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Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: judge - 2011-08-17 09:46:50

Titolo: Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-17 09:46:50
Qualche giorno fa ho pubblicato in internet un GdR gratuito che si chiama Tecno-Fantasy.

www.tecno-fantasy.blogspot.com (http://www.tecno-fantasy.blogspot.com)

Il gioco è pensato per un'ambientazione tecno-fantasy, ma nulla vieta di giocarlo solo tecno, solo fantasy o in qualsiasi altra ambientazione (far west, preistoria, medioevo, ecc...).

Cercherei qualcuno che lo testasse con i propri giocatori o potesse darci una letta e mandarmi qualche consiglio. Sono ben accetti anche nuove razze, incantesimi, mezzi di trasporto, tecno-innesti e qualsiasi altra cosa vi venga in mente.

Se qualcuno volesse inviarmi materiale o commenti può farlo a judge88[nospam]@libero.it (togliere [nospam]).

Ogni commento è ben accetto purchè sia costruttivo.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Ezio - 2011-08-17 10:35:29
Buongiorno, "Judge", benvenuto!


Come prima cosa ti posso chiedere di mettere, come da regolamento (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1126.0.html), il tuo nome vero nella firma?
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-17 10:53:10
Citazione
Introduzione al gioco

Le meccaniche di questo gioco sono il minore dei suoi problemi, pertanto è necessario chiarire in breve dall’inizio alcune cose.
Le meccaniche sono secondarie e puramente funzionali al gioco. Non vi piacciono? Modificatele o applicate altri sistemi di gioco.


ehrrrr... non inizia proprio benissimo ^^


Citazione

Meccaniche di base
Come già detto le meccaniche sono snelle e per molti versi lasciate alla libera interpretazione di giocatori e narratore che, di comune e previo accordo, sono invitati ad apportarvi modifiche e novità.
Nemmeno continua benissimo...


Judge, scusa ma... perché scrivere delle meccaniche se poi consigli due volte di lasciarle perdere?
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-17 10:55:38
Ooops, scusa. Spero che l'iniziale del cognome basti come nel tuo profilo. Se faccio altri errori da novellino non esitate a dirmelo, preferisco correggere che beccarmi un ban!

L'idea di iniziare dalle meccaniche è perchè non ritengo che siano un problema primario, quindi meglio esaurirle all'inizio per poi lasciarle perdere (più o meno perchè poi ovviamente tornano fuori nella spiegazione dei vari amenicoli del gioco).
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Suna - 2011-08-17 11:07:34
Azz... Davide mi ha tolto le parole di bocca. Ok, non prendertela, le seguenti possono suonare un po' rudi, ma vogliono essere osservazioni costruttive, ti prego di credermi. Cioè, un manuale che comincia così neanche mi invoglia alla lettura... per semplice logica, a che scopo darmi delle regole se tanto la prima cosa che fai è dirmi di non usare le regole se non mi va...?

C'è un'altra frase che mi fa fortemente storcere il naso, "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." Nei giochi di ruolo la trama la si fa tutti insieme, altrimenti i personaggi non ne saranno mai i protagonisti, perché non la influenzeranno se non per benevolenza del narratore.  Ma allora la loro influenza sarà fasulla.

"non focalizzatevi sulle regole ma sulla storia" è il tranello con cui la White Wolf per un abbondante decennio ci ha abbindolati. Semplicemente perché se ci pensi, un gioco le cui regole rischiano di distoglierti da quello che il gioco dichiara essere il suo fulcro, ovvero la narrazione, è semplicemente un gioco le cui regole che non funzionano a livello di principio. In un gioco con un simile fulcro, le regole dovrebbero supportare e far scaturire la narrazione.

Potremmo consigliarti qualche lettura di manuali che fanno esattamente questo, se ti va. Può interessarti?
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Hoghemaru - 2011-08-17 11:11:59
Citazione
L'idea di iniziare dalle meccaniche è perchè non ritengo che siano un problema primario, quindi meglio esaurirle all'inizio per poi lasciarle perdere (più o meno perchè poi ovviamente tornano fuori nella spiegazione dei vari amenicoli del gioco).
a parte il fatto che in questo forum dire che le meccaniche non sono importanti equivale ad andare nel centro della piazza di Norcia a gridare che mangiare carne è peccato, la domanda di Khana non era riferita alla posizione delle meccaniche nel manuale, ma al perché descrivi delle meccaniche per poi dire che non servono: non era meglio limitarsi a scrivere la sola ambientazione?


(crosspost con Suna)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-17 11:18:22
Grazie per le osservazioni.

Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.

Se notate non è nemmeno un'ambientazione. Sono descritte un po' di cose: razze, veicoli in modo blando, qualche innesto, ecc...
Dite quindi che dovrei togliere quell'introduzione o almeno cambiarla?

P.S. Su "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." la penso esattamente come te anche perchè da master/narratore niente è mai andato come da me pensato ad inizio avventura (improvvisazioni e deviazioni continue). E' il bello del gioco e non si discute. Con trama intendevo qualcosa di più simile a "situazione iniziale". Più avanti nel documento forse ho anche cambiato terminologia chiamandola così.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-17 11:24:14
Allora il consiglio spassionato è di rivedere tutto.
"Pensare ad una situazione iniziale" è una cosa molto diversa che "pensare allo svilupparsi di una trama".


Cerca di capire cosa sia per te una possibile "situazione iniziale" degna di un mondo tecno-fantasy come l'hai definito nell'introduzione e scrivi un paragrafo in cui spieghi in che modo preparare tale situazione.


Servono dei PNG, dei nemici, un nemico in particolare?
Hai una foltissima lista di ispirazioni in fondo al manuale. Analizzale nel loro arco narrativo e vedi quali siano i punti in comune che quei flim, libri, serie TV hanno. Cerca di definire i caratteri salienti che per te definiscono il "tecno-fantasy" (tra parentesi, non è "Techno-fantasy", all'inglese, con l'H?) e spiega nel manuale come renderli in gioco.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Hoghemaru - 2011-08-17 11:29:49
Citazione
Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.
qui proprio non ci siamo: se vuoi un sistema degno di questo nome, il concetto di "non serve tirare i dadi, basta parlare" lo devi proprio estirpare dalla tua mente.

ho più volte testato sulla mia pelle (e come me credo quasi tutti gli iscritti a questo forum) che questa forma mentis è la causa della quasi totalità delle problematiche che nascono al tavolo di gioco: la Regola 0 è il male, un sistema che funziona bene è l'unica via... non cedere al lato oscuro! ;)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-17 11:34:27
Oppure fai un sistema che è specificatamente pensato per girare senza dadi :)
Che non è una contraddizione di quello che ti dice Hoghemaru, ma una ulteriore specificazione.
Scrivi il sistema che ti serve per far uscire la partita che hai in mente.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: TartaRosso - 2011-08-17 11:40:32
Per prima cosa direi di stare attenti a fare troppi interventi di seguito. Non che ancora sia successo ma in questo thread vedo quel rischio. Insomma prednetelo come un consiglio.

