Autore Topic: Narrativismo: come funziona  (Letto 8348 volte)

Moreno Roncucci

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Narrativismo: come funziona
« il: 2017-05-28 01:43:12 »
Salve! Era un bel po' che non postavo sulla "teoria", ma dopo aver visto la prima puntata di "Meccaniche di Gioco" su You Tube, che cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.

Ci sono già fior di articoli sul tema, molto più approfonditi di quello che posso scrivere adesso. Ovviamente il principale è l'essay di Edwards sul narrativismo:
Narrativism: Story Now di Ron Edwards
Una spiegazione più concisa di Vincent Baker (che però rischia di essere poco chiara nella sua concisione, come ammette anche lui nell'aggiunta finale)
Creating Theme di Vincent Baker
Altri due thread interessanti li segnalavo qui
infine, in generale sulle creative agenda (Intenti Creativi) qui c'è la raccolta dei thread migliori (in inglese).

Ma volendone parlare davvero in breve, solo per dare un idea generale: prima di tutto scordatevi il fatto di essere GMfull o GMless, di avere conflict o task resolution, autorità sulla narrazione, mosse, etc: quelle sono solo tecniche, per ottenere uno scopo. L'importante è lo scopo (detto questo, non è che le tecniche siano intercambiabili: il sistema conta. Ma l'importante è che l'insieme delle tecniche supporti l'intento creativo, non la presenza o assenza di una singola tecnica. Aggiungere singole sedicenti "tecniche narrativiste" ad un gioco tradizionale non lo rende narrativista, lo rende solo un pastrocchio incoerente). La cosa è dimostrata proprio da Sorcerer, scritto PRIMA di The Pool e senza l'uso delle tecniche che saranno poi associate ai giochi forgiti (ok, ha la conflict resolution, ma prima che ne fosse formalizzato il concetto, e non cita mai il termine) e che nonostante questo è il "modello" su cui si basano tutti gli altri.

Per riuscire a fare un sistema di gioco che consenta di creare una storia insieme, al tavolo, invece di seguire come galline la "storia creata dal GM" (quanti fessi ci sono ancora totalmente convinti che questo sia il narrativismo...), direi che la prima cosa da fare è... capire cos'è una storia, e cosa la differenzia da una successione di eventi.

Qui ci viene in aiuto Lajos Egri, e il suo concetto di premise (lo so che ci sono molti altri autori che hanno scritto sul concetto di storia, ma noi siamo gente pratica e ai nostri scopi basta Egri). Se non volete comprarvi o comunque leggere tutto the art of dramatic writing (o l'essay di Ron dove spiega il concetto di Premise nei gdr], il primo capitolo si trova online ed è abbastanza per capire il concetto base: Premise - chapter 1 of The Art of Dramatic Writing  (non vi fermate alla prima pagina, in fondo c'è il link per pagina 2.  E sì, lo so, è tutto in inglese, ma non l'ho trovato online in italiano...)

Una successione di eventi è diversa da una storia perchè... non dice niente. Una storia dice qualcosa (ha una premise)

Esempio scemo, tanto per capirsi: Mario mercoledì non ha studiato perchè è andato a ballare. Mario giovedì viene bocciato all'esame.  Questi sono due eventi, non una storia.
Se ne trai una storia, la storia deve collegare i due eventi e dire qualcosa tipo "Mario non si è impegnato abbastanza ed è stato giustamente bocciato".  Dite che è un passaggio automatico che puoi fare anche leggendo solo i due eventi? No, perchè la storia potrebbe anche dire "Mario giustamente si è goduto la serata tanto poi sarebbe stato bocciato. Carpe Diem!". Fra lo svolgersi degli eventi e la storia ci si è mezzo di mezzo un autore che ne ha tratto un senso che ha trasmesso tramite la sua storia, esprimendo una premise.

Per questo una successione di combattimenti in un dungeon non è una storia! Diventa una storia più tardi, quando la racconti agli amici al bar (o quando ci scrivi sopra una serie di romanzi...) perchè nel mezzo appunto ci si mette un autore (tu) che ne trae un senso. Ma questo non è "giocare creando e vivendo una storia insieme". Il "vivere", sul momento, giocando, una storia o una successione di eventi è un esperienza totalmente diversa (non riproducibile tramite il far finta di farlo seguendo la storia del GM), perchè noi siamo animali creatori di storie, già il semplice fatto che non siamo in pratica capaci di raccontare eventi passati senza cavarne storie lo chiarisce con totale evidenza. E siamo pure animali sociali. Il creare storie insieme al tavolo ci dà un particolare piacere che non puoi avere facendo l'autore solitario dopo con il taglia-e-cuci della memoria.

Ma qui nasce un problema: se l'autore di una storia (romanzo, racconto, sceneggiatura, etc.) può partire da una premise pronta.... non puoi fare lo stesso al tavolo.  C'è una apparente contraddizione fra il godere di una storia come spettatore (che richiede una storia, cioè qualcosa che ha una premise, non una successione di eventi) e come autore, che non può essere solo passivo.  La vecchia "soluzione" del gdr tradizionale, l'avere un unico "autore" che prepara la storia prima (il GM) e tutti gli altri "protagonisti e spettatori", è fallimentare: se sei protagonista non sei spettatore, se sei spettatore non sei protagonista. (quella che Edwards chiama, citando Carroll, "the impossible thing before breakfast", la boiata scritta su tanti manuali secondo cui i giocatori creano la storia con le loro scelte ma seguono contemporaneamente la storia del GM.... le due cose non possono coesistere)

Edwards, in Sorcerer, trova una diversa soluzione: spezzare la premise in due parti. Una domanda e una risposta. Se la premise del Macbeth è "Ruthless ambition leads to its own destruction", si può spezzare in "what does ruthless ambition lead to?" e la risposta "its own destruction".   Puoi porre ai giocatore la domanda (nella fiction, con gli avvenimenti e i personaggi), o può essere il giocatore stesso a porsela, e giocando determinare la risposta. E il bello è che la risposta non importa, basta che ci sia: alla fine, in un gdr, Macbeth potrebbe trionfare. Non importa, anche se la risposta fosse "glory and power", assieme alla domanda formano una premise. Hai giocato una storia.

Non è ovviamente così semplice: devi far sì che la domanda interessi e appassioni i giocatori (altrimenti viene sì una storia, ma annoia tutti), devi usare un sistema di gioco che davvero gli permetta di dare una risposta (se tutto è deciso dal GM, alla fine anche la risposta la decide solo il GM), ma deve comunque lasciare la risposta nel dubbio fino alla fine (altrimenti è come vedere un film di cui conosci già la fine), e il tutto deve essere espresso in fiction con personaggi protagonisti, eventi drammatici, sfide, archi narrativi, catarsi finale, etc (altrimenti hai una discussione filosofica, non una storia), ma il concetto base è quello: partire da una premise posta non come un affermazione (come nelle opere da fruire da spettatori), ma come una domanda, e giocare per dargli una risposta, in fiction.

E così, quasi magicamente, crei e contemporaneamente vivi una storia insieme, al tavolo. (davvero, la cosa diventa così facile, che sembra una magia, specialmente se hai tentato invano per vent'anni di avere storie con i gdr tradizionali).

