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Topics - Zeph

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Verso settembre inizio una campagna a DW con gli amici, la seconda che gioco.

Mi è venuto un dubbio: quando un libretto ti da la possibilità di prendere una mossa di un altro libretto, posso prendere anche una mossa base? E se quella mossa ne presuppone altre non posso prendere la mossa?

mi spiego: stavo guardano il libretto dello sciamano. Non mi dispiaceva il tema anime/morti/spiriti eccetera e il fatto che si trattasse di un pg con provenienza potenzialmente esotica/tribale (nell'altra partita ho usato un barbaro [un signor libretto a partire dalla mossa razziale, molto divertente]).
Lo sciamano può prendere mosse dal libretto del druido e del ranger. Mi piaceva l'idea di prendere mutaforma, per dare più varietà (certo senza tutte le altre mosse del druido che potenziano la trasformazione e ne fanno una mossa centrale; basterebbe trasformarsi negli animali della propria terra grazie al collegamento con gli spiriti ecc ecc); però senza "nato dalla terra" lo sciamano può ugualmente assumere l'aspetto di animali della sua terra natia?

p.s.: non mi pare di aver trovato una discussione sul tema nel forum, nel caso mi fosse sfuggita linkatemela pure e chiudete il 3d eh ^^

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Lucca Comics 2012 / ringraziamenti
« il: 2012-11-05 16:56:35 »
 Ciao a tutti, come lo scorso anno (ma quest'anno di più perchè sono passato anche dal gdr palace), vi volevo ringraziare per la disponibilità che avete avuto, sia ieri mattina alla demo, sia la sera nella spiegazione dei giochi (spero siano apprezzati dal gruppo con il quale gioco, stasera li butto sul tavolo tanto per vedere che ne pensano).
 se avete passato 4 giorni così intensi, tra far provare giochi, conferenze e tutto il resto non so come siate arrivati sani e salvi nelle vostre case... ahaha
 
 p.s.: mi sarebbe piaciuto complimentarmi con ron per i suoi giochi mentre mi autografava shahida , e per gli articoletti suoi che ho letto ma, mentre non ho problemi a capire l'inglese, a parlarlo, dopo un anno che non dico niente in lingua, qualche problema lo ho ^^
 
 p.p.s.: mi sa ho dimenticato lì i biglietti della lotteria di internoscon (si chiamava così?), ma devo controllare bene lo zaino, in ogni caso non importa ^^
 
 grazie ancora,
 
firmato il vostro simpatico lurker occasionale di quartiere, ahaha
 (come suona orrendo e maligno il termine lurker)
 

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Gioco Concreto / [AW] mi aiutate con il "presagio"?
« il: 2012-05-12 10:08:58 »
 Ho iniziato a giocare al mondo dell'apocalisse come MC, gli altri hanno un chopper, uno schianto, un arsenale, una sapientesta.
Mentre "aprire la mente riesco a gestirlo" (anzi, permette di inserire elementi interessanti e avere sempre cose da chiedere), ho problemi con il presagio della sapientesta. Cioè non ho avuto problemi concreti, ma leggendo la mossa so che avrei problemi a gestirla.
 
Vedere qualcosa o qualcuno collegato al maelstrom ok, ma "isolare un frammento", "inserire informazioni", "aprire una finestra" (!) sono tutte cose che lì per lì mi lasciano spaesato.
So che la risposta a questo mio dubbio dipende anche dalla risposta alla domanda "cosa è il maelstrom psichico" magari, però, mi chiedevo, voi come avete gestito la cosa? Avete degli esempi? 