Seconda cosa evidentemente Judge viene da un certo tipo di cultura ludica. Una cultura ludica che come evidenzia anche "la bibliografia" è basata su certi giochi. E infatti cita D&D Mondo di Tenebra e Mutant Crhonicles.

Avrei quindi una domanda: sei capitato qui per caso Judge o sei venuto volutamente su GcG per qualche ragione?

Ritengo che si possa anche oggi scrivere un gioco con regola zero. O anche un gioco che ne implichi l' uso. Non c'è niente di male.
Certo oggi giorno richiederei che si sia consapevoli di ciò che si sta facendo. E comunque, almeno per i miei gusti ne limiterei la scrittura a casi ben specifici.

Ora, da quello che capisco Judge non è mai entrato in contatto con giochi diversi dal "tradizionale".

Qua se vorrai potrai trovare molte informazioni su giochi diversi dalla struttura di D&D, che almeno per i miei gusti, sono sicuramente informazioni utilissime per scrivere un gioco di ruolo.
Ovviamente magari devi farti un' idea di che cosa si sta parlando.

Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Suna - 2011-08-17 11:48:59
Grazie per le osservazioni.

Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.

Se questo è per te un modo accettabile di giocare, nulla ti vieta di creare una meccanica senza dadi.  Ci sono giochi molto belli che funzionano senza dadi, come Solipsist.
Ti faccio un esempio di come si può tranquillamente fare senza dadi. Prendilo semplicemente come esempio, non ti sto consigliando come dovrebbe essere il tuo gioco, bada bene.
Poniamo che durante la partita il mio personaggio sia in cerca di una pianta magica nel bosco. Il gioco di ruolo dice, nelle regole:"quando una situazione sembra incerta e tutti i giocatori sono d'accordo, il master gli assegna una difficoltà da 3 a 5". Una regola così funziona perché non lascia dubbi su quando la meccanica entri in gioco (anziché delegare ogni decisione al master, il gioco ti dice effettivamente come giocare), coinvolge il giudizio di tutti e quindi tutti partecipano attivamente nella situazione, quindi in maniera semplicissima, si divertono.
Proseguo.
"Per ogni punto di difficoltà assegnata dal master, il giocatore deve narrare un dettaglio che lo aiuta nella riuscita della sua azione. Questo dettaglio può essere una risorsa della scheda o una descrizione di come il personaggio agisce per riuscire nel suo intento".
In questo modo la riuscita dell'azione è determinata unicamente dalla creatività del giocatore, e non dal caso. Se è questo che vuoi, chi dice che sia un'idea sbagliata?
Nell'esempio della ricerca della pianta magica, il GM dice "questa è una risoluzione". Gli altri giocatori ci pensano e sono d'accordo. La riuscita della mia ricerca è dubbia, quindi devo usare le meccaniche per riuscire nel mio intento. Il GM dice "la difficoltà è 4."
Guardo nella mia scheda. Una delle mie risorse dice "sono un ranger". Un ranger è bravo a cercare le cose nei boschi, quindi la metto in gioco. Tutti concordano, è appropriato. Nella mia scheda c'è scritto anche "sono molto affascinante". Questo non entra in gioco: non devo affascinare nessuno, quindi la scarto. Non basta, devo ancora superare tre punti di difficoltà. Allora dico "una volta ho visto questa pianta magica, quindi so che aspetto ha". Nessuno obietta, quindi ho superato un altro punto di difficoltà. Immagino il mio personaggio che cerca questa pianta conoscendone l'aspetto. Aggiungo: "è una pianta che richiede molta acqua, quindi la cerco vicino al fiume". Benissimo, questo aiuta le mie probabilità di riuscita. Manca ancora un punto. Se mi viene in mente qualcosa di sensato, ce l'ho fatta, se no... devo abbandonare la ricerca, non ho fortuna. Il punto non è se ce la faccio o meno, ma rendere la ricerca interessante creando narrazione.
Con un sistema così hai un metodo ben più interessante di un banale tiro di dado, no? Se la narrazione è importante, allora questa regola aiuta il fulcro del mio gioco. Vedi come una meccanica può benissimo aiutare anziché intralciare.

Questo sistema esiste già, è quello di un gioco di ruolo giapponese chiamato "Magic Circle of the A". Non è niente di particolarmente innovativo, e a dirla tutta neanche chissà che originale, ma funziona meglio di far decidere al master che cosa far tirare al giocatore, la difficoltà, e narrare pure se il personaggio ce la fa o meno. In questo modo sposti l'importanza da "se ce la fa o meno" a "come ce la fa".

P.S. Su "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." la penso esattamente come te anche perchè da master/narratore niente è mai andato come da me pensato ad inizio avventura (improvvisazioni e deviazioni continue). E' il bello del gioco e non si discute. Con trama intendevo qualcosa di più simile a "situazione iniziale". Più avanti nel documento forse ho anche cambiato terminologia chiamandola così.

Allora ti consiglio di togliere il superfluo e di essere molto chiaro su cosa vuoi comunicare con il tuo gioco, ovvero quali tematiche e quale tipo di storia ti piacerebbe veder creata. Un esempio. Cani Nella Vigna è un gioco di ruolo che parla di scelte morali. Le meccaniche sono fatte in modo tale che i personaggi si trovino spesso di fronte a dilemmi morali. Hai delle regole che ti fanno creare situazioni iniziali già cariche, e poi il gioco evolverà naturalmente in modo da dipanarle, e aiutano a rendere tali situazioni molto drammatiche.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-17 14:32:06
Ok, vi ringrazio di cuore di tutti i consigli.
In primo luogo vorrei specificare che sono arrivato qui su consiglio di un altro utente al quale avevo chiesto se era disposto a testare il gioco in una sessione con il suo gruppo.
In secondo luogo non voglio un sistema senza dadi, quindi rivedrò le parti in cui ne parlo.
Ringrazio di cuore per avermi fatto notare che avevo scritto trama e non punto di partenza e come consigliato magari imbastirò un capitolo apposito su come crearla.

