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Post - Lorenzo Gatti

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Un ambiente sereno ha dei margini di peggioramento fantastici, con il sapore speciale del rimpianto e del contrasto. Io per esempio farei arrivare degli estranei, in modo da cominciare ad avere noi e loro con ogni genere di diffidenza, shock culturale, problemi di risorse limitate, invidia, amori difficili e quant'altro.
Si può facilmente ritorcere la prosperità contro il villaggio noioso: per esempio, la scoperta di una sorgente potrebbe concludere la lite per l'acqua e dare inizio a una devastante "corsa all'oro" di disperati e prepotenti.

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Il sè oscuro di CdM serve perchè i personaggi
  • corrano il rischio di sbroccare in modo piuttosto distruttivo se sotto stress, ovvero sempre.
  • abbiano la possibilità di lasciarsi andare, cedendo a una tentazione e/o tirando fuori la versione non repressa di quello che sono.
Tematicamente c'è una grossa differenza con personaggio che tiene sotto controllo la sua Oscurità e addirittura la sfrutta come risorsa.

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Citazione
Il fatto che sia un setting violento, la magia sia appariscente e pericolosa, il fatto che i cavalieri siano qualcosa di nuovo e che alla gente sfugga il motivo della loro presenza, sono tutti ingredienti che, uniti al fatto che nel luogo ci siano già degli elementi di tensione, possono portare a rapide escalation
E cosa succede di solito nelle rapide escalation? Ci scappa il morto, e potrebbe benissimo essere un cavaliere.
Contrariamente all'approccio tradizionale di D&D, combattere per vincere, (che, per inciso, applicato alla gente diventa da psicopatici) in Circle of Hands è una buona idea solamente dopo essersi assicurati una posizione di vantaggio piuttosto improbabile; normalmente bisogna ridurre la tensione e trovare sistemi più indiretti e più raffinati (che normalmente richiedono molto tempo, anche in assenza di priorità più urgenti come mantenere un tetto sopra la testa).

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Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.

Tutti i giochi White Wolf "classici" costituiscono uno stesso sistema: nonostante i personaggi abbiano livelli di potere diversi o ci siano meccaniche diverse (l'umanità in vampiri, per esempio, non mi risulta ci sia negli altri giochi) condividono tutti lo stesso impianto di regole, le stesse statistiche, usate nello stesso modo, lo stesso modo di leggere i tiri. Stessa cosa D&D 3.5 e il d20 modern, stessa cosa alcuni diversi giochi basati sul Gumshoe.

I giochi White Wolf "classici" si assomigliano in molti aspetti caratteristici sia meccanici (tiri di pool di d10 contando i successi, creazione del personaggio senza elementi casuali, molteplici tribù ecc. e poteri opzionali) che informali (enormi quantità di background per vendere supplementi, tensione tra giocare dei mostri spaventosi e limitarne il potere in modi spesso irragionevoli, tensione tra l'attenzione ai personaggi e i mezzi coercitivi a disposizione del GM per controllarli), ma come i giochi PbtA sono una famiglia di sistemi deliberatamente simili.
Le ragioni per "copiare" possono essere diverse (designer innamorati di un certo sistema, problemi e obiettivi simili affrontati nello stesso modo, conformità a regole che i giocatori apprezzano e sanno già usare, ecc.) ma si tratta in ogni caso di progetti separati e convergenti, non di un "sistema".

L'unico aspetto realmente unitario dei principali giochi White Wolf (tranne Street Fighter, che non fa parte del "World of Darkness") è una certa predisposizione ai crossover (vampiri contro lupi mannari e così via).
Si tratta comunque di una compatibilità piuttosto superficiale a livello di regole, ben diversa dalle vere specializzazioni di un sistema omnicomprensivo, progettato per coprire un ventaglio di possibilità ampio e contraddittorio, che si possono (e si devono) avere con giochi come GURPS o D&D o Mekton.

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Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.

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Sotto il cofano / Re:Narrativismo: come funziona
« il: 2017-06-11 17:06:57 »
Tornando ai giochi particolarmente specializzati con regole apertamente e coerentemente intese a produrre storie con caratteristiche tematiche e/o strutturali molto specifiche, come Fiasco o Polaris o Piombo , è importante sottolineare che non sono una categoria a parte ma solo esempi un po' estremi del modo in cui funziona qualsiasi "story game", e che non vincolano la "premessa" della storia come potrebbe sembrare.

