Da grande fan di wrestling non potevo esimermi dall'acquisto del pdf di questo gioco.
Ho convinto subito i miei amici a una partita di prova la settimana prossima, ma nel frattempo ci sono alcune cose che non mi sono chiare.
P22: Quando spiega gli attributi, chiama heel chi ha infamia > popolarità, mentre face chi ha popolarità > infamia (tweener chi le ha uguali, mi verrebbe da dire). Comunque, non consiglia di giocare dei faces, come invece sembrava di capire da P15 sopra. L'esempio di quel capitolo, infatti, è un clown malvagio e heel.
P32: Le superstar guadagnano FP quando interpretano al meglio la gimick. Il paragrafo successivo dice che tutti i giocatori che non hanno personaggi nella scena (e il GM) possono in qualunque momento assegnare un FP. Il secondo paragrafo è una specificazione del primo, oppure sono due casi differenti? Se fosse così (secondo caso), allora come si assegna l'FP per l'interpretazione? Lo decide il gruppo? Il GM? Il giocatore, salvo veto di qualcuno?
P34: Il giocatore del GM può spendere tutti i suoi punti per turnare. Può farlo in qualunque momento (cioè prima li usa per altro, poi usa il singolo rimanente per turnare)? Deve essere narrato in una scena? Può essere fatto un numero illimitato di volte per partita? Qual è l'utilità nel gioco?
P35: Indica le meccaniche per gestire personaggi di giocatori assenti. Deduco quindi che il gioco non sia adatto per una one-shot, o sbaglio?
P42: Parla delle alleanze e dice che chi propone usa Pop, mentre chi riceve l'alleanza usa Inf. Chi vince narra e può comunque decidere di formare l'alleanza. Visto che l'alleanza è necessaria per lo scontro finale, non vedo un incentivo per NON formarla il prima possibile. Poi, se vince l'infamia, non dovrebbe essere una relazione impari, dove l'infame sfrutta l'altro? Altrimenti, perchè queste caratteristiche? L'esempio fatto, poi, indica che, nonostante la vittoria dell'infamia, i due possono andare d'amore e d'accordo.
P58: Chi vince infligge danno ai suoi avversari. Come si determinano questi avversari? Penso a incontri a più uomini, oppure di coppia. Infliggo danno a tutti (anche a chi non è l'uomo legale)? Possono due lottatori allearsi a danno di qualcun altro?
P60: Si nomina un wimp out che vedo qui per la prima volta; che vuol dire? Viene indicato come un'alternativa al lasciare o al perdere lo scambio. Quando subisco una finisher, se vinco lo scambio non infliggo nessun danno? Semplicemente annullo la finisher e basta? Poi, è possibile come esito del match un count-out? Un pareggio per doppio conteggio o doppia squalifica?
Wimping out è una vecchia meccanice, perciò ogni riferimento va ignorato. In caso di fallimento della finisher, chi la subisce ha vinto lo scambio, che viene gestito normalmente. Il pareggio non è previsto perchè non è interessante, mentre è possibile per il vincitore decidere di ottenere una vittoria per count-out oppure squalifica. Joe Prince, autore del gioco
P64: Indica le variazioni di statistiche in base al risultato del match. Anche le nemesi possono variare, ma solo se lottano contro le star (a P36 i match senza PG sono indicati come mere opzioni)? Poi non mi convincono molto le variazioni stesse: se vinco un match sono più amato dal pubblico e più abile sul ring (+1 Pop)? Anche se ho vinto rubando e sono un heel? Se vengo squalificato (tra l'altro è una regola opzionale), cioè non sono stato bravo nel rubare, divento più bravo a rubare (+1 Inf)? Se perdo contro la mia nemesi, il feud si infiamma: giusto, ma cosa significa quel contro? In un tag team, se non è la nemesi a schienarmi? In un match a più uomini, se non è la nemesi a eliminarmi?
Solo nelle scene di avanzamento la nemesi progredisce automaticamente; per il resto, se non compare, le sue statistiche non si modificano. Non sarà grave arrivare allo scontro finale con un paio di punti di differenza. L'aumento di popolarità in caso di vittorie è dovuto al fatto che gli heel di successo sono comunque apprezzati, si chiama "effetto Triple H". Joe Prince, autore del gioco.