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Topics - Moreno Roncucci

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Sotto il cofano / Come è nato il termine "Sistema Zero"
« il: 2021-09-03 05:21:48 »
Salve a tutti!

Mi hanno chiesto via email informazioni sulla storia del termine "Sistema Zero", chi l'ha coniato, etc.

Visto che su molte cose dovrò affidarmi alla memoria, visto che i post originali in gran parte non esistono più, ho pensato fosse meglio rispondere tramite un post pubblico, per dare eventualmente la possibilità ad altri di confermare quello che dico o di correggermi.

Dunque... chi ha coniato "Sistema Zero" o "System Zero"? La risposta dipende se parliamo del NOME o del CONCETTO.

Il concetto l'ho definito io,  in questo post del 22 febbraio 2008 (accidenti come passa il tempo...), uno dei primi nel forum (che allora era il Narraforum, il forum di Narrattiva)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112.0.html
Ma in questo post non lo chiamo "System Zero", lo chiamo Parpuzio.

(apro parentesi: ancora oggi mi bullo del fatto che "Parpuzio" è stato l'unico termine utilizzato su The Forge prima della chiusura "coniato" in Italia, e lo stesso Ron disse che era un concetto che sarebbe stato molto utile nelle discussioni iniziali del Big Model, e iniziò ad usare il termine...  so' soddisfazioni....  ;D))

Erano tempi di feroci polemiche. A parte qui, in praticamente tutti gli altri forum sui giochi di ruolo italiani vigeva la legge dell'"insulto libero ai forgiti", si poteva insultare tranquillamente e in maniera plateale chiunque si azzardasse a citare certi concetti o certi giochi. Mentre invece i moderatori intervenivano subito appena qualcuno "faceva propaganda a quei giochi che non sono veri giochi di ruolo". in particola nel forum gdritalia (pascolo di dinosauri ormai estinto da tempo) la moderazione era particolarmente accanita, e subito dichiararono la "regola" che chiunque avesse osato pronunciare la parola "Parpuzio" sarebbe stato bannato subito senza passare dal via.

Se ricordo bene fu Hasimir, che all'epoca frequentava gdritalia, a provare a utilizzare un termine "neutro" per indicare lo stesso concetto, e a coniare il termine "Sistema Zero" o "System Zero" (mi sembra che lui usasse la forma inglese ma non sono sicuro). All'epoca era ancora convinto che con un linguaggio più diplomatico i dinosauri si sarebbero offesi di meno, e invece scoprì (come tanti altri prima e dopo) che la cosa che li offendeva a morte era l'esistenza di altri modi di giocare, e che non esisteva una maniera abbastanza "diplomatica" di dirgli che non sapevano tutto del gioco di ruolo. (e infatti, nonostante i suoi sforzi, fu bannato in breve tempo)

Non esistendo più il forum gdritalia non è possibile citare o mettere il link ai post originali, quindi mi devo affidare alla mia memoria, magari si può chiedere conferma ad Hasimir...

Invece è rimasto il primo uso del termine in questo forum. Per mesi "System Zero" è stato un eufemismo utilizzato solo su gdritalia, a cui ero anche un po' contrario perché dava dignità di "sistema" ad un non-sistema arbitrario. Ad iniziare ad usarlo su gentechegioca è stato Mattia Bulgarelli che frequentava anche lui gdritalia all'epoca, in questa risposta
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,381.msg4749/topicseen.html#msg4749

2
Poche ore fa è arrivata la mail da Kickstarter, che la versione in PDF del gioco "Champions Now" è pronta e scaricabile (e l'ho scaricata). È il primo gioco di Ron Edwards non autopubblicato (anche Elfs era stato realizzato per un editore, ma poi l'accordo è saltato e l'ha autopubblicato), e basato su un IP precedente (il perché abbia messo mano alla prima edizione di Champions lo spiega nella FAQ)

Ecco qualche link per chi non ne sa niente:
- il kickstarter:  https://www.kickstarter.com/projects/herogames/champions-now/description
e la relativa FAQ: https://www.kickstarter.com/projects/herogames/champions-now/faqs

E questo invece è il post dell'editore di Hero Games sul progetto:
https://www.herogames.com/index.html/hero-system-news/why-now-champions-now-r268/

Non ho idea su quando sarà possibile acquistarla, molto presto credo.

Finora ho letto solo l'introduzione. Temevo che in un gioco non autoprodotto si perdesse la sua "vis polemica". No, proprio no, sono a pagina 6 e ha già demolito tutta l'industria del comics dalle origini ad oggi...   ;D

3
Ciao a tutti. Oggi nella mailing list del flying circus è passata una gran brutta notizia: Paolo Albini, giocatore e autore di live, molto attivo nell'ambiente del Flying Circus ai tempi delle Ambercon, è morto a 39 anni a Londra dove viveva ormai da anni, per infarto.
(qui un articolo di un giornale locale)

Ci eravamo conosciuti online (come altri che poi hanno iniziato a gravitare verso le Ambercon di Modena e il Flying Circus) circa 25 anni fa su Fidonet nell'area giochidiruolo e poi su usenet nel newsgroup it.hobby.giochi.gdr.  Dalla prima Ambercon del 1999 era  stato presente a quasi tutte le convention modenesi, sempre nell'ambito del "gruppo" che poi diventerà il Flying Circus.

Con il suo trasferimento a Londra nel 2011 per lavoro riesce a partecipare molto meno alle varie convention e in generale alle discussioni sui giochi di ruolo (si era comunque iscritto anche su gentechegioca, già dall'inizio nel 2007 quando si chiamava ancora "Narraforum", fu uno dei primi utenti, il suo nickname era semplicemente "P."), e da allora siamo riusciti a giocare insieme a qualche gdr solo online, e molto di rado. Ma anche se non riusciva a partecipare come una volta, le ultime volte che l'ho sentito ancora parlava con interesse e passione di nuovi gdr e di nuovi live.

Penso che molti dei partecipanti a questa community l'abbiano conosciuto ma non siano iscritti alla mailing list del Flying Circus, per questo ho pensato di dare la notizia anche qui...



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Segnalazioni e News / Annunci gdr Lucca 2019
« il: 2019-10-01 02:00:03 »
Lucca incombe implacabile, come ogni anno. Questo è il topic per segnalare novità relative ai gdr, ed eventualmente fare qualche domanda al riguardo (se si iniziano a fare molte domande o se la risposta è lunga però suggerisco di aprire threads relativi ai singoli giochi e alle singole iniziative)

Narrattiva finora ha annunciato due nuove uscite: Dialect e Flotsam  [edit: successivamente è stata annuncista una terza nuova uscita, Star Crossed, vedere i post sottostanti per più dettagli]

Dreamlord Games ha annunciato Worlds in Peril, Burning Opera e una nuova edizione di On Mighty Thews (non ho messo i link perchè non ho trovato notizie nel nuovo sito della Dreamlord Games, ma ne parla un articolo su Tom's Hardware

Altro?


