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Topics - Iconpaul

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Spaccatutto! / [Spaccatutto] Dubbi dopo test v0.27
« il: 2014-07-07 18:37:12 »
Ieri ho provato la nuovissima versione del gioco con un gruppo di amici che vengono da 10+ anni di gioco tradizionale (premessa doverosa) ed erano appunto incuriositi dalla possibilità di ricreare un film d'azione con un gioco di ruolo...

Purtroppo non siamo riusciti a terminare il film in una sola serata, ma l'impressione è stata positiva ("semplice ma riesce bene a gestire un film d'azione" hanno detto i miei giocatori). Dalla lettura del manuale e da un primo test, a me sono rimasti alcuni dubbi, quindi approfitto della linea diretta con l'autore per provare a fugarli.

Layout e dadi: A pg. 3 si dice "Per questo motivo è dotato di regole estremamente snelle e flessibili (nessuna tabella, un solo dado, creazione di storie e personaggi "al volo" senza preparazione preliminare) che risultano particolarmente adatte per tenere un ritmo di gioco veloce anche giocando via internet." Dovrebbe essere un refuso di qualche precedente versione, perchè ora i dadi sono due e una tabella c'è (seppure come aiuto a gestire le puntate e non all'interno del manuale vero e proprio).
A proposito di dadi, perchè il d8? Temo che questa scelta possa tagliarti fuori una parte di pubblico che vedo adatta per Spaccatutto, ossia i casual gamer... 1d6 avrebbe influito molto sulla stabilità del sistema?
In generale, sarebbe utile fornire più esempi ed evidenziarli con uno stacco maggiore rispetto al "testo ufficiale".

Trailer: Va giocato prima di creare i personaggi? Leggendo il manuale sembra di sì, quindi - di fatto - almeno un vago concept di protagonisti e antagonisti viene già creato in quel momento e nella fase successiva deve solo essere "assegnato" ai vari giocatori. Qual è stata la motivazione dietro questa scelta?

Sviluppo della scena: A pg 6 lo sviluppo è spiegato così "tutti  i  giocatori  interagiscono  per  sviluppare  il  tema  della  scena,  finchè  non  insorge  un
conflitto, cioè fino a quando i contributi narrativi di due giocatori non sono in contrasto tra loro". Nel successivo paragrafo dedicato, si spiega che solo i giocatori dei personaggi presenti in scena possono intervenire. Quale delle due frasi ha la prevalenza? Se possono intervenire tutti, qual è il ruolo dei giocatori senza personaggio attivo?

Conflitti: A pg 8 è indicato che l'obiettivo dell'oppositore non deve essere dichiarato prima della risoluzione del conflitto. Perchè? Il proponente vincitore non avrebbe un appiglio maggiore nel narrare l'esito del conflitto se sapesse qual era l'obiettivo del suo avversario?
Nella nostra partita penso di aver commesso più volte un errore, allora, perchè ho sempre indicato chiaramento il mio obiettivo anche quando ero oppositore e in qualità di Registra ho anche effettuato un'opposizione "particolare": Tanja (PG di Daniele) è intrappolata in un laboratorio, incatenata e collegata a una macchina elettromagnetica che potrebbe friggerle il cervello; Abraham (PG di Simone) è nel corridoio e, sentendo le urla, vuole precipitarsi prima che avvenga l'irreparabile. Una serie di guardie (allertate da un allarme scattato in precedenza) presidia la zona e Simone vuole che Abraham le oltrepassi sparando all'impazzata per risparmiare tempo. Io mi oppongo, chiarendo che in caso di mia vittoria Abraham raggiunge il laboratorio in tempo MA dovrà sparare alla cieca e ci sarà una perdita derivante da fuoco amico. E' un conflitto lecito? Alla fine ho vinto e ho deciso che il fuoco amico ha ucciso il povero cane di Tanja (legame del PG), anche questo è lecito?

Risoluzione del conflitto: A pg. 10 viene detto che "entrambi i contendenti  lanciano un dado a 8 facce , poi il contendente con la  puntata maggiore aggiunge  al  risultato  la differenza  punti (continuando  l'esempio  di  prima,  il  secondo contendente ha la puntata maggiore, quindi aggiunge la differenza di 3 punti al suo lancio di dado)." Non sarebbe stato notevolmente più semplice dire che ciascuno somma il proprio tiro di dado a quello che ha puntato? O ho capito male io come funziona?

Durante la partita, in qualità di Regista mi sono sentito effettivamente "di troppo". Un giocatore interpretava l'antagonista principale (il clone di Nikola Tesla), quindi mi dovevo limitare ai suoi scagnozzi. I giocatori erano molto propositivi anche nell'inserire (e gestire) PNG con idee molto interessanti, per cui ho lasciato correre dove possibile, cioè sostanzialmente dove non mi sentivo di lanciare un conflitto. Penso che anche l'impossibilità di accumulare Applausi e Punti Spettacolo possa ridurre anche lo stimolo nel cercare la descrizione particolarmente spettacolare o l'idea brillante...
Non so se è stata una situazione particolare la nostra, però davvero penso che con qualche piccolo sforzo avremmo potuto anche giocare senza regista e divertirci tutti di più. Non hai mai pensato a questa eventualità nel regolamento?

