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Post - Simone Micucci

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Ad ora io ho fatto due hack di trollbabe.

Il primo "trollbabe clash", è lo stesso identico gioco, ma la trollbabe anziché viaggiare su una mappa va in altri giochi di ruolo (l'ho vista in la mia vita col padrone, polaris, vampiri masquerade e il gusto del delitto). Il gioco è praticamente identico, ma alla fine di ogni avventura la trollbabe deve aggiungere a una delle sue impressioni una qualche impressione che venga dal gioco in cui ha appena svolto l'avventura (Esempio: Combattimento - Samurai; Magia - Tremere; Sociale: accento inglese), in aggiunta ha un tiro aggiuntivo ulteriore "Un oggetto che hai preso in un altro gioco".


Il secondo setting che ho fatto è un weird western. Il setting è un normale western, ma ci sono luoghi più vicini al mondo degli spiriti e occasionalmente le persone possono entrarci o gli spiriti uscirne. Eventuali magie che esistono si avvalgono sempre di conoscenze relative al mondo degli spiriti e a patti fatti con spiriti.
I personaggi sono viandanti, non trollbabe, persone che sono state segnate dal mondo degli spiriti e che quindi possono quantomeno capirne le regole e usarne la magia.
Invece di oggetto umano/troll ho messo "un marchio degli uomini bianchi" "un marchio dei nativi" e "un marchio degli spiriti".
Sociale resta uguale.
Combattimento resta uguale (cambiano giusto le impressioni per rispecchiare roba più western, quindi c'è arma da fuoco, arma bianca, mani nude).
Magia è cambiato in Conoscenza. Puoi usarlo in ambiti in cui contano sia le conoscenze mondane (seguire tracce, usare la medicina, avvelenare qualcuno eccecc) sia le conoscenze legate al mondo degli spiriti (stringere un patto con uno spirito, sigillarlo da qualche parte, impedirgli di entrare in un qualche luogo, bandirlo nel suo mondo eccecc).

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Gioco Concreto / Re:TROLLBABE 3 (Obiettivi)
« il: 2018-02-17 08:07:52 »
Ora, io non so se sia una questione di giocatori (non ho letto i tuoi precedenti thread), ma do per buono che quella di dire "lo uccido" prima di sapere se sia vivo è una provocazione.

Per intenderci: un png potrebbe aver parlato della trollbabe a proposito del re, ma lui non sa che il re è morto. Oppure il re potrebbe essere solo un incantesimo che da a uno scagnozzo del gran visir le fattezze del re (il re in realtà è morto 10 anni fa). Oppure il re potrebbe essere un non-morto condannato a divorare il cuore degli abitanti del suo regno da una maledizione.

Che il giocatore abbia sentito la parola "re" e abbia fatto "AAH! LO AMMAZZO! CONFLITTO!! WILMA!! PASSAMI LA CLAVA!!" genuinamente, come "normale" metodo di gioco, mi farebbe storcere il naso.
Perché?
Perché Trollbabe (e il gioco di ruolo in genere) è simile a una jam session. È condivisione. Tu stai a sentire me che faccio la mia parte, ti interessi a quello che dico e poi ci costruisci sopra, io mi interesso a quello che hai costruito e poi ci costruisco sopra. Ogni tanto qualcuno di noi farà il suo assolo (in trollbabe probabilmente sarà il giocatore della trollbabe, il GM fa da bassista), cioè dirà "ok, ho sentito abbastanza, ora succede [questo], che io possa lasciarci le penne se non è vero", e una volta fatto quel conflitto che ribalterà la situazione (ho fatto conflitti con obiettivi che cambiavano completamente il corso della giocata, e nemmeno di rado), ne farà un altro, per farla pagare a chi se lo merita, e un altro per sanare le ferite di qualcuno che secondo la TB non avrebbe dovuto essere ferito ecc ecc.

Ma questo è un assolo, un momento in cui il giocatore, dopo svariate scene di condivisone, esplorazione del tuo materiale, dei tuoi png, delle loro relazioni, di quello che li muove, usa la sua trollbabe per lasciare un segno indelebile nelle loro vite.

Alla fine del manuale ci sono due sezioni, sono una serie di consigli su come "suonare" il ruolo di GM e su come "suonare" il ruolo di Trollbabe. Sono fighi. Il gioco regge bene anche con un assolo iniziale, non ha problemi. L'unico problema è che manca il materiale su cui farli. Quindi il GM deve metterlo in fase equa e trasparente e nelle narrazioni.

