentazione del contenuto ad un pubblico più ampio.
Se infatti ci sono alcune limature su mosse che a suo tempo avevano dato problemi un po' a tutti (es aggrare) altre cose mi da' l'idea che siano state fatte con lo scopo di tradurre in modo meccanico più velocemente e semplicemente la fiction.
Le varie mosse da battaglia sono tutte una "focalizzazione" di Prendere con la Forza in cui è già chiaro dal nome cosa si sta prendendo con la forza ed in cui le opzioni o sono minori perchè sono state tolte cose hanno poco senso o che sono una "colorazione" di scelte già presenti nella mossa generale.
Sempre su questo solco ci sono le varie mosse di inseguimento fra veicoli, di imboscata e di supporto in battaglia: tutte mosse prima coperte o da prendere con la forza o agire sotto il fuoco. In questo modo mi pare che si diano più strumenti immediati ai giocatori su cui fare scelte più guidate in situazioni di gioco, quelle delle scene d'azione, in cui rallentare il ritmo è più dannoso che in altri frangenti. Alleggerisce anche MC dal doversi inventare prezzi od scelte peggiori particolari perchè è il giocatore che ha già più opzioni davanti a sè.

Quest'impostazione mi pare essere presente anche nella parte relativa ai compiti per casa di MC
Ci sono nuovi tipi di minacce e relative mosse, viene "proceduralizzato" di più il concetto che tutto è una minaccia nel mondo dell'apocalisse e quindi, forse anche per venire incontro agli MC che hanno problemi in questo senso (vecchi e nuovi), non c'è più solo il fronte di casa come obbligatorio, ma ci sono tutta una serie di minacce praticamente obbligatorie: ad esempio la gang di un pg appena creato è una minaccia Bruti, tutti i veicoli sono minacce (perchè quando fallisci i tiri fanno come cazzo gli pare). La quantità di testo nuova in questa parte non è forse tantissima ma si vede che c'è stato molto lavoro.

Penso, ma qui sottolineo che si tratta di un'estrapolazione mia, che la cosa potrebbe anche essere pensata per aiutare MC a giocare per vedere cosa succede.
Se infatti l'idea che tutto è una minaccia è molto più presente e il numero di minacce con stat varie aumenta diventa molto più difficile per MC creare quei due o tre fronti che guidano la storia: ci sono un sacco di minacce altrove che hanno da essere raggruppate in fronti e quindi è più facile per MC essere aderente alla logica della fiction piuttosto che alla propria.

Sui libretti ho fatto meno attenzione ma una cosa mi ha colpito favorevolmente: adesso all'inizio di ogni sessione quasi* pg deve spendere un tot di baratto per campare, se non lo fa perchè non ne ha o trova una Gig (ed ogni libretto ha una propria lista di gig possibili) o qualcuno gli deve dare una mano.. creando debiti e spunti di gioco. Prima 1 baratto era un mese di vita di risorse, ora è una sessione: prevedo quindi che questo subdolo cambio di economia del gioco spinga ancora di più sul tema delle scarsità, della lotta per la sopravvivenza.
*Quasi ogni pg perchè ad esempio il fortificatore finchè sta a casa non ha problemi e non deve spendere all'inizio di ogni sessione, un Arsenale invece deve spendere quindi questa è una piccola novità che meglio differenzia chi si prende alcune rotture... però non ha il problema del sopravvivere ogni giorno.


Nell'insieme impressioni molto positive... infatti ho una voglia matta di giocarci :-D

Che ne dite?

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Prime Time Teenage Monsters / Libretto - Ghoul
« il: 2016-08-28 17:14:50 »
Questo è il Thread sul libretto del Ghoul, è il secondo libretto che posto dopo il Lupo Mannaro. Nel frattempo sono andato avanti con il fare alcune cose lato MC e ho messo giù idee per mosse di crescita, avanzamenti... e caratteristiche, per cui da qui in poi i libretti hanno anche le caratteristiche  :)

Ditemi che ne pensate :)

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Il Ghoul è un libretto che si concentra sulla non accettazione del proprio aspetto fisico o di aspetti della propria personalità che non si conformano ad un falso ideale irrealizzabile imposto dalla società.