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Gioco Concreto / Holly & Benji e gdr sul calcio
« il: 2012-07-07 17:55:14 »
Nel grandissimo mare dei gdr (parpuzi compresi), al momento non ricordo alcun gioco che avesse come "sfondo" quello del calcio. Voi che ne sapete più di me, conoscete alcuni gdr che abbiano come sfondo il gioco del calcio? Non sto cercando nulla di specifico, vanno bene sia il più ignobile dei parpuzi sia un gioco che affronta il dilemma interiore di un giocatore che si trova ad affrontare nella squadra rivale il suo amico d'infanzia.

La domanda più specifica, invece, è: cosa consigliate per riprodurre il feeling del cartone Holly e Benji (avviso che non ho mai letto il manga)? Così di primo acchito mi verrebbe Anima Prime, e altrove nel forum lo aveva proposto anche Korin, se non ricordo male. Tuttavia, altre idee o approcci più concreti sono i benvenuti.

Grazie a tutti!

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Segnalo che Christian Griffen ha inserito sul sito ufficiale (http://www.animaprimerpg.com/main/) la versione Alfa delle regole per giocare AP senza GM.
Questo il link diretto al documento: http://www.animaprimerpg.com/main/docs/Anima_Prime_Unity_Core_alpha02.pdf

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Salve ragazzi,
finalmente - era in programma la scorsa estate, ma poi è saltato tutti - ieri abbiamo per la prima volta preso in mano il manuale di AP e iniziato la procedura di creazione dell'ambientazione e dei personaggi.

Tutti i giocatori, abituati al tradizionale (le nostre escursioni nei giochi "moderni" sono state solo Geiger Counter e Piledrivers & Powerbombs), sono stati abbastanza spiazzati dalla modalità collaborativa di creazione dell'ambientazione e ci abbiamo messo molto a tirare fuori idee che ci trovassero abbastanza d'accordo. Abbiamo concluso con un D&Desco "DarkSun incontra Eberron".

Ambientazione
I malvagi stregoni hanno preso il potere grazie alle doti sovrannaturali ottenute tramite riti oscuri e sacrifici umani. Questi rituali hanno lo spiacevole effetto collaterale di "esacerbare" la natura nei dintorni: il deserto diventa più arido, la giungla più rigoglioso, il mare più mosso...
Gli stregoni hanno anche sfruttato la tecnologia presente (armi da fuoco, battelli e treni a vapore) per potenziare i propri eserciti e imporre il loro dominio.
Un brutto giorno, circa 60 anni fa, questi stregoni sono riusciti nell'impossibile: intrappolare le divinità in una dimensione parallela, usurpandone parte dei poteri.
Il patto tra i re-stregoni non è durato a lungo, quindi ora stanno più o meno evidentemente facendosi la guerra a vicenda.

I giocatori sono sembrati molto soddisfatti dell'ambientazione, molto più di quanto sia mai accaduto in una campagna di D&D.

Spunti di trama dell'ambientazione
- Il treno che si ferma a Gumyad più o meno ogni 60 giorni manca ormai da 100 giorni.
- La palude nei pressi di Gumyad ha iniziato ad espandersi dopo 20 anni di relativa stasi.
- Cerco volentieri consigli da voi

Spunto di trama del gruppo
Scopriamo che X, templare di stanza a Gumyad e del quale siamo la scorta, trama con un altro re-stregone. Prima di poter dimostrare il tradimento, X viene ucciso. Mentre stiamo esaminando il cadavere, le guardie sfondano la porta...

La prima scena sarà ovviamente il conflitto con queste guardie, poi si vedrà...

I personaggi

Aleister
Concept: Dominatore della vita
Marchio: Mano sinistra scheletrica
Passion: Compassione

Tratti:
- Odio la mia mano
- "Qualcuno pagherà per questa vita"
- Jace va protetto ad ogni costo

Abilità:
- Controllo scheletrico 4
- Conoscenza del corpo umano 3
- Evocare non morti 2

Poteri:
- Mass effect
- Rise of the Phoenix
- Charge boost
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Guard
- Restore
- Heroics

Elementi BG:
[Egil Vanhorn]: Gestiva l'orfanotrofio dove ho vissuto
[Rufus Crowley]: Padre adottivo morto che ho ucciso nei miei primi tentativi di necromanzia
[Edith Crowley]: Madre adottiva con cui ho perso i contatti da anni
[Corinne Safran]: Amica d'infanzia che ha cercato di fermare le mie inclinazioni alla necromanzia. Non la vedo da allora.