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All'ultima Gnoccocon di Reggio Emilia ho giocato a Kagematsu con Samuele Vitale e Alessia Bartolacelli. Una bella partita, inconsueta per due motivi: il basso numero di giocatori, e il fatto che tutte le donne abbiano puntato su "Fascino" e nessuna su "Innocenza". (prima volta che mi era capitato per entrambe le cose, e Kagematsu ha dimostrato come al solito di reggere benissimo lo stesso)

Ma non voglio parlare tanto della partita, quanto di una domanda che mi ha fatto Samuele alla fine. Andando a memoria (non sono sicuro abbia posto la domanda davvero in questi termini), "Le donne devono da regolamento innamorarsi di Kagematsu? Qualunque sia il suo comportamento?"

La risposta che gli ho dato subito è "No", e gli ho raccontato di una volta in cui io stesso ho giocato una Donna che stava ingannando Kagematsu per avere vendetta (la Minaccia le aveva ucciso il marito). Il gioco "tiene conto" dei punti d'amore che Kagematsu dà alle Donne (decisi liberamente dalla giocatrice) ma i veri sentimenti delle donne riguardano solo loro (questo si collega al concetto di "Fruitful Void" di cui parlavo nell'altro thread su a Bitter Aftertaste: in un gioco che parla di Amore, le scelte che riguardano l'amore non possono essere imposte dal gioco)

Ma questa è la risposta "da regolamento". Riflettendo in seguito sulla domanda, ho riflettuto anche sul fatto che quella scelta la feci una volta, e poi non l'ho mai più fatta. Perchè?

Ho sentito racconti di partite con dei Ronin assolutamente insopportabili e non amabili, ma per fortuna non mi è mai capitato. Ma perchè dico "per fortuna"? Il gioco, appunto perchè non entra nelle scelte, funzionerebbe anche con un Kagematsu odioso (fino ad un certo punto, ne parlo al prossimo paragrafo), perchè prescrive solo che le donne cerchino di convincerlo a battersi per loro. Senza imporre il perchè o le loro motivazioni. Però, "funzionare" vuol anche dire "essere divertente"?

Ho scritto prima "fino ad un certo punto", perchè comunque quando si gioca il Ronin, non importa quanto scontroso e chiuso sia, deve esserci la possibilità in qualche modo di ottenere i Segni D'affetto. Ricordate che è la giocatrice del Ronin a decidere quando esiste la possibilità in fiction per un tiro di dadi. Un conto è renderlo difficile (e ho giocato con Ronin che all'inizio erano abbastanza ostici...), ma se lo rendi praticamente impossibile, hai bloccato il gioco. Questo è un primo "limite" (Kagematsu deve essere disposto a...   giocare) che però coincide in pratica con la volontà di giocare a Kagematsu (se blocchi a prescindere tutti i Segni vuol dire che non vuoi giocare Kagematsu)

Non è detto poi che il giocare una Donna non sincera sia legato all'atteggiamento di Kagematsu (quella volta che l'ho fatto c'era un Ronin che era gentilissimo, l'ho fatto giusto per "provare" a giocare diversamente, non perchè fosse odioso). È anche questa una scelta libera del giocatore o della giocatrice.

Solo che... riflettendoci, dopo aver risposto a Samuele, mi sono reso conto che di giochi dove tiri per ingannare... ne ho giocati a decine. Sono tantissimi, è praticamente un tiro "standard" della maggior parte dei gdr. Giocando per ingannare Kagematsu, l'avrei potuta giocare con un sacco di giochi diversi.

Insomma, se non ho più ripetuto quel tipo di atteggiamento, è perchè giocando a Kagematsu, preferisco giocare qualcosa che potrei giocare solo con Kagematsu.

E voi? Vi è mai capitato un Ronin "non amabile" o avete mai giocato una donna che ingannava il Ronin, o ne avete vista giocare una? Questo topic non è in Actual play perchè parla di un MIO actual play, quanto perchè vorrei avere osservazioni riguardo le VOSTRE esperienze di gioco..

6
Salve! Alla scorsa GnoccoCon ho potuto provare un Jeepform che non avevo mai giocato prima, "A Bitter Aftertaste" scritto nel 2007 dall'autore e teorico di live J. Tuomas Harviainen (lo potete scaricare dal sito Jeepen che miracolosamente è ancora online dopo anni dall'ultimo aggiornamento), con Fabio (ilBruno), Anna Koprantzelas e Sara (Artemis89) (quest'ultima era la persona con me "nel balcone" - balcone interpretato stavolta da una delle panchine nel parco della Biasola)

Com'è andata? Beh, alla fine per me la storia, partita con qualche difficoltà iniziale, è finita molto bene. Soprattutto il finale mi è piaciuto moltissimo, grazie ad una scena molto "forte" e intensa di Sara, che mi ha praticamente spianato la strada per la conclusione. Ma allo stesso tempo, mi sono reso conto che il "merito" per la riuscita del live è stato tutto di noi giocatori, con il gioco che in pratica più che aiutarci ci ostacolava. Questo post riguarda più le considerazioni sugli aspetti in cui il gioco ci ha remato contro che non gli aspetti positivi della partita, perchè quelli li considero più "personali".

Prima di tutto, qualche premessa per chi mi legge e non sa molto dei Jeepform. Un articolo in italiano abbastanza esaustivo su scopi, idee e tecniche si trova a pagina  21-40  nel volume "Riflessioni Appassionate" dato ai partecipanti di InterNosCon 2010 (esaurito come volume cartaceo ma scaricabile gratuitamente in pdf dalla pagina http://www.internoscon.it/ ), e in inglese nel sito Jeepen di cui ho dato il link poche righe fa.
In breve (e semplificando parecchio), il gruppo "Vi Åker jeep" ("noi andiamo in Jeep") è un gruppo di giocatori e autori di giochi "freeform" del nord Europa (svedesi e danesi soprattutto, con qualche finlandese e norvegese) che si è fatto molto notare per l'uso spregiudicato di tecniche innovative per creare quelli che da noi sarebbero chiamati probabilmente "live da camera", divisi in scene (nell'ambiente nordico proprio per questo non sono considerati veri "live", da noi sì). Molti scenari Jeep sono scaricabili dal loro sito, e due ("Dubbio" e "The Upgrade") sono stati pubblicati in Italiano da Narrattiva. Il contatto fra esponenti di The Forge (soprattutto Emily Care Boss e Ben Lehman, ma non solo) ha molto influenzato molti designer americani ed europei, portando alla nascita di molti giochi che sono Jeepform in tutto se non nel nome ("A Flower For Mara") e altri molto influenzati da essi, mentre invece il gruppo vero e proprio dei Jeepen sembra disperso ormai (non so se è stato ufficialmente sciolto o no, non sono molto informato sulla scena nordica, ma il loro sito non è aggiornato dal 2012) e in generale mi sono sembrati assolutamente impermeabili alle idee forgite.