E anche la questione degli obiettivi che non vengono in mente al giocatore della trollbabe mi sembra un campanello d'allarme. In teoria quando un giocatore chiama il conflitto è perché quel conflitto effettivamente lo vede nella scena (nella scena, lì, ora in quel momento. Non fra venticinque minuti, non da qualche parte in tutta l'avventura. Qui, davanti al naso della sua trollbabe, ora, questo è un conflitto. Nel tuo esempio non solo il re non è scena, ma potrebbe benissimo essere già morto, ma il giocatore non lo sa, perché se ne è sbattuto i coglioni di quello che tu hai fatto, e invece non vede l'ora di fare il suo assolo)

Questa cosa volevo scriverla ieri sera, ma m'era sfuggita. Se sei stato onesto nel chiamare il conflitto (cioè lo hai chiamato quando effettivamente ne hai visto uno) allora l'obiettivo dovrebbe essere palese, quantomeno a te che hai chiamato il conflitto.
A me è capitato di essere troppo precipitoso come GM nel chiamare conflitto, in una discussione tra una trollbabe e una ciurma di pirati c'era una tensione sociale palpabile, io avevo sti pirati paranoici e per motivi di preparazione sapevo che alcuni volevano solo un motivo per menar le mani. Quindi la tensione in una discussione per me era chiarissima, ma non ero stato in grado di rendere palese al giocatore della trollbabe quanto quello fosse un conflitto. Così quando chiamai conflitto sociale il giocatore mi guardò e disse "uh? Davvero? Ma io non voglio nulla di particolare, mi stava andando bene così, che conflitto ci vedi?" (il conflitto io lo vedevo, ma lui che doveva dichiarare il suo obiettivo no), quindi ho fatto un passo indietro, ho detto "ok, aspetta, spingo un pò di più" e ho cominciato a giocare quei pirati come minacciosi. E quando la trollbabe ha fatto per andarsene uno di loro le ha semplicemente detto "non penserai mica di andartene così. Sai dove siamo, non puoi lasciare questo posto...". A quel punto il conflitto era palese. E anche per il giocatore della trollbabe l'obiettivo era chiaro.

In sostanza. Se il problema è nel formulare gli obiettivi la risposta è "più freeplay". Giocate quelle scene, godetevele, fatele maturare un pò, non correte subito al conflitto (a meno che effettivamente non ne vedete uno).

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Gioco Concreto / Re:TROLLBABE 3 (Obiettivi)
« il: 2018-02-16 23:56:55 »
" Ad un certo punto della serata questo Giocatore si trova davanti al castello e, ripeto, APPOSTA e per aprire una riflessione, descrive la Trollbabe nell'atto di lanciarsi all'assalto delle mura: chiama Conflitto. Combattimento. Obiettivo: UCCIDERE IL LORD. DIRETTAMENTE. SUBITO"

Quindi il giocatore è davanti alle mura. Ha saputo che c'è un re (e tu sai che il re sta bene, è nel suo palazzo, magari circondato dalle guardie e dagli ospiti che si da alla bella vita, ma al giocatore non lo hai ancora fatto vedere) e ha deciso che vuole ucciderlo.

Quindi dichiara "Conflitto! Combattimento! Uccido il re!!". (al tavolo sarei molto scettico, ma vediamo come funziona il gioco in un caso del genere).
A questo punto dovete stabilire il passo. Il giocatore ha chiamato (contro ogni previsione XD ) il conflitto. E siccome è stronzo dice "passo uno. Intero conflitto."
Tu che sei il GM puoi spostare il passo di un punto e gli dici "ok, ma ci saranno un sacco di cose da fare, evitare guardie, trovarlo nel palazzo, penetrare nelle mura. Lo alzo a Scontro per Scontro".

Andate alla fase equa e trasparente, in cui ora dichiarate cosa fate. E parti tu, a rendergli chiara la situazione, perché il giocatore, per ovvi motivi, non può averla chiara.

"Va bene, il tuo personaggio non lo sa, ma il lord al momento è nella sua sala del trono che sta cenando con i suoi ospiti e il castello è pieno di soldati che fanno le ronde. Inoltre sei fuori dalle mura. Come pensi di superarle ed entrare?" (nota: stai rendendo chiara la situazione. La fase equa e trasparente non finisce finché non trovate un accordo).

Il giocatore ti dice "Va bene. Convinco una guardia a aprirmi la porta!"
Tu gli rispondi "Ah, ma in questo caso il primo tiro è in ambito Sociale, quindi cambierebbe l'ambito. E l'obiettivo anche dovrebbe cambiare".

Giocatore "Ah cazzo, va bene. Allora cerco una zona buia delle mura e cerco di scalarla e intrufolarmi dentro senza farmi notare dalle guardie".
GM "ok, tira"

Diciamo che il primo tiro ottiene successo. La narrazione sta al GM che deve avvicinare la Trollbabe al suo obiettivo (non può ostacolarla, ferirla, metterla fuori combattimento o ucciderla)

Gm "Trovato un angolino buio ti arrampichi lungo il muro di cinta. Aspetti nell'ombra fino a quando non ci sono guardie vicino a te e poi ti muovi, lentamente ma con decisione, lungo le zone buie del cortile, fino a trovare una porta riservata alla servitù. La scassini con il coltello, entri e percorri i corridoi, evitando le pattuglie di guardie, fino a trovare la sala dove il re sta cenando insieme a una decina di persone. Ci sono cinque guardie nella stanza, sei nascosta dietro una porta socchiusa e per il momento nessuno ti ha vista..."