Come fa ad ottenerlo Sorcerer? (in breve, che ci sarebbe da scrivere libri e trattati sull'argomento, e qualcuno l'ha già fatto...)
1) pone una situazione di partenza di forte "presa"  drammatica, ma lasciando al giocatore le scelte importanti ("hai violato le leggi della natura per evocare qualcosa che non dovrebbe esistere, hai evocato un Demone che ti obbedisce. Perchè l'hai fatto, e che prezzo hai pagato? Cosa vuoi ottenere, e cosa sei disposto a pagare per averlo?"). il controllo dei giocatori su questa base iniziale è quasi assoluto, decidono loro cosa fa il demone, come appare, come hanno fatto ad evocarlo, cosa li tiene legati, etc, anche se il GM ha una funzione di coordinamento altrettanto importante, di guida e di veto nel caso di scelte dissonanti.
2) Come se non bastasse il fatto che i giocatori decidono tutte queste cose, essi decidono anche il kicker, cioè l'evento iniziale scatenante che dà inizio alla storia. (cioè, l'aver evocato un demone è la normalità, la quotidianità del personaggio. La storia inizia "ora" perchè "ora" è accaduto qualcosa di estremo, che turba questa quotidianità.
Esempio: hai evocato un demone per avere donne, potere e ricchezza. In cambio devi fare sesso con regolarità con donne sempre diverse, senza mai provare amore. il kicker è che ti svegli un giorno, e la tua partner della tua ultima notte di fianco a te nel letto è stata assassinata. Senti in lontananza sirene della polizia avvicinarsi. Cosa fai?
3) Un gioco con una situazione di base come questa potrebbe devolvere facilmente in un gorefest con giocatori superficiali che giocano a chi fa le cose piu malvage. Ma Sorcerer in realtà non è per personaggi simili: esiste una meccanica, l'umanità che pone un limite strettissimo a queste cose: ogni volta che fai azioni in gioco che possono comportare perdita di umanità, fai un tiro e rischi di perdere un punto. Quando vai a zero, diventi un png giocato dal GM (l'umanità funziona in pratica come un indice di quanto è interessante seguire le vicende di questo personaggio, l'idea è che ad un certo punto diventa tanto disgustoso che non mi interessa più seguire le sue vicende e non è più un protagonista. Diventa un antagonista, un png. Notare che i tiri li fa fare il GM, che quindi invece di essere l'autore della storia, diventa in pratica il portavoce di un pubblico fittizio...). L'umanità somiglia a quella di Vampire, ma con grosse differenze: prima di tutto, è modificata nel meccanismo di funzionamento in maniera che... funzioni, livelli di umanità non impongono comportamenti (è sempre una scelta del giocatore), e COSA rappresenti l'umanità può variare da campagna a campagna. Così lo decide il GM (che decide anche quando un azione ti fa rischiare di perderla, anche se comunque è sempre un tiro, non una perdita automatica).
Per essere chiari: un personaggio iniziale potrebbe avere umanità 2 o 3, la coperta è DAVVERO corta...
E per essere ancor più chiari: come ho scritto prima, l'umanità in Sorcerer non impone comportamenti. Il GM non può dirti che "non puoi fare una cosa perchè viola il tuo allineamento". Rischiare un tiro è SEMPRE una scelta libera del giocatore. Decide lui per cosa vale la pena rischiare di perdere la propria umanità.
4) il GM è istruito a giocare utilizzando la tecnica dei "bangs", cioè mettere sempre più in difficoltà i giocatori con scelte tematicamente difficili (sui bang ho già scritto diverse volte, qui trovate diversi thread
5) Si gioca così, aumentando via via la pressione, sia con i bangs che con i tiri di umanità che giocando i demoni (giocati...  "diabolicamente" dal GM) fino ad una risoluzione finale. Quando la situazione data dal kicker viene risolto, la storia è finita. Si possono giocare nuove storie con quei protagonisti (con un nuovo kicker) ma non si gioca ad oltranza quando la storia finisce.

Una struttura di gioco simile a questa (pur con differenze, cose tolte o aggiunte, etc.) la trovate in tutti i giochi narrativisti. Che sono tutti, più o meno, hack di Sorcerer, anche se separati dall'originale da diverse "generazioni" (Vincent Baker ha confermato non più di due-tre giorni fa discutendo con me quanto anche Apocalypse World sia direttamente ispirato da Sorcerer:  con la scelta consapevole di cercare di attrarre giocatori "tradizionali" ha scelto di far tornare indietro l'orologio fino a prima di The Pool, ma non prima di Sorcerer...)

Tornando a Sorcerer, che tipo di storia viene fuori? Edwards ne parla nel manuale stesso, citando le 4 categorie di risposte che si possono ottenere...

"If you are interested in the meaning of a story you and your friends generate, Sorcerer allows you to examine these issues. A villain is willing to sacrifice his or her own humanity for some goal that is often, upon examination, rather petty. A character worthy to be a protagonist should be more complex than that. The most interesting Sorcerer plot allows this person some hope of achieving a truly worthy goal, but places the means firmly along the path of sorcery.
The resolution of the story can include the following:
Retribution. The hero fails totally, losing control of the methods and accomplishing nothing but disaster for all concerned.
Remorse. The hero achieves the goal, but it is an empty victory for the methods have blighted the results beyond recognition.
The Outlaw Prevails. The hero achieves the goal, but the methods were kept under control and not permitted to spoil the vision;
Redemption. The hero achieves the goal only by putting aside the methods and trying another way entirely."

Io a Sorcerer (purtroppo) a parte una demo one-shot giocata con Ron, ho sempre fatto da GM, ma sono davvero tanti i gdr narrativisti che ho giocato con personaggi "discutibili" in cui ho cercato di ottenere "the outlaw prevail". A volte ci sono riuscito, con grandissima soddisfazione personale. A volte invece ho ottenuto un finale tipo Redenzione, o Rimorso. A volte mi è capitato Retribuzione.  Il punto è che non l'ho mai deciso prima. Ci ho provato, con passione e impegno, con vittorie e sconfitte, successi e fallimenti, e alla fine in ogni caso, ho ottenuto una storia che ho contribuito a creare e che ho vissuto, allo stesso tempo.

P.S.: Facendo un po' di chiarezza sulla nomenclatura: Egri usa "premise", "premessa", per tutta l'affermazione, visto che viene prima dell'opera e ne guida la realizzazione. Ma se in un gdr viene prima solo la domanda, allora nei gdr si indica come "premise" solo la domanda. Per la combinazione demanda-risposta (che ottieni solo a fine gioco) si usa theme (tema), da qui il titolo dell'articolo di Baker, "creating theme")

Dubbi o domande?


« Ultima modifica: 2017-05-28 01:48:52 da Moreno Roncucci »
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Pippo_Jedi

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #1 il: 2017-06-03 01:17:32 »
Fan Mail per il post...

stavo per farti una domanda, ma poi scrivendo mi sono accorto che non mi tornavano alcune cose che mi pareva di aver capito... da cui più domande  ::)

Quindi: nella prima parte del tuo post spieghi, con rimandi, il discorso della premessa e leghi la cosa al discorso del narrativismo che è l'oggetto principale del post.
Quello che però non capisco bene è: un gioco (coerente) può non avere una premessa?
Infatti da quel che dici mi pare di capire che il discorso di avere una premessa, ed ovviamente poi strumenti per realizzarla, sia una condizione necessaria per avere un gioco di ruolo che non incappi nella cosa impossibile prima di colazione. Quindi anche un right to dream o step on up hanno bisogno di premesse... o no? o hanno bisogno di premesse diverse, magari nei contenuti?
Sto pensando adesso a Fiasco: è un Right to Dream, ha una premessa generale, sicuramente "crea storie"... ma non è narrativista, giusto?
Oppure la risposta è "la premessa è strettamente necessaria per un Story now, non lo è per gli altri che ne possono fare a meno ad esempio X"?


 :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #2 il: 2017-06-03 09:53:26 »
Ciao! Prima di tutto: mi sa che un po' di confusione è giustificata dal fatto che non sono stato chiaro e completo quando avrei voluto.
E già mi sarei accontentato di fare un sunto sommario rimandando agli articoli originali per approfondimenti, ma mi sa che già quelli erano ristretti al limite, cercando di riassumere ancora di più ho lasciato fuori dei pezzi. Sono passato direttamente dal concetto di Premise ai giochi. E mi rendo conto che ho saltato quel pezzo proprio perchè era il più vario e lungo da spiegare...

Comunque, stavolta prima rispondo brevemente, e poi per le spiegazioni passo a citare direttamente gli articoli...

Quindi: nella prima parte del tuo post spieghi, con rimandi, il discorso della premessa e leghi la cosa al discorso del narrativismo che è l'oggetto principale del post.
Quello che però non capisco bene è: un gioco (coerente) può non avere una premessa?

Il GIOCO può non avere una premessa "fissa" anche se coerente. Anzi, direi che quasi tutti non ce l'hanno (con una premessa fissa forse si dovrebbe definire più come "scenario" che "gioco")

Sorcerer non ha una premessa finchè...
1) non dici perchè hai evocato il demone e come
2) non viene definita l'umanità
3) non viene scelto il kicker
4) il GM non assembra da questi elementi un opposizione.
E già qui siamo a livello nemmeno di gruppo e tavolo, ma proprio di singole partite.  A questo aggiungi che qual era davvero la premise lo schiarisci in gioco e non è chiaro subito...

Tutti i "pezzi" che servono vengono elencati nell'articolo di Baker, e se vedi, sono tutti molto "sul momento": questi personaggi in questa situazione

"Given a character in a dynamic situation, you can identify the issue: what does the character have stakes in? Given a character with stake in an issue, you can create a dynamic situation: put the stakes at risk! Given a situation and an issue, you can figure out just what character is called for: upon whose decisions does the situation hang? The three, character issue and situation, are intimates. They create one another.