Io ho scoperto i Jeepform mi pare nel 2007, con quello che ritengo tutt'ora il loro capolavoro, "Dubbio", portato alla ModCon dagli stessi autori, ospiti della manifestazione, e quello scenario mi fece una tale impressione (e non solo a me) cambiando completamente la mia idea di "cosa puoi fare in un live" da farmi giocare nei mesi successivi molti dei loro scenari. Facendo una scoperta (per me) sconcertante: erano un misto di tutto! Le idee estremamente efficaci di Dubbio erano ignorate o contraddette in giochi successivi, scenari che esaltavano la player agency erano seguiti da terrificanti railroading che parevano usciti dagli anni 90, e non pareva esserci davvero molta riflessione (o playtesting) sui vari scenari. Gli autori sembravano completamente agli antipodi l'uno con l'altro persino sul cosa voleva materialmente dire "scrivere uno scenario" (fare gli orripilanti railroad punitivi di Frederik Berg Olsen o scrivere le regole per storie senza plot definito come Tobias Wrigstad?).

In realtà, nella mia inesperienza dell'epoca ero caduto in un errore in cui erano caduti tanti non-nordici nel leggere il materiale scritto, spesso sotto forma di altisonanti "manifesti", dalle diverse "scuole" nordiche, a partire dal "manifesto di Turku" negli anni 90: non avevo afferrato quanto fossero in realtà goliardate e trollate fra gente che poi alle con si ubriacava e giocava al larp dell'elicottero...   ;D
Non che non ci fosse anche tanta ricerca e studio sui larp: ma lo trovavo sui libri e comunque altrove, certamente non nei "manifesti", o nelle "scuole" di larpwriters che fingevano di farsi la guerra.

In realtà, per scrivere un "jeepform", bastava bersi una birra con loro ed usare qualche loro tecnica e qualche loro tema, senza che importasse tanto COME facevi il tutto o il risultato. Così si ha la situazione strampalata per cui dei live che sono assolutamente dei Jeepform come A flower for Mara o Under the Skin NON sono considerati Jeepform perchè gli autori erano troppo distanti per bersi una birra insieme, mentre sono considerati "Jeepform" (e sono ospitati nel sito) lavori che sono assolutamente all'opposto di scenari come "dubbio" o "the upgrade", perchè gli autori si vedevano con i Jeep ad ogni convention e probabilmente si ubriacavano insieme...

Tipo, appunto, J. Tuomas Harviainen. Quando ho giocato "a Bitter Aftertaste" sabato scorso ricordavo vagamente di aver giocato un suo live che non mi era piaciuto, "Serpente di Cenere" e di averci avuto una piccola discussione al riguardo. Andando a leggere le vecchie discussioni sui Jeeform (perchè sperato di trovare già fatta la descrizione che ho appena scritto evitando di doverla scrivere) ho ritrovato la vecchia discussione su Serpente di Cenere... e non la ricordavo più! Altro che "piccola discussione", ci avevo litigato di brutto! (ai fini di questa discussione non serve a nulla leggere quella vecchia discussione, trattano di problemi diversi di giochi diversi, ma per trasparenza sui nostri trascorsi, metto il link lo stesso. Vi giuro comunque che tutte le considerazioni che faccio in questo post le ho fatte PRIMA di rileggere quella litigata...)

L'unica considerazione successiva alla lettura di quel vecchio thread è questa: ho giocato "serpente di Cenere", un live che è totalmente agli antipodi delle tecniche Jeep, mi pare nel 2007 o 2008. DOPO che J. T. aveva scritto "A bitter Aftertaste" (dalle note finali del gioco, le ultime revisioni le ha fatte a Milano, quando ha presenta il gioco, prima della partita a SdC a cui ho partecipato io, e due anni prima della discussione su gentechegioca). Ancora due anni dopo, pareva non avere la minima idea di cosa stessi parlando quando parlavo di player agency...

Questa è la sua bio (non aggiornata) dal sito Jeepen: "J. Tuomas is the first Finnish jeeper to be inaugurated in Finland. He is a frequent and well-played (and translated) larpwright, single father, librarian that knows a thing or two about Japanese rope bondage. He is also the first non-jeeper to have a game hosted on the jeep site (before becoming a jeep like the rest of us). Oh, and Jeeptuomas is also the vastly outnumbered immersionist resistance cell within the jeep movement. in cui è detto persino esplicitamente che per quanto ospitata nel sito, "A Bitter Aftertaste" è stata scritta quando Tuomas NON era ancora entrato "ufficialmente" nel gruppo

Mi sono dilungato troppo con le premesse (lo so, sono logorroico, dovrei sviluppare meglio il dono della sintesi, ma mi sa che quel dono a me non l'hanno mai regalato...), non vorrei finire lo spazio per un post, proseguo nel post successivo parlando (FINALMENTE) nello specifico di A Bitter Aftertaste.

7
Organizzazione delle Convention / Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-02 01:48:12 »
Bellissima Gnoccocon anche questa. Il clima è stato clemente, ho giocato tanto e bene, e le chiacchierate fino a tarda notte mi stanno già mancando.

Saluto e ringrazio le persone che hanno giocato con me e quello con cui sono solo riuscito a scambiare quattro chiacchiere, ringrazio soprattutto Alex e gli altri organizzatori che si sono sbattuti a organizzare e gestire il tutto (e a portarci le chizze al tavolo...) mentre noi pensavamo a divertirci.

