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Topics - Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]

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Gioco Concreto / [Trollbabe] La magia in trollbabe
« il: 2010-03-29 12:01:43 »
Dopo qualche sessione di gioco a questo fantastico gdr, mi ritrovo a fare qualche riflessione su un argomento che (almeno con alcuni giocatori) ha creato qualche perplessità.
La magia in questo gioco è definita a grandi pennellate (divisa tra magia troll e umana), e come tutto il sovrannaturale, ha uno scopo che si inserisce nel contesto della fiction: in analogia a quello che è scritto a pag. 22 (del manuale in inglese 2 edizione).
In quel paragrafo si parla prevalentemente di avventure e stakes più che di trollbabe e le loro magie, ma almeno secondo la mia interpretazione, la magia dovrebbe seguire la stessa logica.
Il fatto strano è che alcuni giocatori (una stretta minoranza per fortuna) non riuscivano proprio a gestire questo aspetto... restando quasi imbambolati di fronte alle possibilità offerte.
Alcune domande erano del tipo ... fin dove posso spingermi? Cosa posso realmente fare? Da ambientazione cosa ci sta o è verosimile (e qui c'è un errore di fondo.. che non riesco proprio a correggere in alcuni... e a nulla vale dire loro che gli unici vincoli sono quelli definiti nel manuale)?
Il fatto strano è che in altri gdr come AiPS, NCaS, Annalise, ecc.. non hanno avuto grossi problemi di questo genere (uno in particolare però ha sempre avuto questo "vizio" di cercare sempre di autolimitarsi.. come se avesse paura di rompere qualcosa, di osare troppo o di fare cose non "realistiche"). Sembra quasi che Trollbabe abbia messo a nudo un problema di fondo (merito probabilmente della sua essenzialità in alcuni aspetti di gioco: niente tratti, problemi o pg concept elaborato iniziale, solo un numero e alcune descrizioni "estetiche"! ... e ovviamente la magia).

Avete qualche suggerimento su come approcciare questo problema ed aiutare  il giocatore in questione a superare il suo "limite" in particolare nel campo della magia (dalla quale sembra particolarmente attratto.. la sua trollbabe ha come numero 3)?

Un altra cosa che ha generato un pò di confusione è la magia nel conflitto ... in particolare si dice che la action type Magic si riferisce a incantesimi e magie che richiedono un certo tempo e "tranquillità".. ma il manuale si affetta a dire che la magia può anche essere istantanea (fast snap shot magic), solo che non è questo l'ambito adatto. Quindi, deduco che possa essere plausibile una fast snap shot magic durante un conflitto con Action Type Fighting. Ho dedotto bene? :-)
Da questa riflessione mi sorge spontanea una domanda.. perché nelle impressions non compare in Fighting la dicitura "snap shot magic" secondo voi?

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C'è un dubbio che non riesco a risolvere e chiedo aiuto a chi ha più esperienza di me con questo gdr. Nel manuale a pag. 61 (2 edizione in inglese) si parla di come una relazione usata nel conflitto possa incorrere in conseguenze dipendenti da due cose: il raggiungimento o meno della posta da parte del pg, e le condizioni (lo stato finale) del pg.

Se ho capito bene per capire cosa accade al png, è necessario osservare le condizioni finale della trollbabe e il suo eventuale raggiungimento della posta. Quindi ad esempio, se porto in conflitto Tom (una mia relazione) nel primo reroll di una serie (supponiamo che il conflitto sia gestito Action by Action) quando consulto la tabella?
La consulto immediatamente dopo il tiro o aspetto la fine di tutto il conflitto (quindi tutti i reroll eventuali di questa serie + tutte le altre serie)?

Ad esempio (Prima serie del conflitto Action by Action - personaggio sano):
Tiro, fallito. Stato della Trollbabe = inconvenienced.
Voglio un reroll e spunto una relazione (Tom). Tiro e fallisco anche stavolta. Stato della Trollbabe = injured. Stato di Tom = injured (posta "fallita" + stato injured della trollbabe)
Voglio il secondo reroll e spunto un oggetto.... e vado avanti, fino alla fine e per tutte le altre serie. Alla fine del conflitto ho la Trollbabe che ottiene la posta ed è ferita.


oppure

Tiro, fallito. Stato della Trollbabe = inconvenienced.
Voglio un reroll e spunto una relazione (Tom). Tiro e fallisco anche stavolta. Stato della Trollbabe = injured.
Voglio il secondo reroll e spunto un oggetto.... e vado avanti, fino alla fine e per tutte le altre serie. Alla fine del conflitto ho la Trollbabe che ottiene la posta ed è ferita. Stato di Tom = fine (posta ottenuta + trollbabe injured).