They're easy to see in your own play, once you've seen one once. They're hard to see if you're used to looking for other things. Also, before you know what you're looking at, it's easy to do a close but no cigar: create a stable situation, a character with no stake in the issue, or a non-issue instead.

D) But no, you've done it, you've created a character with a stake at issue in a dynamic situation. You've wound it up. Now turn it loose![/quote]

Citazione
Infatti da quel che dici mi pare di capire che il discorso di avere una premessa, ed ovviamente poi strumenti per realizzarla, sia una condizione necessaria per avere un gioco di ruolo che non incappi nella cosa impossibile prima di colazione. Quindi anche un right to dream o step on up hanno bisogno di premesse... o no? o hanno bisogno di premesse diverse, magari nei contenuti?

No. Prima di tutto torna sempre alla base: se c'è una storia c'è una premessa. Quindi se il GM è venuto con una bella storiellina pronta da farvi "giocare" su dei binari prestabiliti, lui ha già una premessa e cercherà di farvela giocare. "La vita non ha senso, poi arriva Cthulhu" non è una gran premessa ma ci sono parecchi che vogliono fartela giocare. Magari voi con quello che fate davvero in gioco ve ne fregate totalmente (e cercate di far fuori Cthulhu con la dinamite) ma la storia è del GM, la decide lui, e se lui dice che la premessa è quella la premessa sarà quella, qualunque cosa voi facciate per rovinargli la storia!. Ovvio che tutto questo non è narrativismo, non ci somiglia nemmeno! il fatto che ci sia una "storia" è totalmente irrilevante!

Potrebbe anche non esserci. Magari fate un dungeon crawl. Colpisco, ammazzo, colpisco, manco, cade, cade, non cade, scappo, fallisco il tito salvezza, rifaccio personaggio, bla bla bla....   che premise vuoi che ci sia? Ma è ovvio, non c'è una storia, chissenefrega della storia?

Non è assolutamente un discorso di "gamismo contro simulazionismo", puoi tranquillamente rovesciare la cosa: giocare a fare i cavalieri di re artù senza nessuna storia prefissata o puoi fare gamismo dentro le guidelines di una storia già scritta (1001 nights).

La risposta non può essere "c'è una premise" o "non c'è una premise" perchè...  ricordi? Stiamo parlando di PRIORITÀ. Non di PRESENZA O ASSENZA.

La premise è prioritaria SOLO nello story now. E lo story now è quel tipo di set di PRIORITÀ che dà la PRIORITÀ alla premise. Se la priorità (la creative agenda) è diversa, OVVIAMENTE la premise non è prioritaria.

Quando giochi a scacchi, è prioritario vincere o portare i calzini abbinati ai pantaloni? Se stai facendo un servizio di moda e sei in posa per una foto su Vogue, il calzino è prioritario, e la partita è finta. O magari è anche vera, la giochi nelle pause con l'assistente del fotografo, ma non è la priorità e anche se è brutta non gliene frega nulla a nessuno.  Se invece sei a un torneo di scacchi... chi se ne frega dei calzini?

Chiedere "ma nei giochi dove la premise non conta niente, c'è la premise" è come chiedere "ma nei tornei di scacchi, i calzini devono essere abbinati o no?".

È irrilevante. Tanto non conta niente. Le priorità sono altre.

Alcuni quote: dall'articolo di Edwards:

"Long ago, I concluded that "story" as a role-playing term was standing in for several different processes and goals, some of which were incompatible. Here's the terms-breakdown I'll be using from now on.

All role-playing necessarily produces a sequence of imaginary events. Go ahead and role-play, and write down what happened to the characters, where they went, and what they did. I'll call that event-summary the "transcript." But some transcripts have, as Pooh might put it, a "little something," specifically a theme: a judgmental point, perceivable as a certain charge they generate for the listener or reader. If a transcript has one (or rather, if it does that), I'll call it a story.

Let's say that the following transcript, which also happens to be a story, arose from one or more sessions of role-playing.

Lord Gyrax rules over a realm in which a big dragon has begun to ravage the countryside. The lord prepares himself to deal with it, perhaps trying to settle some internal strife among his followers or allies. He also meets this beautiful, mysterious woman named Javenne who aids him at times, and they develop a romance. Then he learns that she and the dragon are one and the same, as she's been cursed to become a dragon periodically in a kind of Ladyhawke situation, and he must decide whether to kill her. Meanwhile, she struggles to control the curse, using her dragon-powers to quell an uprising in the realm led by a traitorous ally. Eventually he goes to the Underworld instead and confronts the god who cursed her, and trades his youth to the god to lift the curse. He returns, and the curse is detached from her, but still rampaging around as a dragon. So they slay the dragon together, and return as a couple, still united although he's now all old, to his home.

The real question: after reading the transcript and recognizing it as a story, what can be said about the Creative Agenda that was involved during the role-playing? The answer is, absolutely nothing. We don't know whether people played it Gamist, Simulationist, or Narrativist, or any combination of the three. A story can be produced through any Creative Agenda. The mere presence of story as the product of role-playing is not a GNS-based issue."

[...]

"Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:

*    Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.

*    Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.

*    Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.

Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.

There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts. [/i]

[...]

"in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.

In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product. "

[...]

" Premise

How is this done, actually, in play? It relies on the concept of something called Premise and its relationship to an emergent theme.

I already snuck Premise past you: it's that "problematic issue" I mentioned. I've taken the term from The Art of Dramatic Writing by Lajos Egri. In reading what follows, bear in mind that he is discussing the process of writing, not an existing playscript or a performance:

... every good premise is composed of three parts, each of which is essential to a good play. Let us examine "frugality equals waste." The first part of this premise suggest character - a frugal character. The second part, "leads to," suggests conflict, and the third part, "waste," suggests the end of the play. ...

A good premise is a thumbnail synopsis of your play. [examples follow, including "Egotism leads to loss of friends." - RE]

... What is wrong, then? What is missing?

The author's conviction is missing. Until he takes sides, there is no play. Does egotism lead to loss of friends? Which side will you take? We, the readers or spectators of your play, do not necessarily agree with your convictions. Through your play you must therefore prove to us the validity of your contention.

A protagonist is not "some guy," but rather "the guy who thinks THIS, and does something accordingly when he encounters adversity." Stories are not created by running some kind of linear-cause program, but rather are brutally judgmental statements upon the THIS, as an idea or a way of being. That judgment is enacted or exemplified in the resolution of the conflict, and a conviction that is proved to us (as Egri says),constitutes theme. Even if we (the audience) disagree with it, we at least must have been moved to do so at an emotional level.

I think that any reliable means of story-writing, in any medium, conforms to Egri's principles. They may seem simplistic: the burning passion of the protagonist directly expresses a burning passion of the author's, who uses the plot as a polemic to demonstrate it. However, "Why Johnny shouldn't smoke dope" is only the starting point. More nuanced, ambiguous, and insightful applications arise insofar as more nuanced, ambiguous, and insightful authors and audiences are involved.

I said earlier that any role-playing can produce a story, and that's so. But Narrativist role-playing is defined by the people involved placing their direct creative attention toward Premise and toward birthing its child, theme. It sounds simple, and in many ways it is. The real variable is the emotional connection that everyone at the table makes when a player-character does something. If that emotional connection is identifiable as a Premise, and if that connection is nurtured and developed through the real-people interactions, then Narrativist play is under way. Some nuances:

*    "Character does something" can mean foreshadowing, flashback, and anything in between. It can mean the character is just thinkin' about it, or it can mean the character flat-out does it. As long as the fictional character is brought into the perceptions and possible emotional responses of the other people at the table, then it counts.

*    It doesn't matter whether the character fictionally "meant" to do the action, premeditated it, or acted on-the-spot.

*    In stories (unlike real life), the character's immediate environment is kind of a weird sidekick, who sometimes acts in the character's favor and sometimes against him or her. "Character does something" often includes this sidekick's behavior.

*    "Identifiable" means assessing how the players treat one another during the process, socially."

[...]

"Narrativist Premises vary regarding their origins: character-driven Premise vs. setting-driven Premise, for instance. They also vary a great deal in terms of unpredictable "shifts" of events during play. The key to Narrativist Premises is that they are moral or ethical questions that engage the players' interest. The "answer" to this Premise (Theme) is produced via play and the decisions of the participants, not by pre-planning. "

E insomma... leggiti tutto l'articolo. Considero il mio (presuntuoso) tentativo di "riassumerlo" sostanzialmente fallito...
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Pippo_Jedi

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #3 il: 2017-06-03 10:38:32 »
Grazie per la risposta e per i vari quote: mi stavo leggendo (rileggendo in alcuni casi) alcuni dei link che hai mandato ma mi ci vorrà un po'...