Sotto l'aspetto del game design, tecniche sostanzialmente uguali possono essere impiegate per indirizzare i giocatori verso un bersaglio più o meno grande. Per esempio, le storie di Sorcerer riguardano una crisi tra i personaggi e la magia, che comincia con il kicker e si intensifica di scelta difficile in scelta difficile fino a che non avviene qualcosa di definitivo; vengono offerte meccaniche per direzioni tipiche che può prendere questa crisi (abusare della magia, litigare con il demone, lasciarsi andare e perdere umanità, rinunciare alla magia e recuperare umanità, morire) ma non c'è un esito predeterminato, solo l'indicazione di arrivare a una conclusione. Si tratta di una via di mezzo tra giochi meno specializzati, per esempio Trollbabe (esplorare la duplice natura di personaggi interessanti che fanno cose interessanti, senza puntare verso una vera conclusione) e più specializzati, per esempio La Mia Vita Col Padrone (lo stesso genere di magia, ma una sola tragica direzione).

Sotto l'aspetto narrativo e strutturale la "premise" è un elemento di una singola storia (in un gioco di ruolo, di una singola "giocata"): è subordinata ai fatti a cui deve dare un senso. Le regole del gioco di ruolo rappresentano una macchina per produrre storie, che da un lato determina parte dei fatti e dall'altro suggerisce ai giocatori come interpretarli. Sta poi ai giocatori adattare il senso della storia a quello che succede e i fatti sotto il loro controllo alla storia che sta prendendo forma; qualsiasi "creative agenda" si basa sulla coerenza della partita in corso, e un gioco funziona bene nella misura in cui per i giocatori viene naturale giocare bene. Non ha quindi importanza teorica la differenza tra giochi più o meno aperti a storie di tipo diverso: è solo una strategia di design (regole semplici e robuste ma poco vincolanti, con l'estremo dei giochi freeform di sole chiacchiere, oppure regole molto efficaci ma poco generali) e una parte dello stile a cui mira il gioco (può succedere di tutto, ci sono obiettivi e difficoltà "naturali", ci sono un finale e/o alcuni eventi meccanicamente inevitabili?).

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-22 10:58:58 »
Andando anche oltre le considerazioni di Mattia, non è affatto vero che nelle due sessioni raccontate la trama non è andata avanti: nella prima sessione la trama era "i nostri eroi scappano dal villaggio 1, possibilmente evitando di ammazzare qualcuno", nella seconda sessione la trama era "i nostri eroi raggiungono il villaggio 2 senza farsi mangiare dai cani e si rilassano alla taverna": in entrambi i casi missione compiuta e trama sviluppata in dettaglio e sostanzialmente esaurita, non certo bloccata o rallentata.
Il problema è che DW non offre, o rifiuta di proposito, gli strumenti che servirebbero per trame di lunga durata e di ampio respiro: la "cornice" delle scene d'azione è una spedizione in un dungeon, una faida con qualcuno, un qualunque genere di "avventura" che non ha bisogno né di dettagli né di profondità e si può sostituire facilmente se esaurita o obsoleta.
 

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Sotto il cofano / Re:PbtA hacking problems
« il: 2017-02-09 20:40:53 »
Con DW si passa tempo sulle "cose action" perchè le mosse disponibili riguardano soprattutto quello: fare muovere fisicamente il personaggio, farlo combattere, fargli percepire qualcosa, fargli fare azioni brevi e speciali come una magia. Chiaramente con un tale vocabolario a disposizione costruire scene d'azione complesse, sensate e creative è relativamente immediato, mentre far andare avanti una trama è una sovrastruttura tutt'altro che scontata: spesso prendere una decisione che non sia a brevissimo termine è un lusso e la "ricompensa" per essere riusciti a chiudere un combattimento o una brutta situazione.

Chiaramente giochi orientati ai conflitti e agli obiettivi dei personaggi come Trollbabe o Cani nella Vigna garantiscono, al contrario, che la trama vada avanti ma non necessariamente per mezzo di scene d'azione memorabili.