Qual'è corretto? :-)

PS: il dubbio nasce per "colpa" dell'esempio del mauale che pare contraddire la tabella di pag.61 e le indicazioni sul suo uso. Aiuto! :-)

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In attesa di fare la mia prima partita a questo gdr ho qualche piccola domanda da fare a chi ci ha già giocato:
che mappe usate per giocare? E quanto ritenete debbano essere (o meglio non debbano essere) dettagliate? Usate quella del manuale?
Siccome ho un grosso pacco di mappe (collezionate in anni e anni di manuali colorati) magari le potrei riciclare (ci sono segnati anche nomi di regni, confini politici, città... è troppo?).

Altra piccola domanda.. giocare con il master a rotazione è fattibile senza problemi? Imho si, ma chiedo conferma. Ovviamente lo stesso master per tutta la durata di ciascuna avventura gestita da lui... ma teoricamente non vedo nessun problema di questo genere.

Ultima domanda sulle Impressions: nel manuale si dice esplicitamente di non aggiungere nulla alla lista di impressions presentata. Mi chiedevo perchè? ...oppure se ho capito male io lol.

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Ieri sera è capitata una cosa inaspettata (mai successo prima)!
Durante un conflitto che coinvolgeva 3 giocatori la situazione a carte scoperte era la seguente:
Produttore = 5 nere
G1 = 4 nere
G2 = 4 nere
G3 = 1 rossa 2 nere

Da regolamento se giocatore e produttore hanno tutte carte nere si pesca una carta aggiuntiva a testa... ma in questo caso?
G3 ha vinto la posta... se il Produttore pesca una carta rossa potrebbe accadere che G3 da unico vincitore si possa trovare perdente.

Siccome il particolare conflitto poteva essere risolto con la posta di G3 come unica soluzione (quasi contrapposta a quelle di G1 e G2 .. abbiamo risolto facilmente la questione) il problema è stato accantonato... ma se dovesse riproporsi in altri ambiti, come gestirlo? Ci sono regole, faq o altro che mi sono sfuggite?

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Come da titolo,
vorrei sapere come gestite queste situazioni poco ottimali nelle vostre stagioni con AiPS.
Mi capita infatti di avere un giocatore che potrebbe mancare ad una o due sessioni di gioco, mentre un altro dovrebbe entrare a stagione inoltrata.

Personalmente penso di aggiustare un pò gli archi narrativi in corso (ad esempio spostare lo spotlight ad un'altra sessione se assente il protagonista), oppure di giocare ad altro quella sera (gdr ne abbiamo tanti :-) ). Voi come vi comportate? Avete trovato particolari difficoltà nelle vostre serie in queste circostanze?

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E' uscito pure il film!
The Gamers 2

Famoso seguito di The Gamer che molti conosceranno già... adesso ci sono pure gli effetti speciali!! :-)
Guardate e ridete (o piangete ... perchè un pò fa riflettere). ;-)

C'è tutto, dal D&D giocato nello stanzino isolato fra nerds sfigati, al master che abbonda nell'uso della regole zero (e ai contrasti sociali proprio su questo), al railroading più spudorato, all'effetto ragazza al tavolo, ecc.. :-)

Buona visione!

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Come ta titolo, a pag. 32 si dice che per ottenere il re-roll per i fallimenti sui tiri per rendere permanenti gli Attraction Level è necessario introdurre un problema (che coinvolge uno o entrambi, o la relazione in senso generale). Ma non ho capito se si ottiene un re-roll per ciascun "problema" o se basta un problema per poter ritirare tutti i fallimenti.
Da quello che ho capito leggendo gli interventi di Emily Care Boss su the forge, pare che sia la seconda che ho detto.. ma non ne sono sicuro.

In altre parole:
ho 4 attraction level temporanei, finisce l'appuntamento, tiriamo per vedere se diventano permanenti = fallisco con 3 (un solo successo un solo livello permanente). Ora introduco un problema che coinvolge entrambi che accade tra i due appuntementi e ottengo 1 re-roll oppure ne ottengo 3?

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General / Il vostro gdr Simulazionista preferito?
« il: 2009-08-12 15:41:00 »
Come da titolo, qual'è il gdr SIM che preferite e soprattutto perchè? :-)
Visto che si parla prevalentemente di NAR mi piacerebbe conoscere i gusti della community in fatto di SIM (se ci sono).

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Come da titolo, cerchiamo persone che siano interessate ad aggiungersi al nostro gruppo di gioco gdr e che abbiano voglia di farsi qualche partita almeno una volta a settimana (in via indicativa ovviamente). :)
Siamo simpatici, offiramo luogo di gioco, patatine e allegria :-)

Abbiamo a "catologo" molti giochi new wave (ma siamo anche disposti a giocare ad altri se li portate :) ): CnV, LMVcP, AiPS, Spione, Dubbio, NCaS, Esoterroristi, Polaris, Universalis, Solar System, Poison'd, The pool, Mortal Coil, Dirty Secrets, Solipsist, Shooting the Moon, Breaking the Ice, Labyrinths & Lycanthropes, ed altri gratuiti.
Attualmente siamo presi con NCaS, AiPS, LMVcP ...

