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Topics - Giulia Cursi

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GnoccoCON 2012: Aporkalypse Now / Kagaymatsu - DOPPIO SLOT
« il: 2012-06-19 15:10:39 »
Su G+ è nata una discussione di prenotazione a questo evento, proposto in principio da Manuela e che ora coinvolge anche me.

La giocata sarà di Kagaymatsu la hack di Kagematsu che Manuela ha presentato a INC 2012, e sarà aperta solo ai ragazzi!
Il doppio slot è necessario visto che in uno solo non si può umanamente finire la giocata e a me non piace lasciare le cose a metà!

Domenica doppio slot.

Entrambi i gruppi prevedono minimo 3 persone e massimo 4.

Ecco i gruppi:

MANUELA
- Ezio Melega
- Paolo Cecchetto
- Simone Micucci
- Alessandro Piroddi

GIULIA
- Mattia Bulgarelli
- Ariele Agostini
- Lapo Luchini
- Roberto Giugno


ESAURITI I POSTI!!!

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Gioco Concreto / [AP][Kagaymatsu] Prima volta ronin
« il: 2012-06-18 07:28:38 »
Sabato sera io ed altre ragazze ci siamo ritrovate su G+ per giocare a Kagaymatsu. A INC ho potuto sia giocare questa versione sia assistere in parte alla giocata dei ragazzi, quindi già allora ho iniziato a organizzare questa sessione. Essendo la mia prima esperienza come ronin mi sono buttata proprio su qualcosa di difficile, ma ho cercato di "rubare" giocatrici più esperte di me, così potevo andare abbastanza sicura.
Eravamo:

Io come Kagematsu
Manuela è Takehiko = sarto con ombra dall'aspetto e modi effeminati e aggraziati.
Claudia è Shiro = guardia senza ombra dal temperamento forte e deciso.
Lavinia è Hiroshi = guardia con ombra rude fuori, ma tenero dentro.
Katia è Yoshi = guardia senza ombra sempre allegro, ma maldestro.

Ora non posso scrivere molto, più tardi cercherò di aggiungere maggiori dettagli della giocata. Espongo un po' il setting e l'intro.
Siamo in un villaggio di frontiera, nel bel mezzo delle montagne. E' pieno inverno e qui c'è un clima particolarmente rigido. Al villaggio sono rimasti in pochi, un demone sta decimando le file di queste guardie del passo. Un demone a forma di tartaruga, che assorbe le persone e che ogni volta che te lo ritrovi di fronte ti mostra le persone a te care che ha assorbito. Il demone può anche provocare valanghe e perché gli uomini non lo affrontano?
Beh alcuni sono spaventati perché non sono soldati, altri hanno perso lo spirito combattivo perché il demone ha rubato le loro ombre rendendoli inermi.

E' tardi e sta nevicando forte, è molto difficile vedere oltre le mura in legno, ma Shiro, Yoshi e Hiroshi stanno facendo la guardia, perché è loro dovere proteggere il villaggio.
Una figura arranca verso il villaggio, sembra un uomo dal passo incerto, loro lo osservano avvicinarsi e poi cadere a terra. Preoccupati e incuriositi si avvicinano.
E' un samurai ferito in maniera profonda al petto, ha lunghi capelli neri e la barba incolta. I suoi vestiti sono quelli di un uomo ricco e di nobili natali, ma ora sono bagnati a causa della neve e strappati in più punti. Con se ha una katana e un ventaglio e ora è svenuto.
I tre discutono un attimo e lo portano dentro per curarlo.
Qui inizia la storia.


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Gioco Concreto / [AP] Campagna di CnV - Claudia MC
« il: 2012-06-06 14:48:04 »
Non scriverò a lungo, so che siete abituati ai miei AP infiniti, ma voglio essere piuttosto breve.
D'altro canto abbiamo giocato poche scene, visto che la creazione PG e l'Iniziazione hanno preso diverso tempo.

E' stata la prima volta che ho giocato a Cani nella Vigna... finalmente ce l'ho fatta! Era da un anno che volevo provarlo, nonostante a me il western non piaccia quasi per niente.

Ho creato Sorella Sara, una ragazza che viene da una Comunità Solida, che ha perso la madre da qualche anno e che per questo ha dovuto crescere i suoi 7 fratelli e sorelle.
Suo padre Josiah è il Sovrintendente di una città e quando il Cane Jackson mi ha proposta come Cane, lui non l'ha presa molto bene. Essendo di buona famiglia ciò che ho è ben fatto, ho un cavallo grande ed eccellente, una pistola eccellente (praticamente nuova), un Libro della Vita eccellente... e un cappotto grande e eccellente.
Il cappotto lo hanno cucito le donne della comunità, non avendo donne adulte in famiglia Sara aveva pensato di cucirlo da sola, ma in pochi giorni se ne era ritrovato uno in mano, a quanto pare la sua è davvero una comunità unita.  ;D


Iniziazione

Nell'Iniziazione ho preso come obiettivo di poter dimostrare di essere degna di far parte dei Cani.
Sara si è quindi ritrovata in una città che era stata allagata, le ragazze avevano tutte chiesto di poter aiutare i ragazzi a spalare il fango. Una delle ragazze però si gira verso di lei e la schernisce, dicendo che difficilmente una donnina delicata come me si sarebbe messa a fare certi lavori. Sara d'altro canto prende una pala e inizia a lavorare senza sosta, arrivando anche a strappare il suo vestito per bendarsi le ferite alle mani.
Un'altra ragazza passando con le altre le fa' una battuta del tipo "Guarda noi assieme abbiamo fatto molto più di te." a quel punto Sara la ferma prendendole il braccio e le chiede "Che ti ho fatto di male? Perché mi odi?". A quelle parole e al suo sguardo dolce la ragazza capisce di essere stata meschina, da quel giorno Sara seppe di essersi conquistata il rispetto delle sue compagne grazie alla sua determinazione.


Prima città - Kingsburg

Arriviamo e già sentiamo rumore di spari... non perdono tempo!
Andiamo tutti e tre a vedere che succede e troviamo un tizio in una casa con un fucile, assediato da un gruppo di uomini armati. Dopo diversi discorsi Abraham (Simone) entra nella casa del tipo e ci parla, questo si confessa innocente dell'incendio alla segheria e chiede la protezione dei Cani. Inutile dire che il resto della città considera quell'uomo colpevole.
Nel frattempo io e Eliah (Mauro) andiamo in città con i tipi che erano lì e mentre Eliah va a parlare con il Sovrintendente che è una sua conoscenza io vado dal dottore a vedere come sta Samuel, un uomo coinvolto nell'incendio della segheria.
[La segheria è di un certo Cornelius, che a quanto pare è un mio pro-zio.]
Parlo con il dottore, lui mi dice che le condizioni di Samuel sono disperate, decido di provare a parlarci comunque. Gli chiedo cos'è successo alla segheria, lui mi risponde a fatica che era lì a lavorare e all'improvviso è scoppiato l'incendio. Samuel non sa cosa sia successo di preciso, ma sa che in teoria era solo.
Poi mi guarda stringendomi la mano e chiede "Morirò vero?", penso un attimo poi gli stringo la mano delicatamente e rispondo "Io non lo so Samuel, non sono un medico, ma se lo desideri posso restare qui con te.".


A questo punto abbiamo chiuso la giocata che era tardi, ma io mi sono comunque divertita!  ;D

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Gioco Concreto / Il PG prende vita... e ora che faccio?!
« il: 2012-06-05 14:29:40 »
Ormai è quasi un anno che gioco a questi gdr strani... e più provo giochi emozionali come Monsterhearts, Mondo dell'Apocalisse, Kagematsu, ecc...
più mi capita se ho il gioco giusto con il gruppo giusto di dare vita a una parte di me con il mio PG.

A volte questa cosa è sentita e cosciente, ma altre volte mi lego tanto ad un PG da renderlo sempre una parte di me, ma un'entità a se stante. Una persona che ragiona con la sua testa e agisce per conto suo.