Connessioni:
[Ars Goetia]: Libro magico da cui ho imparato la necromanzia.
[Olav Goi]: Ladro pagato da qualcuno per rubarmi l'Ars Goetia
[Matheus Lovecraft]: Il fratello non ha accettato gli studi necromantici di Aleister e non si fa più trovare da lui da almeno 5 anni.
[Galvan Gein]: Stregone che mi diede l'Ars Goetia, perchè ero particolarmente dotato in medicina e filosofia. Portava sempre una sciarpa, anche d'estate. Mi ha abbandonato quando ho ricevuto la maledizione, cercando nuovi studenti.

Spunti di storia:
1) Trovare il Manoscritto di Voynich
2) Distruggere il ciondolo di Hastur
3) Scoprire chi ha pagato Olav Goi per rubare la mia copia dell'Ars Goetia
4) Far tornare normale la mia mano

NB: Alla fine abbiamo lasciato gli spunti generici, perchè il manoscritto e il ciondolo verranno specificati in gioco. Al momento si sa solo che sono due oggetti dai poteri occulti/necromantici.

Jace Beleren
Concept: Alteratore della psiche
Marchio: Fluttua a pochi centimetri da terra; il suo mantello ed i suoi capelli sono sempre spostati dal vento.
Passion: Doubt

Tratti:
- "Gli altri senza di me non valgono niente!"
- Accompagnato dalle forze dell'aria.
- Non rispetta l'autorità di Funestis.

Abilità:
- Telecinesi 4
- Forma eterea 3
- Alterare i pensieri 2

Poteri:
- Mass effect
- Power Block
- Poison
- Force Strike
- Shadow Strike
- Blindness
- Weaken
- Empower
- Touch of Decay

NB: Ho fatto presente al giocatore che tutti i suoi poteri richiedono cariche, quindi sarebbe meglio prenderne qualcuno passivo, o almeno Maneuver Boost.

Elementi BG:
[Chandra]: Madre morta impiccata mentre era ancora incinta di me.
[Gideon Jura]: Padre mai conosciuto e di cui nessuno ha notizie dal momento in cui mia madre si è tolta la vita.
[Ajani]: Promessa sposa a cui è affidato [Avacyn].
[Shaktar]: il folle che mi estrasse dal ventre di mia madre e mi crebbe come suo figlio.

Connessioni:
[Magat]: eremita a cui mi rivolgo segretamente quando non so prendere decisioni rilevanti.
[Avacyn]: il mio tigrotto bianco; una pergamena magica in mio possesso si aggiorna secondo i suoi spostamenti.
[Difensori delle 4 porte]: Congrega di "poliziotti magici" che per motivi a me ignoti mi vogliono morto.

Spunti di storia:
1) Uccidere il Re-stregone Kreshnik Salliu.
2) Capire perché i maghi mi perseguitano.
3) Smascherare il capo di una setta di occultisti che sospetto operare nella città di Nuova Gumyad.

NB: Il giocatore ha deciso che maghi ed occultisti sono immuni alla lettura della mente da parte del PG.

Funestis Karaneth
Concetto: Principe guerriero del fulmine
Marchio: Avvolto perennemente da un'aura elettrica; La sua pelle crepita ogni istante avvolta da microscariche.
Passion: Glory

Tratti:
- Affinità col tuono
- Non si tira mai indietro di fronte ad una sfida
- "Non so se [Inserire nome PG mancante] controlli gli spiriti o loro comandino lui

Abilità:
- Armi bianche 4
- Dominare il fulmine 3
- Abile stratega 2

Statistiche:
- Ferite 4
- Riserva azione max 10
- Riserva cariche max 6
- Difesa 5

Poteri:
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Resistance to electricity
- Strike boost
- Toughness
- Chain Lightning
- Elemental Surge
- Zap

Elementi di Background:
- [Astrid] promessa sposa, al momento ostaggio del re stregone
- Ha scalato il monte Ervest per allenarsi lassù
- Ha ucciso il demone Rayjin, padrone del fulmine, per domare il tuono
- E' stato bandito dalla città di Alenia
- [William Chernin] fratellastro, legittimo sovrano di Alenia

Connessioni:
- [Kreshnik] Sono uno dei generali di cui il Re-Stregone si fida di più
- [Ajulex] dragone con cui si è scontrato, combattimento terminato in parità
- [Alavrill] allievo vagabondo disperso nel mondo da qualche parte
- [Antares] tutore del piccolo William, ha bandito Funestis da Alenia
- [Aynette] guerriera che vuole surclassare Funestis, segretamente innamorata di lui

Spunto di storia del bg:
- Liberarsi una volta per tutte del re-stregone
- Vuole uccidere il dragone Ajulex
- Vuole conquistare la città di Alenia

Domande per voi
Allora, innanzitutto vi chiedo se trovate qualche errore in quello che abbiamo fatto finora.
Se avete consigli su nuovi spunti d'ambientazione o su altro, sono ovviamente ben accetti!
Poi, un giocatore mi ha accennato al fatto che vorrebbe che la sua fidanzata, attualmente nelle mani del re-stregone, fosse uccisa. Lui terrebbe in background "la mia ragazza è ostaggio del re-stregone", in un momento successivo la cancellerebbe e metterebbe un seed del tipo: "quel fottuto bastardo del re-stregone ha ucciso la mia donna, voglio la sua testa".
E' un procedimento corretto, secondo il regolamento? Io gli ho suggerito che sarebbe più interessante che salvare la ragazza fosse invece un goal nel futuro conflitto con il re-stregone, ma non mi sembrava molto convinto.
Domanda collegata: I PG possono aggiungere/togliere/modificare liberamente background items e links? Se no, quali sono le regole che vi presiedono? Non si parla di loro nel capitolo 9 sullo sviluppo del personaggio.