Non giochiamo gdr tradizionali, ma abbiamo anche un vasto assortimento di Boardgame (da quelli alla tedesca agli americani).

Sono benvenuti anche i novizi naturalmente (sia del gdr in generale che dei New Wave). Siamo tutti adulti, vaccinati e mediamente sui 30+  :-)

Forza fatevi avanti.. che ci divertiamo :)

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Ovvero, cosa si può fare con i tradizionali che non si riesce a fare con i new wave. O anche, perchè i giocatori dei tradizionali, pur giocando qualche partita ai new wave, decidono che questi giochi non fanno per loro.

Visto che la questione è sparsa in vari topic (o forse meglio dire off topic :) ) mi pare che l'interesse a discuterne ci sia, e apro quindi questo thread per capire le vostre opinioni in merito.

Quindi, i tradizionali hanno punti di forza che i new wave non hanno?

Intanto riporto la mia opinione (che molti ormai conoscono).

1) Imho i tradizionali hanno il punto di forza nell'essere una Babilonia di gdr ovvero nessun sistema di gdr che può racchiudere in se molti giocatori con "ambizioni" diverse (sebbene tutti frustrati dall'impossibilità di raggiungere tali obiettivi, ma in attesa che si compiano nelle interminabili campagne che solitamente durano anni illudendo il giocatore che prima o poi il suo personaggio gli regalerà quell'emozione a lungo agognata).
2) Altro punto di forza sono i manuali eleganti e colorati, ricchi di illustrazioni di ottima qualità, cartonati e che sono un bell'oggetto da collezionare.

Non mi viene in mente altro.
Tutto il resto lo puoi fare con i new wave molto meglio, per usare una metafora: puoi piantare un fiore con un caterpillar (tradizionali) ma perchè non usare uno strumento più adatto (new wave)?
Con la dovuta eccezione che imho il tradizionale è lo strumento sbagliato SEMPRE!

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Generale / Acquisti su Leisure Games
« il: 2009-08-02 15:11:56 »
Siccome è la prima volta che faccio un ordine su Leisure Games di gdr cartacei, vorrei chiedere una delucidazione a chi lo ha già fatto in passato.
Nella mail di avvenuta spedizione del mio ordine mi segnalano due articoli in back order (gli altri tutti shipped): ciò significa che me li rispediranno appena disponibili, che non li rispediranno più o che chiederanno conferma prima di spedirli una volta disponibili?

Qualcuno poi conosce i tempi (grosso modo) di consegna? In altre parole, quanto avete aspettato prima di ricevere la merce dopo la mail di avvenuta spedizione? :-)

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Gioco Concreto / Magia Meravigliosa - consiglio gdr
« il: 2009-07-24 04:50:50 »
Allora,
sono alla ricerca di un gdr new weave preferibilmente narrativista che tratti ambientazioni con un tema fortemente magico, con un sistema che metta in condizione i giocatori di creare "effetti" mirabolanti, bizzarri e meravigliosi .. dove la creatività in tal senso sia fortemente supportata.
In altre parole un sistema dove la magia non sia "soltanto" colore e NON sia la classica magia == poteri == sostituto della tecnologia.
I personaggi dovrebbero essere maghi (l'ambientazione può essere fantasy, moderna.. non importa) con un tipo di storie possibilmente incentrate sul conflitto potere/responsabilità.
Infine... che utilizzi meno dadi possibili. :)

Che mi consigliate? Esiste qualcosa di specifico?

Ho visto Mortal Coil e pare interessante.. ma chiedo a chi lo conosce che ne pensa?

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Salve,
vi posto il mio AP per chiedere pareri, consigli e critiche di ogni genere: dal modo per creare personaggi e padrone fino alla “gestione” e narrazione delle scene. Per questo motivo presento una anatomia abbastanza dettagliata delle scene giocate... sono molte le questioni che vorrei affrontare.

In particolare vorrei un vostro parere sulla prima scena, che ho cercato di trasporre in modo dettagliato: framing, scelta degli elementi narrativi, uso del sistema, ecc... e se avete suggerimenti del tipo: “poteva essere fatto meglio così: ...”.