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Gioco Concreto / richiesta mondo dell'apocalisse
« il: 2012-05-03 16:34:31 »
 Ciao,
 finito di giocare una campagna ad altro (d&d 3.5 giocato alla cazzona) volevamo giocare con amici a iMdA che ho preso al comix ma che non avevamo ancora provato. In compenso abbiamo giocato qualche sera a shock e a fiasco (fiasco resta sempre il mio preferito al momento).
 Farò l’MC e mi appresto alla prima sessione, con tanto di gesto di lanciare sul tavolo i booklet ai giocatori e scelta sul tipo di apocalisse (a sentore credo che ci sarà un’apocalisse in tema natura selvaggia/dinosauri [stile cadillac & dinosauri/terranova ma più cruda chiaramente]).
Volevo sapere:
 - ho salvato i pdf dei booklet dal sito di narrattiva per stamparli; ho anche il senza faccia preso a lucca comix: ma si trova anche il pdf? [oppure devo fotocopiarlo artigianalmente? XD]
 - ho letto che ci sono anche altri booklet, di quelli si trovano pdf/immagini? [anche se magari per iniziare è meglio non mettere troppa carne al fuoco ed usare i personaggi base (però sono un inguaribile curioso)]
 
 p.s.: se è in una sezione sbagliata spostate pure. Ammetto di non seguire troppo assiduamente il forum, ma di guardarlo di tanto in tanto a seconda del gioco a cui sto giocando/pensando di giocare, mi sono ricercato/letto qualche discussione per capire meglio iMdA, quelle postate nel 3d sticky, ma non so se avete già affrontato questo argomento [in caso positivo chiedo venia XD]

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Lucca Comics and Games 2011 / beh, grazie
« il: 2011-11-02 16:55:27 »
 Mi dispiace aprire un topic, ma tanto è gratis e al massimo si cancella.
Volevo semplicemente ringraziare tutti i ragazzi agli stand (narrativa, janus, coyote) che hanno avuto la pazienza di spiegare a me e ai miei amici ieri (martedì) i vari giochi. Sono stati gentilissimi e un po’ li odio perché mi hanno fatto spendere (con la voglia, fosse stato possibile, di prendere ancora più manuali [cosa impossibile per limiti monetari e poi, beh, di tempo per provarli tutti]).
 
Lo scorso anno presi non cedere al sonno e fiasco e mi sono molto piaciuti (solipsist lo devo ancora provare); quest’anno con gli amici abbiamo preso il mondo dell’apocalisse, shock, avventure in prima serata e il gusto per il delitto (sarei stato curioso di prendere anche contenders e gioventù bruciata ma sarà per il prossimo anno).
 
Grazie ancora (con un augurio che vi sia rimasto ancora un briciolo di voce da poter utilizzare XD).
 
p.s.: per il mondo dell’apocalisse, dove trovo i personaggi scaricabili in modo da poterli stampare e buttare sul tavolo perché i giocatori li scelgano alla prima sessione?

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Ciao. Vi propongo un playset per Fiasco che ho scritto l’altra settimana. L’ho provato con amici (non siamo riusciti a finire la partita però, siamo arrivati alla crisi e poi era tardi per proseguire...) e non sembra avere grosse falle.
Ho visto ora che è uscito il nuovo playset sul sito di Fiasco… nemmeno a farlo apposta parte da uno sfondo fantasy pure quello…


Vicoli & Coltelli

Akret dalla grande muraglia

Il fatto è che ne ho girati di posti io. E se vi dico che di città come Akret ce n’è poche al mondo, beh,  potete scommetterci la zucca vuota che avete al posto della testa.
Akret è una delle città più grandi dell’Impero dell’Uomo dell’Ovest e splende come una pietra ben cesellata. Se siete uomini di mondo vi accorgerete che lì nel mezzo alla bellezza s’annida della perfidia bella e buona.

Akret si trova sul confine a ovest, incastrata nella grande muraglia dell’Impero. A Nord della città ci sono pianure, boschi e poi tundra e poi ghiaccio (e popoli selvaggi che vi taglierebbero le gambe e vi farebbero arrosto se solo gliene deste l’opportunità). A est invece ci sono le steppe e il popolo dalla pelle gialla, gente infida come serpi a quanto si dice. Tra il nord e l’est invece ci sono un sacco di altre cose e di persone che a quelli dell’Impero dell’Uomo dell’Ovest non vanno poi così a genio. Per questo il Sindaco di Akret, suo maestà Culo di Porcellana (un tipo raffinato…) ha avuto una grande idea; così grande che l’Imperatore l’ha autorizzato a renderla esecutiva. Da Akret non si esce!
Ora vi spiego, pivelli.
Dal momento che nella città possono entrare di soppiatto spie, assassini, infiltrati dall’est, dal nord, dal sud, cultisti, eccetera, è stato decretato che fosse impossibile attraversare le porte che conducono verso l’interno dell’Impero senza un certificato firmato dal sindaco in persona. Beh, potete anche passare di soppiatto se siete bravi. Ma questa in genere è la via migliore per finire con una taglia sulla testa e un cappio intorno al collo.