Intanto che ci rimugino sopra avrei una domanda, decidi su se rispondere/espandere o se aspettare che nel frattempo abbia letto i vari link che hai postato (è molta roba, molta l'ho letta diverso tempo fa).

La questione è: ok che quando parliamo di premise in senso stretto, come ribadisci giustamente, si stia parlando di quella giocata, non tanto di di quel gioco.
Ma l'argomento del topic è anche "come si fa a fare un gioco narrativista". La domanda è quindi: se la premessa "particolare" (non so che altro termine usare, correggimi pure) è della singola partita al tavolo, e può essere diversa per diversi personaggi, ogni gioco ha una... "meta-premessa"? ce l'ha? si chiama in altro modo?
Se gioco a Polaris ad esempio, mi verrebbe da dire che una meta premessa potrebbe essere "Quanto sei disposto a sacrificare per chi hai giurato di proteggere e che non vuole il tuo aiuto?"
Ogni cavaliere declina poi, giocando la singola partita, in modo anche molto diverso tutto questo "personalizzando" il quanto con persone e/o idee specifiche in modo da non rendere la premessa un dibattito filosofico e, come dicevi se ho capito nel discorso dello spezzare in due le premesse, dando una propria risposta.
A me parrebbe che le due pagine di Egri sulla necessità di una premessa "intera" e non spezzata si applicano in senso più stretto a questa "meta premessa"?
Egri infatti dice che una storia che manchi di una premessa chiara all'autore sarà loffia... a senso mi verrebbe da dire che la stessa cosa potrebbe valere per un gioco: la meta premessa di cani della vigna è diversa da quella di polaris.

Se questo ragionamento ha senso allora una cosa interessante sarebbe, per me almeno  ::), approfondire la relazione che c'è fra il trovare una meta premessa e trovare i vari elementi di design che permettono a questa meta premessa di esprimersi...

non so se quel che ho scritto ha senso e ribadisco: dimmi tu se preferisci aspettare che legga tutto prima di rispondere a questo o se pensi che intanto valga la pena...

ciao ciao e grazie mille!
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Pippo_Jedi

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #4 il: 2017-06-04 18:55:50 »
Ciao,
allora ho letto Engri, Ron e Vincent.

Delle cose che ho letto quella che, al momento, mi interessa capire è la parte relativa alla premessa: io scrivo, vedi tu se la discussione che ne segue è da splittare oppure no rispetto al tuo post iniziale.

prima cosa: non ho giocato a Sorcerer e non ho letto il manuale, quindi se fai esempi su quello posso seguirti solo con l'immaginazione e non grazie all'esperienza diretta.

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO possa essere Story Now (nell'accezione di avere un insieme di cose che rinforzano/facilitano un'agenda creativa Story Now durante una singola giocata) deve avere diversi "pezzi" che permettano ai giocatori di affrontare una Premessa e che permettano di dare una loro risposta ad essa.

2) In parti successivi alla definizione di cosa sia una premessa e perchè sia importante Ron elenca/analizza/fa esempi di singoli Pezzi di design (uso Pezzi perchè userei a sproposito Tecniche o altri termini) e di come possano o no, in generale, essere utili, non essere utili o come siano sbagliate/giuste le percezioni delle persone sulla loro utilità.

Su questa falsariga era la domanda che avevo espresso precedentemente:
Posto che Una Premessa è proprio quella singola cosa lì, del personaggio Keeler, l'arsenale di quella partita di Apocalypse World...
Mi pare di capire dallo scritto di Ron che in fase di design l'autore del gioco scelga quali pezzi usare e quali no e dovrebbe, fra le altre cose, pensare quanto siano in grado di facilitare/rafforzare il costruire/affrontare una premessa durante una partita e fa alcuni esempi riguardanti, ad esempio il capitoletto intitolato  "Where little Premises come from ".
Quindi, e sto tornando alla mia domanda, mi parrebbe di capire che l'autore può instradare/limitare/facilitare le premesse che si creano in una singola partita... in questo caso sarebbe corretto quindi dire che l'autore sta facendo una/delle "mete-premesse" che determinano una ... ... ... """premessa""" del gioco in quanto tale?
Faccio un paio di esempi così vediamo se mi spiego:
Polaris: cercherai di salvare da sè stesso un popolo che non vuole essere salvato, la cosa ti logorerà fino al tradimento dei tuoi ideali o sceglierai la morte?
Cani nella vigna: sei LA legge ed hai una pistola in mano: fin dove ti spingerai per affermare ciò che per te è giusto?

Mi verrebbe da dire che queste possano essere premesse generali dei singoli giochi; successivamente, attraverso la creazione del personaggio ed il via al gioco (il processo di cui facevi l'esempio con Sorcerer), la premessa di quel personaggio/giocatore viene creata, ma rimane sempre "sovraimpressa/affiancata" alla premessa generale... con i giocatori che affronteranno a seconda del momento e del loro interesse una o l'altra, o una nuova emergente da nuove situazioni di gioco o magari la premessa particolare deriva da quella generale e ne è una deriva situazionale del tipo
Cani: hai affermato che mentire è sbagliato, ora per salvare tua cugina ingrid devi o mentire o rischiare di uccidere qualcuno, che fai?

Dico cose senza senso o ho capito le cose che dice Ron a riguardo? Perchè su questa parte è, forse, meno esplicito che ad altri passaggi...


Edit: mi sono accorto che ho lasciato senza risposta il post in cui mi rispondevi sulla questione  "un gioco (coerente) può non avere una premessa?"
Ok: grazie mille, mi pare di aver capito la tua spiegazione e mi torna tutto quello che scrivi.
« Ultima modifica: 2017-06-04 18:59:25 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #5 il: 2017-06-06 06:09:04 »
Ciao,
allora ho letto Engri, Ron e Vincent.

Perfetto. Per adesso ignorerò il post precedente, nel caso tu abbia già trovato le risposte a quelle domande.

Citazione
1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO possa essere Story Now (nell'accezione di avere un insieme di cose che rinforzano/facilitano un'agenda creativa Story Now durante una singola giocata) deve avere diversi "pezzi" che permettano ai giocatori di affrontare una Premessa e che permettano di dare una loro risposta ad essa.

Ricorda sempre i punti fissi, altrimenti si perde il senso di ciò di cui stiamo parlando:

A) Un Intento Creativo è data dalle PRIORITÀ, e NON dalla presenza o meno di cose in gioco.
B) una Creative Agenda è espressa da QUESTE persone, attorno a QUESTO tavolo, in QUESTA partita. Non da un manuale. È espressa da come giocano, CONCRETAMENTE, non  da cosa desiderano o dai loro voli pindarici, ed è espressa concretamente dalle loro SCELTE e dall'approvazione (o meno) delle scelte degli altri.
C) Una Creative Agenda o è condivisa fra tutti, o non esiste. Non c'è. Quelle che esistono solo nei pii desideri di qualche giocatore non sono CA, non essendo espresse da azioni e scelte concrete. Se cercando di fare scelte concrete senza priorità condivise non hai piu CA, hai una lite al tavolo o comunque gente che non riesce ad esprimere uno straccio di intento condiviso.

Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita. Cosa succede in quel caso l'ho spiegato qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100

Tornando alla tua domanda quindi: no, niente "pezzi". Non si gioca a fare i collezionisti di figurine, "ehi, ho trovato 96 pezzi narrativisti, ancora 4 e ho vinto una Creative Agenda"

Guarda il sistema: è un tutt'uno, non è un mucchio di pezzi.  Non importa se ha uno spinterogeno, un carburatore, qualche pneumatico e un numero adeguato di bulloni: è un automobile solo se si mette in moto e viaggia.

Guarda un sistema pieno pienissimo di "pezzi" che tu diresti narrativisti. Trollbabe. Ci aggiungo solo una frase che sta in una riga: "questi sono consigli, non regole, e il GM decide quando e se usarli" et voilà, tutti i tuoi "pezzi" non contano più un tubo,  sembra una macchina ma non parte, è una statua. 120.000 parole di testo, narrativista, e ne bastano 12 a cancellare tutto. Che dici, a prima vista se 9.999 parole su 10.000 sono narrativiste, un gioco dovrebbe essere narrativista, eh? Questo Big Model che non segue la matematica...   8)

No, il punto è che nemmeno le 9.999 parole sono "narrativiste". Nessuna di loro lo è.