Mitologia di base
Il Ghoul è una creatura che ha bisogno di nutrirsi della forza vitale e/o della carne di altre persone per sopravvivere... ed assumerne alcuni aspetti. Sono sorprendentemente resistenti, rari e non formano una loro “società”.
Come e perché compaiano è un mistero.

Nome ed aspetto
Un nome dolce, innocuo, un nome facile da scordare
Occhi – spenti, vuoti, mutevoli, pieni di solitudine.
Aspetto – dimesso, non curato,che si confonde con la tappezzeria.

Origini
  • Famiglia media impiegati di basso livello
  • Famiglia ricca di professionisti/artisti di successo
  • I vicini della porta accanto del sobborgo anonimo
  • Unico membro non degno di nota di una famiglia povera con genitori/fratelli/sorelle in carcere/malviventi.


Archi e Temi
Scegli due Temi per il tuo personaggio: il primo sceglilo dalla lista sottostante, inventa liberamente il secondo (anche nel corso o alla fine della prima sessione). Questi saranno al centro dei due tuoi Archi.
  • Sono troppo grass*/magr*/alt*/bass* (scegli o specifica una non accettazione del tuo corpo)
  • Sarò popolare
  • Le persone sono solo cibo
Se tu ed MC conoscete abbastanza bene il gioco e pensate di voler esplorare altro tema primario invece di uno della lista soprastante inventatelo.

Caratteristiche
Scegli una delle combinazioni
Caldo +1  , Freddo +1 , Duro +0 , Acuto +0 , Oscurità +1
Caldo +0  , Freddo +1 , Duro +1 , Acuto +0 , Oscurità +1

Mosse
Tutti i Ghoul hanno: Appetito Oscuro, SucchiaVita

Appetito Oscuro
Percepisci una tua mancanza e quindi hai fame... all'inizio poteva essere letteralmente fame di cibo, ma ora non basta più a farti sentire bene, quindi hai fame di ciò che gli altri hanno e che tu non hai.
In base al tema scelto in Archi e Temi scrivi 2 coppie di descrizioni sul tuo personaggio, la prima è come sei realmente (oggettiva o O per brevità), la seconda è come si percepisce il tuo personaggio (soggettiva - S).
Esempi: O ragazza un po' formosa – S sono grassa, faccio schifo. O non ho gusto nel vestirsi – S nessun vestito mi sta bene, sono un cesso. O è muscolosa ed imponente – S sono grossa e spavento i ragazzi. O sono timido ed introverso – S non so farmi valere, nessuna ragazza mi vuole.
Le caratteristiche di pg e png che controbilanciano queste mancanze sono le cose di cui hai fame. Assegna a ciascuna delle due o Caldo o Freddo: quella fame è collegata a quella caratteristica (puoi avere una e una o due Caldo o due Freddo). Quando sazi una fame hai +1 in quella caratteristica ed il tuo aspetto percepito da te e gli altri cambia di conseguenza dell'energia vitale di cui ti sei nutrita grazie a succhia vita: le persone e te stessa ti vedono più magra e “razionalizzi” la cosa grazie ad abiti differenti, aver fatto una dieta miracolosa o il più classico “ehi, ma non mi ero accorto quanto fossi dimagrita”.
Ogni volta che ti svegli riempi una casella di una Fame: quando sono piene non è più saziata (vedi scheda creazione personaggio esempio di come funziona).

SucchiaVita
Estrai la forza di vivere da un essere vivente, usualmente lo lasci vivo ma apatico e con scarsa iniziativa personale, amnesia rispetto a ciò che è successo e di alcune nozioni di base del vivere comune (tipo non andare a scuola in pigiama). I sintomi dell'apatia/catatonia/amnesia incominciano lentamente per poi diventare sempre più gravi ed evidenti col tempo. I bonus ad una caratteristica non può mai superare il numero di mancanze scelte nella mossa Fame.
Quando Succhi la Vita di una persona che può soddisfare una tua fame rinuncia a tutti i tuoi legami con essa e tira+freddo+Oscurità (come fai sta a te ma ha la tag intimo). Se Succhi la vita di un PG e questi può spendere 2 legami per farti fallire automaticamente la mossa, altrimenti può spendere 1 legame come al solito per togliere (o aggiungere?) 1 al tuo tiro.
6- guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.
7+ Non riesci a soddisfare la tua fame o forse non ne prendi abbastanza... Scegli 2
La vittima manifesta i primi sintomi lentamente: uno o due ore.
La vittima dimentica immediatamente ciò che è successo. Altrimenti passano alcuni minuti prima che l'amnesia incominci.
Prendi +1 continuato alla caratteristica rilevante fino a che non dormi.
Scegli una mossa base avanzata: ne hai un singolo utilizzo a disposizione.
10+ Sazia una delle tue mancanze se non lo era già, la vittima dimentica ciò che è appena successo in più scegli 1
La vittima manifesta i primi sintomi lentamente: uno o due ore.
Scegli una mossa base avanzata: ne hai un singolo utilizzo a disposizione.
MC ti rivelerà un segreto succoso del personaggio in questione.