Per il resto, miei cari pivelli, Akret è una grande città. C’è il quartiere alto, con ville di nobili, intrighi di corte, manieri di ordini cavallereschi, teatri, l’Accademia di Ingegneria. Ci sono torri che, per qualche strana ragione, l’occhio nemmeno nota subito. E ci sono anche quartieri dove la gente tira le cuoia semplicemente passeggiando per strada, se il sole è calato. Troverete  vicoli assassini e retrobottega neri dove si macellano cadaveri. Infine ricordate: ad Akret schiavi e giustizia sono in vendita (con una buona “oliata” anche il Sindaco potrebbe decidersi a compilarvi il modulo per lasciare la città più alla svelta…).

Ci potete andare, se volete, ad Akret. È anche bella a vedersi. Ma state pronti a dover vendere la pelle, a correre col cuore in gola e qualcos’altro nelle mutande. Insomma, preparatevi alla possibilità di fare un bel fiasco.
E se le vostre vite insulse si rattrappiranno come carta sulle fiamme non venitemi a dire che non vi avevo avvisati…


[align=right]Volpe Nera
(mercenario, ricettatore, viandante, straniero, ladro, avventuriero delle lande dell’est)
[/align]
 

RELAZIONI

1 Strette
1 – parentela di qualsiasi tipo
2 – amicizia (di comodo o meno)
3 – mal comune mezzo gaudio
4 – se te tradisci faccio una brutta fine!
5 – ti seguo nonostante tutto
6 – separati alla nascita

2 D’obbligo
1 – schiavitù
2 – giuramento sacro ( o patto col sangue)
3 – per devozione a un ideale
4 – debiti impagabili
5 – vendetta dovuta secondo i dettami del codice cavalleresco
6 – mi hai salvato la vita!

3 Istituzionali o “istituzionali”
1 – appartenenza alla stessa organizzazione
2 – funzionario pubblico e sottoposto
3 – seguaci del culto
4 – scagnozzo e superiore
5 – spia e contatto
6 – maestro e apprendista

4 “Classiche”
1 – quando si viene contattati da un mago non è mai una buona cosa
2 – appuntamento alla locanda del pollo spennato (e tu chi sei?)
3 – sconosciuti contattati da uno straniero dal mantello scuro che sa cose importanti
4 – compagni di mille avventure
5 – un tipo e la sua guardia del corpo
6 – legati da un destino imperscrutabile

5 Romantica

1 – amanti segreti
2 – amore impossibile
3 – amanti colpevoli di qualcosa
4 – ex-amanti
5 – relazione di comodo (da una parte o da entrambe)
6 – il mio amante ha visto mentre facevo quello che non avrei dovuto fare…

6 Varie ed eventuali
1 – acerrimi nemici
2 – rivalità amichevole
3 – marito (amato/odiato) della figlia
4 – infiltrato scoperto
5 – guardia corrotta
6 – gestore di un’attività e cliente affezionato


BISOGNI

1 Di sfuggire
1 – al tuo passato
2 – alla città
3 – ai creditori (o magari alla giustizia)
4 – a un’organizzazione che si vuole vendicare (potente gilda, mago, organizzazione ladresca, ecc)
5 – a una relazione che non sopporti più
6 – prima che si scopra ciò che è stato fatto

2 Di diventare ricco
1 – compiendo un crimine sanguinoso
2 – trovando un acquirente per le strane cose che ti sono “capitate per le mani”
3 – vendendo quello che sai
4 – aumentando il tuo giro d’affari
5 – a scapito di qualcuno di potente
6 – facendo entrare o uscire gente da Akret senza essere beccato