Guarda lo schema del big model Narrativista è la GIOCATA. Dentro la giocata puoi identificare il sistema effettivamente usato, la fiction (lo spazio immaginato condiviso) e i giocatori al tavolo. Se i giocatori non vogliono giocare narrativista non lo faranno, punto. Se vogliono, se la fiction creata ha una premise, se il sistema effettivamente usato al tavolo è coerente, giocano narrativista. il sistema effettivamente usato è quello del manuale o no? È praticamente impossibile che lo sia davvero (qualche regola si salta o si aggiunge sempre anche senza accorgersene), ma ci somiglia abbastanza? Tò guarda, allora magari forse è un gioco narrativista (potrebbe anche essere incoerente ma i giocatori hanno deciso di ignorare 12 parole e l'hanno fatto tornare Trollbabe)

I "pezzi" non sono narrativisti più di quanto le tue unghie siano uomo o donna. Già per stiracchiare il senso della parola fino al solo sistema devi fare tante di quelle premesse sulla gente, sulla fiction, etc che non finisci più.  Se rompi il sistema per cercare i pezzi non trovi più niente di vivo, solo frattaglie.

Ron fa qualcosa di diverso: guarda fra gli esseri viventi che tipi di fegato si trovano in una bestia o nell'altra, ma nessun fegato è un gatto. Mi sai dire se la tecnica "tirare tre dadi e sommarli" è narrativista o gamista?

Puoi riformulare le domande senza usare mai più la parola "pezzi", e parlando sistemi vivi e respiranti?
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Pippo_Jedi

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #6 il: 2017-06-06 15:45:54 »
Concordo in tutto, pertutto e perunque con quello che hai scritto ma non hai risposto alla mia domanda perchè, giustamente, dici che devo essere più preciso.
Capisco e concordo con le tue precisazioni perchè, da quello che scrivi, mi pare di capire quale potesse essere il pericolo concettuale che conteneva quella formulazione.

Cerco di chiarire e riformulo.
Non mi interessava determinare se, ad esempio, la singola Tecnica sia narrativista o gamista in astratto perchè concordo con te nel dire che ad essere narrativista o gamista è quella precisa istanza di gioco con quel set di regole usate proprio in quel momento e non sproloquio a riguardo perchè l'hai detto meglio te.

A questo punto mi devo fermare per chiarire una questione di glossario/terminologica: te scrivi
Citazione
Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita.
Da quello che scrivi è corretto quindi definire "coerente" un manuale che "aiuta a giocare con una CA condivisa" o c'è altro termine?
In attesa di tua risposta, in modo del tutto temporaneo e contestuale solo a ciò che segue, userò con le maiuscole "Manuale Coerente (ManCo)" in questa accezione, ok?

In questa accezione uno potrebbe dire Cani nella Vigna è un ManCo molto coerente perchè, ad esempio, se non lo giochi nel modo corretto nel "migliore" dei casi viene una partita loffia (quindi "migliore" usato in senso ironico: ci riesci a giocare ma è uno schifo) sennò la giocata si blocca del tutto e "si rompe". Mentre Apocalypse World non è un ManCo molto coerente perchè, pur aiutando a giocare con una CA condivisa, se le persone usano le regole ed hanno altra CA o non emerge una CA al tavolo, la giocata non "si rompe".
(rileggendo prima di postare mi accorgo che quest'ultimo paragrafo non è essenziale a ciò che segue, ma lo lascio perchè parlo di giochi specifici e magari se ho detto una cazzata è più facile impallinarmi)

Accetto l'invito di parlare di sistemi vivi e respiranti e adesso scelgo Cuori di Mostro (1ed).
Lo ritengo un bel gioco ma per me ha diversi difetti: pur ritenendolo un ManCo penso che diverse istruzioni del suo set non siano un granchè utili ad aiutarmi a giocare con una CA condivisa ed alcune cose, tipo il meccanismo di fine di una stagione, possano essere addirittura ostacolare l'identificare ed affrontare una premessa.
EDIT : qui avevo scritto una cosa che poteva essere capita male, l'ho tolta. (, che è la CA narrativista condivisa che il gioco dovrebbe aiutare a giocare.)


La domanda quindi potrebbe essere riformulata in questo senso (ho barrato alcune cose per metter in evidenza le differenze rispetto alla prima formulazione):

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) deve avere pezzi un set di istruzioni che permettano aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che permettano aiutino a dare una loro risposta ad essa.

EDIT: ho corretto una cosa che in italiano tornava male
« Ultima modifica: 2017-06-06 16:00:26 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #7 il: 2017-06-10 11:48:32 »
Ciao!

A questo punto mi devo fermare per chiarire una questione di glossario/terminologica: te scrivi
Citazione
Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita.
Da quello che scrivi è corretto quindi definire "coerente" un manuale che "aiuta a giocare con una CA condivisa" o c'è altro termine?

Non c'è nel Big Model un termine per indicare un simile manuale, e non potrebbe esserci. il Big Model parla del gioco al tavolo (e lo stesso fa la teoria GNS), tanto che "scollega" il sistema dal manuale, e per sistema intende quello effettivamente usato al tavolo da quelle persone, anche se non ha nulla a che fare con quello scritto su un libro appoggiato sul tavolo. Non trattando quel libro, non considerandolo, non lo classifica esattamente come non classifica le aranciate bevute in gioco.

Ovvio che se c'è la volontà di almeno provare a seguirlo quel libro avrà influenza sul sistema effettivamente usato, ma quale, e come? Se ti metti a parlare di scrittura e di percezione bisogna che tiri in mezzo la semiotica, le teorie sulla percezione di un testo, e quella "piccola aggiunta" conta da sola qualcosa come qualche migliaio di volte i testi sul big model.  O anche volando più terra terra, hai presente come ogni volta che leggi Cani nella Vigna o Sorcerer ti sembra diverso? Ecco.

Cosa c'è allora? C'è il manifesto "ideologico" del dire che, posto come dato assodato che una giocata coerente è migliore, i manuali dovrebbero essere scritti in maniera da proporre e facilitare giocate coerenti.

Notare che questo non è scontato ed è appunto "ideologico": parte dal presupposto che credi che tutti possano giocare ad un gdr e che il gdr sia per tutti. Ma se sei intriso dell'ideologia del "bravo master", potresti ritenere che un testo che propugna un sistema coerente sia un abbassarsi al volgo, alla teppa, che gli unici degni di essere considerati "veri master" devono essere quelli in grado di ricavare una loro coerenza da testi contraddittori. Oppure che in un manuale per gdr devono esserci regole per essere giocato in varie maniere, anche contraddittoria fra di loro, perché così tutti i "veri master"ci possono tirar fuori il tipo di gioco che vogliono e la plebe si attacca.

Oppure potresti semplicemente ritenere che il sistema non conta (e se non lo segui, per te non conterà) e che un buon manuale per gdr è uno pieno di belle figure e illustrazioni a colori...

Nell'uso comune, si parla di "manuale coerente" per indicare un manuale che spinge, propugna, ispira, seleziona oppure insegna giocate coerenti (e questa lista di termini è pure breve, ne ho lette di molto più lunghe). Due manuali diversi possono essere coerenti in maniera totalmente diversa. Uno ti ispira ad una specifica idea di gioco con le sue illustrazioni e un sistema che la permette, un altro non ti fa capire una mazza ma quando lo giochi vedi che è possibile davvero giocarlo solo così. Visto che non puoi dire tutte le volte "manuale che spinge, propugna, ispira, seleziona [aggiungere altre 150 parole simili] oppure insegna giocate coerenti", dici "gioco coerente", ma è SBAGLIATO! Ma che ci puoi fare, mica puoi parlare tutti i giorni con il linguaggio che usi nei saggi in cui spieghi una teoria

Come lo misuri se un manuale è coerente e quanto? Non puoi. Non lo misuri in chili, gradi, metri, litri. Stiamo parlando di LIBRI! Come lo misuri un film? Non lo misuri, lo recensisci. Idem per un manuale, come tutti i libri. Arriva il recensore 1 e dice "questo gioco è totalmente coerente", arriva il recensore 2 e dice "questo gioco è totalmente incoerente". Esiste un algoritmo che stabilisca chi ha ragione? Certo, lo stesso che fa sì che su Rottentomatoes si riesca a mettere d'accordo tutti ed avere due soli punteggio per tutti i film, 0% e 100% ...   8)

Detto questo, non sei alla merchè del caos senza nessuna maniera di capire le cose, esattamente come non lo sei con libri e film. Come fai con libri e film? Capisci di chi fidarti nelle recensioni, chi ci capisce qualcosa e chi no, chi ha davvero visto il film e chi no, chi è pagato e chi no, e di chi ti puoi fidare e chi no. Come per TUTTI i libri, di qualunque tipo. (se i gdr sono giochi come tutti gli altri, non ti stupirà sapere che i manuali dei gdr sono libri come tutti gli altri. Non contengono all'interno una formula magica chiamata "sistema" che domina la mente degli uomini. possono essere chiari, confusi, divertenti, pallosi, condivisibili o pieni di cazzate come qualunque altro libro)

Ecco, alla fine, il Sacro Segreto di Cosa Dice la Teoria sui Manuali: "Sono libri. Scrivili bene."