Ho notato tanto questa cosa con Diana il mio personaggio Lupo Mannaro su Monsterhearts (vedere qui).
Sono arrivata ad avere paura che morisse, cavoli sono io che la gestisco eppure... eppure l'ho visualizzata so cosa fa', ma a volte mi stupisce. Io vado a istinto e per questo spesso al momento non so bene spiegare il perché di certe scelte; anzi spesso capisco dopo la sessione il perché ho fatto una determinata cosa!

Ma ora io non sono pazza, e non ho problemi a passare da un gioco all'altro nel giro di un giorno, difatti stasera gioco Cani e sono tanto contenta, perché sarà la prima volta e mi si prospetta un PG indipendente come Diana!

So che Claudia e Mauro hanno già provato queste sensazioni, vorrei sapere se lo hanno fatto anche altri.

Voglio esempi di gioco, ma non devono essere specifici a degli eventi o a delle giocate potete anche parlare in generale di un vostro pg.

Avete mai pensato: perché lei/lui deve comportarsi così? Io non voglio che si faccia male, ma sembra non capirlo!


Se ci sono dubbi sull'argomento o altro chiedete pure, ma sarò molto severa nella gestione della discussione, perché è un argomento molto personale e sentito. Se non avete nulla in particolare da dire astenetevi per piacere, mi risparmiate il tempo di cestinare i commenti.

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Gioco Concreto / [INFO.] Gdr stile Giappone
« il: 2012-05-24 12:53:00 »
Ciao ragazzi!

Nella mia zona a fine Giugno ci sarà una manifestazione dedicata al Giappone, vorrei che mi consigliaste alcuni giochi a tema da poter portare.

So già che porterò Kagematsu, Fantasmi Assassini magari leggendomi un po' di horror jappo e probabilmente Avventure in prima Serata.

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Su G+ è nata una discussione molto bella, voglio citare un post di Mauro perché lo trovo davvero bello! Io sono pienamente d'accordo con lui e più di una volta mi sono ritrovata a cercare di spiegare questi stessi concetti. Vorrei conoscere l'opinione di altri a riguardo.


Mauro Ghibaudo

"Non hai mai sicurezze totali, è vero; ma giocando a The Dreaming Crucible con Mario Bolzoni e Iacopo Frigerio sapevo che l'investimento che ho fatto nel personaggio non avrebbe potuto essermi strappato via senza che io potessi dire nulla: se qualcosa lo avesse minacciato, magari non sarei riuscito a proteggerlo, ma avrei potuto provare; e nessuno avrebbe potuto dirmi di no.
Ci sono persone che hanno pianto, al tavolo da gioco, per le emozioni suscitate durante il gioco; non avere modo di proteggere, attraverso il sistema, un simile investimento significa esporsi senza nessuna sicurezza che quando verrà il momento si potrà dire la propria. E questo può benissimo portare a non investire (o a investire di meno).
Detto in altri termini, le regole creano una zona protetta in cui mettersi in gioco: ci si può ancora fare male, ma all'interno di limiti noti e non soggetti all'arbitrio di qualcuno. Se le regole non danno modo di difendere in qualche modo il proprio investimento non si crea quella zona protetta, e quindi investire diventa più pericoloso.
Investire emotivamente va a toccare zone sensibili di una persona, magari cose che l'hanno fatto soffrire, il suo nucleo; perdere un livello non è assimilabile a venire feriti nelle emozioni (emozioni della persona, non del personaggio).

Le mosse di AW e MH non sono paragonabili agli avanzamenti di D&D, perché non sono solo picchiare: in D&D, aumentare di livello grossomodo ti rende più efficace nel picchiare. Lanci incantesimi più grossi, fai più danni, colpisci meglio... vogliamo confrontarla con la mossa della Selkie che si attiva quando prova nostalgia per casa sua, da cui è lontana, mossa grazie a cui l'oceano cerca di confortarla? O con la mossa che si attiva quando le sue lacrime si mischiano con acqua (a memoria)?
Le mosse di AW/MH non si limitano solo a "Ora sei più bravo a picchiare", ma approfondiscono anche la psiche e l'emotività del personaggi, dandoti modo di sviluppare di più il tuo investimento emotivo."

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Questo l'ho fatto io / Dott. Coyote
« il: 2012-05-08 11:54:17 »
So che è passato un po' di tempo, ma dopo il Game Chef avevo bisogno di riprendermi da quelle settimane di review selvagge! E soprattutto di giocare!!
Ecco il testo provvisorio del gioco, non avendo assolutamente esperienza di geepform o altra roba simile chiedo aiuto al potente mezzo della comunicazione via internet per dare una struttura a questa idea folle, che a quanto ho letto ha ottenuto molti complimenti per il colore...


DOTT. COYOTE

di Giulia Cursi, Matteo “triex” Suppo e Simone “-Spiegel-“ Micucci


Giocatori: da 4 a n (la ACME non garantisce il corretto funzionamento del gioco oltre i 15.000 partecipanti)
- Un giocatore è il Dott. William D. Coyote.
- Un altro giocatore può impersonare occasionalmente la Preda.
- Gli altri sono gli allievi del Dott. Coyote.

Il Dott. Coyote introduce il gioco e svolge piccoli compiti di gestione.

La Preda deve:
- Scappare.
- Deridere il povero “cacciatore/allievo”.
- Avere una frase tipica da ripetere in continuazione.

Gli allievi devono creare trappole originali ed improbabili per catturare la Preda, più saranno inventivi e divertenti più saranno votati dal pubblico. Il personaggio che alla fine avrà ricevuto più voti sarà il vincitore.


MATERIALE

Scatola ACME: contiene una serie di gadget (scritti su foglietti), che rappresentano sia oggetti di uso comune che splendidi ritrovati della tecnica (es. un razzo, pillole genera terremoto,...).
Tavolo: zona in cui si può parlare, disegnare e scrivere.
Set: zona in cui è vietato fare tutto quello che è possibile al tavolo, ci si può esprimere solo con cartelli già preparati o mimando. La Preda può parlare.
Lampadina/Lanterna: oggetto il cui scopo è simboleggiare l’idea.
Coccodrilli: uno o più.

SVOLGIMENTO

Il Dott. William D. Coyote parla alla classe e spiega agli studenti che saranno messi alla prova, chi risulterà il più gradito dal pubblico otterrà un premio molto ambito, una serie a cartoni tutta sua.

FASE 1: Creare la scatola ACME
Ogni giocatore (incluso Willy D. Coyote) scrive su tre cartellini degli oggetti o macchinari che saranno poi utilizzati per creare la trappola (esempio: costume da pipistrello; pillole tornado; catapulta; pillole terremoto; kit del piccolo chimico; colori 3D; scatola di fiammiferi; vernice invisibile; jetpack ecc…)
Il giocatore che fa’ il Dott. Coyote prende la scatola ACME e la mette sul tavolo, proprio vicino alla lampadina.
Si pescano tre cartellini e si mettono sul tavolo, disponendoli intorno alla lampadina.

FASE 2: Progetto
Ci si siede al Tavolo per decidere come catturare la preda.
Questo piano deve includere almeno uno dei tre elementi estratti dalla scatola ACME.
Quando un giocatore sente di avere un piano che possa funzionare prende la lampadina e la alza sulla sua testa. Lo espone brevemente, prendendo i cartellini degli oggetti che userà (verranno poi pescati altri cartellini nei turni successivi, in modo da tenerne sempre tre a disposizione per i progetti seguenti). Così facendo ottiene la possibilità di andare sul Set.