Giocatore "Ok, voglio ammazzarlo direttamente. Quindi irrompo nella stanza e approfitto del fattore sorpresa per lanciargli la mia francisca tra le scapole".

Su un successo il gm narrerà come il re è morto. E la probabile successiva reazione delle guardie e della sala (e immagino che dirà immediatamente "le guardie gridano vedendoti e corrono da te per catturarti. Conflitto!")
Su un fallimento il giocatore dirà come è più lontano dall'uccidere il re (ha sbagliato il colpo e ha allertato tutti? Una guardia si è messa distrattamente sulla sua linea di tiro e non vuole farsi sgamare ora? Dipende dal giocatore e dalla sua narrazione).


Nella sfortunata ipotesi in cui un giocatore ti chiama conflitto così, per sfida, anziché far maturare le scene, si rischia che le narrazioni del GM siano un pò lunghe perché devono chiarire la situazione, ma il gioco continua a funzionare con lo stesso flusso.

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Ciao,
non è esattamente un dubbio, è più una ricerca di conferma.

Il mio gruppo è composto da tre Cani. Sono andati a trovare fratello Thomas, un png la cui casa è abbastanza lontana dal ramo. Siccome volevano parlarci davanti a tutti gli chiedono di seguirli verso il ramo.
Thomas, che è Stregone e credente in una falsa dottrina (e tre membri del suo culto sono con lui in quel momento), chiede loro di spogliarsi, in modo da essere sicuro che non abbiano le macchie rosse con cui il signore gli indica i servitori dei demoni. Loro ovviamente si rifiutano. Lui trova in questo loro rifiuto la conferma dei suoi sospetti, quindi si oppone fermamente.

Uno dei cani gli spara, parte il conflitto. La posta non è la vita di Thomas. La posta è se Thomas andrà al ramo (di sua spontanea iniziativa, costretto a calci nel culo o trascinandone il cadavere ha poca importanza per i Cani, a questo punto, anche perché hanno i fortissimi sospetti che diversi omicidi siano colpa della sua combriccola).

Durante il conflitto, vinto da Thomas, uno dei suoi è morto per un rilancio dei cani, ma uno dei cani è molto gravemente ferito e si è temporaneamente riparato dietro un carro in mezzo a un campo, sanguinando copiosamente (ha fatto 19 di fallout).
Nel conflitto per curare ovviamente ci sono entrambi gli altri cani.

Ma io non tiro Fallout+Influenza Demoniaca, per il semplice fatto che l'avversario dei cani è lo stregone, con quello che resta della sua combriccola, che vuole finire il lavoro. In sostanza è un conflitto a seguire dalla scena precedente.

Qui è il mio dubbio. Io sono abbastanza sicuro di aver fatto bene, ma non ora non trovo in quale discussione se ne era parlato. È corretto? Fallout+Influenza demoniaca si lancia se non c'è un chiaro avversario, giusto?


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Domanda 2:
Come conseguenza di quel conflitto (vinto dai cani), lo stregone si è ritirato, ma gli altri due cani sono rimasti feriti gravemente. Ce l'hanno fatta a trascinarsi al sicuro, vicino al fiume, ma hanno entrambi forte bisogno di cure mediche, e l'unico che può prestare soccorso è il cane a cui è stata appena salvata la vita.
Io ricordo una discussione simile e la conclusione era un semplicissimo "uno dei due è semplicemente spacciato, la vita è dura". Ricordo bene?

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Domanda 3:
nella combriccola dello stregone due tizi erano armati. Durante il conflitto dico che estraggono e sparano. Aggiungo 2d6+2d4 alla mia pool, perché sto usando due pistole? Oppure aggiungo 1d6+1d4 perché alla fine è semplicemente un gruppo che sta sparando con armi non significative?

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Sulle famose venture che durano mesi:
nella società delle Crescent Land tutto dipende dai legami sociali. Qual è il tuo clan, cosa fai nella comunità, cosa fa la comunità per te ecc ecc. Non c'è nemmeno il baratto, a meno che non sei un mercante non ti puoi semplicemente presentare da uno e dirgli "ti do due paia di stivali per quattro galline" (e se lo fai allora sei un mercante). Tutta la tua sopravvivenza all'interno della società è legata ai tuoi legami sociali (perché davvero pochi individui sono funzionali da soli. Anche un outdoorsmen quanto può andare avanti senza una comunità? Gente che gli ripari i vestiti, le scarpe, fabbri che gli curino asce/frecce/pugnale? Quanto ci metterà prima di sembrare solo un esiliato che cerca di sopravvivere alla meno peggio?)