3 Di pareggiare i conti
1 – con chi ti ha sfruttato
2 – con chi ha preso le tue cose
3 – con chi ti deve qualcosa di grosso
4 – con quel cazzutissimo uomo con la tunica (che forse è un imbroglione o forse no…)
5 – con l’esattore delle gabelle
6 – con un “collega”

4 Di ottenere rispetto
1 – da quelli della tua setta/gilda/organizzazione, prendendo l’iniziativa una volta nella tua vita
2 – dal sindaco
3 – dai tuoi superiori, dimostrando chi sei
4 – dalla tua famiglia
5 – a te stesso, realizzando un colpo grosso
6 – dal tuo amore, mantenendo una promessa o facendo un regalo prezioso che non puoi permetterti

5 Di ottenere risposte
1 – su quella strana cosa che hai “trovato”
2 – da chi ti sta seguendo e che hai sorpreso a farlo
3 – da quello che dice di prevedere il futuro
4 – dalla gilda degli ingegneri su quello che hai scoperto
5 – dalle forze dell’ordine cittadino
6 – su quell’incidente che ancora ti tormenta

6 Di prepararti
1 – all’azione
2 – a confessare il tuo amore
3 – a confessare i tuoi peccati
4 – a svolgere peccati proficui…
5 – a intrufolarti dove devi e casomai prendere quello che vuoi prendere
6 – a mandare qualcuno da un’altra parte (all’altro mondo? In galera? Fuori dalla città?)


OGGETTI

1 Misteriosi
1 – la sacra sfera nera che tutto riflette e tutto svela
2 – quel congegno sperimentale degli ingegneri
3 – la coppa sacra
4 – pura, fottutissima magia… (corda che si anima, anello del potere, spada della morte, ecc)
5 – intruglio o pozione
6 – una mappa con una grossa X

2 Da lavoro
1 – oggetti da specialista (da fabbro, da panettiere, eccetera)
2 – attrezzi da scasso
3 – simbolo sacro o profano
4 – spada di un ordine cavalleresco
5 – elenco dei ricercati e dei fuggitivi
6 – lista delle vittime

3 Informazioni
1 – una conversazione origliata per caso…
2 – l’elenco delle trappole in una certa torre
3 – lo sporco segreto di un pezzo grosso
4 – l’identità della prossima vittima
5 – la parola d’ordine per entrare dove sai
6 – una scommessa sicura

4 Sconvenienti (di contrabbando)
1 – la polvere dell’est; da spararsi in vena o sniffare tutta d’un botto (o da vendere…)
2 – la lama tagliente dell’est (una cazzutissima katana indistruttibile…)
3 – un filtro afrodisiaco degli uomini del sud
4 – una mano mozzata con quell’anello (con sigillo) che proprio non si riesce a sfilare
5 – il veleno della torre rossa (provalo e non te ne pentirai)
6 – ehi, ma quello strumento suona da solo!?

5 Di valore
1 – una sacca di monete d’oro
2 – un pezzo di metallo mai visto
3 – una ricetta esotica
4 – uno schiavo di valore (il bambino predestinato? Un barbaro forzuto? eccetera)
5 – il libro dorato con racconti di viaggi
6 – quella sacca che non è ancora stata aperta

6 Vari e sconvolgenti
1 – un travestimento perfetto
2 – ultima dose di pomata vanillina (basta spalmarla e scompare una cosa o una persona!)
3 – un cadavere nel retrobottega
4 – un invito scritto
5 – qualcosa di “indemoniato” (un quadro? Una casa? eccetera)
6 – la falce mietitrice d’anime, l’oggetto sacro del dio della morte


LUOGHI

1 Del passato (o del futuro?). Flashback o flashforward
1 – la Grande Accademia della Capitale
2 – la tua faccia è la stessa dell’uomo nell’ombra
3 – fuggiti dalle steppe dell’est o del nord
4 – la fucina e i suoi fumi
5 – un tempio misterioso
6 – l’immensa sala della riunione segreta