FASE 3: Il Set
Sul Set non si può parlare o scrivere, una volta lì si può solo mimare ciò che si sta facendo. Il giocatore può portarsi sul set dei fogli con brevi frasi scritte (esclamazioni, domande ecc…).
Una volta che ha completato la trappola (in genere questo viene identificato perché il preparatore mette un’esca come del becchime, oppure perché semplicemente si nasconde per aspettare l’arrivo della preda) un qualsiasi giocatore (se necessario scelto dal Dott. Coyote) irrompe sul set per impersonare un elemento della trappola che sfugge al controllo comportandosi diversamente, mandando irrimediabilmente per aria i piani del personaggio di turno.
Il personaggio uscirà poi dal set, tornando al tavolo, per riportare la sua esperienza, dire dove ha sbagliato e rispondendo ad eventuali domande dell’esaminatore.
A questo punto il pubblico (composto dal Dott. Coyote, dagli altri giocatori e da qualsiasi altro spettatore) può esprimere il proprio giudizio che potrà essere positivo o negativo, a voi scegliere la modalità che preferite (cartelli con voto, acclamazione, ecc…). Dopo tutto questo si ritornerà alla fase di progettazione, in cui qualcun altro avrà la possibilità di mettere in pratica il proprio piano.

FASE 4: Il Finale
Il gioco arriva alla sua conclusione, nel momento in cui ogni giocatore avrà effettuato tre tentativi di catturare al preda.
Il giocatore che avrà ricevuto più feedback positivo, sarà dichiarato vincitore e avrà una serie tutta sua. In caso di pareggio saranno entrambi dati in pasto ai coccodrilli.



Dunque l'idea della Preda era un figata, ma non so assolutamente cosa farle fare a parte deridere il poveraccio che sta mimando.
Inoltre avevamo pensato di inserire obbligatoriamente l'ideazione di un nome finto-scientifico per il proprio personaggio. Nel nome scientifico va' inserito un riferimento alla specie (si passa dal cane, alle papere a un uomo anche) e un aggettivo che descrive l'atteggiamento del personaggio, difatti si parla di Vile Coyote...
La scatola ACME dovrebbe diventare un must di ogni vero gdr live, tutti dovrebbero averne una a casa. XD

Di base comunque quello che voglio ottenere è un party-game, un gdr live da giocare praticamente con chiunque. Dovrebbe essere una variante figherrima del gioco dei mimi e i Pictionary allo stesso tempo e deve essere piuttosto semplice, così da poter essere interessante anche per i più giovani.
In questo il tema scherzoso riferito ai cartoon della Warner Bros aiuta, e visto che ci sono delle cose ricorrenti in praticamente tutti i cartoon dei Looney Toons ho pensato che si potesse ricreare a grandi linee uno o più episodi, un po' come Il Gusto del Delitto che ha una struttura basata su quella del giallo all'inglese.

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Ieri sera ho partecipato ad una demo di IMdA e mi sono divertita un sacco. Lo so ormai penserete che basta poco per farmi divertire... :-[

Ad ogni modo eravamo:

Claudia Cangini: MC
Io: Conciatore - Brina (donna)
Simone Micucci: Strizzacervelli - Malìa (donna)
Luca Bonisoli: Arsenale - Dobermann (uomo)
Paolo Cecchetto: Fortificatore - Colonnello (uomo)

Parte tutto alla grande con dei personaggi davvero interessanti, arriviamo al giro di ST che inizia a far capire che i rapporti tra noi sono piuttosto complessi.
Brina è amica di Colonnello ed era con lui già da prima che conquistasse la sua tenuta (un ex centro commerciale).
Dobermann è innamorato di Brina e lei lo sa ma beh non è mica l'unico.
Malìa è l'amante di Brina.
Colonnello e Dobermann hanno combattuto assieme per conquistare il centro commerciale.
Malìa ha rubato della roba a Colonnello, lui la sopporta perché si fida di Brina e sa che lei è molto vicina a Malìa, inoltre Malìa è il vice di Colonnello.
Dobermann conosce Malìa e la invidia per il rapporto che ha con Brina.

Lo so sembra l'incipit di Beautiful e vi assicuro che andando avanti le cose si sono fatte ancora più complicate!

Partiamo con un fallimento epico del tiro di Leadership di Colonnello! Conseguenza diretta: il mercato è semi-vuoto oggi.
Malìa convince Colonnello a mandare lei a investigare sul perché siano arrivati così pochi mercanti e parte, la ragazza non è tipo da perdere troppo tempo.
Di seguito a questo Colonnello va da Brina nel suo locale (dove lei balla e intrattiene gente) e le parla della situazione, lei non nasconde affatto i suoi dubbi sulla scelta di Colonnello di mandare Malìa. Questo mostra che Brina considera davvero un amico Colonnello e conoscendolo da tempo non si fa' problemi a parlargli chiaro, ma sempre con gentilezza.
Non succed nulla di che e Colonnello se ne torna in ufficio, Dobermann come al solito era andato a vedere lo spettacolo di Brina e dopo aver assistito a questa discussione e cito testualmente "a queste alzate di sopraccigli di Brina" le si avvicina per parlare.
Con uno scambio di frasi la situazione diventa tesa, Brina vuole sapere di preciso cosa pensa Dobermann di Colonnello, ma a causa di tiri di dadi sfigati Dobermann scopre che per conquistare Brina deve essere più deciso. La ragazza dopo lìincontro trova nel suo privet un dono insanguinato: un cuore avvolto dal filo spinato sopra uno specchio, con ai lati le ali di un piccione.
Malìa va' al mercato a parlare con Confucio un mercante, se lo fa sotto la bancarella e gli scansiona il cervello scoprendo che c'è un altro mercato verso il porto che sta dirottando i mercanti.
Colonnello riceve la visita di una donna piuttosto arrabbiata, è lì per vedere la loro bambina, lui però le dice di andarsene che non gliela farà vedere. Volano parole grosse e viene tirato fuori un coltello... si scopre che la figlia di Colonnello è sorvegliata a vista da Dobermann.
Dobermann nel frattempo assiste al momento non proprio intimo di Malìa, che con questa performance ottiene una lepre. I due si attaccano un po' a parole, di certo non sono amici!
Malìa si reca da Colonnello e durante il tragitto incrocia Brina, la ragazza le parla del "regalo" Malìa sembra interessata piacevolmente, ma non è stata lei a farglielo. Brina riesce a convincere Malìa ad occuparsi della cosa, lei è precoccupata che la persona che le ha fatto quel regalo sia molto pericolosa.
Per un motivo o per l'altro ci ritroviamo tutti nell'ufficio di Colonnello, Brina si siede sulla scrivania (proprio come aveva fatto McQueen la ex di Colonnello). Malìa espone quelloc he ha scoperto sul mercato e chiede a Colonnello di poter andare al porto, magari con Dobermann visto che sembra non avere nulla da fare. Parte un momento di tensione tra i due, mentre Brina parla con Colonnello di quello che le è successo a proposito del "dono insanguinato", vedendolo già preoccupato la ragazza lo rassicura dicendo che ci penserà Malìa a questo pazzo, ma gli farà certamente sapere come vanno le cose.
Dobermann vede il suo orgoglio andare un po' in frantumi sentendo che Brina ha preferito chiedere aiuto alla piccola e strana Malìa piuttosto che a lui, questo non fa' che aumentare la tensione tra la Strizzacervelli e l'Arsenale.
La situazione è tesa, ma Brina rimane ancora tranquilla in fondo l'insofferenza tra Malìa e Dobermann è questione di tutti i giorni, ma nel dubbio lei si sposta sulla scrivania per ritrovarsi tra loro e Colonnello.
Colonnello salta su e dice a Malìa che sarà lui in persona ad andare con lei al porto, a queste parole Malìa si convince ed esce.
Brina si rigira verso Colonnello e gli chiede cosa sia successo per agitarlo così, non è usuale per lui essere tanto nervoso.
Colonnello parla della visita di McQueen a entrambi e chiede a Dobermann di uccidere la donna, per potersi liberare del problema definitivamente.
Brina guarda Colonnello e gli chiede "Sei sicuro di volerlo fare? Non è facile crescere senza una madre.". L'MC chiede a Brina se parla per esperienza personale e lei conferma. Dobermann sorprende tutti dando ragione a Brina, dicendo che secondo lui Colonnello dovrebbe cercare una via "diplomatica", in fondo anche se ha fatto dei grossi errori McQueen ha un problema di droga e le serve aiuto.
Da questa discussione Colonnello viene convinto, ma decide di mandare loro due a parlare con McQueen, si rende conto di non essere in grado di sistemare le cose a parole. Brina sta per andarsene quando Colonnello la prende per un braccio ringraziandola [parte un tiro di seduzione con un successo parziale: se Brina si concede segna esperienza], Brina si trova tra Dobermann che non è proprio in un momento di stabilità emotiva e Colonnello che sembra non rendersi conto di quello che le sta tacitamente chiedendo... lei gli prende la mano dicendo "Ne parleremo più tardi.", Colonnello la guarda perplesso e chiudiamo la scena.
Malìa prima di partire apre la mente al maelstrom riguardo il regalo, vede fasci di luce colorata che la conducono al cuore che lentamente ricostruisce il corpo del bambino a cui è stato sottratto. [qui non ricordo bene cosa è successo  :P]
Riprendiamo con l'ultima scena: Brina e Dobermann con McQueen.
E' una discussione difficile, lei vorrebbe rivedere sua figlia ma sa di aver fatto degli errori e di avere un problema, se perde sua fglia non le rimane nulla ed è disposta a comprare armi e morire nel tentativo di uccidere Colonnello.
Dobermann le dice che finchè c'è la possibilità di rivederla lei non può dire di non avere più nulla, lui avrebbe voluto avere la stessa possibilità, ma non è stato così.
Brina ha un punto di vista più estremo, lei dice chiaramente che non le importa di loro due ma del benessere della bambina, sono troppo impegnati a farsi la guerra tanto da ignorarla, lei è viva e se McQueen si lascerà aiutare a guarire potrà rivederla. Inoltre Brina mette in chiaro che anche Colonnello ultimamente ha atteggiamenti che non le piacciono ed è disposta a tenere la bimba lontano da entrambi se fosse necessario.
Mc Queen inizia a piangere e accetta l'aiuto, finisce con Brina che le tiene la mano rassicurante.