E la gente delle Crescent Land (gli Iron Folk) tende a essere abbastanza burbera e sbrigativa con i problemi e con le perdite di tempo (ricordiamo: Friendly è un comportamento abbastanza bizzarro).

Quindi diciamo che i cavalieri arrivano nel luogo della ventura, vanno dal gentry che sembra comandare e gli fanno "Ehi, siamo i cavalieri e vogliamo ammazzare il lich". Fanno il loro bel tiro di Charm e lo fanno con un dado, perché non sono minimamente inseriti nel contesto sociale. A meno che non hanno un charm della madonna, non stanno usando la magia o non sono molto fortunati probabilmente il tizio li vedrà nella migliore ipotesi come seccature o piantagrane. Nella peggiore come un pericolo. Pure se dicono di voler ammazzare il lich.

Uguale per le location: se ti muovi da solo, in zone che non conosci e cerchi di capirci qualcosa o sei veramente tanto sveglio o probabilmente ti perdi.

Come fai a evitare questi incresciosi problemi? Ti integri. Non sei un alieno venuto dal futuro, sei un Iron Folk pure tu. Quale è il tuo posto nel mondo lo sai, cosa fare per integrarti lo sai (d'altronde è probabilmente una delle poche cose che sai fare).
Ma integrarsi non richiede quattro chiacchiere e mezza giornata a far finta di lavorare. Richiede tempo. Ecco, nel manuale non rende chiaro "quanto", dice se non ricordo male che non è qualche giorno (dovrei riguardare). Online Ron parla di mesi, potenzialmente una stagione o più stagioni. Perché se i cavalieri dicono "ok, facciamo passare l'inverno, è da folli rischiare di combattere una manticora e finire in una tormenta feriti, ci pensiamo in primavera" probabilmente il framing successivo sarà in primavera, a meno che non succede qualcosa di importante prima (chessò, si sono inimicati qualcuno di cattivo e rilevanti e quello sta preparando una spedizione punitiva ai loro danni).
E sempre che sei integrato. Se non sei integrato col cazzo che la prossima situazione di tensione su cui bisogna puntare una scena avviene mesi dopo.

E il punto è anche: come questo bisogno di integrazione si concilia con l'essere membri del circolo? Ecco, questi sono affari vostri. L'urgenza del circolo è un fatto vostro, non mio.

Vedendo come funziona il gioco le cose da prendere in considerazione come materiale per una scena sono: le decisioni dei cavalieri riguardo qualcosa e le conseguenze delle decisioni di qualche png sui cavalieri.

Cioè se un cavalieri mi dice "voglio andare a parlare con il peasant più grosso, forte e robusto di tutti!" -> Questa è una scena
Oppure se per un qualche motivo un PnG decide che deve andare da un cavaliere per (ucciderlo/parlarci/scambiarci cose/scoparci ecc ecc) -> anche questa è una scena

Potrei dire anche che una scena è qualcosa su cui immagino che i cavalieri abbiano roba da dire. Tipo "un png viene ammazzato di botte da altri png -> cosa fate, cavalieri?" -> probabilmente è una scena anche questa.

Se non siamo in questi casi il gioco procede, probabilmente, in lunghi archi di tempo, per il semplice fatto che la vita nelle Crescent Land è così. Se i cavalieri innescano tutta una serie di situazioni per le quali sono richieste una valanga di scene una dietro l'altra a pochissimo tempo di distanza (tipo lanciarsi nella mattanza di alcuni membri armati scatenando una vera e propria faida all'interno della location) allora siamo in quella serie di eventi e, probabilmente, verso la fine della ventura.

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Due note sul concetto di cosa devono fare i cavalieri, perché per qualche motivo per me è veramente semplice ma non riesco a trasmettere l'idea.

Il circolo condivide gli ideali del re di rolke. Appoggia la sua causa. È dalla sua parte. Ha combattuto per lui.
Ma non ne è al servizio. Il re di rolke non è un png che dice al circolo "andate la, uccidete il lich, deponete questo despota, metteteci un mio vassallo e poi tornate a fare rapporto".
Il circolo è indipendente dal re, quello che fanno i cavalieri è girare per cogliere occasioni per la causa di loro spontanea iniziativa.
In una data ventura a attirare i cavalieri è il componente più basso.
Vuol dire che se i componenti sono mostro e rbaja i cavalieri arrivano in zona perché hanno sentito di un mostro qui presente.
Non hanno incarichi, obblighi, liste. Hanno sentito del mostro e si sono detti "ehi, andiamo, vediamo se ne caviamo qualcosa di buono per rolke".

I giocatori hanno il compito di rappresentare il cavaliere. Cosa vuol dire brutale? Cosa vuol dire ambizioso? Cosa vuol dire amichevole? In che modo lo sono? Come si rapportano alla cultura locale professione e rango? Quanto peso danno e come fanno a conciliare il tutto con il loro essere cavalieri? Come vive il suo essere cavaliere alla luce del proprio key event?
In sostanza: giocate il vostro personaggio.