Testardaggine
Sei molto dedicato a mantenere l'immagine che hai di te stesso/a. Hai 2-armatura. Si applica ai tuoi vestiti o no ed in varia misura a seconda del tono della partita.

Metamorfosi
Quando sazi una tua fame il tuo corpo cambia nel modo da soddisfarla acquisendo caratteristiche della tua vittima come capelli biondi, addominali super scolpiti etc... Adesso non devi più riempire una casella di una tua fame ogni volta che ti risvegli, ma solo una volta a settimana. Tutti razionalizzano il cambiamento improvviso (e tutti i precedenti) in qualche modo o se ne dimenticano/lo ignorano anche se questo non crea automaticamente “un'unica versione”, se un PG ha un motivo ragionevole per mettere in dubbio la razionalizzazione lui tira+Acuto
6 o meno: Guarda il tuo MC, ti dirà lui che accade, starà a te dire cosa fa il tuo personaggio.
7+ : Qualcosa non torna ma il PG non capisce cosa, il Ghoul ha +2 nel Spiegare ciò che è giusto ad un personaggio nel dargli un motivo ragionevole del dubitare la Metamorfosi.
10+: Il velo del Ghoul si squarcia e l'altro PG si ricorda tutti i cambiamenti.

Non voglio la tua anima, voglio il tuo corpo
Puoi usare Appetito Oscuro con Duro e quando prendi questa mossa scegli un'altra mancanza/fame legata a Duro. Per soddisfarla non puoi Succhiarle la Vita ma devi ucciderla e mangiarne il corpo mentre è ancora caldo.

Appetito Variabile
Una volta al giorno puoi rinunciare ad un tuo Appetito Oscuro e sostituirlo con un altro inappagato. Finchè c'è spazio non cancellare quelli già scritti in precedenza, ma aggiungi e segna qual'è quella attiva.


n.b
Questo libretto non è adatto a giocare personaggio che hanno dubbi sulla propria identità di genere (se maschio o femmina o altro) e sicuramente non ha niente a che fare con personaggi con dubbi sulla propria identità sessuale (se si è attratti da membri del sesso opposto, dello stesso, di entrambi, di nessuno o altre forme intermedie di attrazione romantica e sessuale).

29
Sotto il cofano / Gdr che hanno ispirato filoni e stili
« il: 2016-08-20 16:21:19 »
Ciao a tutti/e,
in un altro topic Moreno scriveva, rispondendo a domande su vari gdr in giro:
Citazione
Se vuoi avere un idea migliore della varietà che c'è là fuori, ti consiglio Trollbabe, Avventure in Prima Serata, Spione, Il mondo dell'Apocalisse, La Mia Vita Col Padrone, che sono praticamente quelli che hanno creato correnti di design, poi se te la cavi con l'inglese ce ne sono molti altri.

Se riconoscere, non dico capire, il filo che discende da Apocalipse World è semplice grazie al marchietto pbta, sarei curioso di sapere da Moreno quali sono i giochi che sono derivati da quelli che nomina come filoni e quali sono le caratteristiche di ciascuno.

Chiedo a tutti di dare tempo a Moreno di dare una sua prima risposta, poi la discussione è ovviamente aperta ai contributi di tutti (in base alla sua risposta).
Gli ho già chiesto su g+ se era disponibile alla cosa, quindi diamogli solo modo di contribuire.

ringraziandolo in anticipo gli cedo la parola :-)

30
Prime Time Teenage Monsters / Libretto - Lupo Mannaro
« il: 2016-08-20 13:48:03 »
Premessa: ricordo che considero il tutto in fase Alfa (pun intended) e quindi è sicuramente tutto un po' prolisso e probabilmente ci sono alcuni errori scemi... oltre al discorso che è tutta roba da Playtestare.
Come primo libretto postato però serve a far capire un po' dove voglio andare a parare...