Domanda: dopo tutta questa fiera sui sistemi diceless nessuno ha letto il sistema con dadi che ho pensato e ha voglia di commentare quello?

P.S. Tecno-Fantasy è volutamente senza "h" e italianizzato. Ho avuto un po' di decisione iniziale poi ho preferito questo titolo.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Mauro - 2011-08-17 14:40:06
Tecno-Fantasy è volutamente senza "h" e italianizzato. Ho avuto un po' di decisione iniziale poi ho preferito questo titolo
Se può aumentare la sicurezza della tua decisione, non è solo italianizzato, è proprio Italiano: "fantasy" ormai è entrato nella lingua, e "tecno-" è il normale suffissiso per composti legati alla tecnologia. È come dire "socio-politico" per "sociale e politico".
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-17 15:09:19
Domanda: dopo tutta questa fiera sui sistemi diceless nessuno ha letto il sistema con dadi che ho pensato e ha voglia di commentare quello?


E' un sistema a percentuali con livello di difficoltà, di norma imposto dal Master, oppure contrapposto per i combattimenti e le "sfide".
Manca però un criterio più o meno strutturato per suggerire al Master come chiamare bonus e malus ed è tutto lasciato in mano sua.


Il fatto che usi i d% con "bonus valorizzati al negativo" può anche andare bene, ma ora come ora, è comunque il Master di sua iniziativa che decide quanto un'azione è facile o difficile.
Questa parte serve davvero? Nel senso: non si fa prima a usare solo le sfide quando effettivamente c'è un PNG che ostacola un PG?
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-17 15:19:25
Me lo sono chiesto svariate volte.

Poi ho fatto un unico test con il mio gruppo di giocatori e abbiamo fatto un sacco di prove senza che nessun PNG ostacolasse i PG. Es: saltare tra i cavi che muovono due ascensori o riparare un veicolo. In questi casi sarebbe difficile vedere qualcuno che ostacola i PG.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-17 15:21:16
Mi associo alle perplessità degli altri sul capitolo di spiegazione di cos'è un gioco di ruolo. E' un capitolo esplicitamente rivolto a chi non ha mai giocato. A scrivere che c'è un narratore che tesse la trama e gli altri che interpretano i personaggio, io mettendomi nei panni di questo lettore capirei che c'è un tipo che dice a tutti cosa devono fare i loro personaggi mentre loro fanno gli attori sul palco seguendo la sua sceneggiatura.

Se vuoi scrivere una presentazione per chi non ha mai giocato, devi essere più specifico e parlare proprio delle procedure, partendo dall'inizio: trovarsi in un tot di persone, sedersi ad un tavolo, dividersi i ruoli, etc.

Oltretutto, dagli esempi di gioco, DAVVERO sembra che le decisioni le prenda il narratore "I giocatori devono portare un prezioso oggetto da parte del Sindaco al Re senza cadere vittima dei predoni del deserto…". A parte che al massimo sarebbero "i personaggi" a portarla... i personaggi chi li gioca? Il narratore o loro? Se li giocano loro perchè mai "Devono"?

Questa frase poi mi fa pensare che il narratore nel tuo gioco ponga "sfide da affrontare", in sento tattico-strategico (o di culo con i dadi) e quindi l'esistenza di un sistema di gioco imparziale diventa fondamentale, se non vuoi che il gioco si tramuti in "scoccia il GM finxhè non ti fa vincere".

(in generale, il termine "narratore" è molto fuorviante in un gdr. Confonde solo le idee facendo pensare al nonno che racconta una fiaba ai bambini)

Ma adesso basta con la presentazione, passiamo al sistema.

Se ho capito bene, il sistema iniziale (se il GM; non lo cambia o non lo ignora e fa a modo suo)  è un tiro percentuale in cui devi stare SOTTO il 30%, e in cui tutti i modificatori si applicano al tiro del dado e non al target (che rimane fisso al 30%). Quindi i bonus sono negativi (sottrazioni) e i malus positivi (addizioni), le abilità sono negative, etc.

Una cosa che mi lascia subito perplesso è un altra incoerenza con le premesse: dopo un capitolo iniziale in cui insisti sul fatto che il gioco si basa sulla narrazione, sulla storia, etc, inizi a descrivere un complicato sistema di bonus e malus legati alle locazioni da colpire. Qual è il vantaggio per la narrazione di questi calcoli? Durante i playtest che hai fatto, non hanno provocato uno stop alla narrazione mentre si facevano i conti?

Ma in generale... che senso ha parlare di storie, se poi esplicitamente il sistema è basato in particolare sul combattimento? Uma serie di combattimenti è un torneo o un campionato, non una storia.

Poi, il colpo di grazia all'idea che il sistema sia adatto alla creazione di storie arriva dal sistema di assegnazione dei punti esperienza:
"Le quantità vengono stabilite dal narratore in base alla difficoltà del compito da svolgere, alla parziale o totale riuscita della missione,".

In pratica si tratta di assegnare "dungeon" più facili o più difficili, e se i giocatori li risolvono, vincono punti (per "fungeon" non intendo un tunnel sotterraneo, ma più genericamente una serie di sfide collegate in maniera fissa fra di loro, come le stanze di un dungeon. Tutti i giochi che hanno una struttura di base di questo tipo sono semplici varianti di D&D)

Vorrei farti due domande:
1) Quali giochi hai giocato finora? Per quanto tempo?
2) Cosa contiene questo regolamento che non hai trovato in quei giochi? O meglio, cosa ti ha lasciato insoddisfatto in quei giochi, per spingerti a creartene un altro?

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Questa era la risposta, poi visto che in pratica ti ho chiesto di presentare la tua storia rpg-istica, faccio un minimo di presentazione.  Io sono un GM/giocatore che gioca dal 1986, più o meno continuamente, e avrò provato credo ormai diverse decine di gdr diversi (ma sono di più quelli che ho letto e basta).  Negli ultimi anni mi sono stufato dei giochi "generici" alla D&D/Vampire, che sotto sotto alla fine sono sempre la stessa roba, e mi sono indirizzato verso design più innovativi e coerenti.