Se è un personaggio già giocato onorate quanto già fatto da altri e metteteci del vostro.

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Quando usi la stregoneria puoi agire in diversi modi, anche a sovrannaturale 0.

In genere fa comodo riuscire a identificare i demoni

Citazione
Sorella Prudence resta incinta. Si rifiuta di dire chi è il padre, oramai ha paura delle possibili ritorsioni di Elijah, sempre stimato in paese, suo padre vuole scoprire chi l'ha ingravidata e fatta soffrire ed ucciderlo, sua madre inizia a pensare che sua figlia sia una poco di buono. Prudence dà alla luce un figlio deforme, che alla gente appare come frutto del peccato, ed inizia a venir alienata dalla società.
Nel frattempo branchi di coyote affamati iniziano ad avvicinarsi sempre più alla città, creano problemi al raccolto, uccidono gli animali.

Nella tua città i demoni, a sovrannaturale 0, sono la convinzione dei cittadini che Prudence sia una peccatrice piena di colpe.
Ora che che Elijah è uno Stregone comanda quei demoni (l'opinione della gente), spingendole a accettare l'idea che tutto il male del Ramo sia colpa della sconcezza di Prudence (nello specifico) e delle donne scostumate in genere.
Le sue pratiche (sempre a sovrannaturale 0) saranno costituite da Elijah che influenza l'opinione delle persone, parlandoci, facendosi passare per innocente/redento, oltretutto con il supporto del suo culto (Joshua) che "prudence la conosceva bene".

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A me Elijah pezzo di merda fino al midollo piace molto. =)
È una bella città. All'inizio i coyote mi stonavano un pò, ma mi piace come li hai usati nell'odio e omicidio.

Io personalmente avrei fatto che il culto malefico riuscisse a fare il lavaggio del cervello a Prudence, facendole accettare la Falsa Dottrina e la sua colpa (Posseduta). Al momento in cui il sacrificio del bambino (si, ormai è pazza) non avrebbe funzionato lei stessa si sarebbe offerta per darsi da sola in pasto ai coyote. Ho sempre trovato affascinante, in CnV, il png che vuole morire e vedere che reazioni suscita nei Cani.

Però mi piace moltissimo la tua versione, va bene, funziona, ci sono buoni personaggi, un culto corrotto che funziona ecc ecc.

Un dettaglio: hai scordato la stregoneria. Quali azioni il culto impone ai demoni?

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Oberwolfberg

Risultato dei dadi:
Nero 2
Bianco 3
Rosso 3

Il primo componente è "Social rank tension at a crisis point"
Il secondo componente è "Monster"
Tono: Grim – injustice, tragedy, open trauma, desperation


Siccome ho due dadi uguali il componente più alto (Monster) è duplicato.
Con due componenti i PnG con un nome di partenza saranno quattro, due sul componente di tensione sociale, gli altri due sul componente mostro.


Partiamo con una descrizione del luogo:
Oberwolfberg è un villaggio di caselunghe e cottage radunati ai piedi di un montarozzo sul quale si erge un forte. Il forte ha palizzate, una specie di torre di avvistamento e ospita il clan a capo di Oberwolfberg, perlopiù gentry e freemen che usano Wolfing come nome di clan, vantando una qualche parentela con un loro antenato (il nonno del loro attuale capo?) che si diceva essere talmente forte da ammazzare i lupi, o da addomesticarli o esserne figlio, a seconda del racconto.

I Wolfing sono a tutti gli effetti un clan di predoni. Il villaggio alle loro pendici gode della loro crudele protezione. Gli abitanti del villaggio sono per lo più contadini, allevatori e qualche cacciatore. Si autosostengono, perché non ci sono mercanti o gente di viaggio che passa qua, quindi qualunque prodotto che non sia frutto del loro diretto lavoro è per loro sconosciuto. La fama dei Wolfing tiene eventuali viaggiatori lontani da Oberwolfberg, e quelli che sono così sfortunati da arrivarci per caso raramente fanno in tempo a comprendere il guaio in cui si sono cacciati.
Siccome il villaggio li sostiene i Wolfing non si accaniscono troppo sugli abitanti. Si limitano a divertircisi occasionalmente, prendendo di mira gente che non gli va a genio per bullizzarla e estremizzano le attenzioni fino ai pestaggi di gruppo se trovano resistenza. Le richieste di sesso sono relativamente frequenti e difficilmente non vengono soddisfatte. In genere al villaggio le cose procedono così: se i Wolfing chiedono la gente da. Se i Wolfing parlano la gente ascolta. Se la gente non si comporta a dovere è “normale” che i Wolfing si facciano rispettare.
La cosa positiva è che il villaggio è più o meno al sicuro da scorribande nemiche. Capita, di media ogni decina d’anni, che ci sia un qualche scontro brutale con dei predoni, ma ai paesani viene permesso di nascondersi e proteggersi nel forte intanto che i Wolfing risolvono la situazione (che in genere porta a dei morti e a faide durature con clan lontani).