Dopo questo se qualcuno mi viene a dire che in IMdA i sentimenti non contano penso che lo prendo a pugni!
Figata di sessione, è questo quello che cerco! ;D

Voi che ne pensate avete avuto esperienze così sentite con questo gioco?

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Gioco Concreto / [AP] Apocalisse notturna
« il: 2012-05-02 12:33:21 »
Come sempre riporto qui su GcG un Actual Play di una mia giocata.
Questa volta si tratta della prima sessione di una campagna de "Il Mondo dell'Apocalisse" dal vivo, nel senso che dopo diverso tempo gioco con persone sedute a un tavolo con me e non su G+. Non che non mi piaccia G+... figuriamoci! Però ogni tanto avere un po' di contatto umano fa' bene.  ;D

Si è partiti come sempre alla scelta dei libretti, Simone -Spiegel- si è proposto come MC ed ha messo sul tavolo tutti i libretti eccetto la Marmotta.
La scelta è stata questa:

- Io = Fortificatore - Madame
- Daniele R. = Arsenale - Max Damage
- Nicola P. = Quarantine - Cap. Dave Rourke

Daniele aveva già provato una volta il gioco con me, Simone ed altri, ma non era stata un granché come sessione e non ne aveva ricavato una bella esperienza. (Di fatto mio fratello con lo Strizzacervelli aveva deciso di uccidere il suo pg un Operatore e il Senzafaccia senza alcuna motivazione...)
Era indeciso, ma alla fine si è buttato sull'Arsenale. Ottima scelta per quanto mi riguarda!  ;)
Nicola ha il manuale nella versione personalizzata ed aspettava solo di poter giocare! Come ho potuto scoprirlo solo ora non lo so, quindi dovevamo assolutamente giocare!
Quando abbiamo parlato dei vari libretti Nicola si è buttato subito sul Quarantine... forse il fatto che sia un fan degli eroi Marvel ha influito sulla scelta?  :D
Io ci ho messo un po' a decidere... c'erano un sacco di libretti che avevo già giocato anche solo per una volta, volevo qualcosa di nuovo e ho scelto il Fortificatore. Ci ho messo un po' a compilare tutto il libretto!

Durante il gioco definiamo a grandi linee il mondo in cui viviamo e si scopre che la mia tenuta un tempo era una grande base militare, che la Luna ora è il Sole ed è sempre notte. Le temperature tendono ad essere basse anche perché siamo in alta montagna, e fuori dalle mura i boschi sono popolati di bestie pericolose.


La Tenuta di Madame (devo darle un nome!)

- 75-150 anime
- Come affari, una combinazione di caccia, rozza agricoltura, e sciacallaggio (surplus: 1-baratto, necessità: fame).
- Per affari, ho una ben conosciuta piazza del mercato. Surplus +1baratto, necessità: +ozio.
- Una banda di circa 40 persone violente: la banda è ben disciplinata, la mia armeria è avanzata e ampia, il mio complesso ha un recinto alto, profondo e possente, di pietra e ferro. (banda media: 4-danno, 3-armatura se combatte in difesa della tenuta)
- Malus: la popolazione è pigra e intorpidita dalle droghe (necessità: +carestia), la popolazione è decadente e perversa (Surplus: -1 baratto, necessità: +ferocia).

- Abbiamo l'elettricità! Grazie ad una centrale idroelettrica e alcune pale eoliche.
- C'è un bel locale in cui passare il tempo (devo trovargli un nome).
- Abbiamo anche un "dottore".

Un bellissimo posto dove vivere!!  ::)

Max l'Arsenale lavora per Madame, è il capo delle sue guardie naturalmente! E sembra una delle poche persone sane di mente lì.
Cap. Rourke è stato scoperto pochi giorni prima nei sotterranei della tenuta, al di sotto dei livelli dell'armeria ce ne era uno ben protetto che racchiudeva le stanze riservate a questi soldati congelati.


Giro di ST

Viene fuori che Madame e Max si conoscono da prima che lei mettesse su questa tenuta, pare che abbiano scoperto assieme la base abbandonata e ci siano stabiliti, pi poco a poco è arrivata altra gente.
Madame contro Dave non ha nulla, lo conosce abbastanza probabilmente grazie al fatto che conosce bene la base e ha letto tutto quello che poteva leggere lì dentro, per ora lei sa che non è un pericolo.
Max e Dave si conoscono proprio il minimo, probabilmente si sono incrociati dentro la tenuta, anche se a quanto ricordo Max aveva guidato la squadra che si è introdotta nella zona super-protetta della stasi.


Sessione

Il tiro di Madame a inizio sessione va bene e non ci sono problemi, 10+.

Inizia Max con una bella ricognizione dei confini esterni della base, trova un gruppo di predoni cannibali e riesce a stenderne due. Il povero Arsenale rimane un po' indispettito dal fatto che il secondo tizio muore prima che lui possa interrogarlo, forse tirargli un machete in una gamba facendogli 3 danni non è stata una gran trovata.

Dave inizia un giro per la tenuta in cerca dell'abitante più vecchio, un certo Monk di 54 anni, tra letture e visioni del maelstrom vede degli scienziati che vanno nello spazio a controllare quello che ai suoi tempi era il Sole. Il Quarantine inizia a farsi un'idea di come girano le cose ora e gli parlano del capo Madame.

Madame è nella stanza delle udienze/tattica che controlla delle mappe della tenuta, quando la raggiunge l'altro suo aiutante fidato Parroco quello che si occupa di controllare i "villici". Questo arriva e dice che qualcuno ha aperto un buco nelle mura.
Madame è molto sorpresa visto che le mura della sua città sono spesse, alte e fatte di pietra e ferro... ma a quanto pare sono riusciti a creare un piccolo tunnel. Quindi che fa'? Manda il suo portavoce e Putrido una delle sue guardie, a radunare un gruppo di 5 soldati da mettere a guardia lì, poi gli chiede di fare un censimento degli abitanti, per vedere se manca qualcuno o se abbiamo un bambino in più.
Inoltre gli chiede di mandare a chiamare il Cap. Rourke perché gli vuole parlare, per sapere se come medico è bravo o se sarebbe più utile in un altro ruolo.