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In questa accezione uno potrebbe dire Cani nella Vigna è un ManCo molto coerente perchè, ad esempio, se non lo giochi nel modo corretto nel "migliore" dei casi viene una partita loffia (quindi "migliore" usato in senso ironico: ci riesci a giocare ma è uno schifo) sennò la giocata si blocca del tutto e "si rompe". Mentre Apocalypse World non è un ManCo molto coerente perchè, pur aiutando a giocare con una CA condivisa, se le persone usano le regole ed hanno altra CA o non emerge una CA al tavolo, la giocata non "si rompe".

il difetto di questo passaggio è che ne parla come se ci fosse una sola valutazione oggettiva. Ad occhio CnV ha un 98% su RottenCoerentTomatoes, sono pochi quelli che non vedono quanto sia coerente, mentre AW avrebbe un 90% solo sulla base di vendite e fama.

Secondo me (recensore) AW dal punto di vista della coerenza ha grossi problemi di comunicazione. Non è "obbligata" dal sistema come in cnv, ma è data dalle "regole per il GM", basta che uno le legga come "consigli"  il libro "come lo legge lui" non è più coerente.

Se vuoi parlare di queste cose bisogna andare a vedere come, in che passaggio, dove, etc.

Oppure puoi limitarti a "coerente" e "incoerente", come ti puoi limitare a "bello" o "brutto". È una sintesi. Dipende dal contesto, da cosa stai facendo, a chi stai parlando. Cosa penseresti di un recensore che scriva solo "bello" come recensione di un film? Cosa penseresti di un tuo amico che se gli chiedi se un film è bello o brutto, ti inizia a leggere parola per parola la recensione di 45 pagine che ha scritto per la rivista "seriosi e logorroici studi sui film"?

Citazione
Accetto l'invito di parlare di sistemi vivi e respiranti e adesso scelgo Cuori di Mostro (1ed).
Lo ritengo un bel gioco ma per me ha diversi difetti: pur ritenendolo un ManCo penso che diverse istruzioni del suo set non siano un granchè utili ad aiutarmi a giocare con una CA condivisa ed alcune cose, tipo il meccanismo di fine di una stagione, possano essere addirittura ostacolare l'identificare ed affrontare una premessa.

Condivido, e la lista di difetti che gli trovo è pure più lunga.

Citazione
La domanda quindi potrebbe essere riformulata in questo senso (ho barrato alcune cose per metter in evidenza le differenze rispetto alla prima formulazione):

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) deve avere pezzi un set di istruzioni che permettano aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che permettano aiutino a dare una loro risposta ad essa.

EDIT: ho corretto una cosa che in italiano tornava male

No. Per certe persone può bastare un testo che spieghi bene come usare il sistema. Lo giocano, coerente, e la  loro recensione su "Narrativismo oggi" è positiva, è un gioco coerente. Altri magari sforzano di più le capacità del sistema e su "Story Now per la Donna Moderna" scrivono una stroncatura.

Come esempio Cuori di Mostro è pessimo perchè estremamente complesso e complicato, e come tutti i PbtA tende ad offuscare il sistema e i concetti sono generiche "mosse". Per far capire i concetti meglio usare un sistema più semplice.

Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)
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Pippo_Jedi

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #8 il: 2017-06-10 12:59:41 »
Intanto ti ringrazio per la risposta.

Sulla prima parte, quella che risponde direttamente al primo quote.

Capisco la necessità all'interno di processo logico/teorico della parte "ideologica" a cui fai riferimento e mi torna perchè è corretto sia formalmente che nel merito.

Se posso fare un parallelo: la teoria della gravità di Einstein è "solo" una teoria, domani potremmo trovare un qualcosa che la sbugiarda in tutto o in parte, non la possiamo considerare una Verità. Se da una parte la nostra confidenza nella bontà di questa teoria aumenta ad ogni nuovo esperimento che la conferma, ad ogni altra teoria che appoggiandosi su di essa risulti corretta, dall'altra parte questa confidenza non può essere quantificata: si può parlare qualitativamente di teoria molto accettata dalla comunità scientifica oppure no. Allo stesso tempo popper, se non mi sbaglio, ci dice che non importa quale sia il nostro grado qualitativo di confidenza in una teoria: da un momento all'altro si può rivelare totalmente o in parte sbagliata.
Però qui si sta parlando di Hard Science: scienze di cui si può, entro alcuni limiti, quantificare tutto, ripetere esperimenti, esprimere modelli concettuali tramite il rigore della matematica... c'è quindi una enorme differenza di contesto: noi non possiamo quantificare nulla o quasi, solo in senso mooolto lato possiamo ripetere esperimenti nel senso di fare tante giocate... però siamo in grado di costruire un Big Model.

In questo senso quindi, per me che ho una formazione in fisica, mi torna la parte "ideologica": ci sono molti assunti concettuali (quelli che hai elencato brevemente te) per poter ritenere e definire un Manuale Coerente dal punto di vista concettuale, assunti che poi vanno ad scontrarsi con contesti reali molto diversi e su cui è molto difficile poter dire qualcosa in assenza di un actual play vero (non di resoconti, di actual play). Per cui l'unico modo corretto di superare queste difficoltà è accettare, almeno per il momento, che gli assunti e le definizioni siano non oggettive ma "ideologiche" nel senso che hai chiarito tu.

Mi torna anche benissimo il concetto che non si può quantificare il "grado di coerenza" di un manuale ma che si possa, al limite, cercare di capire qual'è il consenso delle persone in genere e di quelli che chiameremmo oggi Opinion Maker sulla coerenza delle partite che le persone che giocano usando quel manuale.

Se ho quindi capito quel che hai scritto a riguardo mi trovo d'accordo su questo discorso.

Quel che però trovo dissonante nella tua risposta rispetto al mio intento è, forse, la seguente cosa...

Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.
Calando nel nostro contesto queste la prima capacità potremmo avere:
- analizzando ad esempio un actual play di una partita di cani della vigna saremmo in grado di dire:"il giocatore A non ha capito come si fa un conflitto in cani; certo sta usando meccanicamente le regole dei rilanci e delle poste in modo apparentemente corretto ma non 'combatte per posizionarsi all'interno della fiction' si da' da fare solo per 'usare bene i dadi', quindi il gioco ne soffre"  e qui sto facendo riferimento alla nostra discussione dell'anno scorso sul tuo play by forum di Cani della vigna.

Mi pare che la tua risposta sia molto orientata, anche giustamente intendiamoci, a questa parte della teoria: cioè alla parte descrittiva.

La seconda capacità? Siccome nelle prime righe de OP scrivevi esplicitamente (grassetto per enfasi mia)
Citazione
cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.

Allora mi pareva che fosse corretto esplorare anche questo lato della discussione. Che è quello che sto cercando di fare mentre ho l'impressione che ridursi a "sono libri, scriveteli bene" sia un po' troppo poco... o perlomeno non la trovo una risposta soddisfacente perchè la mia impressione, data dalla lettura dell'articolo di Ron, è che si possa dire di più e che tu stesso abbia già detto di più.  :)

Citazione
Citazione
Citazione

    1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) è che debba avere  un set di istruzioni che  aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che  aiutino a dare una loro risposta ad essa.


No. Per certe persone può bastare un testo che spieghi bene come usare il sistema. Lo giocano, coerente, e la  loro recensione su "Narrativismo oggi" è positiva, è un gioco coerente. Altri magari sforzano di più le capacità del sistema e su "Story Now per la Donna Moderna" scrivono una stroncatura.

Come esempio Cuori di Mostro è pessimo perchè estremamente complesso e complicato, e come tutti i PbtA tende ad offuscare il sistema e i concetti sono generiche "mosse". Per far capire i concetti meglio usare un sistema più semplice.