Componenti
un contrasto tra i Freemen e i Gentry. Da una parte abbiamo i Wolfing e il loro modo brutale di gestire il potere. Dall’altra abbiamo un gruppo di Freemen che, complice un periodo di pace relativamente lungo, si sta stufando dei soprusi e sta cominciando a pensare a come sbarazzarsi dei Wolfing.

Il primogenito dell’attuale capo dei Wolfing, Guntram, è cresciuto con la stella del predone capobanda crudele che brillava su di lui. Desideroso di una bella ragazza del villaggio si è dichiarato per sposarla. Vistosi rifiutato ha minacciato l’uomo di cui è innamorata, un freeman. Siccome il freeman non ha ceduto alle minacce, anzi ha addirittura tenuto testa a Guntram, è stato ammazzato. Nella rissa che ne è venuta fuori uno degli uomini di Guntram è stato ferito molto gravemente (attualmente rischia la vita) e al momento la tensione sociale è palpabile. Tra i villici c’è gente non più disposta a tollerare soprusi, tra i Wolfing c’è gente disposta a fare una massacro al villaggio.

A alimentare questa tensione sociale c’è un prete (femmina, Gudrun), che sta facendo forza al clan dell’uomo ammazzato convincendoli che una morte orgogliosa è migliore di una vita di soprusi.
Uso già da ora il terzo nome, Sigi, per la ragazza di cui Guntram è innamorato. Sigi è una peasant del Clan di Gudrun.

Mostri
scelgo un Lich
Lothar è un antico Gentry, non del clan dei Wolfing, che vive in una specie di torre sulla montagna, raggiungibile solo passando attraverso Oberwolfberg. Quello che vuole è ricchezza e privilegi. Era un signore in vita, ora vuole possedere di più. Ama mangiare e bere, anche se non può più sentirne veramente il sapore. Ama gli animali impagliati e gli oggetti di qualità, soprattutto strumenti musicali (tamburi, flauti ecc ecc).

Supporto dalla comunità:
Tutti sanno della presenza del Lich. Lo temono e gli obbediscono. Fortunatamente non è particolarmente disumano. Lui adora possedere e adora sapere di essere considerato il proprietario di Oberwolfberg. Le razzie dei Wolfing sono importanti soprattutto per poter donare qualche nuovo regalo al Lich.

Servitori:
Ha due Draugr come suoi servitori. Gli è capitato di usarli solo una volta, per insegnare a qualche Wolfing insolente chi è che comanda. Sono casini sopiti e attualmente nessun Wolfing ce l’ha con Lothar.
Human Companion: Edward figlio di Detlef. Un musicista/cantore/storico che si è insediato nella torre al servizio di Lothar. Suona e recita per lui e si occupa di relazioni umane. Ne è fondamentalmente innamorato. Conosce probabilmente delle magie nere insegnategli da Lothar.


Due persone legate ai mostri
Meinrad, l'attuale patriarca dei Wolfing, l’uomo forte al comando e Agathe sua moglie e madre di suo figlio (Guntram).

Agathe è sostanzialmente innamorata di Lothar. Sale sulla montagna spesso, per far visita alla torre di Lothar, giusto per accertarsi che “il signore non voglia niente”. Spesso in questo caso significa una volta ogni paio di settimane, da circa un anno (da quando è morto il suo secondo figlio, a causa di un brutto inverno).
Meinrad è geloso, teme Lothar, pensa che la sua presenza svilisca i Wolfing e ha difficoltà a dire che è Lothar al comando, anche se poi, a conti fatti, è un suo servitore. Vorrebbe che il clan abbia il coraggio di rivoltarsi contro Lothar e riconquistare la vecchia gloria, ma teme troppo ritorsioni da parte del Lich.

Per il secondo mostro metto un Haunt e siccome devo fare soap opera faccio un bell'intreccio.
L’Haunt è Gertude. Era la moglie del precedente capo dei Wolfing, Ulrich il fratello di Meinrad. Meinrad lo uccise per prendere il potere, in onore alle usanze tipiche di Famberge, riuscendoci pienamente.
E in onore di quelle stesse usanze ha preteso un matrimonio con Gertrude (solo in seguito si sposò con Agathe), che ha preferito suicidarsi e proferire un Oath, giurando che avrebbe reso il più sofferente possibile la vita di Meinrad.
Ora infesta le parti più alte del forte, dove dormiva Ulrich, e quando Meinrad è all’interno del forte gli compare, a lui e solo a lui (o occasionalmente a qualche traditore di Ulrich) per ossessionarli, spaventarli.

Ora i Tripwires, uno per componente
Tensione sociale
Se Guntram viene ucciso: i Wolfing si decideranno a fare scempio di chiunque sia ritenuto responsabile. Scenderanno in massa, in assetto di guerra, pronti a macellare chiunque non sia abbastanza entusiasta dell’idea di torturare il responsabile per poi impalarlo.