Max torna alla tenuta, ma sente dei rumori sospetti. Il soldato trova Foster morto vicino a un buco nella parete, parla un po' con gli altri che sono sopraggiunti e se non sbaglio decidono di fare rapporto a Madame su tutto quello che è successo. Ovviamente Putrido tenta di vendere la sua tagliola anche a lui.

Cap. Rourke si fa' un altro po' di viaggi nel maelstrom, scoprendo che comunque il medico era troppo piccolo a suo tempo per ricordare qualcosa dell'apocalisse. Madame si vede arrivare Dave e i due parlano un po', lei si fa' un'idea delle sue intenzioni, a quanto pare il tipo epr ora vuole solo saperne di più di quello che è successo 50 anni prima e non sembra avere intenzioni bellicose o idiote.

Concludiamo così visto che era tardi, ma da quanto ho capito Simone ha già abbastanza materiale. Io mi sono divertita, per ora ho fatto solo un punto esperienza mentre gli altri hanno già un avanzamento, ma di base ho delegato tutto e nessuno mi ha contraddetta quindi non ho avuto particolare bisogno di fare granché.

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Gioco Concreto / [IMdA] PG che diventa PNG
« il: 2012-04-29 19:02:13 »
Nella mia campagna di IMdA sono entrati due giocatori nuovi, mentre Serenello lascia visto che ha già un sacco di impegni di gioco.
Girolamo ha suggerito che per creare meno problemi avrebbe accettato di "riciclare" Iris la Strizzacervelli, il PG che aveva creato Paolo.
Io non avrei problemi a togliere Iris, però tra lei e il Pilota si era creato un bel rapporto.
Oggi leggo questa risposta alla discussione su G+:
Martino Gasparella
Secondo me, Iris e' un bel personaggio e sta sfidando il pilota su un terreno strano (un lavoro?!? Sempre nello stesso posto?!?). Ma se la prende Giulia come png, forse e'ancora meglio. Del resto, poi tocca guardarla da un mirino. E poi e'brutto prendere il pg di un altro. Il mio voto va a teniamo iris come png e voi fate pg nuovi.

E' possibile far diventare PNG un PG? Come si fa'? E se così non fosse avete suggerimenti?

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Dopo la terza sessione di Monsterhearts di cui in parte ho parlato in questo topic: [MH] Terza sessione - impressioni sul gioco

Claudia ha scritto su G+ esponendo dei dubbi in particolare sulla mossa Turn someone on, di questo argomento se ne sta parlando anche sul blog Gaming As Women in un post di Darla Magdalene Shockley in cui si parlava di Monsterhearts e del suo “queer content”, link: Monsterhearts: Queerness and the Supernatural Teen Romance Genre

Rendendosi conto di avere dei dubbi Claudia ha deciso di discuterne un po' con me, Mario, Ezio e Lavinia.


Il manuale riguardo questa mossa dice:

When you turn someone on, roll with hot. On a 10 up, take a String against them. On a 7-9, they choose one: give themselves to you, promise something they think you want, give you a String against them.

When you use this move, you have the opportunity to step outside of your character role, and speak like an author would. Describe your character’s pouty lips, how the sweat rolls off their strong brow, and how they look silhouetted against the pale moon. Unlike other basic moves, this one can be triggered without a specific action being taken. If the player describes how arousing the scene is, without their PC actually doing anything other than standing around and looking sexy, the move can still be triggered. This move implies something about sexuality, and particularly teenage sexuality. We don’t get to decide what turns us on. When you make a move to turn someone on (with a character action or with scene description), the other player doesn’t get to exclaim, “Wait, my character is straight! There’s no way that’d turn them on.” That’s a decision that we as players can’t make for our characters. The dice are going to be the ultimate referees of what is and isn’t sexy for these characters. Their own sexuality will confuse them and surprise them; it’ll show up in unexpected places and unlikely situations. Regardless of the results of the roll, however, each player still gets to decide how their character reacts. Being turned on by someone doesn’t imply or demand a particular reaction.



Dato che, durante le tre sessioni fatte, questa mossa è stata utilizzata diffusamente e in modi molto diversi, sono nati dei dubbi sulla arbitrarietà. In particolare ognuno di noi ha esposto la sua opinione a riguardo e per chiarezza posto l'intera discussione (ho lasciato alcuni commenti divertenti così non vi annoiate troppo a leggere!


Claudia Cangini
Volevo accogliere l'invito di Mario e postare la mia impressione sulla mossa Turn Someone On, ma ho prima bisogno di chiarirmi le idee anch'io.
In linea di massima mi pare che sia una mossa che da a chi la subisce una certa libertà d'azione. Per esempio quando la ho usata su Sarah, in mensa, era lei che poteva scegliere se pensare che ammirava Ariel per quanto era cool o che era toccata dalla sua preoccupazione nei suoi confronti o che voleva portarsela a letto o altro.

E' però vero che potrebbe anche risultare "invadente" se fatta in maniera goffa. Se qualcuno mi dicesse "do una sberla ad Ariel e uso Turn Someone On" avrei da ridire... No, wait, non è vero, in realtà posso immaginarmi situazioni in cui ci stia, ma magari un'altro giocatore non riuscirebbe a farselo piacere in nessun modo.

Insomma, non so voi, ma io, quando uso questa mossa su un PG, la uso in maniere che mi pare ci stiano con la sua caratterizzazione e non la userei mai in maniera "indiscriminata", fondamentalmente perché mi sembrerebbe di essere prevaricante.
Allo stesso tempo a me piace non avere il 100% del controllo del mio personaggio perché trovo che, con la gente giusta, sia piacevole ricevere gli input altrui.

Al momento non c'è esattamente una folla che abbia giocato a questo gioco, perciò volevo prima chiedere la vostra impressione per verificare che non sia un viaggione tutto mio.


Ezio Melega
Io credo che Turn Someone On sia una mossa profondamente ingiusta, iniqua e spersonalizzante... e l'adoro per questo.
Sul manuale è ben specificato che la vittima della mossa non ha voce in capitolo, e questa è una scelta ben precisa: la sessualità adolescente è strana, selvaggia e in mutamento.
Un adolescente può scoprirsi attratto da un comportamento o da una persona che, razionalmente, dovrebbe repellerlo. Alexander o David, così infantilmente virili e testosteronici e che si detestano potrebbero trovarsi attratti l'uno dall'altro quando meno se lo aspettano. Ariel potrebbe scoprire che essere presa a cazzotti la eccita. Gaia potrebbe scoprire... Gaia potrebbe scoprire che esiste qualcosa in grado di eccitarla.

Io credo, anche se con un po' meno convinzione, che anche l'MC abbia voce in capitolo, quantomeno per chiedere.
"Lo guardo con altezzosità, per indurlo ad andarsene"
"Ok, dovrebbe essere shut someone down ma... non è che in realtà c'è della tensione sessuale? Non potrebbe essere turn someone on?"

Per me questa mossa non è neanche sempre "cosciente" da parte del PG. Nell'ultima scena tra Thomas e Sarah... si, io avrei, da MC chiesto alla Lavi se non voleva tirare per eccitarlo (per farlo fallo, se l'hai fatto l'hai fatto) e da giocatore avrei preso la palla al balzo per dire di si e tirare.

Si,. questo è ingiusto e capisco perfettamente il momento di ripulsa, il momento "giù le mani dal mio personaggio", ma io credo che faccia parte del gioco. In fondo il peggio che possa accadere alla vittima di questa mossa è assegnare una Stringa (e quindi una Condizione) all'avversario. Non è una "scopata selvaggia" automatica, un "amore eterno" uscito dal nulla, quindi.

Quando ero adolescente ero spaventato dai miei ormoni, da quello che mi attirava. Non mi sentivo in controllo del mio stesso corpo e mi sembrava che il mio pene andasse per conto suo.
Ecco: turn someone on mi riporta esattamente a quei tempi e ricrea esattamente i casini che mi provocava.