Ti posto un paio di link, giusto se sei curioso, di utilizzo davvero "narrativo" dei dadi:

il primo è uno dei gdr più semplici e brevi mai scritti, si chiama The Pool ed è scaricabile gratuitamente al primo link (o al secondo se non rirsci a leggerlo in inglese e ti serve la traduzione italiana), i successivi sono consigli e approfondimenti.
link all'edizione originale in inglese: http://www.randomordercreations.com/rpg.html (http://www.randomordercreations.com/rpg.html)
La traduzione, varianti italiane e altri link alla pagina "the italian pool": http://gdrfree.altervista.org/thepool/ (http://gdrfree.altervista.org/thepool/)
Thread riassuntivo su gentechegioca:  Cercasi consigli, link eccetera per The Pool  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1036 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1036)
[Inglese] Saggio di Ron Edwards su "The Pool"  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3666 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3666)

Un altro gdr molto semplice per creare storie, questo però non ancora tradotto, è questo:
Nicotine Girls di Paul Czege http://www.halfmeme.com/nicotinegirls.html (http://www.halfmeme.com/nicotinegirls.html)

Se vuoi un esempio di un gioco meno semplice 8ma anche molto più lungo da leggere, c'è il solar system  (il nome è una battuta sui "sistemi" di gioco, non è un gdr di astronavi e viaggi nello spazio)
Solar System di Eero Tuovinen, basato su "the Shadow of Yesterday" di Clinton R. Nixon
link all'edizione originale gratuita: http://solarwiki.janus-design.it/en/book/solar-system-main-rules (http://solarwiki.janus-design.it/en/book/solar-system-main-rules)
link alla traduzione in italiano (in progress): http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system (http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system)
Il Solar System è basato su The Shadow of Yesterday di Clinton R. Nixon:  http://tsoy.crngames.com/ (http://tsoy.crngames.com/)
The Shadow of Yesterday esiste, in versione ampliata ed aggiornata da Eero Tuovinen, anche come ambientazione per il Solar System: http://solarwiki.janus-design.it/it/node/36 (http://solarwiki.janus-design.it/it/node/36)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-17 15:41:45
Me lo sono chiesto svariate volte.

Poi ho fatto un unico test con il mio gruppo di giocatori e abbiamo fatto un sacco di prove senza che nessun PNG ostacolasse i PG. Es: saltare tra i cavi che muovono due ascensori o riparare un veicolo. In questi casi sarebbe difficile vedere qualcuno che ostacola i PG.


Beh... saltare tra i cavi di un ascensore può essere ostacolato da uno che spara nella tromba dell'ascensore, oppure da un operatore che cerca di bloccare l'ascensore; mentre riparare un veicolo può essere "ostacolato" da chi l'ha precedentemente rotto.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Rafu - 2011-08-17 15:55:36
Al di là delle questioni che potremmo definire di "scuola" di design o di approccio al gdr (sulle quali le mie opinioni tendono a rispecchiare quelle della maggioranza degli intervenuti, anche se vorrei unirmi al TartaRosso nel sottolineare che un approccio "fuori moda" non è necessariamente "sbagliato" qualora venga scelto consapevolmente), non ho potuto fare a meno di soffermarmi, in una breve scorsa al manuale, sul capitolo relativo alle "razze"…
Solo io trovo raccapricciante che gli esseri umani in questo gioco abbiano capacità psicofisiche assegnate in base alla "razza"? O, più precisamente, in base al colore della pelle? Le caratteristiche scelte per queste "razze", poi, supportano i più triti e tristi stereotipi razziali del mondo reale: assegnano ai "bianchi" il monopolio della cultura "alta" e l'innato predominio sul resto dell'umanità (bonus di Carisma?!), ai "gialli" una predisposizione alla tecnica/tecnologia, e riservano ai "neri" il ruolo di essere fisicamente, e solo fisicamente, più forti (e quindi se ne deduce che sono più stupidi?) °_°
Questo genere di cose già mi puzza di velato razzismo quando la si fa con i diversi colori di elfi, ma mi pare proprio che in questo Tecno-fantasy non ci si ponga neppure il problema di "velare". Che dire… Se sei un convinto razzista, debbo se non altro riconoscerti il coraggio delle tue opinioni (e questo è il massimo che ti concederò)… Ma se non ti ritieni un razzista, se non è questa la posizione che vuoi esprimere, allora ti consiglio di cestinare quella parte del manuale per direttissima.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-17 16:46:51
Solo io trovo raccapricciante che gli esseri umani in questo gioco abbiano capacità psicofisiche assegnate in base alla "razza"?

Io avevo saltato il capitolo delle "razze" a piè pari...  :o
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-17 17:15:53
LoL, anche io :D
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-08-17 17:21:27
A me era saltato all'occhio, ma ho soprasseduto. Mi associo completamente a Rafu, comunque; mi ha fatto una certa impressione.

Aggiunta: a me, comunque, aveva dato sotanzialmente l'idea di essere un modo per differenziare i vari "tipi" umani sulla scia delle differenziazioni delle "razze" elfiche, per dire, non che fosse una chiara presa di posizione razzista.
In entrambi i casi, comunque, penso che quella parte andrebbe decisamente rivista.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Patrick - 2011-08-17 22:48:56
In primo luogo vorrei specificare che sono arrivato qui su consiglio di un altro utente al quale avevo chiesto se era disposto a testare il gioco in una sessione con il suo gruppo.
C'est moi (spero significhi "sono io" ^^')

Quando mi è stato chiesto un parere su un sistema di gioco da testare, la prima cosa che mi è venuta in mente è stato "In questo periodo non ho proprio tempo. Consiglio di chiedere su gcg, dove c'è gente infinitamente più competente di me in materia". Ne più, nè meno ^^'
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-17 23:29:35
Aggiunta: a me, comunque, aveva dato sotanzialmente l'idea di essere un modo per differenziare i vari "tipi" umani sulla scia delle differenziazioni delle "razze" elfiche, per dire, non che fosse una chiara presa di posizione razzista.
In entrambi i casi, comunque, penso che quella parte andrebbe decisamente rivista.
Quello credo sia FACILISSIMO da risolvere: basta usare una lista di archetipi e permettere ai giocatori di sceglierli in modo slegato all'aspetto e alla provenienza geografica dei PG.
Lo fanno tutte le edizioni di D&D, lo fa Apocalypse World, ecc. ecc...

Tornando al gioco: Marco, fai questo test.
Chiediti: "i giocatori non-GM(*) hanno un qualche modo di influenzare la difficoltà di ciò che vogliono ottenere, o devono per forza accontentarsi di quello che il GM assegna loro?" (se è la seconda, il gioco rischia di diventare noioso in fretta)

E, nota bene, "chiedere al GM" NON fa parte di "influenzare la difficoltà". Fa parte di quel che dice Moreno alla voce "scocciare il GM". ^^;



(*) Perché anche il GM è "un giocatore". ^_-


EDIT: ho una voglia matta di scrivere il "RPG designer test" che ho in mente da un po'... Avere il tempo... >_<
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Suna - 2011-08-18 00:22:55
Stavo leggendo ancora i primi capitoli, ma dopo la segnalazione di Rafu sono saltato direttamente a questo famigerato capitolo sulle razze. La premessa è che il gioco non è xenofobo, ma poi ti metti a descrivere le razze come già riassunto da Rafu stesso... praticamente, ti contraddici, e... beh, condivido il disagio degli altri, solo moltiplicato perché il razzismo so cosa vuol dire subirlo avendolo subito sulla mia pelle...