Mostri
Se i membri del circolo faranno un dono a Lothar, questi ne sarà felice e evocherà un demone per loro (un Doll probabilmente) in segno di stima e rispetto.



Riassunto
Componente Tensione:
Persone: Guntram, Gudrun e Sigi
Location: il villaggio
Tripwire: Guntram viene ucciso

Componente Mostri:
Persone: Meinrad e Agathe
Location: la torre del Lich; la torre di Gertrude.
Tripwire: il circolo fa un dono al Lich.

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Citazione
1) E' possibile ''de-escalare''? Do per scontato di sì, ma è una premessa utile. Insomma, apro un conflitto a fuoco, poi rilancio con una minaccia, e rollo le caratteristihe per parlare. E' possibile?

Assolutamente si. L'escalation è un semplice cambio di ambito. Puoi partire in non fisico e escalare a armi da fuoco per sparare a qualcuno, poi quando qualcuno dice che cerca di disarmarti e fa un rilancio per toglierti la pistola e tu per bloccare il colpo escali a fisico dicendo come eviti di fartela prendere.

Citazione
2) Conflitti per curare: L'unica cosa che trovo è l'enfasi sul ''Si tira Corpo del ferito + Acutezza di chi cura, e poi si gioca il conflitto con chi guarisce. E se nel conflitto chi guarisce parla al ferito? Può rollare anche Cuore? E se poi dà una testata a uno che cerca di fermarlo dal curare il ferito? Aggiunge il proprio Corpo + Volontà? Essenzialmente, chi cura, può trovarsi a rollare tutte le proprie 4 caratteristiche + corpo del ferito o la regola è che può tirare sempre e solo la propria Acutezza + Corpo del ferito e non sono ammesse ''escalation'' di ambito?

Semplicemente quando guarisci un pg chi guarisce parte con un ambito strano, non è ne in fisico, ne in non fisico, è un ambito composto dalla propria Acutezza e dal Corpo del moribondo. Se poi durante il conflitto escala a Fisico rolla il proprio Corpo+Cuore, come al solito.
Se fa un rilancio significativo in Non Fisico (Acutezza+Cuore) l'acutezza l'ha già tirata all'inizio, ma Cuore lo tira ora.
In sostanza i tuoi esempi sono corretti, puoi escalare come normale durante il conflitto. L'unica eccezione è che l'ambito di partenza per chi cerca di curare è Corpo del moribondo + Acutezza del guaritore.

Citazione
3) Nei casi in cui due PNG partecipino allo stesso conflitto. Anche nel caso in cui sono due PNG importanti, ma sono ''dalla stessa parte'', da GM devo sceglierne uno e rollarli come gruppo di due su quello o posso giocarli come due partecipanti PNG separati? Nel caso in cui abbiano scopi leggermente diversi? In casi in cui siano 3? O 4? Come lo gestite?

Nei conflitti il GM ha sempre e solo una Pool, non tira mai per due PnG in modo separato. Sceglie il PnG che giudica più rappresentativo, e per l'altro usa le regole dei gruppi (+2 dadi a un attributo, e magari usa alcuni dei Dadi Residui per aggiungere il secondo PnG come tratto).

Se i PnG hanno scopi diversi non c'è il conflitto, il GM decide come va a finire. Se intervengono i Cani a prendere parte tra i due png allora il GM tira i dadi per l'avversario significativo dei cani e usa le regole dei gruppi per far schierare i restanti png con i cani o con i loro avversari.

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Quindi:
1a. Orgoglio
Fratello Cyrus e Sorella Electa sono entrambi in età da matrimonio: il primo corteggia la seconda con insistenza ma, a lei, lui non piace né come persona né come modi.
Fratello Cyrus è ossessionato da Sorella Electa e pensa che lei dovrebbe dirgli di sì, in quanto ritiene di avere tutte le carte in regola per sposarla: la ragazza non dovrebbe avere il diritto di rifiutare il suo corteggiamento

1b. Ingiustizia
Sorella Electa si sente minacciata dall’insistenza di Fratello Cyrus: non è serena ed esce di casa solo quando è strettamente necessario; arriva persino a chiedersi se sia stata lei ad aver sbagliato qualcosa o se gli abbia fatto qualche torto in passato. A casa, quando nessuno la vede, piange di nascosto.

2a. Peccato
Una sera, quando il cuore di Fratello Cyrus è pieno di frustrazione, violenza e lussuria, egli vede Sorella Electa che si aggira da sola per le strade del Ramo, a causa di una commissione che doveva fare per la famiglia. Aveva aspettato la sera ad uscire per evitare proprio lui durante il giorno. In preda all’ira e all’istinto, la prende con la forza, la porta in un campo isolato e la violenta.