Mi rendo però anche perfettamente conto che questo si presta a dei grossi abusi sociali.
Potrei descrivere uno stupro di gruppo, per esempio, e pretendere di tirare turn someone on sulla vittima.
Questo mi disturberebbe, mi disturberebbe in una maniera che non so dire. Probabilmente mi alzerei e me ne andrei, da un tavolo del genere.
Credo però che questa faccenda possa essere gestita bene attraverso Linee e Veli, pur salvaguardandone il significato.
Credo che questa mossa sia una delle ragioni per cui MH sia un gioco da adulti, che non giocherei mai con qualcuno sotto i 25 anni (come regola generica... potrei fare eccezioni per gente come la Lavi e l'Alecs, per esempio). Credo che questa sia una delle ragioni per cui MH è un gioco che mi colpisce tanto nella sua analisi del genere ma anche della vita reale, e che quindi vada trattato coi guanti, con maturità e rispetto.

Monsterhearts è uno di quei giochi che mi spaventa, e questa mossa è una delle chiavi di volta di quell'affascinante terrore.


Giulia Cursi
A difesa di Gaia vorrei dire che ancora nessuno ci ha provato realmente con lei...
Eccetto Loki (lo ha notato tranquilli Lavinia Fantini
A me piacerebbe adottarla come sorella maggiore Giulia Cursi
Dispostissima, penso che potresti fare il mio fan-club assieme a Susanna.


Ezio Melega
Tranquilla, Giulia, non era un attacco né un "Dovresti giocarlo più aggressivo".
Come giochi Gaia VA BENISSIMO, soprattutto perché sembra piacere a te e quello è l'importante ;-)

Il mio punto è che ad ora un personaggio come Gaia sembra freddo, distante, non eccitabile, ma la possa turn someone on non consente a questo di diventare uno status quo, un dato di fatto.
La sessualità è centrale negli adolescenti e la loro tipica instabilità è data in gran parte dall'instabilità dei loro ormoni e della loro sessualità.

Avere una mossa che esalta questa instabilità lo trovo grandioso.


Lavinia Fantini
La prima cotta di Gaia, se avverrà, sarà un evento spettacolare XD


Giulia Cursi
Avete ragione entrambi Ezio e Lavi, il fatto è che devo sempre pensare che Gaia in fondo non è davvero umana e che ha due nature molto differenti. Ora stasera dopo cena scrivo un thread in cui espongo il mio punto di vista della giocata di ieri, così magari aiuto anche Mario per prendere spunti o anche solo per capire Gaia.

Gli adolescenti sono instabili emotivamente e le mosse sono ben studiate.


Mario Bolzoni
Sono in corto circuito mentale da oggi pomeriggio sulla cosa del tirare turn someone on con una sberla e non riesco ad uscirne.

Mi dà un tale effetto di profondamente sbagliato che non me ne capacito. Il pensiero di un abuso fisico e poi di imporre che alla vittima la cosa piaccia... mi dà proprio i brividi.


Claudia Cangini
ti dico io come se ne esce "to do it, do it".
Non è che posso raccontare "leggo l'elenco del telefono, tira turn someone on". Per eccitare devo comunque fare una cosa sensata.
Ci possono essere situazioni in cui tirare una sberla diventa foreplay (Buffy lo abbiamo visto tutti, credo) e altre in cui non sta ne in cielo ne in terra.


Giulia Cursi
E' sempre questione di fiction.


Ezio Melega
Assolutissimamente.

Mario, capisco bene il tuo punto di vista. Se vuoi parlarne con Joe fai pure, ma io credo che sia una vera e propria feature by design del gioco.

Tu sei un amico, quindi posso dirtelo: ti assicuro che un moderato (but your mileage may vary) quantitativo di violenza fisica PUO' essere eccitante, persino a livelli che altri considererebbero repulsivi.
E scoprirlo come un adolescente che non farebbe del male ad una mosca coscientemente... non è bello. Guarda... fai fatica ad accettarlo da adulto, figurati da ragazzo.
O, meglio, ti sbilancia terribilmente. Non sai più cosa pensare.

Come per l'omosessualità.

Come per l'ETEROsessualità (capita anche questo).

Come per la sessualità in generale. Tutta.

Fa parte della scoperta, delle cose con cui devi venire a patti, della tua mostruosità.

Ovviamente in gioco si passa dalla fiction e si sta attenti a non travalicare la linea dell'Elenco Telefonico ("Sfoglio l'elenco telefonico e lo eccito" Gruppo: "No, dai... sul serio...").

Allo stesso modo non travalicare le tue Linee. Accetta quanto puoi ma sii chiaro e diretto nel dire quello che non puoi accettare.


Claudia Cangini
In una partita ideale, secondo me, non dovrebbe mai capitare che un giocatore debba dire questo "no" a un altro giocatore. Uso il termine nel senso dell'improvvisazione, ossia il rifiutare un contributo altrui, che in impro è una cosa sbagliatissima e che si fa un sacco fatica a piantare in testa alla gente di non fare.

Nella partita ideale secondo Claudia i giocatori usano questa mossa in maniera creativa e sorprendente per chi la riceve. Magari costui si ritrova a sorprendersi pensando che "sì, ci può stare." o "proviamo" e a fare un passo fuori dalla sua comfort zone (in accezione positiva).

Di contro, il tavolo in cui qualcuno proponesse questa mossa in maniera inopportuna potrebbe mettermi terribilmente a disagio e la cosa sarebbe risolta fino a un certo punto dal dire "per farlo lo devi fare, mi spiace ma un gang bang non eccita il mio personaggio".
A quel punto il danno è fatto, tu hai dimostrato di non avermi capito o di volermi prevaricare e io ho visto un lato di te che probabilmente non mi piace. Everybody lose.

Per la cronaca, considero quella descritta qui sopra una feature del gioco e una che a me piace. Io ci sto a prendermi questa responsabilità nei confronti dei miei compagni di gioco. Accetto di espormi in questa maniera e di guardare dentro gli altri in questo modo.

Ovviamente non è un discorso universale che potrei fare con chiunque (per dire, non giocherei mai MH con il socially challenged di turno o, nel caso, lo giocherei safeissimo).
Però con la gente giusta (voi, per esempio) è bello concedere e concedersi questa possibilità perché ne esce un gioco coinvolgente a 1.000 e una bella esperienza emotiva.


Lavinia Fantini
Avrei voluto scriverlo ieri sera ma crollavo dal sonno, quindi: Mario, capisco perfettamente il tuo timore, difatti quando de sessioni fa Alexander ha cercato di soffocare la povera Sarah col cuscino ed Ezio ha chiamato un turn someone on ho storto fortemente il naso, principalmente perché non mi sembrava il caso: porco cane, già sono terrorizzata e poi cerchi di ammazzarmi, va bene che sono un'adolescente ma credo che l'essere eccitata sia in fondo alla lista delle priorità in ogni caso, difatti la mossa è riuscita ma Sarah era talmente sconvolta da tutto il resto da non accorgersi di cosa fosse successo, perché secondo me non aveva senso che in quel momento la cosa in primo piano fosse che la cosa l'aveva eccitata - magari fra 10 anni o una settimana, in un altro contesto, scoprirà che le piace essere soffocata mentre fa sesso, ma in quel frangente non ci stava per nulla!
Inoltre, secondo me nella fiction c'erano altre mosse che stavano avvenendo "in contemporanea": Ezio non ha risposto quando l’ho chiesto, ma se aveva intenzione di fare effettivamente male a Sarah ovviamente c'era: lash outphysically, altrimenti io ci stavo vedendo un disperatissimo shut someone down, perché Sarah lo stava rifiutando, stava continuando a parlare per allontanarlo e la cosa gli stava facendo male e secondo me questo era più evidente e fiù "centrale" in quel momento.