Ripremettendo il discorso di prima sul fatto che non ci sono parametri quantitativi oggettivi ma solo di un qualitativo consenso sulla coerenza o no, ed eventualmente di più o di meno, di un manuale. Consenso espresso da una comunità o da singoli...
Se ripremettiamo questo al contesto della domanda la risposta cambia?

Perchè se la risposta è si mi parrebbe che alla domanda
"come faccio a scrivere un buon libro, un buon manuale per un gioco Story Now?" (che è una delle cose che si riproponeva l'OP)
si potrebbe rispondere
"una cosa fondamentale, non l'unica, è che abbia un set di istruzioni che  aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che  aiutino a dare una loro risposta ad essa."

o no?

se no, allora non ho capito nulla di tutto quello che hai spiegato, nè degli articoli che ho letto!  ::) ;D

Citazione
Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)
Lo farei volentieri ma ho il problema che non l'ho mai giocato, nè visto giocare, nè letto il manuale. Quindi "scusi prof. ma quel giorno ero in bagno perchè non stavo bene"  :P


ps
io ti ho sempre risposto a ruota perchè quando mi rispondevi avevo tempo per farlo ma so benissimo che non è una discussione... "urgente" quindi ci tengo a sottolineare che non rispondo a ruota "perchè ho fretta"... anche se la discussione è interessante e chiaramente vi partecipo con grande interesse.
ancora: grazie della pazienza e delle spiegazioni.
« Ultima modifica: 2017-06-10 13:02:04 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Lorenzo Gatti

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #9 il: 2017-06-11 19:06:57 »
Tornando ai giochi particolarmente specializzati con regole apertamente e coerentemente intese a produrre storie con caratteristiche tematiche e/o strutturali molto specifiche, come Fiasco o Polaris o Piombo , è importante sottolineare che non sono una categoria a parte ma solo esempi un po' estremi del modo in cui funziona qualsiasi "story game", e che non vincolano la "premessa" della storia come potrebbe sembrare.

Sotto l'aspetto del game design, tecniche sostanzialmente uguali possono essere impiegate per indirizzare i giocatori verso un bersaglio più o meno grande. Per esempio, le storie di Sorcerer riguardano una crisi tra i personaggi e la magia, che comincia con il kicker e si intensifica di scelta difficile in scelta difficile fino a che non avviene qualcosa di definitivo; vengono offerte meccaniche per direzioni tipiche che può prendere questa crisi (abusare della magia, litigare con il demone, lasciarsi andare e perdere umanità, rinunciare alla magia e recuperare umanità, morire) ma non c'è un esito predeterminato, solo l'indicazione di arrivare a una conclusione. Si tratta di una via di mezzo tra giochi meno specializzati, per esempio Trollbabe (esplorare la duplice natura di personaggi interessanti che fanno cose interessanti, senza puntare verso una vera conclusione) e più specializzati, per esempio La Mia Vita Col Padrone (lo stesso genere di magia, ma una sola tragica direzione).

Sotto l'aspetto narrativo e strutturale la "premise" è un elemento di una singola storia (in un gioco di ruolo, di una singola "giocata"): è subordinata ai fatti a cui deve dare un senso. Le regole del gioco di ruolo rappresentano una macchina per produrre storie, che da un lato determina parte dei fatti e dall'altro suggerisce ai giocatori come interpretarli. Sta poi ai giocatori adattare il senso della storia a quello che succede e i fatti sotto il loro controllo alla storia che sta prendendo forma; qualsiasi "creative agenda" si basa sulla coerenza della partita in corso, e un gioco funziona bene nella misura in cui per i giocatori viene naturale giocare bene. Non ha quindi importanza teorica la differenza tra giochi più o meno aperti a storie di tipo diverso: è solo una strategia di design (regole semplici e robuste ma poco vincolanti, con l'estremo dei giochi freeform di sole chiacchiere, oppure regole molto efficaci ma poco generali) e una parte dello stile a cui mira il gioco (può succedere di tutto, ci sono obiettivi e difficoltà "naturali", ci sono un finale e/o alcuni eventi meccanicamente inevitabili?).

Moreno Roncucci

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #10 il: 2017-06-12 00:34:24 »
Tornando ai giochi particolarmente specializzati con regole apertamente e coerentemente intese a produrre storie con caratteristiche tematiche e/o strutturali molto specifiche, come Fiasco o Polaris o Piombo , è importante sottolineare che non sono una categoria a parte ma solo esempi un po' estremi del modo in cui funziona qualsiasi "story game", e che non vincolano la "premessa" della storia come potrebbe sembrare.

"Story game" e uno dei termini assolutamente da evitare (sì, ce ne sono un sacco. Non c'è da stupirsi, la subcultura del gdr tradizionale è basata sull'evitare assolutamente di parlare di gioco reale, quindi tutta la sua terminologia è basata sul confondere la comunicazione. Di fronte a una terminologia esatta e concreta, c'è subito l'impulso di massa di coniare nuove parole per tornare alla confusione precedente. Da qui la reazione, all'arrivo di una terminologia che considera creative agenda diverse, si conia "story game" per creare una categoria fittizia che le attraversa ma non totalmente, cancellandole. Come quando in Italia si adottò il termine "new wave" per offuscare il fatto che si trattava di "tutti i giochi tranne uno", e non di una moda, etc.)

Più sullo specifico: "story game" fu coniato da Clinton Nixon come (scherzosa) reazione all'accusa secondo cui i gdr nati su The Forge "non erano rpg". Clinton coniò "story games" con l'idea di creare una categoria molto, molto più ampia, che comprendesse TUTTI i gdr, e in più i gdr per computer che avessero una storia, i librigame, i giochi tipo Once Upon a Time, i giochi da tavolo basati sul richiamo di cthulhu, etc, cioè, ogni gioco che potesse produrre una storia, di qualunque tipo.

Già così come categoria era stravagante e inutile, buona giusto per una battuta. Il problema è che la gente l'ha preso seriamente come termine e subito dopo è nato il forum storygames (che, più passa il tempo, più si rivela essere stato una catastrofe per il movimento indie, e sarebbe stato molto meglio se non fosse mai esistito), aumentando la confusione. "Story games" da allora viene usato come una specie di sinonimo di "gioco forgita" (che già è molto imprecisa come categoria e se Ron mi vede usarla mi bacchetta), che però incasina le cose perchè non tutti i gdr coerenti devono avere storie, copre completamente il senso di "storia" in "story now", equipara in pratica  il railroading (c'è una storia...) al narrativismo, fa insomma un sacco di casino cancellando ogni chiarezza (e per questo si è diffuso così tanto: usandolo si cancella ogni differenziazione fra premise e sequenza di eventi, fra narrativismo e simulazionismo, fra coerenza e non coerenza, fra "ieri abbiamo giocato una storia fichissima creata dal GM, non abbiamo nemmeno usato i dadi..." e giocare a Cani nella Vigna...)

Fra i giochi che citi poi, "Fiasco" non è story now, è "right to dram". Si gioca non per affrontare una premise ma per simulare uno stile, un tipo di storia, secondo i canoni e i clichè del genere.

Citazione
Sotto l'aspetto del game design, tecniche sostanzialmente uguali possono essere impiegate per indirizzare i giocatori verso un bersaglio più o meno grande. Per esempio, le storie di Sorcerer riguardano una crisi tra i personaggi e la magia,

Non è detto. È vero che, come dici in seguito, la storia inizia con il kicker, ed è vero che le regole mettono in crisi il rapporto fra lo scopo dell'evocazione del demone e il costo, ma non è l'unica cosa. Mettono anche in crisi il personaggio con le altre persone. Più in generale, le crisi fondamentali vengono "mappate" nel diagramma sul retro della scheda, e le categorie sono "kicker, price, lore e cover". La crisi intra-magia (price vs lore) è una di queste, ed è vero che il GM deve cercare di aggravarla, ma è solo un tipo di conflitto. Alla fine la premise potrebbe anche essere fra un kicker che non riguarda la magia e la cover, con la magia usata come mezzo, per esempio in un finale tipo "the outlaw prevail".