Aggiungo queste domande (e le risposte, se ce ne saranno) anche al topic aperto l'anno scorso in vista della prova: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4795.0.html

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Dopo avere riferito al mio gruppo di questi due giochi, consigliatimi da khana in un'altra discussione, un membro del gruppo si è proposto come GM e si è comprato il malloppone in inglese.
Siccome l'organizzazione è avvenuta abbastanza rapidamente e non c'era il tempo materiale perchè tutti potessimo leggere i manuali e scegliere quale giocare, ci è stato chiesto se ci andava bene giocare l'ambientazione di Cold City, ma con alcune regole "aggiustate" secondo Hot War.
Personalmente, non ero molto convinto, ma l'alternativa sarebbe stata rimandare molto in là la prova, quindi ho accettato.

Se non ho capito male (ma ho avuto il tempo di dare solo una rapida occhiata ai manuali), il sistema era quello di HW, ma avevamo fiducia e nazionalità di CC.

Comunque, la sessione nel suo complesso è andata bene, ma ci sono stati dei momenti di stasi, per dubbi nell'applicazione del regolamento, dubbi che ora vado ad illustrare.

I personaggi si trovano di fronte un mutante grosso, brutto e cattivo, senza apparente via di fuga. Noi giocatori decidiamo per il conflitto fisico, con l'obiettivo di ucciderlo. Il GM ci blocca, dicendo che non può andare bene come obiettivo, perchè il danno è determinato dai successi ottenuti, quindi non necessariamente saremmo riusciti ad ucciderlo con un solo conflitto. Avanzo la possibilità che si possa andare avanti con un secondo, ma il GM scartabella un attimo i manuali e non trova nulla. Decidiamo allora di cambiare l'obiettivo in: tenerlo a bada per il tempo necessario a trovare una via di fuga.
Vinciamo il conflitto e troviamo una via di fuga: visto che il mutante non era morto, il GM avrebbe potuto farci inseguire da lui lungo la fuga, giusto?
In sostanza, la morte non può mai essere l'intento di un conflitto, oppure è possibile ripetere i conflitti fino ad ottenere lo scopo voluto (ma mi sembrerebber strano)?

Questo è un piccolo dubbio che ci è venuto, ma siamo quasi sicuri della soluzione. La fiducia totale è pari a (giocatori -1)x2 solo all'inizio del gioco, poi può fluttuare tranquillamente tra un minimo di 1 verso ogni personaggio a un massimo di 5 verso ogni personaggio, giusto?
Dopo ogni conflitto, si può abbassare di quanto si vuole verso chiunque, mentre si può alzare di uno solo verso chiunque. Ma questo chiunque = tutto oppure = uno e uno solo tra gli altri personaggi?

Non abbiamo capito bene cosa succede quando ci sono più di 2 fazioni in un conflitto. Il GM dalla lettura del manuale ci ha detto che se A ottiene 10, 10, 8, 8, 4; B ottiene 9, 6, 6, 5, 5, 3; C ottiene 7, 7, 5, 2 allora A è il vincitore del conflitto e ha a disposizione un totale di 4 punti conseguenza da attribuire a sè o ai suoi oppositori. Tuttavia, anche B ha fatto meglio di C, quindi ha a disposizione 1 punto conseguenza da attribuire a sè oppure a C. Se fosse così, come fa B ad avere un punto conseguenza anche se non ha ottenuto dal conflitto quello che voleva?

Poi, se i giocatori vogliono dare conseguenze negative ai PNG, oppure negativizzare (che brutta parola) i loro tratti, significa che li devono conoscere in anticipo, oppure no? Noi, nonostante conoscessimo ciascuno il piano segreto dell'altro non abbiamo mai visto le "schede" dei PNG, perciò ci risultava difficile stabilire se e quali tratti ridurre. Se non volevamo toglierli di mezzo, riducendo Azione, ci siamo sempre attribuiti conseguenze positive, infatti.

Il gioco comunque ci è piaciuto e meditiamo di provare un porting nell'ambientazione di Sine Requie, per cui un giocatore va letteralmente matto. Una delle regole più divertenti è l'utilizzo dei tratti negativi come bonus con un dado diverso, amichevolmente chiamato al tavolo Dado Merda  ;)

Per ora dovrebbe essere tutto, ma se dovesse riuscire a dare una letta al manuale, credo che potrebbero nascere altri chiarimenti.