Ma dato che alla fine il gioco mi ha dato il modo di dire "ok, è vero, mi sta eccitando, ma in questo momento non è importante" come io avvertivo fosse, vuol dire che mi ha permesso di gestire il momento adeguatamente.


Mario Bolzoni
Volevo dire che non lo considero un difetto del gioco, solo una vulnerabilità. Se ci pensate un momento, ci sono dei giochi in cui, se sai dove pigiare, puoi fare davvero del male ai tuoi amici.

Diciamo che mi sono reso conto che rispetto al papà, Apocalypse World, Monsterhearts è un pochino più 'pericoloso'?


Claudia Cangini
Sono d'accordo con la tua valutazione, Mario.


Giulia Cursi
MH punta molto sui sentimenti, sulle reazioni fisiche e su quelle emotive, cosa che AW fa' in maniera più "adulta". Questo perché un adulto si conosce e sa come reagire in certe situazioni, mentre un adolescente spesso si fa' trascinare dalla situazione o dalle emozioni.
Quindi se non gestito bene MH può essere davvero pericoloso, esattamente come LMVCP.


Voi che ne pensate?

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Apro questa discussione ora, perché volevo aspettare almeno la terza sessione per poter avere un'opinione più precisa di Monsterhearts.

Sto giocando in una campagna e i vari partecipanti sono:

Mario Bolzoni = MC
Io = Hollow/Vuoto - Gaia Volpi
Claudia Cangini = Chosen/Prescelta - Ariel Bishop
Lavinia Fantini = Mortal/Mortale - Sarah O'Connor
Ezio Melega = Infernal/Infernale - Alexander Harrald

Ora parlerò principalmente di quello che Gaia ha fatto durante la terza sessione, che è quella in cui ha iniziato ad agire di più.
Inserirò anche delle opinioni su alcune meccaniche del gioco che trovo davvero geniali.

Parto con una premessa, così tutti potranno capire diversi riferimenti alla mitologia norrena e a diverse specie di animali:
Il gioco ha dei libretti magnifici, difatti ogni personaggio deve scegliere tra varie opzioni le sue "Origini". Possono essere dalle origini dei suoi poteri di Infernale a quelle del Vuoto...
Ecco quando ho dovuto decidere da dove fosse uscita Gaia ho pensato di allacciarmi alla descrizione di Alex, un tempo ero un serpente puro e semplice, poi qualcuno ha ben pensato di prendere la mia essenza e sbatterla nel corpo di una teenager.
Ora dovevo scegliere chi ho imitato per imparare le regole della società, mi serviva un modello di comportamento ed ho scelto Ariel. Assieme a lei abbiamo affrontato qualche mostro, io sono forte e difficilmente perdo la calma, quindi sono un'ottima compagna nelle situazioni critiche.
Sta di fatto che nelle prime due giocate Gaia si è ritrovata circondata da occhi famelici, diverse persone hanno espresso il desiderio di avere a che fare con lei.
Durante la prima sessione faccio amicizia con Susanna, l'equivalente della sfiga a scuola e affronto Alex un paio di volte guardandogli dentro. Capisco così che Loki ha un certo controllo di lui.



Inizia la terza sessione e mi ritrovo a pensare "Perché mi vogliono?", è un fatto che per quanto  io sia una creatura particolare ad ogni modo non ho strani poteri magici o altro, quindi mi rimane un po' strano pensare che qualcuno possa desiderare di avere a che fare con me, specialmente se conosce le mie origini.
Parlo con alcuni png e incontro Susanna che ha un atteggiamento strano, annoto la cosa e vado avanti. Incontro Ariel assieme ad Aidan un lupo mannaro e accetto di buon grado la sua presenza nel gruppo, al contrario l'umano David non ne è affatto contento.
A detta di David non vuole un "animale" nel gruppo, Ariel gli fa' notare la mia presenza e lui dice qualcosa tipo -Ma Gaia è innocua!-. Ariel cerca di spiegargli che sono tutt'altro che innocua, ma passiamo oltre. Io però non dimentico questa frase, forse nella ricerca dell'adattamento alla mia nuova situazione sto lentamente perdendo ciò che ero, non so perché ma la cosa non mi piace, voglio tornare serpente e inizio a infastidirmi quando qualcuno non mi considera per quello che sono in realtà: un predatore freddo e velenoso.

Arriva Alex totalmente fuori di testa a chiedere l'aiuto di Ariel, lei accetta e partiamo in macchina verso un luogo tranquillo. Siamo io e Ariel davanti, mentre Alex resta dietro con Aidan e David.
Durante il viaggio guardo nell'Abisso per saperne di più su Susanna, fallisco il tiro e mi ritrovo faccia a faccia con Loki (si Loki, Alex ha fatto un patto con lui, bella storia eh?).
Ora per quanto Gaia possa essere sempre calma e misurata questo l'ha davvero messa all'angolo, Loki si è preso una stringa su di lei e le ha detto che più avanti le chiederà di aiutarlo, di liberarlo, ma non ora. Io guardo Mario e cerco di raccogliere informazioni sparse per capire qualcosa dell'essere che ho davanti, dopotutto quando un animale si trova di fronte un predatore più grande prima di attaccare o fuggire deve valutarlo. Scopro che su alcuni punti Loki la pensa come me, nel senso che certi umani tendono a buttarsi in situazioni pericolose e si stupiscono poi di essere nella merda. In tutto questo il caro dio mantiene sempre un tono di voce intrigante e affabile, come se fosse davvero interessato a me, anzi forse piacevolmente incuriosito è un termine migliore.
Esco dalla trance sconvolta, terrorizzata e sento quella stringa come una catena al collo, un possibile pugnale piantato nella schiena. Per farla breve non sono calma e non sono in vena di essere amichevole.
Aspetto che ci fermiamo in un posto isolato e tranquillo e cerco di attirare l'attenzione di Ariel per dirle ciò che è successo, ma in quel momento Alex ha uno dei suoi momenti di protagonismo e mi urla di stare zitta, perché -i miei problemi non contano niente rispetto ai suoi.-
Non doveva attaccarmi così, non doveva invadere il mio territorio in questo modo, mettersi tra me e il mio "mentore". Reagisco come ci si aspetterebbe da un animale, scendo dalla macchina, apro la portiera dietro e dopo aver afferrato Alex lo sbatto con forza per terra pronta a farmi valere. Lui decide di guardare nell'Abisso per saperne di più su di me, ha una visione in cui il suo tatuaggio di Jormungandr si anima e prende le mie sembianze. Dopo questo decido di sfruttare una mossa che avevo preso la sessione scorsa: The Big Reveal del Serpentine.
Quella mossa permette di mostrare la propria vera forma ad altri, loro prendono una stringa su di te, poi devono decidere se accettarti per quello che sei o no, e o marcano esperienza o prendo un +1 contro di loro.

Scompaiono i denti in favore di zanne, la mia lingua diventa nera e si divide in due, i miei occhi diventano monocolori con la pupilla a fessura e sul viso mi compare la pelle da serpente.
Sibilo a un centimetro dal viso di Alex, annuso la sua paura e mi crogiolo in questa sensazione di potere, lui fallisce un altro tiro e non mantiene la calma. Alex finisce per mettersi a piangere terrorizzato, Ariel è sorpresa ma mi accetta, Aidan capisce un paio di cose che non gli portavano sul mio odore e David comprende che non sono così innocua.
Non voglio far del male a Alex, di solito i serpenti non attaccano subito, prima ti avvertono del pericolo in cui incorri nello sfidarli quindi mi allontano da lui soddisfatta, ho ottenuto ciò che volevo in una volta sola. Da adesso in poi spero che loro non mi guardino più come la ragazza calma e misurata che credevano, ma come l'essere non umano che sono.
Tutti se ne vanno e resto sola con Aidan (il lupo mannaro), lui è incuriosito da me, ci siamo fronteggiati una volta e so che lui capisce cosa significa avere un forte istinto animale. Racconto ad Aiden tutto quello che so su di me, lui mi racconta diverse cose su Loki e mi porta da uno sciamano che potrebbe aiutarmi a trovare le risposte alle mie domande.
Parlo con lo sciamano e mi faccio una sauna in una tenda, gli spiriti rispondono alla mia domanda "Chi mi ha creata?", scopro che un circolo di maghi mi ha presa (come serpente) e con un rituale mi hanno gettata in un fuoco magico. Tra quei maghi ne riconosco due, uno è il mio finto padre umano e l'altro un suo amico.
Esco dalla tenda che sono in Darkest Self.