Il passaggio fra "in una partita story now ci deve essere una premise da affrontare" e un regolamento di gioco story now, è molto più complicato di un "il regolamento deve darti una premise" (anzi, si è visto che in generale questo come sistema è pessimo. La premise funziona molto meglio se è generata dalle scelte dei giocatori). il fatto che io non sono riuscito (anzi, non ci ho nemmeno provato) a descrivere questo passaggio, è il motivo per cui, a posteriori, ho detto che HO FALLITO COMPLETAMENTE nell'intento del post iniziale. Pensavo (speravo) che quel passaggio, che non sarei mai riuscito a riassumere in un singolo thread (ci si potrebbero scrivere interi libri di design sopra...) potesse essere superfluo, e invece le risposte (e anche la mia rilettura a freddo del post iniziale) chiarisce che invece bisognava trattarlo. Solo che io onestamente non ne sono in grado ad un livello tanto "tecnico" da poter essere utile IN PRATICA a chi scrive un gioco. L'esposizione più utile su questo credo sia ancora quella dell'articolo di Vincent Baker di cui ho messo il link ad inizio thread, QUELLA è da leggere, ma anche quella non va tecnicamente nei dettagli delle tecniche usate nei vari giochi, che dovrebbero essere studiate gioco per gioco.

Sorcerer spinge alla formazione di una premise tramite la creazione di protagonisti (nel senso indicato da Vincent nel suo articolo) e la pressione (nel senso sempre indicato da Vincent) sui punti di frattura (un sistema molto usato anche in giochi derivati tipo Trollbabe, Cani nella Vigna e Apocalypse World), ma la premise non la dà il sistema: è la reazione del giocatore a questa pressione che la genera.

Quando dici che Trollbabe è meno "specializzato" (in che senso poi?) non mi suona comunque vero.  La differenza principale che forse scambi per una minore "specializzazione" è che Trollbabe è fatto per creare una serie di racconti, un ciclo, e ogni racconto ha la sua premise, mentre  trollbabe è fatto per creare romanzi che si svolgono in più serate. (l'uso di "racconti" e "romanzi" qui è una terminologia altrettanto imprecisa, riferita oltretutto ad un altro media, ma penso che qui renda meglio l'idea piuttosto che usare "avventure monosessione" e "avventura plurisessione"). Ci sono poi mille differenze di stile, genere, atmosfera, tono, etc, tipo il rendere le Trollbabe larger-than-life , ma il meccanismo base della pressione è simile.

Forse la differenza principale è che da regolamento la posta non riguarda la trollbabe, mentre il kicker deve riguardare il protagonista.
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Moreno Roncucci

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #11 il: 2017-06-12 01:21:30 »
Quel che però trovo dissonante nella tua risposta rispetto al mio intento è, forse, la seguente cosa...

Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.

Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834

Citazione
La seconda capacità? Siccome nelle prime righe de OP scrivevi esplicitamente (grassetto per enfasi mia)
Citazione
cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.

Allora mi pareva che fosse corretto esplorare anche questo lato della discussione. Che è quello che sto cercando di fare mentre ho l'impressione che ridursi a "sono libri, scriveteli bene" sia un po' troppo poco... o perlomeno non la trovo una risposta soddisfacente perchè la mia impressione, data dalla lettura dell'articolo di Ron, è che si possa dire di più e che tu stesso abbia già detto di più.  :)

Vedi la risposta precedente a Lorenzo, e anche la mia risposta precedente in cui dicevo che consideravo il mio intento nel fare questo thread sostanzialmente fallito.

Non esiste (o almeno, non l'ho mai trovato descritto) un "metodo unificato", un "metodo unico universale per fare giochi che spingano a giocare story now". (Forse la cosa più simile è l'articolo di Vincent che però rappresenta un caso generico ideale e non va nei dettagli). Ci vorrebbe un enciclopedia di tutti i gdr coerenti e oltretutto non è il mio campo, io i giochi li vedo e li uso finiti.

Speravo che bastasse (1) chiarire cosa si fa in tutti i gdr story now (affrontare la  premise), liberando il campo dalla confusione riguardo al fatto che devono essere gmfull, con autorità narrative distribuite, etc, chiarendo invece qual'è l'unica cosa che davvero li accomuna (affrontare una premise), dando i link per approfondire, e (3) parlare di come funziona Sorcerer, per chierire le cose, e che fosse superfluo aggiungere la parte (2), "in pratica come arrivo da 1 a 3 per tutti i giochi dell'universo?".

Invece il seguito del thread ha mostrato come invece sia proprio la (2) che interessa, ma su quella, non ho risposte diverse dal dire "guarda come hanno fatto gli altri, gioca ed esamina più giochi possibile".  Mentre la (1) è una regola fissa, generale, totalmente indipendente dal sistema di gioco, non è possibile (o almeno non c'è riuscito nessuno) a fare una (2) generale indipendente dal sistema di gioco. Quando vai alla (2), devi vedere NELLO SPECIFICO il tipo di gioco che vuoi ottenere, e tutto diventa specifico del singolo gioco, e di tutto quello che ci vuoi mettere.

Quello che speravo di far notare inoltre, nel confronto fra (1) e (3), è che Sorcerer NON "ha una premise". Non c'è nessuna premise nei manuali o nelle regole di Sorcerer. Il sistema è fatto perchè la premise venga scelta/espressa/creata dai giocatori al tavolo.
Se avesse una premise non sarebbe un gioco, sarebbe uno scenario, un avventura (una di quelle con il railroading temo, visto che non lasci ai giocatori la possibilità di scegliere una loro premise dagli eventi dell'avventura).

Citazione
Ripremettendo il discorso di prima sul fatto che non ci sono parametri quantitativi oggettivi ma solo di un qualitativo consenso sulla coerenza o no, ed eventualmente di più o di meno, di un manuale. Consenso espresso da una comunità o da singoli...
Se ripremettiamo questo al contesto della domanda la risposta cambia?

Non lo so, mi sono perso la domanda (anche riguardando il thread, non ho capito su cosa verterebbe la domanda riformulata). Se è sul fatto di aiutare UNA premise, vedi sopra: NESSUN gioco story now, a quanto ne so, ha una premise "fissa".

Per un esempio personale, la "prova" per me che "Dubbio", nonostante i personaggi prefissati e le scene prefissate, è un gioco e non uno scenario, sta nel fatto che ogni volta che l'ho giocato l'ho fatto con una premise diversa. Idem con Montsegur.

(in generale, finita una partita a qualsiasi gioco NON rimugino sulla premise. È una di quelle cose da "tecnico addetto ai lavori" che apre TROPPO il cofano, preferisco godermi l'avventura vissuta come un lettore/spettatore con in più la soddisfazione di esserne stato co-creatore. Chiedermi della premise dopo è come farmi una domanda d'esame. È la differenza fra vedere Apovpocalypse Now al cinema per la prima volta ed essere Fiabeschi all'esame su Apocalypse Now nel fumetto di Pazienza. In generale non sarei e non sono in grado di esprimere una chiara premise in tutte le storie che ho vissuto giocando, so solo che potrei se mi sforzassi abbastanza da analizzarle. Ma sarebbe lavoro, non divertimento. lo sforzo per le partite di Dubbio me lo sono fatto di malavoglia tempo fa dovendo appunto affrontare questo dubbio, non me lo sono fatto certamente all'epoca giocando)

La cosa è chiarissima più è chiaro e semplice il sistema. Per questo si vede bene in The Pool ed è totalmente nascosta in Monsterhearts.

Citazione
Citazione
Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)
Lo farei volentieri ma ho il problema che non l'ho mai giocato, nè visto giocare, nè letto il manuale. Quindi "scusi prof. ma quel giorno ero in bagno perchè non stavo bene"  :P

Allora ti dò un altro compito a casa: leggere "the pool" (sono tre pagine, non ti lamentare...), "understanding the pool" (11 pagine...), e giocarlo (non hai nessuno per farci una partita anche di prova?
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Pippo_Jedi

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Re:Narrativismo: come funziona
« Risposta #12 il: 2017-06-12 23:59:37 »
uhm, messaggio interlocutorio:
Citazione
Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834
Ho letto sia il post che il thread. Date le mie conoscenze del BM, date le mie conoscenze del BM, non mi trovo d'accordo con il post di Khana.
Discutere qui della cosa mi parrebbe però poco utile per due motivi
1) mi pare off-topic
2) Dato che so che le mie conoscenze del BM sono frammentarie sono molto disposto a "sospendere il giudizio" visto che quel thread pare esserci consenso sulla cosa.
Quindi nel caso apro altro thread a parte (riprendere quello sarebbe uber-necroposting)

Sul resto: letto the pool e sto leggendo understanfing the pool. non so se potrò giocarlo. Da professore delle superiori ho il grosso sospetto che sia una domanda a trabocchetto :-P
Quando ho finito i compiti a casa te li porto, te prepara la matita rossa  ::)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

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