Allora.
Hai citato quattro tra i Savi più Savi del diciannovesimo secolo.
Soprattutto Popper e Khun, che sono le due persone sulle quali si è formalizzato il pensiero epistemologico dei giorni nostri.
Popper è più famoso. Ma lo è perché criticava Marx, quindi è diventato famoso come anti-comunista, non come filosofo della scienza.
In realtà, il pensiero di Khun è quello ritenuto più "moderno", se si eccettua una persona che tu non hai citato, che è Lakatos, che propone un tentativo di riconciliazione tra il falsificazionismo di Popper e il paradigmatismo di Khun.
Gran rotture di palle, all'atto pratico della vita quotidiana.
Popper introduce il principio di falsificabilità, cioè quel principio secondo il quale una teoria è scientifica nel momento in cui, "in termini logici, dalle sue premesse di base devono poter essere deducibili le condizioni di almeno un esperimento che la possa dimostrare integralmente falsa alla prova dei fatti, secondo il procedimento logico del modus tollens (in base a cui, se da A si deduce B, e se B è falso, allora è falso anche A - trovate una spiegazione più che esaustiva qui:
http://it.wikipedia.org/wiki/Modus_tollens)" (wikipedia).
Il problema è che le persone di norma concludo la loro conoscenza popperiana qui e ne deducono che se questa falsificabilità non è applicabile, ergo la teoria non è "vera".
Questo è un grossolano ERRORE.
Se una teoria non è falsificabile, vuole dire che non
scientifica.
Ma è, sempre secondo Popper,
metafisica.
Cosa comporta questo? Che chi la suggerisce può portare il discorso derivante da essa un po' dove vuole, perché tanto non è controllabile.
Ma stiamo parlando di
teorie scientifiche.
Non solo, di teorie scientifiche a cui è applicabile il modus tollens.
Ne ho parlato per settimane anche con Roberto Grassi di queste cose.
Il Big Model
non è una teoria scientifica. Non ha senso invocare processi di falsificazione, perché il Big Model è, appunto, un MODELLO, ossia
una semplificazione schematica della descrizione di un processo.
Nella fattispecie, il Big Model descrive quelle cose che un gruppo fa quando decide di giocare di ruolo. Ossia, descrive un processo di pratica creativa di gruppo.
Assomiglia, in modo molto vago, ai paradigmi di Khun, ma, appunto, se fosse un paradigma khuniano, dovrebbe attraversare delle fasi ben precise, prima tra tutte quella pre-paradigmatica… e non mi pare di averla vista.
Non c'è, perché stiamo parlando di uno strumento che descrive il gioco di ruolo. Non stiamo parlando di "scienza". Non stiamo parlando di principi di verità, non dobbiamo dimostrare niente.
C'è solo la creazione di un dizionario terminologico, mirato alla condivisione di icone semantiche ritenute necessarie per comunicare più velocemente.
Questo dizionario terminologico descrive un'attività di gruppo.
Questa attività di gruppo è creativa.
Questa attività di gruppo è ludica.
Ergo, per sintesi, è un'attività ricreativa.
Cioè, stiamo parlando di qualche cosa che non ha nessun grado di differenza rispetto a "ora vi faccio uno schema di cosa succede ad un gruppo di amici quando decidono di andare a mangiare la pizza".
Il Big Model è uno schema.
Dentro a questo schema, sono compresi tutti i tipi di gioco di ruolo conosciuti. Da Parpuzio a Fiasco (quello secondo me più "strano" e lontano dallo schema classico di GdR; questa è un'opinione).
Nel tuo post fai una distinzione per me molto dubbia, tra "il gioco coerente" e "il gioco tradizionale".
Il Big Model NON TI DICE che un gioco tradizionale è necessariamente incoerente.
Se proprio la vuoi sapere tutta, non ti dice neanche che un gioco forgita è necessariamente coerente.
Perché la coerenza è un problema della singola istanza di gioco, istanza che è misurabile soltanto con i parametri e i canoni del gioco che stai giocando.