 

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Segnalazioni e News / Re:[Omen]
« il: 2016-12-09 16:00:24 »
Non c'era già a Lucca? Si erano portati solo l'edizione limitata?

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Se ci sono solo revisioni e aggiunte dello staff e dei collaboratori di Narrattiva è evidente che questa edizione non sia basata sulla nuova edizione americana di 1-2 anni fa (forse non hanno preso i diritti per tradurla) bensì sulla precedente edizione italiana. La qualità dovrebbe essere ottima, ma rimane un aggiornamento a metà.

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Questo l'ho fatto io / Re:Wipeout//PLASMA
« il: 2016-08-24 10:00:11 »
Ovviamente 10 giri sono una lunghezza di gara arbitraria, e non è molto opportuno legarla strettamente a una statistica come l'Escalation. In una gara di 6 giri il livello di Escalation deve andare da 1 a 6, da 5 a 10, da 3 a 8, o sempre da 1 a 10? E quando la corsa è di un solo giro o neppure su un circuito, come ad esempio in Redline? Io userei i giri solo a livello sportivo e misurerei il progresso della gara ai fini dell'Escalation e meccaniche simili sulla base dei "pezzi" di tracciato, che mi sembrano un meccanismo molto promettente in generale.
Se ogni elemento ha un valore in punti (che in prima approssimazione potrebbe coincidere con il grado sfida), l'Escalation può semplicemente crescere in proporzione al rapporto fra punti-pista già superati e totali. Il valore in punti dei pezzi è anche una guida per stabilire il numero di giri più opportuno senza vincolare le piste a una lunghezza standard.

Per esempio, la pista standard descritta nelle regole contiene elementi con un grado di sfida totale 49 e va percorsa 10 volte. Immaginiamo un circuito corto (per gare ripetitive e in cui la regola di non sorpassare due volte nello stesso posto diventa pesante) con pezzi da 3,8,4,10,2 punti. Un giro vale 27 punti, possiamo approssimare i 490 punti totali della pista indicata nelle regole facendo 18 giri (486 punti).
Se vogliamo che nel corso dei 18 giri l'escalation vada da 1 a 10, può valere 10/486 * valore degli elementi di pista superati, arrotondato verso l'alto (1 dalla prima curva, 10 superati i 437 punti pista, cioè nel corso del giro 17 all'elemento da 8 punti). Per un intervallo di Escalation diverso (ad esempio partire da 5 nella finale di campionato, o non superare 7 in una gara amichevole) basta adattare l'interpolazione lineare al minimo e massimo desiderati.

Includere nel conteggio l'elemento di pista che si sta affrontando mi sembra più naturale. In pratica si può stilare in anticipo una tabellina dei 9 punti in cui aumenta l'escalation, oppure contare gli elementi di pista superati e fare un semplice calcolo quando serve conoscere l'escalation attuale. Si può anche arrotondare la posizione degli aumenti di Escalation a giri interi, o a punti particolarmente salienti di corse in linea.

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Sarebbe opportuno arricchire per chiarezza le varie classi di piloti con esempi da film e anime, anche perchè non sono sicuro che siano esaustive, e allineare meglio le descrizioni all'inizio del manuale con il contenuto dei libretti.
Per esempio, Neon Genesis Evangelion: Rei Ayanami è l'esempio standard di Creato, ma il libretto non aiuta molto; Asuka corrisponde solo vagamente al profilo del Sopravvissuto (autodistruttiva, ma non certo per vendetta) e ancora meno agli altri; dalla descrizione all'inizio del manuale non è certo ovvio che il libretto del Prodigio è cucito su misura per Shinji Ikari (e non c'è quindi bisogno di aggiungere alle classi la Lagna o il Depresso).
Oppure, Mobile Suit Gundam. Amuro è un Campione o un Prodigio? O un po' tutti e due? Char Aznable è un Esperto, un Guerriero o un figlio di puttana?