2 Della città
1 – i quartieri alti
2 – le fucine
3 – una corporazione (arti e mestieri o altra organizzazione)
4 – un tempio
5 – la porta a Ovest (quella per uscire da Akret e viaggiare per l’Impero)
6 – la piazza principale

3 Della parte oscura della città
1 – il mercato nero
2 – i bassifondi
3 – i vecchi moli
4 – le fogne
5 – una stanza ben nascosta in un posto impensabile
6 – passaggi segreti nei quartieri alti

4 “Classici”
1 – la torre del mago
2 – la locanda del pollo impettito
3 – un sotterraneo
4 – un retrobottega con oggetti sconvenienti
5 – il Bosco Vecchio (poco a nord di Akret)
6 – il grande mercantile ancorato lungo il Fiume Bianco, il fiume che attraversa Akret

5 Dove girano i soldi
1 – il locale di procaci “ballerine”
2 – la villa del consigliere del sindaco
3 – l’isolato con le botteghe degli orefici
4 – la gilda dei mercanti
5 – il mercato di schiavi
6 – il Gatto Acciambellato, club esclusivo e segreto di musica e scommesse sconvenienti

6 Infimi e crudi
1 – il sanatorio
2 – la torre d’acciaio (prigione inespugnabile)
3 – il fatiscente cimitero della gente comune
4 – l’altare blasfemo sotto la locanda del Pesce Affogato
5 – il quartiere industriale (con fucine e concerie e macellerie e mattatoi)
6 – il teatro abbandonato, covo di loschi figuri


Più che ad un classico setting alla d&d però, scrivendo questo playset, ho pensato ad una ambientazione più urbana, cupa, meno magica se vogliamo. Una cosa stile martelli da guerra.

7
Ciao a tutti,
sono un ragazzo che da anni gioca a intervalli irregolari a giochi tradizionali (ad&d in tenerissima età, d&d3.5, vtm, wfrp, mdt). Sono sempre stato un giocatore e mai un master (non mi piace nemmeno la parola), non mi ha mai attirato l’idea sinceramente, però da un po’ di tempo ho iniziato a soffrire analizzando alcune situazioni di gioco.
Più che altro non riesco a sopportare la sensazione di prigionia che una storia già decisa comporta. Qualsiasi scelta tu compia spesso ti porta in una determinata direzione, ma saresti arrivato a quel traguardo anche facendo una scelta diversa perché una mano invisibile ti guida. In secondo luogo questo a seconda dei master comporta anche la completa fungibilità dei personaggi, cosa che mi da quasi più fastidio: se te sei un monaco del tempio della tempesta, accolto dall’ordine che ha ucciso i tuoi genitori e crescendo sei fuggito alla ricerca di xxx ecc ecc ecc non fa spesso differenza da dire che sei un mago di liv.3: hai pur sempre la stessa funzione, cioè essere una pedina che manda avanti la storia, o un criceto che corre all’interno della sua ruota se preferite.

Da un mesetto sbircio questo forum, ci sono capitato per caso mentre cercavo non ricordo cosa. Il fatto è che vorrei imparare a giocare meglio e convertire a nuovi giochi i miei compari ludici. Leggiucchiando qua e là ho già capito diverse cose, ma sul forum spuntano thread come funghi (non è una critica!) e ci sono post chilometrici e vari riferimenti ad articoli. Questo è bello, però per me è difficile da seguire e finisco per perdermi tra l’enorme quantità di informazioni, esempi, collegamenti esterni e quant’altro.

Ho quindi deciso di iscrivermi e porvi qualche domanda per capire come migliorare e magari avere qualche risposta personalizzata senza doverla cercare qua e là tra le esperienze altrui.
Credo che la cosa migliore sia spiegare come ho giocato ultimamente per capire gli errori.