Quand'è che c'è la prossima?   8)

8
Segnalazioni e News / Story-games chiuso.
« il: 2019-08-24 20:15:45 »
È abbastanza indicativo di quanto poco ormai seguissi story-games il fatto che l'abbia saputo solo oggi, dopo una settimana (e dopo mesi che se ne discuteva su story-games stassa). Il forum story-games è stato definitivamente chiuso, anche se sarà leggibile ancora per un anno (agosto 2020) in sola lettura:
http://www.story-games.com/forums/discussion/22183/story-games-has-ended

Non mi mancherà molto. Come dicevo, non lo seguivo più da anni, trovando insopportabile la maniera in cui rappresentava platealmente il declino di tutti gli ideali di The Forge (ho visto thread in cui si proclamava che il Sistema non conta e basta un bravo GM, e no, non sto scherzando...), e da anni avevo realizzato quanto la sua nascita, come diretta concorrente - parassita di The Forge, avesse fatto più danni che altro. Ma un po' dispiace lo stesso. I primi anni avevo partecipato a molte discussioni in quel forum (e spero non siano cancellate e si trovi la maniera di salvarle), e per quanto rappresentasse per me una strada sbagliata e un vicolo cieco, è un altro pezzo di quella che fu "la rivoluzione forgita" che se ne va.

[per una trattazione più lunga e dettagliata sugli eventi che portarono alla creazione di story-games e che oggi portano alla sua chiusura, leggetevi questo thread, compresi i miei commenti successivi:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9836.0.html ]

9
Ciao a tutti!  Sarò a Rimini alla Indiecon, sia sabato che domenica (per link e dettagli, leggete http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,11164.0.html  )

Questo thread è per me per ricevere suggerimenti e richieste di giochi : che volete giocare?

10
Gioco Concreto / [Video] Kagematsu su YouTube
« il: 2019-04-04 02:59:47 »
Ammetto di non avere una grande conoscenza delle partite di vari giochi che si possono trovare, ormai a centinaia, filmate nel web. Fatico a passare ore ed ore a vedere qualcun altro giocare senza poter interagire. Quindi non ho mai visto un sacco di video con giochi anche fra i miei preferiti: se sono i miei preferiti, preferisco giocarli!   8)

Però capisco l'enorme utilità che possono avere per chi questi giochi non li ha mai potuti giocare, e ricordo ancora anni fa QUANTO era difficile riuscire a spiegare a chi conosceva solo D&D che differenza c'era con altri giochi, o come si giocava senza GM, etc (è ANCORA difficilissimo, ma adesso puoi dare il link ad una partita filmata e risparmiarti la fatica...)

Quindi, da tempo mi ripropongo di raccogliere i link ai video "migliori" per i vari giochi... ma mi ha sempre bloccato il fatto di non riuscire a guardarli: come posso consigliare un video che non ho visto? E se dicono cazzate? Se fanno errori? Se il gioco non l'hanno capito per nulla?

Alla fine però mi sono deciso. E parto con uno dei massimi capolavori del design dei giochi Indie, un gioco che a vederlo, a pensare che è uscito nel 2009, e vedere la roba che vende adesso, ti fa capire quanto sia andato indietro da allora, nel medioevo post-forgita, il design dei gdr.  Perchè oggi di gemme come KAGEMATSU non ne fanno più.

Inizio con questo non solo perchè è un capolavoro di gioco, ma anche perchè mi permette di iniziare con tre filmati, brevi, che HO visto (sono brevi, appunto), in cui Giulia (e Daniele) spiegano il gioco...   8)

Giù lo schermo: Pillole di Kagematsu  (Link alla lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnZkUEka-yfyUB4j4b0G6jZN )

il link porta a questi 3 video:
Kagematsu – 1. Presentare il gioco   (9' 50")
Kagematsu – 2. Essere un buon ronin (15' 59")
Kagematsu – 3. Come corteggiare  (16' 44")

Sempre da "giù lo schermo", una partita in tre puntate che non ho visto completamente (ho già spiegato il mio problema all'inizio del post...), ma fatta da Giulia e Simone di cui mi fido che conoscano il gioco perfettamente, avendoci già giocato insieme:

Kagematsu (parte 1) [Guide] (64' 11") https://youtu.be/mzBz3i9xKwc
Kagematsu (parte 2) [Guide] (70' 30") https://youtu.be/wLaGXv-5704
Kagematsu (parte 3) [Guide] (140' 30") https://youtu.be/PTDDX9nQA5c
Tutta la lista: https://www.youtube.com/playlist?list=PLyswVPXvDWnbuG4Shllm2EnVj4h9S7XGq

Apro una parentesi per parlare non del gioco ma dell'autrice: questo ìl (breve) video con cui Danielle Lewon (moglie di Paul Czege, fra l'altro) ringrazia chi ha votato per Kagematsu come "miglior gdr indie" (facendogli vincere il premio nel 2010) e chi ha collaborato all'edizione USA:
https://www.youtube.com/watch?v=yEMY0yRUnn4

Qui, in 2 parti, c'è un intervista a Danielle Lewon fatta quando fu ospite della interNosCon 2011 a Bertinoro (che quel giorno era particolarmente rumorosa, fuori passa persino la banda cittadina...) e postato online solo alla fine del 2012, più di un anno dopo.
Chiacchierata con gli Autori - Donne e GDR - 1 di 2 (56' 16") https://youtu.be/lip5Xq-Q9oo
Chiacchierata con gli Autori - Donne e GDR - 2 di 2 (60' 16") https://youtu.be/6efaZ4Mf7Z8

Poi, ho il link ad una partita in inglese, con Danielle, filmata nel 2013 da "Indie+ Game Night", purtroppo con un sacco di problemi di connessione, ma interessante per i commenti di Danielle sul gioco (dura 4 ore) https://youtu.be/nWkIOHdZcWE

Alla fine, metto i link ad altre partite online che ho trovato con un search, di cui però non so nulla, se le avete viste magari commentatele...

In italiano:
Fumble GDR - Kagematsu - I cinque anelli 13 (?) (169' 44") del 2018: https://youtu.be/uhajWzLvzeA

In Inglese:
...nulla? Strano, mi pareva di averne viste, vabbè che le cose in internet ogni tanto spariscono...

11
Nel manuale del Silenzio dei Minotauri c'è un consiglio, talmente importante da avere un intero capitolo e una pagina dedicata  (per 6 righe!), a pagina 110 (pagine 107-108 nell'originale):

"Non venire a giocare con l'obiettivo di diventare l'autore di un dramma, con protagonista il tuo minotauro, che gli altri giocatori apprezzeranno come spettatori. Vieni per scoprire il tuo minotauro nel contesto del gioco. Se le tue scene non sembrano divertenti, cerca di rendere i personaggi del GM importanti mediante le cose che il tuo personaggio fa. E accetta il consiglio di giocare a lungo nelle situazioni prima di rivolgerti all'urna."