Riguardo alle singole classi:
  • Gli Impianti del Creato devono essere opzionali per consentire più flessibilità nella definizione del personaggio e dell'ambientazione, non tre e obbligatori. L'unico tratto che un Creato dovrebbe avere, logicamente, è che sa pilotare i mecha; tradizionalmente è correlato tutt'al più con facoltà psichiche, non con alterazioni e peculiarità fisiche. In effetti, dato che la maggior parte sono adatti a chiunque, possono essere alterazioni corporee disponibili (o obbligatorie) per piloti di qualsiasi classe nelle ambientazioni che lo richiedono e del tutto assenti nelle altre. In partite in cui si decide che solo i Creati hanno alterazioni artificiali "Hai un Impianto" dovrebbe essere un avanzamento o una dotazione iniziale sul libretto, prerequisito di "Adattabile". "Hai due Impianti" e "Hai tre Impianti" potrebbero esserci o non esserci.
  • Il Sopravvissuto ha una doppia motivazione: una tragica perdita e una speciale carica d'odio. Naturalmente la seconda può essere una conseguenza immediata della prima, ma si danno anche altri casi: episodi traumatici meno tragici e più personali (ad esempio, sono stato fatto prigioniero e li ho conosciuti bene), tragedie che inducono a codardia e pacifismo o viceversa a esiti ben più psicotici, e odio con motivazioni meno concrete della vendetta (ideologiche, pragmatiche ed emotive: ad esempio, i nemici mi fanno orrore perchè inconsciamente penso di poter essere uno di loro, o li voglio morti perchè sono ansioso e implacabile, o so di cosa sono capaci e non posso fermarmi fino alla vittoria finale). Mi sembra che sia più essenziale l'aspetto dell'aggressività legata alla sofferenza, e per renderlo autonomo da un'eventuale tragedia pregressa e dalla relativa vendetta le "cicatrici" potrebbero essere di origine recente, uno stile di vita o la conseguenza di una vita sul filo del rasoio, invece che l'esito di una "catastrofe".

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Tutti 404. Ci sono dei nuovi link? La descrizione sembra interessante.

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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Gestione dadi
« il: 2016-04-24 17:10:00 »
Citazione
Septikon non lo conosco, ma dalla tua descrizioe mi sembra di più un Gioco dell'Oca ;) Credo sia un gioco dove tiri il dado e muovi qualcosa di tot caselle...
Non è un gioco di spostamento, è un gioco di strategia (distruggere la stazione spaziale avversaria e riparare la popria) in cui la posizione delle pedine è il principale mezzo a disposizione del giocatore e i dadi sono una risorsa e un punto di partenza: dato un fattore casuale determinato a inizio turno, arrangiati a ricavarne una mossa utile.

Molti giochi hanno lo stesso impianto fondamentale, sebbene spesso con una gamma di mosse più ampia e meno frustrante e con un evidente elemento di fortuna: backgammon e simili proprio ripartendo i punti dei dadi per muovere le pedine, Carcassonne facendo cercare una buona collocazione per una tessera casuale, poker e simili scommettendo in modo appropriato per le proprie carte, eccetera.

Ci sono poi giochi di fortuna con strategia banale (esempio: gioco dell'oca, blackjack), meno basata sul singolo turno (esempio: ricordarsi le carte a scopa, decidere cosa scartare e cosa tenere a burraco) o con elementi casuali "a posteriori" (esempio: sperare che il combattimento vada per il verso giusto in un wargame).

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Board Games, Card Games & Videogames / Re:Gestione dadi
« il: 2016-03-29 11:41:19 »
In Septikon: Uranium Wars si tira un dado per spostare un clone operaio a scelta, fra tutti quelli del team, su un percorso con alcune diramazioni; a seconda della casella dove si ferma fa cose diverse (sarebbero postazioni di lavoro su una stazione spaziale). Con 2 cloni e 2 direzioni libere, caso tipico, ci sono fino a 4 mosse disponibili, che sono poche.
La posizione viene però impiegata anche in modo molto meno astratto per gli incursori a bordo della stazione nemica (che saccheggiano, distruggono e combattono sulla loro casella e quelle adiacenti) e per i bombardamenti (che colpiscono intere colonne di caselle).

Un gioco di pura gestione dei dadi, al computer, è Dice Wars in cui territori in stile Risiko vengono conquistati da eserciti di dadi.

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