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Gioco Concreto / Giochi senza fortuna
« il: 2011-07-09 15:35:10 »
Ne esistono? Parlando ovviamente di quelli senza sistema-0 e potere dispotico.
La richiesta è un po' vaga, perchè -per ora- si tratta solo di una curiosità, quindi non sto attivamente cercando un gioco che possa rispondere a una qualche esigenza particolare.
Giusto per farmi un po' di cultura, ecco  8)

7
Da grande fan di wrestling non potevo esimermi dall'acquisto del pdf di questo gioco.

Ho convinto subito i miei amici a una partita di prova la settimana prossima, ma nel frattempo ci sono alcune cose che non mi sono chiare.

P22: Quando spiega gli attributi, chiama heel chi ha infamia > popolarità, mentre face chi ha popolarità > infamia (tweener chi le ha uguali, mi verrebbe da dire). Comunque, non consiglia di giocare dei faces, come invece sembrava di capire da P15 sopra. L'esempio di quel capitolo, infatti, è un clown malvagio e heel.

P32: Le superstar guadagnano FP quando interpretano al meglio la gimick. Il paragrafo successivo dice che tutti i giocatori che non hanno personaggi nella scena (e il GM) possono in qualunque momento assegnare un FP. Il secondo paragrafo è una specificazione del primo, oppure sono due casi differenti? Se fosse così (secondo caso), allora come si assegna l'FP per l'interpretazione? Lo decide il gruppo? Il GM? Il giocatore, salvo veto di qualcuno?

P34: Il giocatore del GM può spendere tutti i suoi punti per turnare. Può farlo in qualunque momento (cioè prima li usa per altro, poi usa il singolo rimanente per turnare)? Deve essere narrato in una scena? Può essere fatto un numero illimitato di volte per partita? Qual è l'utilità nel gioco?

P35: Indica le meccaniche per gestire personaggi di giocatori assenti. Deduco quindi che il gioco non sia adatto per una one-shot, o sbaglio?

P42: Parla delle alleanze e dice che chi propone usa Pop, mentre chi riceve l'alleanza usa Inf. Chi vince narra e può comunque decidere di formare l'alleanza. Visto che l'alleanza è necessaria per lo scontro finale, non vedo un incentivo per NON formarla il prima possibile. Poi, se vince l'infamia, non dovrebbe essere una relazione impari, dove l'infame sfrutta l'altro? Altrimenti, perchè queste caratteristiche? L'esempio fatto, poi, indica che, nonostante la vittoria dell'infamia, i due possono andare d'amore e d'accordo.

P58: Chi vince infligge danno ai suoi avversari. Come si determinano questi avversari? Penso a incontri a più uomini, oppure di coppia. Infliggo danno a tutti (anche a chi non è l'uomo legale)? Possono due lottatori allearsi a danno di qualcun altro?

P60: Si nomina un wimp out che vedo qui per la prima volta; che vuol dire? Viene indicato come un'alternativa al lasciare o al perdere lo scambio. Quando subisco una finisher, se vinco lo scambio non infliggo nessun danno? Semplicemente annullo la finisher e basta? Poi, è possibile come esito del match un count-out? Un pareggio per doppio conteggio o doppia squalifica?
Wimping out è una vecchia meccanice, perciò ogni riferimento va ignorato. In caso di fallimento della finisher, chi la subisce ha vinto lo scambio, che viene gestito normalmente. Il pareggio non è previsto perchè non è interessante, mentre è possibile per il vincitore decidere di ottenere una vittoria per count-out oppure squalifica. Joe Prince, autore del gioco

P64: Indica le variazioni di statistiche in base al risultato del match. Anche le nemesi possono variare, ma solo se lottano contro le star (a P36 i match senza PG sono indicati come mere opzioni)? Poi non mi convincono molto le variazioni stesse: se vinco un match sono più amato dal pubblico e più abile sul ring (+1 Pop)? Anche se ho vinto rubando e sono un heel? Se vengo squalificato (tra l'altro è una regola opzionale), cioè non sono stato bravo nel rubare, divento più bravo a rubare (+1 Inf)? Se perdo contro la mia nemesi, il feud si infiamma: giusto, ma cosa significa quel contro? In un tag team, se non è la nemesi a schienarmi? In un match a più uomini, se non è la nemesi a eliminarmi?
Solo nelle scene di avanzamento la nemesi progredisce automaticamente; per il resto, se non compare, le sue statistiche non si modificano. Non sarà grave arrivare allo scontro finale con un paio di punti di differenza. L'aumento di popolarità in caso di vittorie è dovuto al fatto che gli heel di successo sono comunque apprezzati, si chiama "effetto Triple H". Joe Prince, autore del gioco.