Qualche mese fa ho provato a fare io da master (ultimamente facciamo un po’ per uno) per cercare di porre rimedio al problema della prigionia creata dalla trama [non sapevo ancora niente dei giochi nw]. Si è giocato a wfrp e ho deciso di creare grossomodo una trama che non forzasse i personaggi di modo che fossero il più liberi possibile. Ho creato una trama appuntandomi delle date in gioco con degli avvenimenti che sarebbero accaduti se nessuno fosse intervenuto (es. un terremoto causato dagli esperimenti degli skaven [uomini topo per chi non consoce l’ambientazione)],) poi mi sono appuntato altre cose che riguardavano la città dove il gioco si svolgeva e i suoi abitanti e ho pensato in linea generale a qualche trama secondaria. Ho lasciato i pg liberi di fare quello che volevano, guadagnandosi da vivere e portando avanti anche trame personali che scaturivano dagli eventi. Ad esempio un pg era un ragazzo nobile che, sopravvissuto per innumerevoli colpi di fortuna (per via anche dei dadi in gioco…), si era convinto di essere il prediletto di una divinità; ecc ecc.
Tornando indietro avrei pensato a qualche altro modo ancora per aumentare la tensione che ponesse in primo piano la moralità dei personaggi o la crescita o il cambiamento, ma già così l’esperienza non è dispiaciuta (salvo qualche breve momento di languore nelle giocate in cui i giocatori non sapevano che fare e si sentivano spaesati, ma lì bastava inserire qualcosa di movimentato per aumentare nuovamente l’attenzione e aggiungere spunti interessanti per il futuro dei pg oppure introdurre png).

Alla fine però credo di aver lasciato abbastanza libertà, sempre che il termine sia esatto.
Leggendo un articolo: articolonon riesco a capire se quello che ho fatto sia trailblazing oppure qualcosa di un po’ più narrativo o qualcosa di peggiore.

Qualche sera fa inoltre, tra una campagna e l’altra non sapevamo come impiegare una serata e ho proposto una improvvisata di una sera con un gioco nuovo. Tutti mi hanno guardato storto, ma in fin dei conti io sono quello che propone sempre novità e alla fine non deludo mai del tutto, quindi mi è stata accordata un po’ di fiducia. Così ho improvvisato una partita a lady blackbird (lady blackbird) cambiando un’oretta prima di giocare un po’ l’ambientazione e creandola più nelle mie corde.
I giocatori, e io, siamo rimasti soddisfatti sia dell’esperienza di gioco sia delle meccaniche (ad es. del meccanismo delle chiavi).

Finita l’attuale campagna di d&d [dove non sono master] (abbiamo cambiato alcune cose come l’ambientazione, ma non riesce a convincermi più come gioco, mi serve qualcos’altro…), avevo intenzione di proporre il Solar System. Gli altri sembrano essere d’accordo e già l’altra sera stavamo mettendo insieme qualche idea per le regole dell’ambientazione (mi pare si dica crunch).
Non credo che sarò la story guide perché si è offerto un mio amico (mi fa molto piacere che si sia accorto di molti errori che commettevamo prima giocando; ad es. lui era un master che stabiliva per filo e per segno una storia da seguire).

Volevo quindi qualche consiglio da dare alla sg e ai giocatori e a me…

Quando giocate, quanto potere narrativo ha un giocatore? Ad esempio in caso di successo in un tiro abilità narra lui come è avvenuto tale successo e può inserire elementi in gioco?
Ad es. mi ha lasciato spiazzato un esempio di gioco che ho letto in una passata discussione su lsds: un pg faceva un tiro conoscenza e avendo avuto successo stabiliva che quello che era stato trovato era una piuma di…. Non ricordo per filo e per segno, ma qui la cosa importante è notare che il giocatore ha inserito nella storia un elemento non di poco conto. In questo caso quindi ha smesso di occuparsi a tutto tondo del suo pg: la cosa mi lascia un po’ perplesso.

Mi scuso se mi sono dilungato (sono amante dei post puntuali e precisi, che d’altra parte sono indiscutibilmente più chiari, anche se in realtà io personalmente tendo sempre a sproloquiare). Se avete la pazienza di darmi qualche consiglio farete la vostra buona azione quotidiana.
In futuro casomai chiederò consiglio su regole e cruch, ma prima preferivo avere le idee chiare sulle questioni generali di gioco (boh, forse le possiamo definire questioni di meta-gioco, non so).
Ciao.

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