Your body is a prison. You don’t belong
inside of it. You need to put it in harm’s
way, and make it suffer, just like it’s
made you suffer. There’s got to be a
way to cut yourself out of it. You need
to meet your makers, and hold them
accountable for what they’ve done to
you. To escape your Darkest Self, you
must come face to face with someone
who feels more trapped than you do.


Da alcuni elementi riconosco che un bulletto della mia scuola ha a che fare con quel circolo, guardo Aidan e gli chiedo -Ti va di prendere a calci Derek finché non risponderà alle mie domande?- e lui accetta felice.
So chi mi ha creato ora devo solo prenderli tutti e chiedere il perché, una volta che avranno risposto deciderò cosa fare. Forse non potrò tornare serpente, ma non è ancora detto che li lascerò vivere.


Ora posso dire con certezza che è una figata di gioco! Giocando Gaia ho notato tante sfumature del Vuoto, tanti modi di giocarlo, ma alla fine il Darkest Self è chiaro, prima o poi cercherai i tuoi creatori, vorrai sapere perché esisti e il modo in cui reagirai lo sai solo tu.
D'altro canto si parla sempre di adolescenti e un adolescente non apprezza chi ignora i suoi problemi o gli passa sopra senza alcun ritegno, se poi lo si fa' a una persona con una forza disumana e un essenza da rettile... beh potrebbe finire molto male.

Editato il 17/04/2012

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Internoscon 2012 / [Agriturismo] I Cipressi
« il: 2012-04-16 18:08:25 »
Dato che si può risparmiare a qualcuno va di dividere una camera quadrupla con me e Simone?

Il costo totale sarebbe di € 60,00, quindi € 15,00 a testa. Fatemi sapere!

P.S.
Prometto di tenere buono Simone, non vi molesterà! ;D

119
Gioco Concreto / [IMdA] Giulia MC...
« il: 2012-04-13 07:18:57 »
Ieri sera come a volte mi capita non avevo nulla da fare, quindi visto che ormai la mia cerchia di GcG su Google+ è abnorme ho scritto un post in cui cercavo altre persone per giocare a qualcosa.
Fatto sta che alla fine ci siamo ritrovati a giocare: io, Paolo Bosi, Alberto Muti e Martino Gasparella.

Abbiamo scelto di giocare Il Mondo dell'Apocalisse e considerato che voglio tanto imparare a fare l'MC mi sono proposta (mi ha proposta anche Paolo tanto per essere certo che lo facessi... ::)).
Abbiamo impiegato diverso tempo per l'esposizione del gioco, dato che Alberto non lo aveva mai nemmeno provato e anche la compilazione dei libretti ha portato via diverso tempo. Alla fine abbiamo giocato tipo 20 minuti, ho cercato comunque di passare spesso da un personaggio all'altro in modo da far fare diverse scene a tutti nonostante il tempo limitato.

Personaggi:
- Iris = Strizzacervelli (Paolo)
- Dado = Chopper (Martino)
- Twin Spark Sammy = Pilota (Alberto)

Come apocalisse per velocizzare abbiamo scelto una basic alla Ken il Guerriero, poi durante la giocata ho fatto domande per aggiungere nuovi elementi, come il cielo rosso e le piogge torrenziali.
Mi rendo conto di non aver fatto molte domande, ma ogni tanto mi sono anche ritrovata a non sapere cosa chiedere. DI solito guardo la situazione e la reazione di un personaggio e gli chiedo "perché?".

Da qui ho scoperto che Twin ama la sua libertà al di sopra di tutto, che Dado vede la sua banda come un branco di figli malridotti e Iris non vede bene la differenza tra il semplice chiedere e ordinare mentalmente.

Ora la prossima settimana ci organizzeremo per "finire" la prima sessione, così da fare delle vere e proprie scene. Ci metterò un bel combattimento! XD

Alla fine sembra si siano divertiti tutti, quindi posso dire che è andata bene! :)

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Tutto parte da un cartoon molto famoso della Worner Bros “Wile E. Coyote and Road Runner”.
Questa è l’idea iniziale, ogni riferimento coperto da copyright sarà eliminato e sostituito da parole diverse che richiamano il tema d’ispirazione, come spesso si fa' nei fumetti.

Io, Matteo Suppo alias triex e Simone Micucci -Spiegel- ieri in preda a grosse risate abbiamo pensato a questo:

Il Dott. Willy D. Coyote (nome modificato) insegna alla prestigiosa Accademia ACME, nell'importantissimo corso di "Scienza e tecnica della caccia".

Un giocatore è il Dott. Coyote, gli altri sono i suoi allievi. Gli allievi di questo corso sono naturalmente animali di varie specie ed ognuno di loro deve superare l'esame finale per prendere il Diploma ACME, necessario per stipulare un contratto e ottenere una serie cartoon personale.

Per superare l'esame finale ogni studente avrà una preda da catturare e tre tentativi per riuscirci, il problema è che ogni preda ha una particolarità, elude del tutto una legge della fisica (in puro stile cartoon), ad esempio attraversa senza problemi i paesaggi dipinti sui muri...
Naturalmente il Dott. Coyote è un esperto del campo, perché è riuscito a catturare Beep Beep, che eludeva tutte le leggi della fisica.

Ogni partita avrà la durata di un classico episodio, 30 min. circa, ogni giocatore potrà effettuare tre tentativi di cattura, pescando da un polla comune un tot di oggetti utili a costruire la propria trappola creativa. Per prima cosa bisogna capire quale sia la capacità "straordinaria" della preda e costruire la trappola adatta. Chi ci riuscirà entro i termini stabiliti sarà promosso.

Ogni studente avrà un nome proprio, una razza e un "nome scientifico" in cui andranno inseriti (in finto latino) due aggettivi che contraddistinguono il personaggio, due aggettivi che indicano come si comporta nei successi e negli insuccessi (come il sistema di Do, Pilgrims to the Flying Temple).
Il giocatore che controlla il Dott. Coyote si ritroverà a introdurre la giocata e poi a gestire le prede.

Ovviamente è vietato parlare, (in particolare con gli altri studenti) proprio come nel cartone sopracitato. Per descrivere le proprie azioni o esprimere i propri pensieri si possono usare solo due modi:
- Mimare quello che si fa'.
- Scrivere su dei cartelli (vanno bene anche fogli) da mostrare a tutti, volendo anche una lavagna non è male, ma sappiamo che può essere complicato procurarsene una.

Non appena un giocatore ha un piano pronto prende la lanterna, fa’ capire che ha avuto un’idea! Una volta fatto può esporre la sua trappola e tutto ciò che ne consegue al Dott. Coyote, mimando ciò che non può disegnare sulla lavagna o sui fogli. Sono bene accetti cartelli umoristici che alleggeriscano i fallimenti, è noto che il W.Coyote prima di cadere in un canyon, venire schiacciato da un masso o essere fatto a pezzi in qualche modo tirava fuori una qualche esclamazione scritta.

Si pensava anche di inserire una tecnica jeepform, nel senso che quando si ha un fallimento il professore e gli studenti si siedono e guardando un ipotetico schermo tv commentando l’episodio, mentre il protagonista di turno resta in silenzio.

Ora io personalmente mi rendo conto che è un’idea folle, ma mi piace. Per il momento è ancora in alto mare e mancano un sacco di cose, ma c’è anche da considerare che tutto questo è stato deciso in 2 ore di conversazione a tre…

Diteci che ne pensate e se avete suggerimenti.

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