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Gioco Concreto / [Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
« il: 2011-06-23 15:37:59 »
Ho aperto una nuova discussione, perchè in effetti non si tratta di una necessità di chiarimento di una regola, ma sul vostro parere riguardo a una regola opzionale che va a gestire sfide che non siano incontri.

La potete trovare sul forum ufficiale.

Personalmente non mi piace molto: mi sembra buttata là (probabilmente lo è) e il suo funzionamento non è assolutamente dettagliato come invece avviene per le altre regole presenti nel manuale. Per esempio, chi decide quale sia la complicazione? Il giocatore o il Mod? Poi, se sconfiggere in combattimento il primo civile che passa non è la stessa cosa rispetto ad affrontare Conan, qui sembra che tutto sia abbastanza appiattito.

Non potrebbe funzionare, per gestire queste situazioni, un conflitto senza strikes e con il "vincolo" che non si debba far male nessuno?

9
Premetto che non ero molto sicuro sulla sezione in cui scrivere e anche che potrei apprestarmi a dire una serie di idiozie, vista la mia esperienza limitata nei giochi dove manca un DM dispotico.

Partiamo un attimo dalla spiegazione di come funziona la raccolta e intepretazione degli indizi in Call of Cthulhu e Trail of Cthulhu (altri giochi di questo tipo non ne conosco, chiedo venia).

CoC
L'indizio fondamentale è un accendino su cui sono incise le iniziali in cirillico del colpevole (tratto da un racconto giallo di cui non ricordo altro); l'accendino è in una intercapedine del muro, molto nascosta.
Gli investigatori falliscono la loro prova di Spot Hidden e buona notte, trama a donnine.
Gli investigatori superano la prova? Bene, ora il problema si presenta con la decifrazione.

ToC
L'indizio è fondamentale, quindi garantito. Poi, ne possono trovare altri secondari spendendo punti. Niente, comunque, mi assicura che riescano a collegarli in modo sensato. Senza scomodare gli investigativi, penso sia capitato a molti -anche in D&D- che i giocatori fraintendano completamente una trama o altro. Il gumshoe, mi pare, non risolve questo problema.

Quindi, mi chiedo, funzionano veramente i giochi investigativi in cui il Master predispone un mistero e i giocatori tentano di risolverlo?
In secondo luogo, non sarebbe più divertente (e probabilmente funzionale) se fossero i giocatori stessi a creare gli indizi, in modo da sapere dove andare a parare; ciò non implicherebbe comunque che i loro personaggi li scovino e interpretino correttamente, ma almeno impedirebbe parte dei problemi di cui sopra.

Se ho scoperto l'acqua calda ed esistono già diversi giochi che funzionano come ho detto, meglio così, non faticherò nel cercarli  :D
Se ho scritto cavolate, per favore spiegatemi dove e perchè  ;)

10
Organizzazione dei Play by Forum / [Proposta] Anima Prime
« il: 2011-06-03 17:25:15 »
Visto che sono interessato a provare il gioco ma il mio gruppo "reale" non ha al momento tempo per vari motivi, mi piacerebbe vedere come gira AP in Play-by-forum.

Al momento la mia conoscenza del regolamento non è completissima, quindi mi proporrei come giocatore, più che come Mod. Qualcuno si aggiunge?

11
Allora, premetto che non mi pare di aver letto che la pirateria fosse argomento vietato (altrove succede) e ovviamente non è mia intenzione invitare nessuno a violare la legge sul diritto d'autore, quindi spero di non offendere nessuno.

Ho visto che le case editrici dei giochi dal design moderno sono generalmente piccole rispetto ai colossi del settore (capitan ovvio!), ma risultano comunque affette dal problema della distribuzione illecita dei loro materiali; farsi un semplice giro in rete per credere.
So che la Hasbro qualche anno fa aveva intentato cause ai singoli utenti che condividevano manuali di D&D su siti come Scribd e volevo chiedere a voi se gli autori o le case editrici "moderne" avevano mai mosso passi in questa direzione o avevano comunque lamentato la presenza del fenomeno pubblicamente.

In secondo luogo, ho notato che sia Donjon sia Anima Prime (i due giochi letti/usati più di recente) sono entrambi sotto licenza CC. Sapete se è stata una adesione alla filosofia di libera condivisione che permea le licenze oppure una semplice constatazione di impotenza contro la diffusione illecita via internet?

12
Come consigliato negli altri topic da me aperti negli ultimi giorni, AP sembra un gioco interessante.
L'ho letto fino alla parte sui poteri e hanno iniziato a sorgermi diversi dubbi sull'applicazione delle regole, quindi vado a sviscerarne alcuni (i riferimenti alle pagine sono per la versione gratuita CC).

EDIT: Questo messaggio è aggiornato con tutti i dubbi e gli eventuali chiarimenti finora ricevuti.