Indipendentemente da questo, il concetto di razze è molto, molto superato. Se hai bisogno di templates, sarebbe più interessante creare altre soluzioni. Ad esempio creare dei temi ("L'Idealista", "Il Guerriero", "Il Nobile") e distribuire eventuali bonus sulla base di quelli. Sarebbe anche più interessante perché ci dà un'informazione concreta in più sul personaggio. "Il mio personaggio è un idealista" mi sembra molto più significativo di "il mio personaggio è un giallo" (urgh... mi si accappona la pelle solo all'idea di dover identificare un personaggio in base alla razza...)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-18 00:33:02
Sto leggendo il regolamento, ma vorrei attendere le risposte di Marco alla domanda 2 di Moreno:

Citazione
2) Cosa contiene questo regolamento che non hai trovato in quei giochi? O meglio, cosa ti ha lasciato insoddisfatto in quei giochi, per spingerti a creartene un altro?

Credo sia più da concentrarci su che cosa vuole ottenere Marco, piuttosto da cosa ha scritto.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: il mietitore - 2011-08-18 01:46:32
(ragazzi occhio al dogpiling, avete sparato 10 post uno dietro l'altro...)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-08-18 04:18:21
Benvenuto Marco! :-)

Sto scaricando ora il tuo pdf. Nel frattempo ci tengo a ricordarti che, in quanto autore del thread (Thread Opener) hai, come da regolamento, il diritto di chiedere agli utenti di rallentare un po', o di aspettare che tu finisca di preparare la tua risposta, o addirittura di dichiarare il thread in SLOW DOWN (vedi regolamento) per facilitarti a rispondere ed evitare "inondazioni" di post :-)

A presto!
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-18 04:25:14
Ciao Marco!
Anche tu ti sei avventurato nel territorio minato del game design, eh? Come ti capisco!  ;D

Il lato negativo di essere approdato qui su GcG è che se non sei preparato a ricevere critiche (sempre costruttive, ma a volte un po' ruvide) rischi di avere l'impressione che i tuoi sforzi vengano demoliti.  :o

Il lato positivo invece è che qui c'è gente che ne sa davvero a pacchi, anche su questioni di teoria dei GdR (tieni d'occhio Moreno!), e ascoltarli paga. Tanto. 8)

Non aggiungo nulla a quanto hanno già scritto gli altri sul tuo gioco, per non sovraccaricarti. Ti segnalo solo alcuni links che forse ti possono interessare:
- il gioco Anima Prime http://www.animaprimerpg.com/main/ (http://www.animaprimerpg.com/main/) (non so se lo conosci. Puoi scaricarne una versione gratuita dal sito).
- nella sezione "Sotto il cofano" di questo forum http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,19.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,19.0.html) trovi discussioni che parlano di teoria del gioco di ruolo e di game design, sempre molto utili.
- in questa discussione http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5051.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5051.0.html) trovi una spolverata di suggerimenti vari sul game design.

A presto.
Luca.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-18 05:17:52
Ringrazio di nuovo tutti per i commenti.

Come prima cosa vorrei scusarmi per il sistema razziale. Probabilmente chi si è dedicato un po' di più alla lettura del pdf ha notato che specificavo da subito che non voleva sembrare una cosa razzista. Sono cresciuto in un quartiere multirazziale di una delle città d'Italia con le più alte percentuali di immigrazione e ritengo che la multiculturalità sia decisamente un'occasione, anche se non sempre si trova il modo di sfruttarla al meglio. Alle superiori la mia migliore amica era panamense, conosco diverse persone che sono straniere e sono parte fondamentale della mia vita. Vi chiedo perdono quindi se il tutto è sembrato razzista.

Dopo queste scuse vorrei aggiungere una cosa: il sistema razziale non voglio cambiarlo. Avrà i suoi difetti, ma lo ritengo una componente importante del gioco proprio per un discorso di apertura alla multiculturalità del mondo fantascientifico e di quello fantasy puro. Perchè nessuno si è lamentato del fatto che gli elfi neri hanno Indebolire e i bianchi Sanare? Questo non rende automaticamente gli elfi bianchi più inclini al bene dei neri in modo naturale?
Credo che questo sia il bello. In un mondo fantasy nessuno si lamenta perchè l'altro è diverso: è così e basta, va solo valorizzato.
In quanto agli umani posso capire che la cosa tocchi di più perchè sono gli esseri che abitano la nostra terra. Ho diviso gli umani per colore della pelle come gli elfi, nè più nè meno.
Uno dei miei attori preferiti è Morgan Freeman. Non ritengo quindi che quelli che nel manuale sono definiti Blacks siano più stupidi o meno carismatici. Obama, piaccia o no, ha del carisma e fa la figura (nell'aspetto) del figo; come lui potrei citare migliaia di WASP che non fanno la stessa figura. Nonostante questo ho preferito schematizzare così le sottorazze.
Qualcuno suggeriva di suddividere per mestiere, tema o classe (chiamatela come volete). Ho preferito di no. E' stata una scelta. Non volevo creare troppe scelte nel manuale, quindi sono stato indeciso: razze o classi? Ho preferito razze perchè molto efficaci nel mio immaginario fantasy di quando ero bambino e risolvevano alcuni problemi di meccanica legati in particolare alla velocità del personaggio. Ho pensato che ogni razza sarebbe poi stata personalizzabile mediante le abilità senza strade preferenziali visto che nella sistema non compaiono caratteristiche ma solo abilità.

Sperando di aver concluso il discorso sulle razze da un punto di vista che non riguarda le meccaniche in senso stretto passerei oltre.
1) Quali giochi hai giocato finora? Per quanto tempo?
Purtroppo pochi per problemi di fondi (e di tempo...). Solo ora ho scoperto l'immenso mondo dei giochi di ruolo gratuiti che si trovano su internet. Siamo partiti con D&D 3.5 (4 anni circa), poi ci siamo dedicati al Requiem e MdT (altri 4 anni circa). Molti anni fa partite ad AD&D, GURPS, Masquerade e molto recentemente qualche sessione a Mutant Chronicles.