In generale, i giochi di ruolo non sono tutti uguali, e i consigli che vanno bene in uno di essi non vanno bene in altri! (il classico esempio è il "tira i dadi o dì di sì" di Cani nella vigna, necessario in CnV ma se provi ad usarlo in Apocalypse World o Trollbabe ti rovina il gioco). Anche in questo caso, se la prima parte ("gioca per scoprire il tuo personaggio" è un consiglio valido in generale per tutti i giochi "Story Now" (ma non valido per altri intenti creativi - è infatti è una delle cose più difficili da far digerire a chi viene da giochi non narrativisti, il fatto di non sapere gia a priori cosa farà il proprio personaggio in ogni occasione...), la parte che ho messo in grassetto è una cosa assolutamente UNICA e specifica per Il Silenzio dei Minotauri!  È una cosa che rovinerebbe altri giochi, e che qui invece funziona!

È una cosa tanto "strana", infatti, che Czege l'ha scoperta (con una certa sorpresa) durante il playtesting.

Cito una conversazione fra Vincent Baker e Paul Czege (e altri) dal (defunto, per questo non metto il link) G+:

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Vincent Baker
I'm just past halfway through The Clay That Woke, and holy mack, friends. This is marvelous stuff. It reminds me of The Dark Crystal, really, but replace the innocent save-the-world stuff with a much more troubled and challenging examination of responsibility to society.
It also looks super fun and easy to run. I can barely wait!

[e dopo un po' di commenti vari di diverse persone...]

Vincent Baker
Well Paul, you wrote the single strangest piece of player advice that I've ever read. I had to play it out in context in my head to see that it was good advice. (Which I did, and conclude that it is.)

Matthijs Holter
+Vincent Baker what part was that?

Vincent Baker
The single sentence spanning the 107-108 page break.

Paul Czege
That advice is based on observations during playtesting. Players who tried to be interesting were not successful and didn't enjoy the game as much. Those who did what I recommend were interesting as a byproduct and enjoyed the game more.

Vincent Baker
I was like, huh! That's SO STRANGE. Then, after I read the last few pages, I could see the creative context in which the players would necessarily be doing it - not NPCs in general or in principle, but these NPCs, created on purpose to manifest this creative dynamic - and it made perfect sense.

Vincent Baker
It's a diagnosis and corrective to a creative abandonment, a disengagement from the precise processes of the game. I really love it.
"If you're not having fun, try shoving the teeth of your gears right into the teeth of the gears that the engine spins."


12
Fra le cose recuperate dal defunto g+ c'è questo post di Daniele di Rubbo (che riposto qui con il suo permesso) sugli oscuri messaggi in codice nel manuale di Sweet Agatha   8)

Attenzione: SPOILER: come chiarito dalla discussione (in questa e altre circostanze), NON C'È BISOGNO DI DECIFRARE NULLA per giocare. Sono più degli "easter egg" per chi vuole decifrarli, un "gioco nel gioco", e magari preferite giocare a risolverlo voi invece di leggere subito la soluzione.

Io invece sono pigro e quindi ringrazio Daniele per avermi risparmiato la fatica...   ;D

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Sweet Agatha: Cracking the code

OK, it’s official: I’m crazy about this game!

In fact, while I was reading +Ron Edwards and +Tim Koppang’s actual play on “The Forge” (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27048.0), I was caught by this sentence:

“The day after playing, I cracked the code; it's pretty easy if you put all of the instances of its use together.”

Therefore, I said to myself: “Well, let’s figure out what is written in those messages!”

And that’s why I am here.

I counted four coded messages: the first one is on the cover of the game, the second one is on the cover of a blue book on p. 9 (PDF numeration), the third one is on the CD cover on p. 10, the fourth one is on a yellow squared page on p. 23.

The first I cracked was the third one, just because its meaning is noted (and deleted with a struck through line) below it:

“For you.”

Then, I decoded the first one (on the cover):

“What has been lost can always (b)e found.”

Here there is a curious thing: the text actually says “we found”, but it doesn’t make sense, as long as it goes my understanding of the English language. +Kevin Allen Jr., please, could you tell me if I’m missing something, or if it simply is a mistake?

Then, I decoded the second one (on the blue book):

“Broadcast guide”

and it does make sense!

At last, I decoded the fourth one (on the yellow squared page):

“In a dup[ ]str behind the hope black-eyed and blood lost a yellow wopa.”

This last message is literally driving me mad. I can’t decode “dup[ ]str” (one missing letter) and I can’t understand what a “wopa” is.

Is out there somewhere anyone willing to help me to understand?

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Fra le varie risposte:

Tim Koppang
I hate to get all artsy, but I'm of the opinion that the code cannot be "cracked" outside the context of a particular story, and hence certain imperfections. Although to answer your question less cagily, I believe "dupstr" is an imperfect rendering of "dumpster."

Kevin Allen Jr.
With Sweet Agatha I want you to feel like you're always grasping at a mystery that you don't quite have all the pieces to solve. Why should the last puzzle it gives up be any different?
I will say this: your cryptography and your english is impeccable.

Daniele Di Rubbo
+Tim Koppang, I can see what you are saying about the emerging narrative and, to be honest, my opinion is that you don't have to crack the code to play (and, in fact, we didn’t crack it while we were playing: it would have been a completely different – and misunderstood, I guess – game).
It’s just a maniacal goal I thought was funny to accomplish to see what were the secret messages the author put in his game.
And, yes, thanks for the hint about the “dumpster”. ;-)

+Kevin Allen Jr., that’s an answer which makes me understand that my goal was a silly one, after all. ;-)

Kevin Allen Jr.
Not silly at all. You don't put coded messages in a game and not hope/expect players to crack it.

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Questi commenti sono stati fatti nel 2014 in un post, pubblico, di Paul Czege, e da allora sono leggibili tranquillamente da chiunque. Da domani potrebbero sparire, quindi li copio-incollo qui.

Visto il tempo limitato, non ho potuto fare la cosa più corretta: chiedere a ognuno se non avessero niente in contrario. Se scoprirò che invece qualcuno di loro avrebbe preferito che non salvassi le loro risposte, le cancellerò.

Il post iniziale è di Paul Czege, a seguire le risposte degli altri

--- PAUL CZEGE------------
+Vincent Baker  and I both got asked to answer questions by a French student writing her PhD on RPGs in Comparative Literature. Her third question was:
How did you decide to create My Life with Master? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? What were your goals when you created this game?