Ma oltre a questo, il Big Model non ti dice neanche che un gioco coerente è necessariamente "bello".
E per la cronaca, non ti dice nemmeno che un gioco coerente è necessariamente divertente.
Per trovare un gioco che per te è "divertente", devi trovare un gioco che, giocato con il tuo gruppo in quella specifica istanza di gioco, è in grado di supportare una concertazione di intenti e aspettative che, nel loro svilupparsi durante il tempo di gioco, auto-alimenta il susseguirsi di nuovi intenti e nuove aspettative.
Questo gioco è anche coerente. In quel momento. Per quel gruppo. In quella istanza di gioco.
La coerenza è un oggetto impalpabile, che permea tutta l'attività ricreativa, e che si manifesta come "eterno ritorno". E' un "divenire stimolante".
Se io ci metto il mio apporto X e questo apporto X genera X1, X2, X3 dagli altri giocatori, che a loro volta generano Xb, X1b, X2b, X3b e tutto questo CI PIACE al punto che tutti i contributi di gioco si accordano da soli verso "X", allora abbiamo raggiunto la CA "X!".
Questo "stato di grazia" del divertimento ludico, lo puoi ottenere con qualsiasi gioco di ruolo conosciuto, da Parpuzio a Fiasco.
Ma questa non è scienza.
Non è un paradigma, non è un assioma. Non è una teoria e non è verità.
E' "quello che sta succedendo al tavolo".
Esattamente in questa sequenza:
1. Let's Play!
2. Voglio giocare l'eroe che salva il mondo, dopo mille peripezie sempre più rischiose.
3. Scelgo D&D
4. Dopo 3 mesi di gioco, il mio PG di primo livello ha salvato il mondo, ora è al 15 livello ed è ricoperto di oggetti che se guardati con il Detect Magic, causano cecità.
Figata! Rifacciamolo! Ripetere i punti 2-3-4.
Questo gioco è
coerente. Ha fatto raggiungere una CA al gruppo.
Quale CA ha fatto raggiungere? (Perdona il francesismo): NON CE NE FOTTE UNA MAZZA(ferrata: perché in quanto "bluedgeoing" ha +2 a colpire contro le chain mail.).
Discorso invece completamente diverso se si inizia a parlare della
teoria forgita del design. Che è un "seguito" del Big Model. E' un modo per, partendo dal Big Model, costruire giochi con i quali sia
prevedibile raggiungere una CA specifica.
Ma anche in questo caso, non si parla di teorie scientifiche.
Si parla di teorie che sono più simili a quelle artistiche, o umanistiche, come le hai definite tu. Ossia una raccolta di prassi che, se seguite in modo più o meno corretto, producono un effetto riconosciuto.
Esempio: il Cubismo. Oppure: il verismo.
In questo senso esiste: il forgismo.
Ma se il forgismo non ti piace, questo non vuole dire che non sei d'accordo con il Big Model, perché il Big Model non è prescrittivo e non diffonde verità. Il Big Model descrive, utilizzando un set di termini appositi, se vuoi "auto-referenziali".
Termini autoreferenziali che ti dicono che il Narrativismo esiste nel momento in cui i giocatori sono in grado di inserire, esplorare e cercare di risolvere una "premessa", ossia un tema di natura etica, morale e comunque riferibile a problemi della vita quotidiana umana.
Su alcune cose che scrivi, ci ho ragionato per anni. Sono stato anni alla ricerca di una fantomatica quarta CA, specialmente quando abbiamo iniziato a mettere assieme Ravendeath.
Per un certo tempo l'ho definito "Situazionista", come una sorta di via di mezzo tra il Narrativismo e il Simulazionismo. Sai come ho risolto questa faccenda? Andando a rileggere e rileggere ancora tutto il materiale che avevo, primo fra tutti l'articolo della Boss.
La CA "situazionista" non esiste perché è compresa nel Simulazionismo, nella fattispecie "Simulationism: High Theme".
Dopo questa rivelazione, mi sono reso conto in modo quasi epifanico, che la stragrande maggioranza delle persone gioca SIM coerente.