2b. Attacchi Demoniaci
Fratello Cyrus, in un momento di colpevole sincerità, confessa ciò che ha fatto a Fratello August, che è più piccolo e vede in lui un modello. Fratello August pensa: “Se lo ha fatto lui, allora è giusto!”. Fratello August guarda Sorella Sybrina con quegli occhi fin da quando erano a scuola e ora sta pensando di dare seguito ai pensieri con le azioni.


Dunque: direi proprio di sì. I demoni vogliono che il peccato che li ha generati si diffonda. Se proprio devo prevedere uno schema direi che i demoni attaccano i peccatori e le loro famiglie, rendendole a loro agio in presenza del peccato, ma è ancora presto per valutare uno schema. Sarà importante per le città future.

Ora che hai fatto gli attacchi demoniaci passa alla falsa dottrina:

Il peccato abituale e/o gli attacchi demoniaci creano una Falsa Dottrina. In questo caso il peccato non è diventato abituale, c'è stata ad ora solo una violenza, ma August sta meditandone una, e forse anche Cyrus non ne ha avuta abbastanza.

Oppure la vittima o i testimoni degli attacchi demoniaci creano una Falsa Dottrina per darsi una spiegazione di ciò che sta succedendo.
Ad ogni modo: la falsa dottrina assume la forma di un falso principio. Faccio qualche esempio:

Il peccato abituale che genera una falsa dottrina: (uso la mia variante, in questo caso, perché portava a un peccato abituale) ormai sposata al suo stupratore la ragazza si convince di essere una proprietà del marito. "La moglie è proprietà del marito".

Vittime degli attacchi demoniaci che creano una Falsa Dottrina: (qui invece invento sulla tua) August sostiene che è diritto di un uomo prendere una donna non sposata, se questa rifiuta il corteggiamento di chiunque.

Testimoni degli attacchi demoniaci che creano una Falsa Dottrina: (vado sempre con la tua progressione) Il padre di August e di Cyrus, vedendoli "su di giri" pensa che il comportamento dei figli sia strano, ma che loro non abbiano colpe. La sua Falsa Dottrina è "Alcune donne del ramo hanno atteggiamenti provocatori, che fanno perdere loro la ragione agli uomini"

XD

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Direi di sì. È violenza.

Ora gli attacchi demoniaci.

Chi attaccano i demoni? Che forma assume il loro attacco?

Di base i demoni mirano ad esarcerbare le ingiustizie, far diventare il peccato abitudinario e far soffrire i fedeli.

A me il peccato abitudinario per esempio piace sempre. Qui sarebbe la violenza abitudinaria sulla ragazza. Lo scriverei "lei resta incinta. Alla richiesta di spiegazioni è in grado di dire chi è stato, ma ha troppa paura e è troppo sconvolta per raccontare cosa è davvero successo. Viene quindi organizzato un matrimonio riparatore".

Nel mio esempio i demoni attaccano le vittime del peccato e le rendono succubi dei loro aggressori.
Nelle città successive dovrei mantenere uno stile simile a questo.

59
Buono. Ora passa al peccato.
Qualcuno infrange le regole.
Di solito: l'orgoglioso esagera oppure la vittima dell'ingiustizia infrange le regole.

Io personalmente amo mettere anche "i testimoni dell'ingiustizia sentono il bisogno di intervenire" (esempio: Il fratello di lei decide di spaccare la faccia a un corteggiatore che non sa comportarsi).

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Gioco Concreto / Re:[Trollbabe] La vendetta di Ari
« il: 2017-10-19 22:42:25 »
posso dire anche una cosa?
Mettere un passo 2 su un "lo disarmo" è veramente una scelta strana. Potete mettere anche tre eh, per carità, ma mi fa strano voler frantumare in più parti una roba semplice e immediata come "lo disarmo". Oppure c'era qualche ostacolo effettivo? (che ne so, era circondato dalle sue guardie? La sua spada è magica e parla? In quel caso il senso di frantumare l'azione lo vedrei).

Ma anche fosse. Se ha fallito sempre e non ha fatto tiri aggiuntivi significa:

1° fallimento -> non riesce a disarmarlo (narrazione del giocatore che fa vedere come viene ostacolata)
2° fallimento -> narrazione del giocatore conclusiva (narra come ora non può più disarmarlo. Non è sufficiente che la situazione sia come prima. La trollbabe deve essere effettivamente impossibilitata a disarmarlo in questa scena).

A questo punto: ha fatto due fallimenti e può aprire un nuovo conflitto con obiettivo "lo uccido".
Nel caso più lungo in assoluto del passo due senza ritiri è se fa un successo e 2 fallimenti (3 tiri di d10).

Cosa diavolo è accaduto dopo il primo fallimento che ha fatto desiderare al giocatore di non finire per niente il conflitto? (cioè di lanciare un singolo d10 e vedere cosa succedeva, non è che sia sta cosa lunga e tediosa che fai "oh no, ancora...ma io mi sono stufato, ora voglio ammazzare!!")

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