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Il Lupo Mannaro è un libretto che si concentra sull'avere una famiglia e/o società che ti vuole imporre una linea di comportamento e la tua risposta è che la violenza è la risposta... a tutto.

Mitologia di base
I Lupi mannari sono ormai una cosa rara: il sangue dei lupi si è molto diluito e solo alcune famiglie hanno dei figli che portano veramente il marchio della luna. Certo alcuni sono particolarmente forti o attaccabrighe, ma nessuno è veramente al livello della ferocia di un lupo mannaro.
I Veri Lupi mantengono quindi relazioni tenui con tutti quei membri delle famiglie che hanno a giro ed in cui cercano di avere una prole forte. Quando una muta avviene allora studiano da lontano il cucciolo e cercano di farlo, alla fine, entrare nel proprio branco (che conta pochi individui) o crearne uno. I branchi di Lupi sono molto piccoli e molto mobili, con l'avvento delle moderne comunicazioni e facilità di viaggio i membri di un branco possono anche stare da soli per lunghi periodi.
Il lupo non ha particolari vulnerabilità all'argento e si può trasformare anche quando non c'è la luna piena, la notte e la luna aumentano la forza del Lupo Mannaro facendone un predatore notturno.

Nome ed aspetto
Un nome breve, un nome selvaggio, un nome violento.
Occhi – iracondi, violenti, predatori, pieni di dolore.
Aspetto – muscoloso, atletico, poveraccio, aggressivo.

Origini
  • Proveniente da “clan” di famiglie di gente che vive ai margini della società (stile rednecks usa)
  • famiglia povera e disastrata, probabilmente con un genitore mancante e/o alcolizzato
  • orfano rimbalzato fra mille centri di affidamento
  • famiglia ricca ed altolocata, dei sangue blu, piena di regole e ancor più piena di ipocrisie

Archi e Temi
Scegli due Temi per il tuo personaggio: il primo sceglilo dalla lista sottostante, inventa liberamente il secondo (anche nel corso o alla fine della prima sessione). Questi saranno al centro dei due tuoi Archi.
  • Le mie azioni hanno conseguenze
  • Io sono il leader
  • Sono io il capo di me stesso, fanculo tutto il resto
Se conosci abbastanza bene il gioco ed insieme ad MC pensate di voler esplorare altro tema primario invece di uno della lista soprastante fate pure.... ma con molta attenzione.

Mosse
Tutti i Lupi Mannari hanno: Forza e Velocità, Ferocia e Mutaforma.

Forza e velocità
sei normalmente più forte e veloce dei tuoi coetanei, non in modo chiaramente sovrannaturale più al livello di campione olimpionico di più sport. Questo non ti conferisce automaticamente la capacità tecnica di far bene qualcosa ma adesso puoi fare in scioltezza cose che sarebbero difficili o impossibili per un teenager e poi cercare di agire contro avversità molto più grandi in modo plausibile.
Se agisci contro un'avversità e la tua forza e velocità entrano in gioco puoi usare oscuro: ciò che fai è chiaramente sovrannaturale e solo per quest'azione hai a disposizione la versione avanzata della mossa base.

Ferocia
Quando vuoi usi la violenza per ottenere qualcosa da qualcuno (o da una situazione) allora devi:
usare oscuro e la versione avanzata della mossa come se stessi uccidendo qualcuno.
scegliere l'opzione di infliggere più danni ed infliggi +2 invece che +1.