2) Cosa contiene questo regolamento che non hai trovato in quei giochi? O meglio, cosa ti ha lasciato insoddisfatto in quei giochi, per spingerti a creartene un altro?
Mi piaceva Mutant Chronicles come ambientazione, moltissimo. Però non c'erano razze e il sistema di combattimento risultava troppo complesso ai miei giocatori. Mi piaceva molto anche la suddivisione dei danni in parti del corpo.
Di D&D 3.5 non apprezzo per nulla la suddivisione in livelli e la limitazione che pone ad alcune cose (perchè il mio guerriero non può essere bravissimo a cantare ma deve sempre dimezzare l'abilità? non potrà mai competere con un bardo, ok, ma forse è un po' troppo penalizzato)
Del sistema di MdT faccio fatica a digerire il sistema a riserve di dadi. Un conto è Cani nella Vigna (anche se non l'ho mai giocato), un conto è MdT dove si tirano secchielli di dadi e dopo un po' pare che tutte le azioni riescano. Di Mdt non apprezzo neanche l'eccessiva semplificazione della meccanica di combattimento.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Zachiel - 2011-08-18 06:03:14
Premetto: questa settimana di leggere regolamenti non ne ho proprio tempo quindi per ora farò le mie considerazioni ed i miei esempi su un sistema di gioco che conosci, D&D, integrando con quello che leggo qui del tuo sistema. La settimana prossima potrei essere più esauriente.

Se vuoi non suonare razzista e mantenere la divisione per razze, consiglio di slegare intelligenza e colore della pelle.
Per cultura gli orientali sono portati a specializzarsi molto fin da giovani (mai visto gli allenamenti dei ginnasti?)
Invece, gli europei tendono a diversificare molto (il vantaggio delgi umani rispetto alle altre razze, nella visione europa-centrica di D&D)

Quindi magari dai +2 a due abilità dei "neri", +4 ad un'abilità ai "gialli" e +1 a quattro abilità diverse ai "bianchi".
Ma i valori di sag, int e car delle tre etnie sono uguali e paritari.
Poi magari gli elfi saranno super intelligenti ed i nani super saggi e gli orchi forti e stupidi... questo è razzismo (migliorativo o peggiorativo) verso creature che non esistono... e sta bene a tutti.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-18 06:05:07
Grazie, questo mi piace parecchio!

Non dico che lo applicherò, però è un'ottima proposta.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Zachiel - 2011-08-18 06:32:48
Comunque, penso che avrai anche altri meccanismi di differenziazione del personaggio a parte la razza/etnia (altrmenti avrai personaggi uguali) quindi piuttosto che mestieri o ideali potresti mettere dei pacchetti a scelta "umano: esteriormente come lo vuoi, puoi scegliere tra questi tre pacchetti come vuoi", in stile Cani nella Vigna o (alla lontana) GURPS.

In ogni caso prima di pensare a queste regole, pensa a come vuoi che siano fatte le regole. In che modo avere razze diverse rende il gioco migliore?
Stai entrando nel terreno del game design e quindi un paio di scelte su cosa vuoi che il gioco faccia io te le farei fare... e dalla mia poca esperienza suggerirei di iniziare scegliendo se vuoi creare storie, atmosfere o sfide tattiche (gioco narrativista, simulazionista, gamista... anche se ho presso le definizioni molto alla lontana ed aspetto la bacchettata sulle dita di Moreno). Poi da lì devi vedere le regole che vuoi applicare per spingere il gioco in quella precisa direzione.

Come qualcuno ha già detto, però, nulla ti vieta di creare un gioco "tradizionale", però devi essere consapevole dei problemi che si manifesteranno in tal caso: le pressioni sociali sul master per cercare di ottenere vantaggi senza usare le meccaniche del gioco, i problemi di usare un sistema che cerca di simulare la fisica con il suo sistema di gioco ed altri che sapremo indicarti man mano che servirà...
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Suna - 2011-08-18 08:03:00
Premetto: questa settimana di leggere regolamenti non ne ho proprio tempo quindi per ora farò le mie considerazioni ed i miei esempi su un sistema di gioco che conosci, D&D, integrando con quello che leggo qui del tuo sistema. La settimana prossima potrei essere più esauriente.

Se vuoi non suonare razzista e mantenere la divisione per razze, consiglio di slegare intelligenza e colore della pelle.
Per cultura gli orientali sono portati a specializzarsi molto fin da giovani (mai visto gli allenamenti dei ginnasti?)
Invece, gli europei tendono a diversificare molto (il vantaggio delgi umani rispetto alle altre razze, nella visione europa-centrica di D&D)

Quindi magari dai +2 a due abilità dei "neri", +4 ad un'abilità ai "gialli" e +1 a quattro abilità diverse ai "bianchi".
Ma i valori di sag, int e car delle tre etnie sono uguali e paritari.
Poi magari gli elfi saranno super intelligenti ed i nani super saggi e gli orchi forti e stupidi... questo è razzismo (migliorativo o peggiorativo) verso creature che non esistono... e sta bene a tutti.

Non è vero, questo è altrettanto razzista che dire che i neri hanno più forza e meno cervello dei bianchi. Quelli che stai suggerendo sono tratti culturali, non razziali. Un bianco che cresce in asia è tanto inquadrato quanto qualsiasi altro asiatico, e qualsiasi asiatico cresca tra i bianchi è altrettanto individualista, quindi se mai questi dovrebbero essere criteri culturali (ovvero geografici).

A questo punto, se Marco è tanto convinto del suo criterio, aggiungerei che i neri dovrebbero avere un bonus all'abilità di musica, perché si sa che hanno il ritmo nel sangue, e i gialli dovrebbero avere un malus all'abilità guidare veicoli, perché è altrettanto noto che gli asiatici non sanno guidare ( http://www.youtube.com/watch?v=md8uCwkFE9I la cui dimostrazione scientifica è qui: http://www.youtube.com/watch?v=-SUlHY0xh-c&feature=related ). Scusate il sarcasmo, è a scopo maieutico, giuro.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-08-18 08:09:50
E quindi, una donna asiatica... meglio che non prenda in mano un volante!!! :D (sempre altamente ironico...)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Rafu - 2011-08-18 08:29:35
Come prima cosa vorrei scusarmi per il sistema razziale. Probabilmente chi si è dedicato un po' di più alla lettura del pdf ha notato che specificavo da subito che non voleva sembrare una cosa razzista. Sono cresciuto in un quartiere multirazziale di una delle città d'Italia con le più alte percentuali di immigrazione e ritengo che la multiculturalità sia decisamente un'occasione, anche se non sempre si trova il modo di sfruttarla al meglio. Alle superiori la mia migliore amica era panamense, conosco diverse persone che sono straniere e sono parte fondamentale della mia vita. Vi chiedo perdono quindi se il tutto è sembrato razzista.