My answer was:
Almost fifteen years ago I read Julia Cameron’s The Artist’s Way, which recommends artists doing three pages of stream of consciousness writing every day, as a way of letting your creative brain stretch and find its influence over you, and grow strong. I designed the core of My Life with Master as bursts of inspiration over several weeks in 2002 while doing this stream of consciousness. All I knew was I wanted to design a game where the players were the minions of a horrific master. Only later during playtesting did I realize I was inspired by my own experiences with controlling relationships.
Also, I was frustrated with the roleplaying games of the 1990s. I wanted to create a game I’d be excited to see on the shelves of the stores, one that felt like a unique roleplaying experience, with a design unencumbered by conventional wisdom.


Vincent, I presume she asked you a similar game-specific question?


---- VINCENT BAKER -------------------

She asked me two!

How did you decide to create Dogs in the Vineyard? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? Why did you choose the Mormons people? Why this poker-style bids? What were your goals when you created this game?

I grew up Mormon. My main inspiration was the body of family stories and history that came down to me, and my own research into the religion’s history. My goal was to create a game that took my Mormon ancestors and their lives and faith seriously, while also taking seriously my own experience leaving the faith.

The poker-style bids have a straightforward technical procedural function, but I named them “raise” and “see” just to help people remember what to do.

What were your goals when you created Apocalypse World? Why, in your opinion, this game is so successful?

One of my foremost goals for Apocalypse World was to create a game that my wife would love to play. For years I’d been creating games she kind of hated.

I think it’s been so successful in large part because of how it illuminates the act of roleplaying, and especially the relationship between the player and the GM. It’s really easy and fun to play, and it keeps players and GMs – especially GMs! – coming back for more.

It can also help designers see clearly how to create the relationship between the players and GM (or between the players, if there’s no GM) that their own games demand. This is, I think, one of the fundamental reasons that it’s inspired so many descendant games.

---- EMILY CARE BOSS -------------------

What great stories about all of your games. Paul, the stream of consciousness impulse fits with your inital desire to be a fiction writer. Vincent, I love that you used "raise" and "see" as mnemonics.

 I also got two about specific games.

How did you decide to create Breaking the Ice? What did you want to do with this RPG you cannot find in any other? What was your main inspiration? What were your goals when you created this game?

I was inspired to write Breaking the Ice after participating in online conversations about people playing characters of a gender not their own. Someone made the comment in a forum that he did not believe anyone could convincingly play cross gender. I’d been playing with a group of men and women that portrayed people of various genders in a variety of ways, but all meaningfully and convincingly to my eye regardless of the gender of the player. In short, I thought this person was just plain wrong.

Some of the aspects of the game that arose from this inspiration make it stand out from most games that existed at the time, and still from the majority of RPs today. It is about a couple going on their first three dates, in a field that often shies away from love and romance. The players talk about themselves to determine how they differ, and then endow the characters with contrasting traits. Each player plays a character like the other person and unlike themself in that way, with gender the default difference if it’s being played by people of different genders.  It is a two player game, to lower the social stakes of playing a character not like yourself. The game is cooperative, with specific mechanics that reward the players for listening to one another and create a dynamic of support.

What were your goals when you created Shooting the Moon?

Shooting the Moon arose from the simple fact that I’d written Breaking the Ice as a 2 player game and some groups might have an odd number of players. So having another game to go with it that could accommodate 2 or 3 seemed like a good way to do so. (It later turned out that both games are adaptable to different numbers of players, but I didn’t know that at the time.) My specific goals in creating this game were to make it very accessible for new players (as I’d hoped Breaking the Ice would be). Both games provide a very clear story structure and a menu of options to take at any given moment of play. They have few numbers and no stats, so that the mechanical interludes are brief and straightforward. And the players take turns providing adversity (there is no single facilitator or Game Master), and are given extremely simple and direct instructions on how to do so. Being a GM always seemed like a big hurdle to playing RPGs, so I hoped this would be a good introduction to that dynamic.

---- RON EDWARDS -------------------

My answer:

I've answered these questions in other interviews and essays, including the annotations to the recently re-issued book, and it's a lot to summarize here. The following text is lifted from another interview I'm conducting right now for Bleeding Cool:
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Role-playing produces made-up stuff: characters, doing stuff, stuff happening, cause-and-effect in that fiction … basically "the fiction" is a pretty good term for it.
When is the fiction a story? Two things make it a story. First, if the fiction gets real people's attention, which happens if a recognizable real-life human problem is somehow involved or invoked, even if the characters and situation are incredibly fantastic or impossible. Second, if the fiction includes escalating events which ultimately resolve the problem, in any way. (All this is Lit 101, boring version. I'm not pretending anything different.)
Now here's the key: there's no kind of role-playing that can't make a story. Nor is there any reason that it should.
The question is whether people are there to do that as a first priority, strictly as a matter of preference and mood. Now I'm not talking about fiction at all, but me and you and Joe and Sally at the table.
Because let's say I don't feel like that priority today and instead I really want to go to town on my fun of problem-solving under fire, even competition. I want to be at the table with people who are not only doing this too, but appreciating how well I do it (or how hosed I get when I try). Maybe what we end up doing at the table makes a story by the above definition, maybe it doesn't, and I don't really care either way. On the other hand, let's say that you're sitting at that table too, and although your character is absolutely perfectly suited for this game in rules terms, just like mine, you really do want the fiction to have that story quality, and to see it created and collectively appreciated in play.
See what I mean? I see no real question about what a story is (I'm not a Deconstructionist), so the only question is whether we want to enjoy making one in play, as a first priority, as opposed to any other first priority. This turns into trouble at the table if and when our first priorities clash.
But don't stop there. Role-playing history has landed us with 100 ways to mis-read what I just wrote. Stick with me for the next part.
Now, let's talk about people who like stories but don't want to risk seeing them made in play. I consider them cowards. They want a grand story to be there in play, period, and crucially, they know pretty much how they want that story to go. Therefore if outcomes of some kind at the table get in the way of that intent (or plan, or control), or if someone at the table does something counter to it, then this disruption must over-ridden.
You see what I did there? I'm talking about the difference between being there to experience and create a story, using the outcomes at the table, vs. the experience of your character being in someone else's guaranteed story, despite the outcomes at the table. Shocking, horrifyingly, the whole word "story" in role-playing culture has become associated with the latter, not the former.
How can that be? Why is one person slapping down others' story-excited role-playing and overriding the systemic outcomes at the table called "story-oriented?" Why is the system specifically called "Storyteller" the most egregious railroading mechanism known to the hobby? How can it be that this "story-oriented GM" play must control my every contribution at that table, so I can't make this kind of fiction my priority in the moment?
This is why the word "story" engenders rage and counter-attack from many role-players – not because they don't like stories or don't want them in play, but because they don't like being pushed around and rendered a penny-whistle at the table of the person who plays the Moog organ.
The rage is even fiercer from people want their characters to have agency and do dramatic, passionate stuff in the fiction. I understand this response perfectly because I share the very same indignation, but the historical hobby-result turned into a catastrophe: the priority of enjoying agency, excitement, and consequential action had – by the 1990s – been completely obliterated in the collective hobby-mind. The idea that you can get a story specifically by not planning that story was absent from any text and from any dialogue at all.
Sorcerer unabashedly states that story creation through play itself, through characters with agency, with unplanned and non-negotiable outcomes using the game mechanics, is possible and easy.
It's easy to understand the shocked resistance I met, not from those who didn't want stories in their games at all, but from those loved their self-image of the Good GM the Storyteller, who takes care of the game to make sure horrible players don't "ruin" the story. To people who preferred the other players at their tables to be infantilized and for their allegedly brilliant stories to be kept safe, and to publishers who'd defined their whole product line by delivering canned stories and telling people not to let the players mess with them, I was the devil. I understand that reaction perfectly and openly defied it: it's cobra vs. mongoose.
However, even those who wanted what I'm offering reacted with fear and confusion. Talking about this with role-players is nearly impossible. The disappearance of vocabulary for making stories with agency, without full control by anyone, is tragic. It's as if slavers called themselves the Freedom Lovers, and then bizarrely, the people who despised slavery bought into that and said they hated freedom. So then I come along and say, "Be free, I have some ideas how," and the very people who hate the slavery most say, "Freedom Loving! Aggh! Never!"
It's easy to get over this with only a little bit of non-hysterical interaction. No one who actually read my essays or talked about them and real play with me, ever made the mistake of thinking I'd call externally-railroaded plot "story-priority role-playing." It's patently obvious that I think it's the precise antithesis of any such play. But a person isn't going to understand this until he or she stops hyperventilating.
When I say I want to play story-centric role-playing, as a first priority (and again, when and if I want to, not always), I'm not talking about having a den-daddy Good GM ™ who can fold me into his or her brilliant story for me, so all I have to do is provide colorful dialogue. That isn't story-prioritized role-playing at all, because at that table, what we do is by definition never going to make the story – it's already in place as imposed by one person at the table, or (just the same) being improvised by one person at the table.
I must stress that this whole topic is merely about preference and mood. Wanting to make stories via the fiction of role-playing isn't a privileged or better priority. It's one of the possible priorities when engaged in this cool form of fiction-making, and that is all. In order to answer sensibly, I'm reading your difficult phrase "a gaming situation" very much with "a" as an individual time, not as a representative, blanket, or archetypal thing.
That said, my answer is, sometimes a lot, and sometimes not at all. It's a matter of my preference at the moment.
If it's a lot, i.e., if I'm in that particular mood, then I look for a game to play that reinforces that desire, for me and everyone else. No game can replace that desire, which is a creative and social thing, but its moving parts can be better-suited to it than another's, or it can have nifty features to reinforce the desire in a particular way.
Again, and to reinforce my point above, when I'm feeling that way, I totally don't want play which imposes story, in the sense that one person at the table is empowered to direct other characters' actions to conform with an intended outcome. Doing that isn't always personally and creatively abusive, but in my experience nearly all of it is, and even when it's not, I simply dislike it. So I avoid groups which seem to rely on it, and I avoid games which clearly include that imposition as an assumption for play.
Let's not forget that I might be in a completely different mood and have a completely different preference at some other time. If so, then I look for a different game that fits my current priority better. Similarly, I'll then pick among those for techniques that seem pretty cool for something specific about playing that way.
This all works the other way around, too – if someone else is already proposing a game, I say to myself, "Can I get behind the creative priorities and collective enjoyment this game best reinforces?"
All of this arose from developing Sorcerer led me to "this," or rather, to designing toward my desire to play with this priority. This goes back all the way to 1985 when I began organizing long-term Champions groups, but really kicked in about 1990 when I realized I had a bunch of proto-game notes all over the place (like many other people, then and now) … and then even more so upon encountering a number of game designs in the early 1990s, the ones I referenced in Sorcerer. I hit upon demon-centric, sorcerer-only play as the most uncompromising model for what I wanted in 1992.
What Sorcerer as originally written demonstrably did and still does is open doors to the kind of story-prioritized play I described above: not planning a story, but making a story via characters with agency, subject to non-negotiable rules outcomes. I had hoped back in 2000-2001 that the number of people who liked those particular doors would eventually justify a 500-book print run; it did not occur to me that any more people than that would be interested, or to plan for more printings.
Nor did I think it would have sparked interest in people who said, "There are doors like that? No! Really? How do they work?" Against my expectations at the time, that second audience – characterized by surprise and curiosity – is still there, a never-ending stream of arrivals, for the same reasons as before. Indoctrinated in story control as "story role-playing," they are simultaneously intrigued and fearful, and the raw defiance of the book as written – kneeing railroading in the groin – is exciting.

---- ADAM KOEBEL -------------------
You co­-created Dungeon World. Why did you choose this setting for this hack, and how did you adapt the game system? What were your goals when you created this game?

Sage and I were both playing a lot of Apocalypse World and at the time, it was really only starting to come to light what a revolutionary thing Vincent had created. I was playing a sort of silly throw-away game of Advanced Dungeons & Dragons with some friends of mine who had never played an RPG before, and their play style (“I’ll tell you what I do and you deal with the rules”) matched play of Apocalypse World surprisingly well. As Sage and I started to develop the game out of the seeds that Tony Dowler had created in Apocalypse D&D, we realized that this might actually be a really good way to introduce folks to a new way to approach the old dungeon-crawl standby.

Luke Crane talks about RPG rules as “technology” in that it’s advanced in the same way over time. That the technology we have, inherent in the roleplaying games available to us, is so much more advanced (though not universally “better” per se) than we had in the 1970s. What we wanted to do with Dungeon World was present a game that utilized this new technology, but in a way that would be easily adopted and understood by our audience. People might not attach to Apocalypse World as easily, given the style of writing, milieu of play, etc. With Dungeon World we’re leveraging a collective history that D&D put down.

Honestly, we realized it was something that would sell, too. There’s an element of wanting to be fiscally successful there, as well. Dungeon-crawl games are a pretty safe bet, to start with, if you’re able to differentiate yourself from the massive library of existing titles, which I feel we’ve done.