Questo AP è creato su una sessione di gioco che partiva da un presupposto: provare il sistema in vista della “vera partita” col gruppo. Si può considerare una storia “Test” fatta per impratichirsi e comprendere le meccaniche di gioco al fine di rendere le partite col gruppo più fluide possibili.
Infatti eravamo soltanto io e la mia fidanzata. Due soli giocatori (GM io e servitore lei) non sono il massimo e probabilmente il sistema non regge bene in questa configurazione... ma consci dei “pericoli” abbiamo deciso di provare cmq. Come prima partita a Lmvcp ci poniamo il solo obbiettivo di imparare il regolamento e capire quali sono le cose da evitare e quelle da incoraggiare (o meglio che il sistema incoraggia).

Leggiamo assieme l'ottimo manuale in italiano un paio di volte e poi iniziamo col creare il padrone: optiamo per una sorta di “Scienziato” ossessionato dall'idea del controllo delle persone come “macchine programmabili”. La sua visione centrale è che gli esseri umani sono macchine tutt'altro che divine ma semplici insiemi di “nervi” che opportunamente stimolati producono specifici effetti. Il “professore” è però un tipo asociale e incapace di relazionarsi con persone vere... necessita di servitori al fine di ottenere il suo materiale. Da qui l'idea di creare Svetlana la sua assistente (il servitore) dotata di una innata capacità comunicativa, e modificata dallo stesso professore mediante interventi chirurgici al volto al fine di ottenere un aspetto che sia innaturalmente anonimo ed al contempo si insinui nei profondi recessi dei processi mentali degli individui creando la sensazione che chi hanno davanti sia il loro tipo ideale. Una sorta di illusione mentale data dalla particolare morfologia del suo volto: la cosa è soggettiva e quindi chi la guarda vedrà raffigurato il volto più vicino al tipo ideale ricercato (uno sguardo sicuro o una donna bellissima, oppure una persona simpatica e sensibile, o anche un tipo dal volto familiare... la cosa è sempre soggettiva). In altre parole Svetlana è stata uno dei suoi primi esperimenti.

Come luogo scegliamo Barovia un borgo in un non ben precisato posto dell'Europa Centrale, in una non ben definita epoca (intorno al 1800.. forse).

[align=center]Dott. Karl Von Krauper [/align]
[align=center]medico chirurgo radiato dall'Accademia delle scienze per le sue teorie blasfeme e sconclusionate[/align]

Tipo: Maestro
Aspetto: Cervello
Descrizione: Il dott. Von Krauper è un uomo sulla cinquantina, elegante ma dall'aspetto inquietante e poco rassicurante. E' un osservatore del comportamento umano: vuole dimostrare che l'uomo non è l'essere perfetto creato da Dio. I suoi esperimenti servono a dimostrare la prevedibilità del comportamento umano nei casi estremi e come questo ubbidisca a comportamenti “mostruosi” se sottoposto al giusto ambiente e stimoli. Indipendentemente da rango, estrazione sociale, cultura, ecc... qualsiasi persona è suscettibile di controllo da parte di colui che sa quali “nervi” toccare.

Bisogni: Necessita di persone su cui sperimentare o situazioni sociali estreme e/o particolari da analizzare.
Brame: Ottenere il riconoscimento delle sue teorie da parte dell'Accademia delle Scienze.

Estranei: Accademia delle Scienze

Dimora: Ex Manicomio al limitare del Borgo, acquistato e sottoposto a modifiche dal Dott. Von Krauper per eseguire in solitudine e tranquillità i suoi esperimenti. Dispone di un sotterraneo imponente.

Paura:   4
Razionalità: 4

Svetlana Kournikova: studentessa del Dottore e sua assistente
Più che umano: Incredibilmente persuasiva ma solo di notte (è con l'aiuto dell'attenuarsi della luce che “l'illusione” del suo volto appare più evidente)
Meno che umano: Estremamente balbuziente, ma solo di giorno.
Legami:
  • Il vecchio custode della biblioteca dove passa tutto quel poco tempo libero che il padrone gli concede.
  • Adolescente vittima (ospite del manicomio) del dottore: ammira il fatto che sia sempre stato una frustrazione per Von Krauper visto che non si è mai piegato alla sua volontà


Disgusto di sé: 3
Comincia il gioco con un punto di amore (il vecchio bibliotecario)

Riflessione a posteriori: forse il punteggio di Paura è troppo alto per questa partita, lo abbasserò nella seconda sessione di “test”. Che ne dite?

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General / Presentazioni
« il: 2009-07-18 04:06:19 »
Salve,
sono un nuovo iscritto del forum e saluto tutta questa bella comunity che lurko da qualche tempo ormai. :)

Sono un vecchio giocatore di GDR, e come molti qui, ho iniziato più di 20 anni fa (eh si..coi tradizionali hehehe, però come molti qui... poi ho smesso :) ).

Approfitto per chiedere una cosa: vorrei postare un AP per avere consigli e critiche in merito, ma non vorrei essere troppo prolisso. C'è un limite di lunghezza al quale dovrei conformarmi? O un formato particolare?

Ciao!

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