Dopo queste scuse vorrei aggiungere una cosa: il sistema razziale non voglio cambiarlo. Avrà i suoi difetti, ma lo ritengo una componente importante del gioco proprio per un discorso di apertura alla multiculturalità del mondo fantascientifico e di quello fantasy puro. Perchè nessuno si è lamentato del fatto che gli elfi neri hanno Indebolire e i bianchi Sanare? Questo non rende automaticamente gli elfi bianchi più inclini al bene dei neri in modo naturale?

C'è anche chi si lamenta del razzismo intrinseco nei "Drow" di D&D e che se n'è lamentato da parecchi anni, infatti.

Il mio consiglio, ora che sono chiari il tuo punto di vista e le tue intenzioni, è - se vuoi mantenere le "razze" - di reinventarle da capo distaccandoti dagli stereotipi del mondo reale. Certo, questo significa dare al tuo gioco un po' più di "ambientazione" rispetto a quanta ne ha ora, ma prendila come una grande opportunità: puoi attingere alla tua esperienza di vita in un contesto multiculturale per proporre dei modelli nuovi, meno banali, più affascinanti. E più equilibrati.
Tra i link che ti ha segnalato Moreno, The Shadow of Yesterday/World of Near (http://solarwiki.janus-design.it/it/node/36) è un eccellente esempio di come sia possibile prendere spunto dal mondo reale per creare delle culture originali fantasy e non soffocate nei cliché dell'epoca pulp. Un altro esempio, il primo che mi viene in mente, è l'imminente Awen (http://www.indiegogo.com/Awen?a=220355&i=ttag).
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-18 08:36:25
Qualcuno conosce il meme "-4 STR"? Perché mi pare che siamo più o meno da quelle parti, anche se l'autore NON ne aveva la minima intenzione. ^^;
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Iacopo Benigni - 2011-08-18 08:44:18
OT: scusate se mi intrometto, ma segnalo il link

http://1d4chan.org/wiki/-4_Str (http://1d4chan.org/wiki/-4_Str)


Grazie Mattia, sono cose belle da sapersi :)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Rafu - 2011-08-18 10:27:26
Eh… Purtroppo lo conosco bene, il meme in questione, e magari l'avessi scoperto leggendo 1d4Chan! ç_ç
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: judge - 2011-08-18 10:40:38
Alla guida asiatica non avevo pensato, alla musica per i Blacks sì. Alla fine non l'ho inserita perchè non è staccata come abilità dalle altre arti.

Vedrò come fare per rivedere questo punto delle razze.

Altri consigli sulle meccaniche o altri punti?
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: il mietitore - 2011-08-18 10:55:45
Ma è così importante la divisione in razze? Premetto, sono il primo a credere negli stereotipi (non c'è pezza, un nero sarà sempre più muscoloso... il fatto che Mr. Olympia sia un bianco è un caso a parte), ma il fatto che tu metti un intero capitolo sulle razze significa che la scelta della razza ha un ruolo fondamentale nel regolamento. Ora, se ho capito bene: vuoi che il gioco ti permetta di vivere avventure in un mondo tecno-fantasy? E allora che centra l'etnia?
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Suna - 2011-08-18 14:13:09
Alla guida asiatica non avevo pensato, alla musica per i Blacks sì.


.........

la mia era ironia...  ._.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-08-18 23:36:58
@judge

Marco. Mi permetto di farti delle domande.

A) Vuoi davvero mettere i punti ferita e spezzare la narrazione ad ogni attacco con i relativi calcoli per scalarli, (una distinzione dei punti ferita a locazione complica ulteriormente il calcolo aggiungendo penalità aggiuntive).

B) Vuoi davvero che il gm possa decidere, su sua personale opionione (e tieni presente che il gm non è dio, ma una persona come tutti noi che ha campi di specializzazioni ma anche enormi lacune in altri), la difficoltà dei tiri?

Citazione
Es. 3: Tsanui vuole scoprire una medicina che possa sconfiggere il Virus di Gt’ahnu. Il narratore impone che per riuscirci debba fare 40 prove riuscite su Scienze, ognuna delle quali occupa 6 mesi, dedicando almeno 35 ore settimanali a questo obiettivo.

E se il GM non volesse che Tsunui creasse il virus? Cosa gli impedisce di chiedergli 756 prove di Scienze che statisticamente prima o poi 1 fallirà? Ti prego di non rispondere "il buon senso". Magari un gm ce l'ha, magari un'altro no. Ma tu devi preoccuparti di tutto il campione e non di chi già è "saggio". Cosa tutela il giocatore da un gm?

C) Vuoi davvero un gioco in cui un pg può muoversi della "sua velocità base più il modificatore di Atletica diviso 10 (sommare Atletica diviso 10 alla velocità base se il modificatore percentuale è negativo, altrimenti sottrarre)."
Ti piace matrix? In quel film secondo te ci importa di quanto si muovono i personaggi oppure vogliamo vederli trivellare di colpi i loro nemici anche se sono ben distanti per la loro velocità di base?
Allo stesso modo, vuoi davvero che tutta la narrazione venga spezzata ogni volta che il pg tenti di fare qualcosa?
Non sarebbe meglio, piuttosto, utilizzare il tiro solo quando è davvero interessante vedere se fallisce?

C2) Vuoi davvero che un personaggio che abbia il massimo ad Informatica fallisca hackando un terminale semplice? Nei film, nella letteratura, non succede ciò. I pg o i protagonisti sono persone competenti (almeno nel genere che tu vuoi ottenere ndr), sono mostri di bravura. E vuoi permettere che la loro competenza venga invalidata da un tiro di dado aleatorio?
--> ti divertivi quando un pg arcere di 20esimo a D&D non riusciva a colpire il coboldo con 2 pf perchè faceva 1 col d20? Io no.

Se a tutte queste domande rispondi SI. Il mio consiglio è: continua cosi. Perchè sono le tue intenzioni e le rispetto.
Lasciami però dirti che a mio parere che, con questo sistema, non otterrai mai niente di cinematografico, epico o narrativo.

Perchè ti ritroverai i pg per il 90% del tempo a modificare la scheda o tirare dadi e facendo calcoli che spezzano la narrazione, con la possibilità di fallire tiri non interessanti causando un'incoerenza con la visione del pg del giocatore (sono un'hacker mirabolante!!) e i fatti reali (ho fallito una prova per hackare il pc della scuola.) che alla lunga sfrantuma i cosiddetti.