Mutaforma
Quando sei in una situazione di pericolo grave ed imminente devi non dar di matto +freddo ma con -Oscuro e fallisci ti trasformi in una macchina per uccidere mezzo umano e lupo: Lukos. Il tono della campagna determinato da voi dice cosa è grave ed imminente: in generale un bullo che ti umilia e ti da' uno scapaccione in mezzo ai frequentati corridoi della scuola non lo è anche se forse vorresti non dar di matto ugualmente (non ti trasformi se fallisci), tre bulli che ti picchiano negli spogliatoi deserti dopo gli allenamenti dovrebbe esserlo.
Dato che sei una bestia per uccidere mezzo uomo mezzo lupo il tuo istinto animale prende il sopravvento, non sei in grado di fare ragionamenti al di là del semplice “combatti o fuggi”.
Le tue zanne ed artigli sono un arma +2danno corpo a corpo.
Se sei nella tua normale forma umana e muori non muori: ti trasformi curando istantaneamente un livello di salute ed eventualmente, se possiedi rigenerazione, guadagnando la salute in più. Se muori in forma Lukos muori e torni in forma umana.
Per tornare nella tua forma normale devi non essere più in una situazione di pericolo e non avere nessuno intorno; se non c'è pericolo una persona a cui tieni spende un legame può cercare di calmarti facendoti fare tiro di non dar di matto aiutato da lui/lei il tiro in questo caso è +freddo+2 grazie al suo aiuto.

Rigenerazione
Se sei in forma umana le tue ferite guariscono molto rapidamente e raramente lasciano cicatrici se non qualcosa di lieve: ogni volta che guarisci per via di riposo o cure normali guarisci il doppio.
Se sei in forma Lukos hai il doppio della salute e alla fine di ogni tua mossa curi un livello di salute (nella fiction non deve avvenire necessariamente alla fine), se ti prendi il tempo di sbranare una preda umana mangiandone le carni ancora calde o se esci di scena per cacciare, le tue ferite si curano completamente.

Ringhio
Puoi rimettere qualcuno al suo posto o ferire qualcuno con parole dure con duro, purché l'azione sia intimidatoria e/o dominante fisicamente.

Magnetismo primordiale
Sei l'alpha: ogni volta che sei affascinante anche inconsciamente stai usando sedurre con le seguenti differenze:
Se PNG: 10+ Accetta le tue avance, tu prendi un legame. Se la cosa è “fuori personaggio” dopo aver consumato la passione in modo appropriato (o se passa una scena senza che si consumi) la razionalizza in modo che lo diventi.
Se PG: se 12+ Accetta le tue avance, tu prendi un legame. Dopo aver consumato la passione in modo appropriato (o se passa una scena senza che si consumi) il PG è libero di agire da questa mossa e pensa e fa quel che vuole.

N.B. Cosa vuol dire “consumare” dipende da gruppo a gruppo e dal tono che avete deciso: può voler dire incominciare a pomiciare in mezzo alla pista da ballo o andare fino in fondo nei bagni della scuola. Notare che non c'è l'obbligo di usare Oscuro né c'è l'obbligo da parte del Lupo stesso di dare seguito alla “seduzione”. Le virgolette ci perché questa è una mossa che priva del libero arbitrio persone grazie a poteri sovrannaturali inconsci e consci e permette, di fatto, violenze sessuali allo stesso modo in cui una persona drogata è priva della capacità di dare il proprio consenso. Quando prendete questa mossa discutete con tutto il gruppo dell'uso di questa mossa, del trattare con serietà e responsabilità al tavolo ed in fiction le conseguenze delle azioni dei personaggi e che tutti siano d'accordo sul come ciò viene rappresentato (vedi veli e carta X a riguardo).

Sensi Animali
Hai l'ottima visione notturna ed olfatto di un lupo:
  • scoprire cosa nascoste e leggere una situazione tesa scoprendo cose al di fuori dei normali sensi umani
  • Leggere una persona anche solo usando l'olfatto per scoprire emozioni primarie (reclutante = paura) o connessioni emotive (innamorato di/impaurito da).

Branco
Sei l'Alfa di un piccolo gruppetto di 3/4 coetanei che può sapere o non sapere cosa sei veramente. Nei loro confronti puoi mentire e manipolare con caldo invece che con freddo. Quando invece spieghi loro ciò che è giusto e sono png sostituisci il 7+ con il seguente
tu scegli:
Se gli dai il tuo aiuto o collaborazione, reali, allora hai +1 nell'aiutarlo e la persona prende un Legame su di te.
Senza il tuo aiuto o collaborazione farà comunque ciò che gli hai chiesto perché tu sei l'alfa ma prendono 2 legami su di te

Segugio
Una volta che hai una traccia puoi spendere un legame per seguire senza errori o rallentamenti i movimenti di qualcuno che ti sta a cuore fino a trovarlo/a. Il potere è sovrannaturale quindi se ne frega se ha piovuto, ha preso il volo o che.

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