Perché SIM comprende: Purist for the System, Character Priorities, High Theme, SIM:Color e SIM:Setting (che non so se hanno un nome). Il fatto è che sono tutte comunque declinazioni della stessa CA: SIM.
Quindi è plausibile che esistano partite dove in un punto si è tattici, in un altro si è profondi e in un altro ancora si è celebrativi... perché sono momenti distinti della CA SIM che celebra ed esalta gli elementi dell'exploration stessa, tutti e cinque contemporaneamente e indifferentemente.
A riprova di questo, il flop di apprezzamenti clamoroso di D&D4ed, ripudiato dai fan che hanno preferito Pathfinder.
D&D4ed mira a creare e supportare un gioco coerentemente gamista. E questo, ai fan del genere, non piace.
Perché non piace? Perché sono persone evidentemente abituate a giocare con un'altra CA.
E leggendo e parlando con queste persone, l'unica risposta possibile è che stiano giocando SIM.
Il discorso sulle CA è ampio perché si tratta di oggetti "estetici", quindi di natura non quantificabile e non misurabile. Per identificare un oggetto del genere, si deve accettare il fatto che sia un oggetto composto da "ispirazione", "ricerca", "apprendimento", "realizzazione".
Come noti non c'è l'arrivo. Nel momento in cui un oggetto estetico viene "realizzato", cessa di esistere.
E' sempre e solo un oggetto in divenire, un qualcosa che esiste perché lo cerchi. E meno sei conscio del fatto che lo cerchi - cioè meno sai che forma ha quella cosa che cerchi - più è potenzialmente comunicativo e quindi potenzialmente presente.
La CA, come tutti gli oggetti estetici, è un "percorso". E' il classico "viaggio più importante della meta".
Io sono perfettamente d'accordo con te quando dici:
posso favorire un ambiente fecondo e nel frattempo essere uno straconvinto sostenitore del big model
perché il Big Model non esclude nulla e non è avversario a nulla.
Questa è una cosa che non capisce quasi nessuno.
La questione di gusti che fai tu esiste eccome, ma esiste tra D&D-e-cloni, Chtulhu, Storytelling e … boh… AiPS-e-derivati, Cani-e-derivati, Polaris-e-derivati…
L'errore sta sempre e solo nel dividere il cielo in due e mettere i buoni da una parte e i cattivi dall'altra.
L'unico dogma del Big Model è: "se ti vuoi divertire giocando, divertiti".
Se ci sono persone che si divertono a giocare GM-fiat perché provano piacere ad ascoltare il GM narrare la sua storia e limitare i propri interventi a "vado a destra, vado a sinistra, cerco sotto alla cassa, attacco il mostro", io sono contento per loro (e ti dico che stanno giocando SIM:Purist for the System).
Il problema insorge quando queste persone si mettono a (s)parlare del Big Model, dei termini del glossario e dei giochi che sono derivati da the Forge perché stanno soltanto mirando a
sputtanare quello che loro credono sia il caposaldo di una qualche astrusa e assurda corrente di pensiero.
Questo, perdonami, produrrà SEMPRE la mia reazione.
Se qualcuno vuole criticare è liberissimo di farlo, ma si preoccupi prima di conoscere quello che vuole criticare.
Che i gioco così detti forgiti siano solo "l'attuale apice dell'evoluzione" credo che siano d'accordo in molti.
Ad auspicarmi che tra 5 anni si sia passati oltre e che si eviti un secondo "one-true-wayism" del gioco di ruolo, sono io il primo.
Questo non toglie che taluni ben conosciuti personaggi, sparino cazzate senza neanche mostrare il minimo sforzo a ragionarci sopra, oppure intervenendo nei thread "alti" (tipo questo) con l'atteggiamento di chi dice "ma sono solo giochi!", atteggiamento che tradisce, dal mio punto di vista, la totale incapacità a comprendere l'argomento di cui si sta parlando.
Ho finito

non credo di avere altro da aggiungere.
Se qualcuno vuole commentare le parti della teoria che io ho esposto, lo faccia gentilmente in un altro thread.