Spero questo intervento ti possa essere utile per comprendere che ci sono alternative.
E se vuoi GcG sta qui per questo.

Saluti.
Manfredi.


Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-19 00:46:10
Generalizzo il concetto di Manfredi:
le storie non seguono le leggi della fisica, ma quelle della narrazione (esempio: http://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_restaurativa_in_tre_atti (http://it.wikipedia.org/wiki/Struttura_restaurativa_in_tre_atti)).

Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.

Esempio: in una storia, le sfide per il protagonista sono sempre più difficili e letali dall'inizio alla fine, però è assodato che comunque allo scontro finale ci si arriverà (la parte interessante è solo il COME, non il SE). Nella realtà, invece, ognuna delle peripezie che il protagonista compie può fallire (e, statisticamente, prima o poi lo farà).

Se il tuo gioco simula le leggi della fisica (es. posso misurare quanto il mio personaggio è forte, quanto corre veloce, quanto danno fa con ogni attacco, ecc...), prima o poi la sfortuna ai dadi mi farà fallire una prova che invece DOVEVA essere superata per permettere alla storia di proseguire (es. devo superare l'ultima trappola mortale prima di affrontare il supercattivo finale >> Fallisco il tiro di dado >> sono morto). Questo è frustrante.

Come alternativa, puoi mettere nel sistema qualche regola che permetta ai giocatori, quando vogliono, di superare automaticamente la prova che si trovano davanti (qualsiasi essa sia) pagando però un prezzo.

Ad esempio, il Master potrebbe assegnare al giocatore un "jolly" per ogni tiro di dado fallito e imporgli di spendere due di questi "jolly" per ogni tiro di dado che vuole superare automaticamente. In questo modo, più un giocatore è sfortunato ai dadi, più ha la possibilità di recuperare.

Spero di poter essere utile.  :)
Luca.

Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-19 22:17:05
Se vuoi creare un gioco che permetta di raccontare una storia, possono esserti più utili dei meccanismi che simulano le regole della narrazione di quelli che simulano le leggi della fisica.

Visto che queste cose poi nel forum rimangono e rischiano di essere prese per acquisite, mettiamo i puntini sulle i.

Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.

Sono cose estremamente diverse fra loro. E tutte e due sono ancora molto, molto, molto più distanti dal "creare insieme una storia" di quanto non sia distanti fra di loro.

------------------------------------
Il gioco di judge mi pare una cosa ancora diversa, non ha niente a che vedere con il concetto di "storia". Dalla descrizione, e dalle fonti principali mi pare evidente che sta cercando di fare un gioco "a missioni". Ma ancora i vari pezzi del suo gioco fanno a pugni fra di loro. Manca, mi pare, un idea coerente di che tipo di gioco voglia ottenere (o se c'è, non viene espressa dal gioco),  nascosta da un sacco di cose inutili messe lì perchè si crede erroneamente che "in un gdr ci vogliono" (fra cui per esempio la retorica iniziare sul fatto che sia narrativo, cinematografico, etc.).

Riguardo alle razze... quel capitolo è indifendibile, SIA a livello di quello che esprime, SIA a livello di game design (le varie razze alla fine sono solo pacchetti di bonus diversi, potrebbero essere tranquillamente sostituite dalla scelta fra mettersi un +x in forza o in intelligenza)
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Luca Bonisoli - 2011-08-20 00:07:08
Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.
Sono cose estremamente diverse fra loro.

Moreno, temo di non aver capito. Potresti per favore spiegarmi cosa intendi?
In che senso simulare una storia è "estremamente diverso" dal raccontarla? Com'è possibile simulare una storia senza raccontarla?
Grazie.
Luca.
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-08-20 00:16:58
Quello che descrivi non è un gioco creato con lo scopo di "raccontare una storia", ma è un gioco fatto per "simulare una storia", fino a mimarne la struttura in atti, per esempio.
Sono cose estremamente diverse fra loro.

Moreno, temo di non aver capito. Potresti per favore spiegarmi cosa intendi?
In che senso simulare una storia è "estremamente diverso" dal raccontarla? Com'è possibile simulare una storia senza raccontarla?
Grazie.
Luca.

Qui è off-topic, rispondo in un altro thread:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5284.0.html
Titolo: Re:Tecno-Fantasy
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-08-20 14:24:09
Ok, ho provato a leggere velocemente il pdf. Non mi sono soffermato troppo sulle meccaniche di gioco e sulle "opzioni" specifiche (incantesimi, innesti ecc ecc).

La cosa più importante, secondo me, è che non è abbastanza chiaro come ti aspetti che il tuo gioco venga... Giocato. ;-)

Nel senso: quando lo scrivevi, che tipo di avventure avevi in mente? Potresti farci un esempio di come si svolgerebbe una sessione o una campagna di Tecno-fantasy secondo te?

Provo a chiedertelo passando attraverso altre due domande molto importanti:

1) in quali situazioni di gioco i personaggi, di solito, rimarrebbero immischiati? (anche formulabile come: cosa "fanno" i personaggi solitamente durante una partita?)

2) Quali sarebbero i momenti più "clue", più importanti e più interessanti per i giocatori, in una sessione di Tecno-fantasy? E in una campagna?

Te lo chiedo per aiutare noi lettori a comprendere, ma anche e soprattutto per cercare di aiutarti, se posso, a capire in che direzione vuoi che vada il tuo gioco.
In quest'ottica quindi, a queste due domande ti consiglierei di provare a rispondere in maniera abbastanza specifica: quindi non con cose come "giocano la storia", "si muovono nella trama che fa il master", "girano per l'ambientazione" eccetera. Cose più specifiche.
Prova a pensare, se ti aiuta, alla struttura "tipica" di un'avventura di Tecno-fantasy, o ai momenti secondo te più salienti ed eccitanti di una tipica sessione (e di una tipica campagna) del tuo gioco.

Lo so che sono domande complicate... Facili da porre e difficili da rispondere. :-) Soprattutto poiché, in giochi come MdT, spesso a questa domanda venivano date, nel manuale, risposte vaghe o che rimandano ad altre domande senza risposta, come "i giocatori muovono i personaggi nella storia che fa il master" ("Bene, e <storia> che cosa vuol dire?" ...ma non andiamo OT).

Però credo sia davvero importante affrontare questo punto, sul fronte generale, prima di parlare di numeri e meccaniche specifiche (che dovrebbero essere disegnate in funzione di cosa fa il gioco in generale).