P11 - Cosa costituisce un dettaglio?
Risposta: Non costituiscono un dettaglio tutti i personaggi rilevanti, che potrebbero entrare in conflitto con i protagonisti. Mattia Bulgarelli

P18 - Come creare effettivamente l'ambientazione
Risposta: L'autore stesso ha espresso il principio "tutto quello che è figo va bene", quindi si dovrebbe lavorare per accumulo, ogni elabora gli spunti degli altri senza cassare tendenzialmente niente che possa essere interessante. Mattia Bulgarelli

P19 - Perchè il GM decide il campaign seed?
Il CS è comunque una traccia, uno spunto, non è una vera trama. Quindi il fatto che lo decida il GM in autonomia non è un grosso vincolo per i giocatori. Mattia Bulgarelli
I campaign seed sono semplici situazioni di interesse che i PG potrebbero risolvere o meno. Nessun vincolo per i giocatori. Patrick

P19 - Rapporto tra campaign e group seed
Possono essere correlati, ma è meglio se il loro rapporto non è strettissimo, altrimenti si hanno meno idee da sfruttare. Mattia Bulgarelli

P33 - Modifica background items & links
D) Il manuale specifica che possono essere aggiunti/modificati successivamente, ma possono essere anche eliminati? Possono essere alterati in ogni momento? Un giocatore può avere la fidanzata rapida come background fino al momento in cui decide che è morta e si crea un seed legato alla vendetta?

P43 - Consigli per la creazione di poteri personalizzati
Inizialmente bisogna basarsi su quelli già esistenti e comunque la possibilità di asfaltare i PG è abbastanza remota e non ha conseguenze tragiche, quindi il GM può essere abbastanza tranquillo anche se alle prime armi. Mattia Bulgarelli

P47 - E' possibile compiere manovre combinate senza dadi azione?

P50 - La descrizione dei tratti per ottenere bonus deve essere coerente?
Tendenzialmente, non è necessario raggiungere il consenso al tavolo, poichè l'utilizzo del tratto non abusa nè sbilancia il sistema e le limitazioni potrebbero rallentare il gioco. Mattia Bulgarelli
L'incentivo a una descrizione coerente c'è, ed è l'Awesome token che il GM può a sua discrezione attribuire. Patrick

P51 - E' obbligatorio usare dadi attacco per gli achievements?
Dovrebbe essere necessario spendere almeno un dado attacco per ogni attacco o achievement. Mattia Bulgarelli

P55 & 64 - Quando gli avversari subiscono 3 ferite sono morti o in fuga?
Tendenzialmente, la fuga può essere decisa dal GM con qualsiasi azione degli avversari. Mattia Bulgarelli

P59 - I goal raggiunti non cambiano nemmeno in caso di sconfitta nel conflitto?
Una volta raggiunto il goal non può essere sovvertito. Kagura

P60 - Chi introduce nei conflitti descrizioni che possono creare dei goals?
Altri obiettivi possono essere fissati durante il combattimento per introdurre complicazioni nella storia, come l'arrivo di civili coinvolti nella sparatoria. Prendiamo per buona questa ipotesi. Chi decide l'arrivo dei civili e il loro coinvolgimento? Il GM? Uno dei giocatori durante la descrizione delle azioni del suo personaggio?

P61 - Come stabilire la difficoltà degli obiettivi
Le 4 difficoltà standard del manuale servono a dare già un'idea, poi è necessario considerare che solitamente i PG non perdono nulla di fondamentale tramite gli obiettivi. Mattia Bulgarelli

P82 - Consigli sulla sostituzione-creazione di abilità
Il fattore di bilanciamento non è il numero totale, ma il fatto che i personaggi ne abbiano comunque solo 3. Mattia Bulgarelli
Quando vengono introdotte nuove abilità è necessario riuscire a descriverne almeno tre utilizzi. Kagura

Per ora ho finito, ma se lo dovessi provare ci saranno sicuramente altre vagonate di domande  ;)

13
Gioco Concreto / Alla ricerca di giochi particolari
« il: 2011-05-22 15:31:47 »
Scusate il titolo eccessivamente generico, ma non avrei saputo come fare altrimenti.

Allora, su consiglio di Moreno apro questa nuova discussione per ricevere consigli su quali giochi possano essere adatti alle esigenze del mio gruppo.

Azione!: Il gioco dovrebbe avere lo stile di un film d'azione, ovvero molta azione (scusate il gioco di parole), personaggi tendenzialmente fighi e descrizioni sopra le righe.

Ambientazione: Fantasy "alla D&D" oppure moderno sono le nostre scelte favorite; futuristico e fantascienza non ci attirano.

Autorità ai giocatori: I giocatori devono avere la possibilità di intervenire sulla trama, spendendo punti, ottenendo successi o chi più ne ha più ne metta. Visto che ci troviamo bene con Geiger Counter, potrebbe anche funzionare un GM a turno.

Gestione snella del combattimento: Siamo stanchi delle paginate di regolamento sul combattimento, sui singoli incantesimi, le singole armi, le singole manovre. Bramiamo qualcosa di molto più snello, che allo stesso tempo non sia piatto. Non siamo interessati alla tattica con miniature, quindi anche qualcosa di astratto può andare bene.