---- RON EDWARDS -------------------
My answers to all her questions are now posted at http://adept-press.com/ideas-and-discourse/interviews/

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Anche altri hanno postato in vari e siti le loro risposte, ho intenzione di aggiungere i link qua sotto man mano che li ritroverò (NdM)

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Sotto il cofano / Paul Czege a Lucca (recupero da G+)
« il: 2019-04-01 05:44:52 »
Su proposta di Daniele di Rubbo e con il consenso dell'autore di questo post, Giuseppe Grimaudo, copio-incollo un post di Giuseppe del 9 Novembre 2018 in cui racconta l'incontro con Paul Czege a Lucca (ero presente anch'io ma più pigro di Giuseppe, non ho postato resoconti)

Visto che c'ero, aggiungo note in fondo:

----------------------------------------- inizio copia-incolla

" Il 1 di Novembre Paul Czege ha tenuto a Lucca una " class " su: CREAZIONE DI GDR ISPIRATI E NON CONVENZIONALI

Il titolo dice tutto sul seminario: Paul ha spiegato la sua maniera di fare le cose, dal punto di vista artistico e pratico, ci ha messo davanti ai problemi del settore secondo lui. L'immagine allegata rappresenta gli appunti che lui stesso ha scritto sulla lavagna man mano che discutevamo. Dalla conversazione è anche emerso che non era una discussione di come fare dei Gdr e la loro scrittura un mestiere, ma dedicato principalmente a chi vuole tirare fuori qualcosa che si ha già dentro di sé ed esprimerla come un gioco che sia funzionale.

" The Artistic way " di Julia Cameron è un testo che parla di ispirazione, principalmente dedicato alla narrativa, ma è stato il punto di partenza di Paul sia per quanto riguarda il seminario che per quanto riguarda la sua carriera nel mondo di gioco di ruolo; e pensare che lui voleva scrivere di fantascienza. Il libro consiglia infatti di praticare come esercizio quelle delle " Morning Pages ", cioè 15 minuti di scrittura libera come flusso di coscienza al mattino, per dare sfogo alla nostra creatività, è stato così che Paul ha concepito che era più vicino al gioco di ruolo che ai racconti di razzi, e si è ritrovato a creare " My life with master ". Il consiglio #1 per lui è quello di creare sempre qualcosa di ispirato, e che un pubblico lo si trova sempre (nota personale: questo è vero almeno per gli anglofoni) se si ha qualcosa da dire. Ovviamente coltivare una prospettiva personale è importante, e Paul ha parlato del valore della disomogeneità nei movimenti artistici del secolo scorso: tra dadaisti e surrealisti non ci stavano solo scrittori ma anche scultori, musicisti, pittori, etc. Quello di rinchiudersi solo fra Game Designer secondo lui è un grande difetto odierno, ma che racchiude non solo il GDR ma un po' tutti gli ambienti che ragionano a compartimenti stagni. Al contempo la vita personale è un punto di ispirazione importante, prendendo ad esempio il " Silenzio dei Minotauri " Paul ha scritto di come il nocciolo del gioco sia nato dal suo lavoro nell'editoria: l'azienda lo cambiava continuamente di team, impedendogli di crearsi un gruppo di colleghi con cui scambiare delle chiacchiere e frustrandolo con nuove relazioni e nuovi quadri con cui interfacciarsi - e da questo è nata la meccanica di cambio lavoro ogni qual volta il minotauro torna dalla giungla. In oltre per molto tempo si è trovato affiancato ad un gruppo che si occupava principalmente di revisionare le conversioni da pdf in mobi ed Epub dei testi della casa editrice, i cui membri venivano sempre illusi che la promessa di un lavoro migliore dopo molti sforzi e straordinarie, ma queste se ne andavano per lo stress prima che questa falsa promessa si potesse mai concretizzare (anche questo è diventato parte delle meccaniche del gioco in un certo senso). Essere costretti a partecipare a lavori inutili e frustranti che non hanno nessun impatto per la società e ci impediscono di vedere il nostro valore e impatto nella stessa è il fulcro del suo gioco, e questo è il suo segreto.

La seconda parte del seminario ha parlato delle difficoltà della creazione di un gioco di ruolo, partendo dalla comparazione di una tipica campagna di crowfunding comparata con quella di un Videogioco o di un gioco da tavolo; e dei problemi che li funestano. Per il GDR questo è il playtesting secondo Paul, un problema che era stato superato tramite l'impegno su The Forge e che invece oggi è ritornato. Paul consiglia di iniziare sopratutto playtestando i giochi degli altri, sopratutto per imparare a valutare i problemi che possono sorgere nei propri giochi e anche inventarsi delle soluzioni che seppur non adottate dagli altri autori diventeranno parte di quella scatola degli attrezzi mentale da riutilizzare proprio per i propri giochi. Il playtesting ha un valore fondamentale secondo lui sia nella crescita personale, che storica del medium, oltre che per sfornare un gioco raffinato e ben costruito. Purtroppo senza the forge lui non è riuscito a trovare nessun altro ambiente stimolante e capace di valorizzare questo processo. Ha tentato sia alle convencion che altri metodi ma senza molti frutti (aveva anche una mini casa editrice di draft di giochi che ha chiuso (vedi nota 1); quindi non aveva soluzioni da dare.

Infine ha parlato delle varie piattaforme su cui spostarsi alla chiusura di G+, scrivendone gli indirizzi ed evidenziandone i difetti, ma per ora il futuro è grigio secondo lui.

E questo è tutto su per giù
--------------------------------------- fine copia-incolla

Nota 1: in realtà Paul si riferiva al progetto dell'Ashcan Front (ne parla qui: http://halfmeme.com/theashcanfront.html ), che consisteva in un manifesto, un sito e l'organizzazione con Matt Snyder di uno stand alla GenCon, che potesse prendere il posto del Forge Booth almeno per gli Ashcan. Non pubblicò mai ashcan di altri, cosa oltretutto contraria per definizione al self-publishing...

Nota 2 (non lergata ad un punto del testo, ma in generale alla seconda parte del seminario: il punto che purtroppo ha sottolineato Paul, e che condivido in pieno, è che nonostante tutti i suoi sforzi (e ne ha fatti parecchi), non si è mai riusciti a trovare un degno sostituto di The Forge. Gran parte dei problemi per i nuovi autori indie derivano da questo.

Provo ad allegare la foto presa da Giuseppe delle note scritte da Paul alla lavagna ma non sono sicuro di riuscirci...

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...o meglio, gioca a "The Beast", la versione inglese (le regole sono le stesse, si differenzia dalla versione italiana solo perché nella versione italiana ci sono alcune carte in più, basta rimuoverle per giocare al gioco originale).

Questi video erano già stati postati nel suo Patreon per i sostenitori, e ora sono stati ripostati su Adept Play:
http://www.adeptplay.com/actual-play/bestial-beauty
...dove è più semplice commentarli e discuterli.


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