Regolamento snello: L'inglese non è un problema, ma comunque sarebbe meglio avere un manuale che si possa consultare senza panico durante il gioco. Diciamo che intorno alle 100 pagine è ancora tollerabile, ma un tomo di dimensioni maggiori potrebbe scoraggiare un po' tutti (eccezione Spirit of the Century, di cui ho già leggiucchiato la SRD).

Per 3-5 giocatori: Solitamente giochiamo in 4 (6 con GC) e ritengo quel numero la dimensione ideale per un gruppo, soprattutto se c'è un GM unico che ha il compito di "gestire" la partita.

Giocabile senza troppa preparazione: Uscendo dall'incubo (da questo punto di vista) di D&D 3.5, sarebbe ottimo un gioco che richieda poca preparazione, soprattutto per le sfide e i combattimenti.

Gratuito: Non è fondamentale, ma poter fare una o più partite di prova senza investimenti sarebbe molto utile per capire se effettivamente il gioco faccia per noi.

Se vi serve sapere altro, sono qui appota  8)

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Gioco Concreto / Donjon, dubbi e problemi
« il: 2011-05-21 01:36:07 »
Salve a tutti, sono un umile giocatore di ruolo che ha deciso di iscriversi dopo aver lurkato per un po' e aver scoperto che questo potrebbe essere il posto giusto per risolvere i suoi problemi  ;)

Allora, recentemente io e il mio gruppo abbiamo effettuato una one-shot di Donjon (ho messo il link, casomai non lo conosciate).
Il gioco non è esattamente recente e ho letto in qualche conversazione qui sul forum che andrebbe sicuramente rivisto in alcuni punti: questa considerazione mi trova in difficoltà perchè ho avuto qualche problema nel gestirlo e qualche dubbio nel comprenderlo.

Specifico che io ero il GM e il gruppo era composto da 3 giocatori di livello 1.
Elenco tutti i dubbi e i problemi, scusandomi in anticipo se la lista è eccessivamente lunga.

Come gestire le prove: Quando possono essere frammentate le prove? Esempio: un PG intende scalare un albero per osservare eventuali nemici all'arrivo. Con quante prove al massimo è possibile gestirla? Io ne ho fissate due, una per scalare e una per osservare. Tuttavia, non sarebbe stato possibile farne una prima per riconoscere il tipo di albero (eventualmente ottenendo bonus allo scalare), la seconda per scalare (ottenendo eventualmente bonus a nascondersi tra le fronde), la terza per nascondersi tra le fronde (eventualmente ottenendo bonus ad osservare) e infine l'ultima per osservare?

Come fissare le difficoltà: Il regolamento distingue le prove basate sulla percezione e le altre, suggerendo per le seconde una difficoltà basa sulla presunta complessità del compito nella realtà immaginata, mentre per le prime una difficoltà basata sul desiderio di mantenere il controllo narrativo da parte del GM. Questo perchè in realtà non è chiaro cosa davvero si nasconda ai sensi del PG.
Prendendo l'esempio di prima, avrei dovuto considerare la prova per riconoscere l'albero come una percezione o come un'azione normale?

Come gestire il potere narrativo: Chi vince può narrare i fatti che lo sconfitto deve inserire nella narrazione, ma dove si ferma esattamente il potere di aggiungere particolari? Il PG supera la prova di Osservare per notare qualcosa in avvicinamento, stabilendo che: sono gli elfi incontrati prima in città; che sono armati fino ai denti. Io come GM ho la libertà di stabilire se ci siano anche altri mostri/PNG, che intenzioni abbiano nei confronti dei PG e quanto siano vicino? Mi pare di sì, mentre la stessa cosa non sembra applicarsi in caso io vinca il conflitto, poichè le regole stabiliscono esplicitamente che il GM ha il veto sui giocatori e non viceversa (nemmeno tutto il gruppo può esercitare un blocco sul GM).

Troppi dadi: Ho trovato difficoltà nel lanciare molti d20 (sfruttando dei bonus, anche 11 per un solo PG) e poi confrontarli con quasi altrettanti per computare i successi. Mi sarei atteso una meccanica più rapida di risoluzione, per mantenere l'attenzione dei giocatori sempre viva e il gioco sempre in movimento.

Troppa preparazione e book-keeping: A questo punto mi viene il dubbio di essermi avvicinato al gioco con le aspettative sbagliate... Speravo si potessero gestire i combattimenti abbastanza rapidamente, anche se in modo divertente. Invece la preparazione dei mostri consiste, di fatto, nella creazione di altrettanti PG, gestiti alla stessa maniera. Ciò significa che è più semplice gestire un singolo boss che 4 minions, che hanno 4 iniziative diverse, 4 pf diversi (nel senso che è necessario gestirli tutti singolarmente).

Spero che tutti questi dubbi non derivino da una comprensione errata del regolamento, ma più che altro dal fatto che deve essere ancora rodato nel gruppo, visto che abbiamo giocato una sola volta.

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